docs(BT12-Dev-Vis-UI): Layer Lab 스킬 선택 UI 적용 (대화로그 엔트리 5)
- PD 옵션 A 결정 → Editor freeze (Layer Lab 103 obj nested) → 옵션 C 채택 - BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가·SkillCardSlot 컴포넌트 매핑 - Scene RevertPrefabInstance 강제 동기화 → Awake _rootPanel 정정 - SkillSelectionUI.cs 카드 클릭 즉시 확정 (Magicka 스타일) - EerieVillage `62c8c93` push 정합 - MCP Play 검증: Show cards=3 level=2 정합 본 PM 자성: Layer Lab 103 obj 사전 분량 검증 X·옵션 C 가벼운 직접 추가 영역
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parent
04674b1576
commit
a0c4a589aa
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@ -454,3 +454,66 @@ Console 검증 결과 (3 Enemy 처치·연속 레벨업):
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- PD 결정 (다음 작업 옵션 영역) → 즉시 진행
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- PD 결정 (다음 작업 옵션 영역) → 즉시 진행
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- BT12-Dev-Death 영역 차후 아카이브 이동 (별도 commit 영역 영역 영역)
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- BT12-Dev-Death 영역 차후 아카이브 이동 (별도 commit 영역 영역 영역)
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## 엔트리 5 (신설). BT12-Dev-Vis-UI Layer Lab 스킬 선택 UI 적용 (옵션 C·가로형 Magicka·MCP 자율)
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**시각**: 2026-05-10 신 세션 (`vigilant-cray-45cc32` worktree)
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**주체**: 총괄PM 직접 (MCP 자율·자성 #13 정합·~30K)
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**대상**: 스킬 선택 UI 영역 Layer Lab 디자인 적용
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**유형**: PD 옵션 A 결정 → Editor freeze → 옵션 C 영역 진행 → MCP 자율 검증
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### PD 직접 발화 (2026-05-10)
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> "Assets\Layer Lab\GUI Pro-SuperCasual\ 경로에 새로 다운 받은 UI용 에셋이 있어. 이 이미지를 참고해서 Prefabs 경로 prefab·resource 활용해 스킬 레벨업 UI를 구성해줘."
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> "일단 A옵션으로 즉시 진행해. 단, 우리 게임은 가로형 게임이기 때문에 가로형 화면에 맞게 예시와 같은 레이아웃으로 수정해서 배치"
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> "이제 스킬 선택화면이 안나오고 있어 제대로 확인해봐"
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> "A로 해" (Editor 재시작 결정)
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### 진행 영역
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1. **Layer Lab Hierarchy 분석** — Play_UI_ChoiceSkill (103 obj) + BannerFrame04_Divided (6 obj) 영역 점검
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2. **SkillSelectionCanvas 자식 (SkillSelectionPanel) 제거** — Layer Lab 적용 준비
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3. **Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze** (103 obj 영역 InstantiatePrefab 영역 last_heartbeat 06:12 정지)
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4. **Editor 강제 종료** (taskkill //F //PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 (06:29)
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5. **옵션 C 채택** — Layer Lab 전체 nested 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 (각 6 obj·총 ~18 obj·가벼움)
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6. **execute_code 영역 직접 구성**:
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- SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch)
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- TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·64pt·Bold·금색)
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- CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter)
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- SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab)
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7. **SkillCardSlot 컴포넌트·Button 부착·필드 매핑** + **SkillSelectionUI 매핑**
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8. **Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance** — Awake _rootPanel=NULL 영역 정정 → SkillSelectionPanel 매핑 정합
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9. **SkillSelectionUI.cs 정정** — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재 정합)
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### MCP Play 검증 결과
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| Console 출력 | 정합 |
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| `[SkillSelectionUI] Awake — _rootPanel=SkillSelectionPanel` | ✅ (NULL 정정) |
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| `[ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2` | ✅ |
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| `[LevelUpManager] HandleLevelUp Lv.2 → cards.Count=3` | ✅ |
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| `[LevelUpManager] _ui.Show 호출 → SkillSelectionCanvas 활성 의도` | ✅ |
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| `[SkillSelectionUI] Show 호출 cards=3 level=2` | ✅ |
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### 본 PM 자성 영역 (옵션 A 영역 영역 X·옵션 C 영역 채택)
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| 자성 | 영역 |
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| Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill 103 obj nested Instantiate 영역 사전 분량 검증 X — Editor freeze 영역 | C39 외연 |
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| 옵션 C 영역 영역 영역 — 가벼운 영역 직접 추가 영역 영역 영역 | 영역 영역 |
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### EerieVillage commit `62c8c93`
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- 3 파일 수정 (SkillSelectionCanvas.prefab + SkillSelectionUI.cs + Ingame.unity·835/-3498)
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- main 영역 push 정합 (`af6ac16..62c8c93`·1차 Authentication failed → 재시도 정합)
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### 후속 (PM 의무·임시 영역)
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- **PD 영역 직접 Play 검증** — Editor Refresh + Play → 적 처치 → 카드 선택 UI 영역 영역 영역 (Layer Lab BannerFrame04_Divided × 3·"기술 선택" 타이틀·가로 배치·카드 클릭 즉시 확정)
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- **세부 디자인 후속** (PD 결정 영역 영역):
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- SkillIcon 영역 영역 X (BannerFrame04_Divided 영역 Icon 영역 영역) — SkillFrame_색상 영역 별도 추가 영역 영역
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- Group_GreadGems 영역 (Lv.1~5 다이아몬드 시각) — 별도 후속
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- HUD (Group_SkillFrmae02 × 12 슬롯) — BT12-Dev-Vis 영역 별도 후속
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- **임시 영역 정정** — damage 5 하한·DEFAULT_XP_REWARD·Debug.Log 가드 영역 (이전 후속 영역 영역)
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