docs(BT13-GodDem): P3-C 스테이지 설계완료·원작54단계 유한캡·plan-auditor 반영

- teamwavepassreward 54단계(6스테이지x9챕터) 형태이식, Stage 무한증가 폐기
- StageStep/ExpStep 챕터 체감곡선 신설 - 54제곱 연장시 HP 5.72e19 폭발 실증 해소
- plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4/Major7/Minor7) 전량 반영 재계산
  (B2 기여분 +47->+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영, 목표BossHP 92,318,561 재조정)
- 런완주 총골드 414,018G 신규확정(B1 R-C2 미확정치 해소, B1+B2+B4 대비 4.69회분)
- 팀장/PD 확인 3건 상신(Stage유한화 방향/재추출 미해소 착수/Stage55+ 처리) - 구현 미착수
- PD 지시 로그 산출물 경로 소급 등재(B1/B2/B4/C, pm-auditor Critical 지적 반영)

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# GodDem 스테이지 구조(아웃게임 결합 난이도 기준선) 설계 v1
> **작성**: balance-designer(기획팀) 2026-08-22 · **P3-C 산출물** (P32 맥락 분할 · C50 규모 "중~대")
> **PD 지시 원문(2026-08-22, 대화로그 §31 인용)**: "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시할게" / (청사진v1 §0 인용) "총 스테이지 구성 등을 원작 게임과 동일하게 맞춰"
> **표기 정정(plan-auditor M-2 반영)**: "(A)형태이식·유한 캡 확정"은 PD의 문자 그대로의 발화가 아니라, 위 PD 원문을 B1(HeroLevel60·PromotionStar11 유한화)에 적용하며 총괄PM이 대화로그에서 붙인 **"해석·확정"** 라벨이다(대화로그 168행 부근). 본 문서는 그 조직 해석을 스테이지 축에 4번째로 적용하는 것이며, PD가 "스테이지도 유한하게"라고 직접 말한 적은 없다 — C5 정직성 원칙에 따라 원문과 해석을 구분해 표기한다.
> **선행 문서(전부 Read 완료)**: [`2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`](./2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md)(청사진v1, §1-3·§4·§5) · [`2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`](./2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md)(메타v1, §P3-C) · [`2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`](./2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md)(매핑v1, §2-8·§4) · [`2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`](./2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md)(B1, FinalAttack 캡슐화·R-C4·§6 런환산) · **[`2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`](./2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md)(B2 v2, §6-2 TotalAttack(만렙)=283 실측 — 최초 v1 작성 시 누락, 감사 지적으로 추가 Read)** · [`2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`](./2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md)(B4, MasteryAttackRatio·R-F3) · [`2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md`](./2026-08-21_S3_밸런스_조정안_v2.md)(S3 v2, EnemyBaseHp42·R-J) · [`2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md`](./2026-08-22_공격력_원작2층_재설계_v2.md)(2층v2, R-M2·스테이지1 골드 실측 1,148G)
> **절대 제약**: GodDem 레포(`E:\NerdNavis\GodDem`) Read만 수행, 수정 0건. Unity MCP 미사용. 본 문서가 유일 산출물. B3(가챠) 침범 금지.
> **범위(C50)**: 스테이지 구조·난이도 곡선 설계까지(구현은 개발팀장). 몬스터 방어/속성 상성 시스템 신설은 범위 밖(B4 §2-2·대화로그 303행 "P3-C 이후"로 이미 유보됨).
> **표기 규칙(C5·C44)**: 🟢확정(코드/원작데이터 직접 실측) · 🟡추정(형태는 원작·형제 설계 근거, 절대치는 플레이테스트 이전 1차값) · 🔴재추출 필요/미확보
> **감사 이력(C35)**: plan-auditor 모드A 1회 수행 — 판정 **조건부통과**(Critical 4·Major 7·Minor 7, 산술은 전량 무오류 확인). 본 v1은 그 지적을 전부 반영한 최종본이다(Critical 4건 = §2 B2 계수 오류·§2-3 SkillAttackMul 미반영·§7 재추출 선행조건 무효화 과잉·§5 골드 검증축 누락 — 아래 각 절에서 정정 반영).
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## 0. 결론 요약
**R-F3(B1+B2+B4 결합 최댓값이 P3-C 난이도 기준선에 미치는 영향, B4 §13·§16 인계)를 본 문서에서 해소한다.** plan-auditor 감사로 최초 초안의 계산 오류 1건(B2 기여분 과소— §2)과 설계 전제 누락 1건(인런 `SkillAttackMul` 완전 미반영 — §2-3)을 발견해 **아래 수치는 전부 감사 반영 재계산치**다.
1. **스테이지 = 원작 `teamwavepassreward` 54단계(기본 수열 `[2,50,100,200,350,500]` 6스텝 주기가 9회 반복 확인 — 6스테이지×9챕터) 유한 캡 채택.** 현재 `Stage` 무한 증가(코드 실측, 상한 없음)를 **폐기**하고 Stage 1~54 유한 구조로 전환한다. 다만 이 "유한 캡" 방향 자체는 **B1(HeroLevel60) 결정을 스테이지 축에 유비 적용한 것**이며 PD가 스테이지에 대해 직접 재확인한 바는 없다 — §7에서 팀장·PD 확인 필요 사항으로 별도 상신한다(C36 경계, plan-auditor C-3 반영).
2. **★ 신규 발견 — 현재 스테이지 공식을 그대로 54단계까지 연장하면 몬스터 HP가 수학적으로 불가능한 값(약 5.7×10¹⁹)으로 폭발한다.** `EnemyBaseHp × StageStep^(stage-1)`(StageStep=2.1 고정)을 54제곱까지 연장한 결과다. **아웃게임 전층 결합 + 인런 스탯강화 결합 상한(2,922, §2)조차 이 값에 10¹⁶배 못 미치고, 인런 레벨업 드래프트의 `SkillAttackMul`(무상한 승산, §2-3 신규 반영)까지 현실적 범위(최대 약 2.6만 배)로 더해도 여전히 10¹²배 이상 부족**하다 — 어떤 현실적 빌드로도 도달 불가능한 자릿수임을 재확인했다. 해결책: **챕터(6스테이지=1챕터, 9챕터) 단위 체감 StageStep**으로 재설계하되, 감사 반영 후 목표치를 92,318,561(스테이지54 보스 HP)로 재조정했다(§3, 최초 초안의 4,247,728은 `SkillAttackMul` 누락으로 과소 설계됐던 값).
3. **★ 신규 발견 2 — 몬스터 처치 경험치(`ExpReward = Base×1.2^(Stage-1)`)도 동일 계열로 폭발한다**(스테이지54 몹 1마리 처치가 레벨업 요구치 1,300의 145배 경험치를 지급 → 킬 1회당 145회 레벨업 동시발생, 게임정지급 결함). 챕터 체감 곡선으로 별도 재설계한다(§4, 이 부분은 감사에서 지적되지 않아 최초안 유지).
4. **골드는 킬당 산식은 변경하지 않되(이미 선형·안전), 런 완주 총액을 신규로 계산한다(414,018G) — 이는 B1 §6이 "스테이지 무한이라 미확정"으로 남겼던 값을 본 문서가 최초로 확정하는 것**이며, B1+B2+B4 완전 투자 총액(1,942,464G)과 대조해 "완주 런 약 4.7회분"이라는 신규 경제 지표를 제공한다(§5, 감사 지적 반영).
| 항목 | 확정 |
|---|---|
| 총 스테이지 | **54단계**(원작 `teamwavepassreward` dif 54 그대로, 6스테이지×9챕터) |
| 웨이브/스테이지 | **10 유지**(원작 데이터에 근거 없음 — 현행 유지, C2) |
| 유한/무한 | **유한**(54단계) — 55 이후는 스테이지54 수치에서 동결(§6). **이 전환 자체는 PD/팀장 확인 상신 대상**(C36, §7) |
| 아웃게임+인런 결합 Attack 상한 | **2,922**(SkillAttackMul 제외 하한, §2 재계산) |
| 몬스터 HP | 챕터별 체감 StageStep(2.1→1.02), Stage1 앵커(42, S3 v2) 불변, 4:1 비율 불변, **Stage54 보스 HP=92,318,561**(재계산) |
| 경험치 | 챕터별 체감 ExpStep(1.2→1.002), Stage1 앵커(12) 불변 |
| 골드 | 킬당 산식 변경 없음. **런 완주 총액 414,018G 신규 계산**(B1+B2+B4 총 투자 대비 4.7회분) |
| 몬스터/보스 창작 | monsterteam 부재 재확인(청사진 §1-3 승계) → 4:1 비율·기존 앵커 위 챕터 곡선 창작. 보스=BossHpMultiplier8 불변 |
| R-J | 웨이브1~2(원 범위) → 스테이지1~6/웨이브1~60으로 **확대**(축소 아님, 정정) |
| R-M2 | **스테이지 설계로 해소하지 않음**(의도적, 근거는 §8-4) |
| 재추출 필요 | `teamwavepassreward` dif54 이후 반복 여부 **미해소**(🔴) — 청사진이 이를 P3-C **선행 조건**으로 문자 그대로 명시했으므로, 본 문서가 "차단 아님"으로 재해석한 것을 팀장 확인 필요 사항으로 명시한다(§6) |
---
## 1. 설계 전제
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 기준 플레이어 수준 | 신규(HeroLevel0·Promotion0·장비0·Mastery0, Attack=22) ~ 아웃게임+인런 강화 전부 맥스(Attack=2,922, `SkillAttackMul` 제외) ~ "레벨업 드래프트 실현 밴드"(§2-3, 인런 349회 레벨업 중 공격카드 픽 69~105회 가정 시 Attack 233만~7,640만) 3단 밴드 |
| 목표 경험 | "총 스테이지 구성 원작 동일" — 원작 54단계 형태 이식 + "매판 리셋 인게임 강화 + 영구 아웃게임 성장이 함께 오르는 난이도 곡선" — 초반은 신규유저 안전(S3 v2 그대로), 후반은 아웃게임 투자만으로는 부족하고 **그 판의 레벨업 드래프트 성과가 실제로 갈림길을 만드는** 구간(§2-3 근거) |
| P30 재미 근거 | "총 54단계·9챕터"라는 명확한 종착점이 있어야 "이번 런이 얼마나 멀리 왔는가"를 원작처럼 가늠할 수 있다(청사진 §0 "원작은 능력치가 아웃게임을 통해 점차 확장" 지적과 대칭 축) — 무한 웨이브 서바이벌은 "얼마나 버텼는가"만 체감되고 "얼마나 왔는가"는 체감되지 않는다. 챕터 경계마다 압박이 한 번 꺾이는 구조(§3)는 "지금 챕터를 넘겼다"는 명확한 이정표 재미를 추가하며, 후반 챕터일수록 아웃게임 투자보다 **그 판의 드래프트 운·선택**(공격력 카드 우선순위)이 승패를 가르게 설계해(§2-3) "이번 판은 다르게 풀렸다"는 로그라이크 고유의 재미축을 스테이지 종착점 근처에 배치한다 |
| 전제 스탯 앵커 | `SurvivalMeta.BaseAttack=22`(Stage1 기준 불변) · B1 HeroLevel60(+120atk 예산)+Promotion11(+22%) · **B2 장비 6종 완전 강화(+141atk, B2 v2 §6-2 실측 — 최초안의 "+47"은 B2강화 이전 카탈로그 값과 혼동한 오류였음, plan-auditor C-1 정정)** · B4 Mastery 3종 그레이드6(+42%p, MasteryAttackRatio) · 인런(RecalcPlayer) attack_add+hurt_add 6단계 누적(+174%) + attack Flat 6단계(+1650) · **인런 레벨업 드래프트 `Player.SkillAttackMul`(무상한 승산, §2-3 신규 반영 — 최초안 누락분)** |
| 전제 경제 앵커 | S3 v2 확정 골드 요율(BaseGoldReward14·GoldPerStage3, 이미 검증) — 킬당 산식은 **변경하지 않음**(§5). 런 완주 총액(414,018G)은 신규 계산 |
| C39 실측 확증 | `SurvivalBattleManager.cs` 전문(Stage/Wave 4상수·`SpawnWave()`·`OnEnemyDied()`·`ExpTable`) · `SurvivalSkill.cs` 전문(`Catalog`·`GradeWeight`·`GradeScale`·`Draw()`, §2-3 신규 확증) 재확인 — 본 세션 직접 Read 완료. Stage 상한 코드 없음 재확인 |
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## 2. 아웃게임+인런 결합 Attack 상한 재도출 (R-F3 해소 계산 — 감사 정정 반영)
### 2-1. 아웃게임+인런 강화 트랙 결합 (SkillAttackMul 제외 — 정정 계산)
B1(§5-1)·B4(§0)가 각각 부분 계산했던 것을 결합하되, **최초 초안이 B2의 기여분을 "+47"(B2 강화 신설 전, S3 v2 카탈로그 원본값)로 잘못 인용한 것을 정정**한다. B2 v2(§6-2)의 실측 결합값은 `TotalAttack(6종 만렙 장착)=283`(base22 제외 순수 장비 기여 **141** — item 6종 L16 완전강화, 원작 M수열 형태이식 결과)이다.
```
FinalAttack_max = (BaseAttack + EquipAttack + HeroLevelBudget) × (1 + PromotionRatio + MasteryRatio)
= (22 + 141 + 120) × (1 + 0.22 + 0.42)
= 283 × 1.64
= 464.12
Player.Attack_max(인런 attack_add/hurt_add/attack Flat까지 전부 맥스, SkillAttackMul=1 가정)
= FinalAttack_max × (1 + atkRatio_max) + atkFlat_max
= 464.12 × (1+0.87+0.87) + 1650
= 464.12 × 2.74 + 1650
= 1,271.7 + 1650
= 2,921.7 ≈ 2,922
```
**정정 영향**: 최초 초안의 2,499는 **B2 계층 자체가 사실상 누락된 값**이었다(47은 B2강화 이전 카탈로그 최대치일 뿐, B2가 실제로 설계한 "장비별 레벨업" 자체를 반영하지 않은 값). 2,922로 정정해도 등가 스테이지(아래)와 폭발 배율의 결론은 바뀌지 않으나, §3의 챕터 목표치 산출 기준이 이 값으로 교체된다.
### 2-2. 등가 스테이지(참고, R-J 정량화)
`2922/22=132.8배`는 기존 StageStep=2.1 곡선에서 `2.1^6.59` — 즉 **아웃게임+인런 강화 전부 맥스 유저는 스테이지 7~8 지점(정확히는 7.6)과 동급 위협에서 "시작"한다**(레벨업 드래프트 배율 0 가정 시). §8-3에서 R-J 정량 근거로 재사용한다.
### 2-3. ★ 신규 반영 — 인런 레벨업 드래프트 `SkillAttackMul`(무상한 승산, plan-auditor C-2 지적)
**최초 초안의 결정적 누락**: `SurvivalBattleManager.RecalcPlayer()``Player.Attack = (... ) * Player.SkillAttackMul`에서 이미 읽었던 `SkillAttackMul` 항을 §2 계산에서 반영하지 않았다(C39 위반 — 실제로는 `SurvivalSkill.cs`를 열지 않고 계산했다). `SurvivalSkill.cs` 재실측(🟢):
```csharp
g => Make(g, "공격력 강화", ..., 0.08f, (m, v) => m.Player.SkillAttackMul *= 1f + v),
```
등급 가중치 `{5514,2944,888}`(합9346)·등급배율 `{1.0,1.5,2.2}` → 가중평균 `v = 0.08 × Σ(weight×scale)/Σweight ≈ 0.1017`(약 +10.2%/픽, **승산·무상한**).
`Draw(3)`은 액티브 슬롯 1개(가용 시 고정) + 나머지 2개를 **10종 카탈로그에서 무복원추출**한다 — "공격력 강화"가 그 2자리에 뽑힐 확률은 `1-(9·8)/(10·9)=20%`(레벨업 1회당).
**레벨업 총 횟수 산정**(§4-2 ExpStep 곡선 + 킬 수 조합, 자체 계산):
```
54스테이지 총 킬 수 = 3,942마리(일반 3,888 + 보스 54)
총 획득 경험치(§4-2 챕터 곡선 적용) ≈ 446,600
레벨업 횟수(요구치 1,300 고정 나눔, 하한 추정) ≈ 344회
공격카드 기대 픽 수 = 344 × 20% ≈ 69회
```
| 시나리오 | 픽 수 | SkillAttackMul | Attack(2,922×배율) |
|---|---|---|---|
| 아웃게임+인런 강화만(레벨업 드래프트 전혀 없음, 참고용 하한) | 0 | ×1 | 2,922 |
| **기대값(하한, 20% 오퍼율 그대로 실현)** | **69** | **×800** | **2,336,410** |
| 낙관(공격카드 다소 우선 픽) | 85 | ×3,700 | 10,811,400 |
| 상한(공격카드 전량 우선 픽 가정) | 105 | ×26,151 | 76,393,300 |
**이 발견의 무게**: `SkillAttackMul`은 원작 이식 레이어(B1·B2·B4)가 아니라 **본 게임 최초 출시 시점부터 있던 인런 레벨업 드래프트 자체의 무상한 승산 메커니즘**이다. 이는 최초 초안이 "아웃게임 레이어 결합"에만 집중해 정작 **인런 축의 기존 무상한 변수**를 놓친 것으로, B1 §3-4가 이미 경고한 "`BaselineAttack` const 복제" 결함과는 별개로, 스테이지 난이도 기준선 계산에서 반드시 함께 다뤄야 할 항이었다(C39-10 위반 — 자진 정정).
**본 문서의 처리**: §3 챕터 목표치를 "기대값(69픽, ×800)" 시나리오에서 TTK 약 20초로 계산되도록 캘리브레이션한다(§3-2) — 이는 "아웃게임만으로는 스테이지54가 불가능(15,798초, §3-3)"과 "레벨업 드래프트 운이 나쁘면 어렵고, 좋으면 압도적(0.6초)"이라는 **넓은 폭을 의도적으로 허용**하는 설계다(로그라이크 빌드 다양성 장르 특성 인정, §1 P30 근거와 연결) — 폭 자체를 좁히는 것은 플레이테스트 데이터 없이는 불가능하며(C2), §9의 챕터별 CSV 9행이 유일한 튜닝 손잡이임을 §11에서 재확인한다.
---
## 3. ★ 신규 발견 — 기존 공식을 54단계까지 연장하면 몬스터 HP가 폭발한다
### 3-1. 실측 계산
`SurvivalBattleManager.cs` 현재 공식(변경 없음, 코드 그대로):
```
EnemyHp(stage, waveInStage) = EnemyBaseHp × StageStep^(stage-1) × WaveStep^waveInStage
BossHp(stage) = EnemyHp(stage, 9) × BossHpMultiplier
```
`EnemyBaseHp=42, StageStep=2.1, WaveStep=1.04, BossHpMultiplier=8`(전부 S3 v2 확정치, 불변) 그대로 stage=54에 대입:
| Stage | Boss HP(기존 공식 그대로 연장) |
|---|---|
| 1 | 478 |
| 10 | 379,900 |
| 20 | 6.34×10⁸ |
| 30 | 1.06×10¹² |
| 40 | 1.76×10¹⁵ |
| **54** | **5.72×10¹⁹** |
§2에서 재계산한 Attack 상한 2,922(SkillAttackMul 제외)은 이 값의 약 **2.0×10¹⁶분의 1**이며, §2-3의 레벨업 드래프트 상한(76,393,300)을 더해도 여전히 **약 7.5×10¹¹배 부족**하다 — 인런·아웃게임을 통틀어 어떤 현실적 빌드로도 **수학적으로 도달 불가능**하다. StageStep=2.1은 원래 무한 반복(상한 없음)을 전제로 도입된 값(청사진 §3 실측 — GodDem 자체 `StageBalance.csv`(무관 카드배틀 자산)와의 정합을 위해 고른 값)이지, Survival 자체의 장기 곡선 검증을 거친 값이 아니다. 유한 종착점(54)을 도입하는 순간 이 지수는 재설계가 불가피하다.
### 3-2. 해결 — 챕터(6스테이지=1챕터, 9챕터) 체감 StageStep (감사 반영 재계산)
원작 `teamwavepassreward`의 실측 구조(기본 수열 `[2,50,100,200,350,500]` 6스텝 주기가 정확히 9회 반복 — 매핑v1 §2-8·청사진 §1-3)를 챕터 경계의 근거로 채택한다 — 6스테이지 챕터 9개 = 54단계. 챕터마다 **StageStep을 다르게** 두어 "챕터1(스테이지1~6)은 기존 검증 곡선 그대로, 이후 챕터로 갈수록 체감"시킨다.
**타겟 재설정(감사 반영)**: 최초 초안은 Attack 상한을 2,499(SkillAttackMul 미반영)로 잘못 계산해 목표 BossHP를 지나치게 낮게(4,247,728) 잡았다. §2-3 반영 후 **"레벨업 드래프트 기대값(69픽, ×800배) 시나리오에서 TTK≈20초"**를 목표로 재설계한다.
**생성 규칙(plan-auditor M-1 반영 — 명문화)**: 챕터 c(c=1..9)의 `StageStep(c)`는 **챕터 c에 소속된 스테이지에서 나가는 전이(그 챕터의 6개 전이) 전부에 적용**된다. 예: 스테이지6은 챕터1 소속이므로 스테이지6→7 전이도 챕터1의 StageStep(2.1)을 쓴다 — 챕터2의 StageStep(1.6)은 스테이지7→8 전이부터 적용된다. 즉 `HP(stage) = HP(1) × StageStep(chapter_of(1))^6 × StageStep(chapter_of(7))^6 × ... × StageStep(chapter_of(마지막 완결챕터))^(나머지 전이수)`로, "챕터 경계 스테이지(6,12,...,48)"에서 다음 챕터 계수로 전환된다.
| 챕터 | 스테이지 범위 | StageStep | 챕터 종료 시 누적배율(스1대비) | Wave1 HP | Boss(W10) HP | Boss ATK(4:1) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1~6 | **2.1**(불변) | 40.8배 🟢 | 1,715 | 19,532 | 4,883 |
| 2 | 7~12 | 1.6 🟡 | 899배 | 37,772 | 430,086 | 107,521 |
| 3 | 13~18 | 1.37 🟡 | 6,945배 | 291,667 | 3,321,068 | 830,267 |
| 4 | 19~24 | 1.22 🟡 | 25,713배 | 1,079,960 | 12,296,954 | 3,074,239 |
| 5 | 25~30 | 1.14 🟡 | 60,401배 | 2,536,831 | 28,885,616 | 7,221,404 |
| 6 | 31~36 | 1.08 🟡 | 101,173배 | 4,249,279 | 48,384,390 | 12,096,097 |
| 7 | 37~42 | 1.05 🟡 | 139,456배 | 5,857,138 | 66,692,273 | 16,673,068 |
| 8 | 43~48 | 1.03 🟡 | 169,751배 | 7,129,530 | 81,180,354 | 20,295,089 |
| 9(캡) | 49~54 | 1.02 🟡 | **193,041배** | 8,107,725 | **92,318,561** | **23,079,640** |
챕터1(🟢)만 S3 v2 검증치 그대로 불변. 챕터2~9(🟡)는 본 문서가 처음 도출하는 1차값 — 플레이테스트 필수(§9의 `EnemyStageChapter.csv` 9행이 유일한 튜닝 손잡이).
### 3-3. TTK 검증표 (§2-3 시나리오별, 공속0.5초 가정)
| 시나리오 | Attack | DPS | Stage54 보스 TTK |
|---|---|---|---|
| 아웃게임+인런강화만(SkillAttackMul=1) | 2,922 | 5,844 | **15,799초(약 4.4시간) — 불가능, 의도됨**(레벨업 드래프트 없이는 스테이지54 클리어 자체가 설계상 성립하지 않음) |
| **레벨업 드래프트 기대값(69픽, ×800)** | 2,336,410 | 4,672,820 | **19.8초 — 캘리브레이션 목표 지점** |
| 레벨업 드래프트 낙관(85픽, ×3,700) | 10,811,400 | 21,622,800 | 4.3초 |
| 레벨업 드래프트 상한(105픽, ×26,151) | 76,393,300 | 152,786,600 | 0.6초 |
**해석**: 아웃게임 투자(B1+B2+B4)만으로는 스테이지54에 절대 닿지 못한다 — 그 판의 레벨업 드래프트가 "공격력 강화" 카드를 기대치만큼 뽑아야 비로소 도달 가능해진다. 이는 §1 목표("아웃게임 투자만으로는 부족하고 그 판 드래프트 성과가 갈림길")를 정확히 구현한다.
### 3-4. 부수 확인 — WaveStep 후반 감쇠는 제안만 되고 미구현 상태였다
매핑v1 §4(a)가 "스테이지 5 이후 웨이브 내부 증가율을 1.04→1.03→1.02 단계 하향"을 제안했으나, `SurvivalBattleManager.cs` 실측 결과 `WaveStep`은 전 스테이지 공통 단일 상수(1.04)이고 스테이지 조건부 분기 코드는 **존재하지 않는다**(🟢, 제안이 구현되지 않은 채 방치됨). 본 설계는 이 갭을 별도로 메우지 않는다 — WaveStep 기여폭(최대 ×1.42/스테이지)은 §3-1 폭발(10¹⁹ 자릿수)의 원인이 아니기 때문이다(C2 — 원인이 아닌 것을 함께 고치는 과잉조정 방지). 별건 결함으로 개발팀장 인지만 요청한다(§10 후속조치).
---
## 4. ★ 신규 발견 — 처치 경험치도 동일 계열로 폭발한다
### 4-1. 실측
`SurvivalBattleManager.cs` `SpawnWave()`:
```csharp
unit.ExpReward = Mathf.RoundToInt(BaseExpReward * Mathf.Pow(1.2f, Stage - 1) * (boss ? 8 : 1));
```
Stage=54 대입: `12 × 1.2^53 = 12 × 15,726 ≈ 188,700`(일반몹) — `RequiredExp`는 레벨20 이후 **1,300에서 고정**. 즉 **스테이지54 일반몹 1마리 처치만으로 약 145회 레벨업이 동시 발생**(188,700÷1,300)한다. `AddExp()``while (Exp >= RequiredExp && PendingSkills == null)` 루프 구조상, 첫 루프에서 `PendingSkills` 세팅과 동시에 `Time.timeScale=0`이 걸려 즉시 정지되고, 나머지 144회분은 `ChooseSkill()`→`AddExp(0)` 재귀로 순차 처리된다(🟢 코드 확인) — 스테이지54 도달 유저는 몹 한 마리 죽일 때마다 카드 선택 팝업을 백 번 넘게 연속으로 봐야 하는 **게임정지급 결함**이다. 스테이지가 사실상 도달 불가능한 무한 곡선이던 기존 설계에서는 아무도 이 지점까지 가본 적이 없어 가려져 있던 문제로 추정된다(§3-1과 동일 패턴).
**1킬=1레벨업 역전 하한(plan-auditor m-7 반영)**: `12×1.2^(s-1)≥1300`이 되는 지점은 **스테이지 27**부터다(s≥26.7) — 즉 챕터5(스테이지25~30) 부근부터 이미 몹 1마리가 요구치를 넘기 시작하며, 챕터9(스테이지54)에 이르면 145배로 악화된다.
### 4-2. 해결 — 동일한 챕터 체감(ExpStep, 감사에서 지적되지 않아 최초안 유지)
```
ExpStep(chapter c) = 1 + 0.2 × 0.55^(c-1) (챕터1=1.2 그대로 유지, 이후 급격 체감)
```
| 챕터 | 종료 스테이지 | ExpStep | 일반몹 ExpReward | RequiredExp(1300) 대비 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 1.200(불변)🟢 | 29.9 | 2.30% |
| 2 | 12 | 1.110🟡 | 60.4 | 4.64% |
| 3 | 18 | 1.060🟡 | 89.9 | 6.92% |
| 4 | 24 | 1.033🟡 | 112.3 | 8.64% |
| 5 | 30 | 1.018🟡 | 127.0 | 9.77% |
| 6 | 36 | 1.010🟡 | 136.0 | 10.46% |
| 7 | 42 | 1.006🟡 | 141.2 | 10.86% |
| 8 | 48 | 1.003🟡 | 144.2 | 11.09% |
| 9(캡) | 54 | 1.002🟡 | **145.8** | **11.22%**(몹 약 9마리당 1레벨업) |
챕터1(스테이지1~6)은 기존 `1.2^(stage-1)` 그대로 보존(스테이지6까지 1.2⁵=2.49배, 기존과 동일). §2-3의 "총 344회 레벨업·기대 69픽" 계산은 이 표를 입력으로 사용했다(자체 정합).
---
## 5. 골드 이코노미 — 킬당 산식 무변경 + 런 완주 총액 신규 계산 (plan-auditor C-4 반영)
### 5-1. 킬당 산식 — 무변경 확인
`GoldReward = (BaseGoldReward + GoldPerStage×(Stage-1)) × (boss?10:1)`**선형**이라 54단계 연장에도 폭발하지 않는다(Stage54: 일반몹 173G, 보스 1,730G — 안전한 자릿수). 원작 `teamwavepassreward`의 형태를 골드 보상에 이식할지 검토했으나 **채택하지 않는다**(§13 기각안1 — 보상 전달 메커니즘 자체가 원작(이산 클리어 보상)과 다름).
### 5-2. ★ 신규 계산 — 런 완주 총 골드 (B1 §6 R-C2의 미확정치를 본 문서가 확정)
`B1 §6` 원문: *"Layer①② 총 누적 비용(1,056,056G)을 '런 몇 회분'으로 환산하려면… Stage가 무한 증가 구조라 이 값 자체가 미확정"*. 본 문서가 Stage를 54로 유한화하므로, 이제 **런 완주 시 총 골드를 최초로 정확히 계산할 수 있다**.
```
54스테이지 완주 총 골드 = Σ(s=1..54) [72마리×(14+3(s-1)) + 1마리×(14+3(s-1))×10]
= 414,018G
```
**검증**: 스테이지1만 계산 시 `72×14 + 1×140 = 1,148G` — 이는 2층v2 §9-3이 **실측한 값(스테이지1 종료 누적 골드 1,148G)과 정확히 일치**한다(🟢 교차검증 통과).
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 54스테이지 완주 총 골드 | **414,018G** |
| B1(HeroLevel60+Promotion11) 총비용 | 1,056,056G |
| B2(6종 실투자 만렙) 총비용 | 359,728G |
| B4(마스터리 3종+언락 무배정) 총비용 | 526,680G |
| **B1+B2+B4 합계** | **1,942,464G** |
| **완주 런 환산** | **약 4.69회**(아웃게임 전층 완전 만렙까지) |
**해석**: 아웃게임 5층(가챠 제외) 전부를 만렙 찍으려면 스테이지54를 **약 4.7회 완주**해야 한다 — 이는 §1 목표("계정을 오래 키울수록 이번 판 시작점이 높아진다")가 "몇 판이면 충분한가"에 실질적 답을 준다. 4.7회는 과도하게 짧지도(즉시 만렙화) 과도하게 길지도(수십 판) 않은 자릿수로 판단되나, **이는 §2-3의 레벨업 드래프트 운에 따라 스테이지54 도달 자체가 갈리므로, "매판 완주"를 전제한 계산이라는 점을 명시**한다(🟡, 완주 실패 런은 더 적은 골드로 종료 — B1의 전환 브릿지가 `TotalGoldEarned`를 완주 여부와 무관하게 누적 전환하므로 실패해도 골드는 보존됨, B1 §2-3 재확인).
### 5-3. R-G2(후반 보상 체감) 재판정
챕터9 HP 누적배율(193,041배) 대비 챕터9 골드 배율(스테이지54/스테이지1 킬당 = 173/14=12.4배)은 여전히 격차가 크다. 그러나 §5-2의 런 총액 계산으로 "노력 대비 보상"의 실질 지표는 **개별 몹의 골드가 아니라 완주까지 걸리는 시간·완주 성공률**이며, 이는 §2-3의 레벨업 드래프트가 지배하는 영역이라 골드 요율 자체를 조정해도 해소되지 않는 문제다. R-G2는 정보성 리스크로 유지한다(§10).
---
## 6. 재추출 미해소 — 팀장 확인 필요 사항으로 상신 (plan-auditor C-3 반영, 원칙 반전 고지)
### ⚠️ 원칙 반전 고지 (B1 §0 방식 재사용)
청사진v1은 P3-C의 선행 조건을 **문자 그대로 "선행 조건"이라는 표현**으로 3곳에서 명시했다:
> §4 표: P3-C 선행 조건 = "P2 확정 + **§5 재추출**"
> §5: "`teamwavepassreward` dif 54단계 이후 반복 여부… P3-C(스테이지 유한/무한 형태 결정)의 **직접 전제 조건**"
> R-A1: "미확보 상태로 P3-C를 서두르면 다시 '임의 결정 후 재작업'이 반복될 소지"
**본 문서는 이 재추출(`teamwavepassreward` dif54 이후 반복 여부)이 미해소인 채로 설계를 진행한다.** 근거: CSV 기반 유한 테이블은 원작이 무엇을 했든 "유한+동결"(§7) 외의 안전한 구현 경로가 없으며(B1의 "무한 행을 미리 채울 수 없다"와 동일 논리), 원작의 실제 동작을 알아도 이 결론 자체는 바뀌지 않는다고 판단했다. **그러나 이는 청사진이 명시한 선행 조건을 designer 재량으로 재해석해 우회한 것이므로**, B1 §0이 유한 캡 반전을 "팀장 확인 후 진행을 권고"로 상신했던 것과 **동일한 방식으로 여기서도 명시적으로 상신한다** — 침묵 처리하지 않는다(plan-auditor C-3 지적 반영).
**개발팀장 후속 재추출 유지**(우선순위 정보 — 착수 차단 여부는 팀장·PD 판단 대상으로 이관): 확인 목적은 원작 완전 고증 확보다.
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## 7. Stage 55+ — 유한 캡 이후 처리 (PD/팀장 결정 안건으로 상신, plan-auditor C-3 반영)
**제안 설계**: Stage 54 클리어 이후에도 런은 계속될 수 있으나(사망 전까지 `WaveLoop()`는 멈추지 않는다), Stage 55 이후의 몬스터 수치는 **Stage 54 행 값에서 동결**한다(추가 성장 없음) — CSV 인덱스를 54에서 클램프하는 것만으로 구현 가능(`stageIdx = Mathf.Min(Stage, 54)`).
**★ 이것이 designer 단독 확정 사항이 아님을 명시(plan-auditor C-3 지적)**: 청사진v1 §1-3은 "54단계 이후 반복 여부"를 **"유한 엔딩형"과 "유한 구간+무한 반복형" 중 어느 쪽을 이식할지의 전제**라고 명시했다 — 이는 P23 기준 "유저 경험 직접 영향"에 해당해 원래 **PD 확인 영역**이다. 본 문서는 엔지니어링 관점(CSV 클램프가 가장 단순·안전한 구현)에서 "동결형"을 **제안**하나, 이를 designer가 최종 확정하지 않는다 — §10 후속조치에서 PD 결정 안건으로 명시 상신한다.
- **근거**: B1이 "HeroLevel 60은 콘텐츠 캡, 향후 CSV 행 추가로 확장 가능"이라 확정한 것과 유사한 성격이나, 그 결정 자체가 PD 승인을 이미 받은 B1과 달리 스테이지 축은 이번이 처음이다.
- **Victory 팝업 특수 처리**: `SurvivalUIController.cs``_pendingVictory`는 현재 스테이지 클리어마다 매번 뜨는 중간 연출이다. Stage 54 클리어 시점은 "캠페인 클리어" 전용 문구로 구분할 것을 권고(content-designer·ux-designer 협의 대상).
- **런 종료 처리 무변경**: 사망(`OnDefeatContinue()`)·수동 재시작(`OnPauseRestart()`) 둘 다 기존과 동일하게 `Restart()`(B1 §2-3 전환 브릿지)를 거친다.
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## 8. 몬스터·보스 창작 판정
### 8-1. 몬스터 (원작 `monsterteam[10001~10052]` 부재 확정 재승계)
청사진 §1-3·재추출v1 §0이 이미 "2938개 번들·257개 TextAsset 전수 확인, 부재 재확인"했다(🟢). 몬스터 절대 스탯은 여전히 원작 이식이 원천 불가능하며, §3의 챕터 곡선이 이 공백을 메우는 **창작**이다 — 근거는 (a) A80ChampMatchConfig 4:1 비율(불변) (b) S3 v2 Stage1 앵커(EnemyBaseHp42, 불변) (c) 원작 teamwavepassreward의 "6스텝 주기·후반 완화" 구조적 형태(챕터 경계 근거). 절대 수식(StageStep 챕터별 값)은 GodDem 자체 창작이다(C5 정직 표기).
### 8-2. 보스 (원작 보스 개념 없음, 재확인)
원작에 "보스" 개념 자체가 없음(청사진 §1-3 재확인). 우리 10웨이브 보스는 순수 창작이며, **BossHpMultiplier=8 불변**(A80ChampMatchConfig "공격 유닛 HP 상한 13.33배" 규율 내). 보스는 챕터 곡선의 그 스테이지 값×8로 자동 산출된다.
### 8-3. S3 R-J 반영 — "무위협 구간"의 경계화 및 범위 정정 (plan-auditor M-3 반영)
**정정**: S3 v2 R-J 원문은 "장비 상한 유저 **웨이브1~2** 무위협"이다. §2-2에서 계산한 "아웃게임+인런강화 완전맥스 유저는 스테이지7~8(=웨이브61~80 부근)과 동급에서 시작"은 원 R-J 범위(웨이브1~2)보다 **약 30~40배 넓은 범위로 확대**된 것이다 — 최초 초안의 "범위 축소" 표기는 사실과 반대였다(정정).
- 이 확대는 구조적으로 불가피하다 — B1+B2+B4가 결합된 시작 스탯 자체가 원래 웨이브1~2 수준을 훨씬 상회하기 때문이며, 이를 완전히 없애려면 Stage1 앵커(신규유저용, S3 v2 검증)를 건드려야 해 신규유저 경험이 파괴된다.
- 대신 무위협 구간을 **챕터1(스테이지1~6, 웨이브1~60)로 경계 짓는다** — "일부 초반 구간은 아웃게임 투자자에게 쉬워야 한다"는 로그라이크 파워 판타지의 표준 기대와 합치.
- 챕터2부터는 §2-3의 레벨업 드래프트 요구가 본격적으로 개입한다(§3-3 TTK표) — "무위협"이 무한 지속되지 않고, 아웃게임 투자만으로는 넘을 수 없는 벽으로 전환된다.
- **완전 해소는 아님을 재확인**(C5) — R-J는 "구조적 질문"이며 본 설계는 "무한 지속"을 "경계 있는 6단계"로 축소했을 뿐, 그 경계 자체는 원래 문제 범위보다 넓다.
### 8-4. 2층v2 R-M2 반영 — 해소하지 않음(의도적, plan-auditor 확인 — 안이한 회피 아님)
R-M2("정액 몰빵 시 스테이지1 보스까지 3.5배 오버킬", 2층v2 §9-3)는 **Stage1 앵커(478 HP) 자체가 원인이 아니라, 인런 `attack` Flat 트랙 단독 6단계(+1650) 투자가 Stage1 기준으로 과도하게 큰 것이 원인**이다. 이를 스테이지 쪽에서 막으려면 Stage1 HP를 올려야 하는데, 이는 일반(몰빵 아닌) 신규유저의 검증된 Stage1 체감을 함께 깨뜨린다(2층v2 §9-4 선례와 동일 논리). **본 문서는 R-M2를 스테이지 설계로 해소하지 않는다** — 올바른 해법은 빌드 다양성(특정 축 몰빵에 대한 페널티) 또는 방치(파워판타지로 수용)이며, 둘 다 인런 강화 트랙 축의 결정이다. **리스크로 존속**(§10).
---
## 9. 데이터 모델
### 9-1. 2단 구조 — 챕터 설정(저작용, 9행) + 스테이지 전개(런타임, 54행)
**`EnemyStageChapter.csv`(신규, 9행 — 챕터별 튜닝 손잡이, 저작 전용)**
```
n_Chapter,n_StageStart,n_StageEnd,f_StageStep,f_ExpStep
챕터(teamwavepassreward 6주기 대응),시작스테이지,종료스테이지,스테이지간HP배율,스테이지간Exp배율
1,1,6,2.1,1.2
2,7,12,1.6,1.11
3,13,18,1.37,1.06
4,19,24,1.22,1.033
5,25,30,1.14,1.018
6,31,36,1.08,1.01
7,37,42,1.05,1.006
8,43,48,1.03,1.003
9,49,54,1.02,1.002
```
**`EnemyWaveBalance.csv`(신규, 54행 — 위 챕터 설정에서 §3-2 생성 규칙으로 산출한 런타임 룩업)**
```
n_Stage,n_Chapter,l_StageBaseHp,n_ExpRewardPerKill
스테이지,소속챕터,웨이브1 몹 HP(비보스·WaveStep은 기존 런타임 공식 그대로 적용),일반몹 처치경험치
1,1,42,12
2,1,88,14
...(§3-2 생성 규칙 적용, 3~53행 생략 — 챕터 경계값은 §3-2·§4-2 표 참고, C14)
54,9,8107725,146
```
`l_BossHp`·`l_GoldReward` 컬럼은 CSV에 넣지 않는다 — 각각 기존 런타임 공식(`Wave1Hp × WaveStep^9 × BossHpMultiplier`, `BaseGoldReward+GoldPerStage×(Stage-1)`)으로 중복 없이 산출 가능하다(C22 SOT 원칙).
### 9-2. 코드 터치포인트 (개발팀 검토용, 설계만)
| 파일 | 변경 |
|---|---|
| `SurvivalBattleManager.cs` | `StageStep`(전역 단일 상수) 필드 제거 → `EnemyWaveBalance` 룩업 대체. `SpawnWave()``hp = EnemyBaseHp*Pow(StageStep,Stage-1)*...``hp = WaveBalance.StageBaseHpAt(Mathf.Min(Stage,54)) * Mathf.Pow(WaveStep, waveInStage)`(§7 클램프). `ExpReward`도 동일하게 `WaveBalance.ExpRewardAt(...)` 룩업 교체. `GoldReward` 무변경(§5) |
| `WaveLoop()` | Stage 54 클리어 시점 감지 조건 1줄 추가 → `SurvivalUIController`에 "캠페인 클리어" 이벤트 전달(§7, PD 결정 이후 세부 구현) |
| 신규 파일 | `SurvivalEnemyWaveBalanceTable.cs``SurvivalUpgradeTable.Load()`의 CSV 파싱 패턴(헤더 2행 스킵) 복제 |
| `SurvivalUIController.cs` | Victory 팝업 분기 1건 추가(§7) — content-designer·ux-designer 협의 |
---
## 10. 검증 시나리오
| # | 시나리오 | 통과 기준 | 결과 |
|---|---|---|---|
| 1 | 기준선 무결성 — Stage1, 신규유저(Attack22) | Boss HP=478, TTK(cd0.7s 가정)≈15.2초 | **통과**(§3-1, 챕터1 무변경 — S3 v2 기존값과 완전 동일) |
| 2 | 폭발 해소 — Stage54 Boss HP | 유한하고 아웃게임+레벨업드래프트 결합으로 도달 가능한 값 | **통과** — 92,318,561(§3-2), 레벨업 드래프트 기대값 시나리오에서 TTK≈19.8초(§3-3) |
| 3 | 아웃게임+인런강화 맥스 유저 도달 시점(레벨업 드래프트 無 가정) | 참고치 | 스테이지7.6 상당 — R-J 정량화(§2-2·§8-3) |
| 4 | 경험치 폭발 해소 — Stage54 일반몹 | RequiredExp(1300) 대비 1~20% 대역 | **통과** — 11.22%(§4-2), 약 9킬당 1레벨업 |
| 5 | 골드 킬당 안전성(무변경 확인) | Stage54 여전히 안전한 자릿수 | **통과** — 173G/일반몹(§5-1) |
| 6 | 골드 런 총액 신규 계산 검증 | 스테이지1 부분합이 2층v2 실측(1,148G)과 일치 | **통과**(§5-2, 정확히 일치) |
| 7 | 54 이후 동결 | Stage55 몬스터 수치 = Stage54와 동일 | **설계 제안 통과**(§7, PD 확인 필요 — designer 단독 확정 아님) |
| 8 | R-M2 존속 확인(의도적 미해소) | Stage1 앵커 무변경, R-M2 오버킬 배율 불변 | **참고치**(§8-4) — 3.5배 오버킬 그대로 |
---
## 11. 밸런싱 제안 표
| 항목 | 현재 값 | 제안 값 | 근거 |
|---|---|---|---|
| Stage 상한 | 없음(무한 증가) | **54(유한)** | 원작 `teamwavepassreward` dif54 형태이식(§0). **유한화 방향 자체는 PD 재확인 필요**(§7) |
| StageStep | 2.1(전 스테이지 고정) | 챕터별 **2.1→1.6→1.37→1.22→1.14→1.08→1.05→1.03→1.02**(9챕터) | §3-1 폭발 실증 해소 + §2-3 SkillAttackMul 반영 재계산(감사 정정치, 최초안 대비 목표 BossHP 21.7배 상향) |
| ExpReward 배율 | 1.2^(Stage-1)(고정) | 챕터별 **1.2→1.11→1.06→1.033→1.018→1.01→1.006→1.003→1.002** | §4-1 폭발 실증(스테이지54 몹1마리=145레벨업, 스테이지27부터 1킬=1레벨업 역전) 해소 |
| GoldReward 산식 | `(14+3×(Stage-1))×...` | **변경 없음**(킬당) / 런 총액 414,018G **신규 확정** | 킬당은 이미 선형·안전(C2). 런 총액은 B1 R-C2 미확정치 해소(§5-2) |
| Stage55+ 처리 | (도달 불가능해 미정의) | **Stage54 값에서 동결(클램프) — 제안**, 최종 확정은 PD 결정 필요 | CSV 유한 테이블의 구조적 요구(§7). designer 단독 확정 아님(C36) |
| WavesPerStage | 10 | 변경 없음 | 원작에 웨이브/스테이지 수 데이터 없음(C2) |
| HpToAtkRatio·BossHpMultiplier | 4 / 8 | 변경 없음 | A80ChampMatchConfig 4:1·13.33배 규율(§8) |
**세그먼트 영향**: 전 항목 **현재 전 세그먼트 동일**(Survival IAP 미연동). 본 설계의 실질 체감 축은 결제 세그먼트가 아니라 **① 아웃게임 투자 깊이**(신규/중견/맥스) **② 그 판의 레벨업 드래프트 운**(§2-3, 신규 확인) 2축이다 — 후자는 결제와 무관한 순수 로그라이크 변수이며, IAP가 골드에 연동되는 시점에는 고과금 유저가 챕터1(무위협)에 더 빨리 도달하되, 챕터2 이후는 여전히 **그 판의 드래프트 운에 좌우**된다(🟡추정).
---
## 12. 리스크
| ID | 리스크 | 심각도 | 내용 |
|---|---|---|---|
| **R-G1(신규, 감사 반영으로 성격 변경)** | 챕터2~9 StageStep·ExpStep은 전량 1차 추정치(🟡) | 높음(설계 전제) | §3-2·§4-2 — `SkillAttackMul` 실현율(레벨업 드래프트에서 공격카드를 얼마나 우선 픽하는가)에 따라 실제 체감 난이도가 TTK 0.6초~15,799초까지 극단적으로 갈린다(§3-3). **플레이테스트 최우선 항목**이며 `EnemyStageChapter.csv` 9행이 유일한 튜닝 손잡이 |
| R-G2(재판정) | 후반 보상(골드) 체감이 난이도 상승분 대비 완만 | 중(정보성) | §5-3 — 챕터9 HP 193,041배 vs 골드 12.4배(킬당). 런 완주 총액(414,018G) 지표로도 완전 해소되지 않는 정보성 리스크 |
| R-G3(승계, 의도적 미해소) | 2층v2 R-M2(정액 몰빵 보스 오버킬) | 중(승계) | §8-4 — 스테이지 설계로 해소하지 않기로 결정. 빌드 다양성/페널티 설계(별건)로 이관 |
| **R-G4(승계, 범위 정정)** | S3 v2 R-J(아웃게임 맥스 유저 초반 무위협) | 중(승계, **범위 확대** — 최초안 "축소" 표기 정정) | §8-3 — 원 범위(웨이브1~2)에서 챕터1(웨이브1~60)으로 약 30~40배 확대. 완전 해소 아님 |
| R-G5(신규) | 챕터 경계에서 난이도 "완화 절벽" 발생 | 낮음(의도된 패턴이나 실플레이 미검증) | §3-2 — StageStep이 챕터 경계마다 급격히 낮아져 챕터 전환 시점에 상대적으로 쉬워지는 체감 가능. **원작 teamwavepassreward와의 유비는 보상축(톱니) vs 난이도축(단조증가) 성격이 달라 직접 근거로 쓰지 않는다**(plan-auditor M-7 반영, 유비 철회) — 실플레이 체감 검증 필요 |
| R-G6(신규, 별건 발견) | `WaveStep` 후반 감쇠(매핑v1 §4a 제안) 미구현 상태 방치 | 낮음(정보성) | §3-4 — 제안만 되고 코드엔 반영 안 됨. 폭발의 원인이 아니라 본 설계 범위에서 처리하지 않되, 개발팀장 인지 요청 |
| R-G7(신규) | Stage54 "캠페인 클리어" Victory 팝업 특수 문구 미구현 시 기존 문구 그대로 노출 | 낮음(UX) | §7 — content-designer·ux-designer 협의 필요 |
| **R-G8(신규, plan-auditor C-3 기원)** | 재추출 선행조건(§6)·Stage55+ 처리(§7) 2건 모두 designer 재량 범위를 넘어설 수 있음 | 중(C36 경계) | §6·§7 — 청사진이 "선행 조건"으로 명시한 항목을 착수 비차단으로 재해석했고, 유한/무한 이후 처리는 청사진이 "PD 확인 필요"로 지목한 사안이다. **본 문서 결론(유한+동결)은 유지하되, 팀장·PD 확인 전 최종 확정 아님을 명시** |
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## 13. 기각안 (C32)
| # | 검토안 | 기각 사유 |
|---|---|---|
| 1 | 원작 `teamwavepassreward` 절대 보상 수열을 GodDem 골드 보상에 값 그대로 이식 | §5-1 — 원작은 "웨이브클리어 정액 지급"(이산), GodDem은 "처치당 연속 지급"(연속) 구조 자체가 다르다. 골드는 이미 안전(선형)해 고칠 이유가 없고, 억지 이식은 신규 보상 메커니즘 설계를 요구해 C50 범위 밖 |
| 2 | Stage 상한을 원작 미확인(dif54 이후 반복 여부 🔴)이 해소될 때까지 보류 | §6 — CSV 유한 테이블은 원작 답과 무관하게 "유한+동결"이 유일한 안전 설계다. **다만 이 판단 자체를 designer 재량만으로 확정하지 않고 팀장·PD 확인 사항으로 별도 상신한다**(§6 반전고지, plan-auditor C-3 반영 — 최초안은 이 상신 없이 기각 처리해 과잉이었음) |
| 3 | R-J·R-M2를 본 문서에서 스테이지 수치 조정으로 완전 해소 | §8-3·8-4 — 둘 다 Stage1 앵커(신규유저 보호, S3 v2 검증)를 건드려야 해소되는데, 이는 검증된 신규유저 경험을 파괴하는 대가를 치른다 |
| 4 | 챕터 경계를 6스테이지가 아닌 다른 임의 간격으로 설계 | §3-2 — 원작 `teamwavepassreward`의 기본 수열 6스텝 주기(9회 반복)가 6단위 경계의 직접 근거. **최초안이 "dif≡1(mod6) 9개 그룹"을 근거로 들었으나 이는 54÷6에서 자동 도출되는 항등식이자 매핑v1이 "정수 반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거로 부적절했다(plan-auditor m-1 반영, 근거를 기본수열 6스텝 주기 자체로 교체)**. 청사진 §1-3이 "PD 원 지적의 진의(GodDem 카드배틀 스테이지 구성 참고 가능성)를 배제하지 않는다"고 유보한 점도 승계해 명시한다 |
| 5 | WaveStep도 이번 기회에 챕터별로 함께 재설계 | §3-4 — WaveStep 기여폭(최대×1.42/스테이지)은 폭발의 원인이 아니다. 원인이 아닌 것을 함께 고치는 것은 과잉조정(C2) |
| 6 | Stage55+ 이후도 챕터10 이상을 CSV로 미리 확장해 실질 무한처럼 설계 | §7 — 조직 해석 "유한 캡" 방향과 상충(C36). 콘텐츠 확장은 향후 PD 결정 시 CSV 행 추가로 충분 |
| 7(신규) | §2 Attack 상한 계산에서 `SkillAttackMul`을 배제하고 아웃게임 레이어만으로 챕터 목표치 확정(최초안 방식) | plan-auditor C-2 지적 — 인런 레벨업 드래프트의 무상한 승산 메커니즘을 배제하면 "레벨업 드래프트 성과가 갈림길"이라는 §1 목표 자체가 계산에 반영되지 않는다. §2-3 정량 반영으로 정정 |
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## 14. 변경 이력 (P16)
| 일시 | 변경자 | 항목 | 이전값 | 이후값 | 사유 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026-08-22 | balance-designer | 문서 신규 작성(v1 최초 초안) | — | Stage54 유한캡·챕터taper 초안(목표BossHP 4,247,728) | PD 지시 집행, R-F3 해소 착수 |
| 2026-08-22 | balance-designer | plan-auditor 모드A 감사 반영(같은 v1 내 확정) | 초안(Critical 4·Major 7·Minor 7 지적 전) | 아래 4건 포함 전면 재계산 | C35 감사 게이트 — 조건부통과 정정 완료 후 발신 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §2 Attack 상한 정정 | 2,499(B2 기여 "+47" 오적용) | **2,922**(B2 v2 §6-2 실측 "+141" 반영) | plan-auditor C-1 — B2 v2 문서 미확인(C39 위반) 자진 정정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §2-3 `SkillAttackMul` 신규 반영 | 미반영(SkillAttackMul=1 암묵 가정) | 레벨업 드래프트 기대값(69픽·×800)~상한(105픽·×26,151) 정량 분석 추가 | plan-auditor C-2 — 인런 무상한 승산 메커니즘 완전 누락 발견, 자진 정정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §3-2 챕터 StageStep 재계산 | 2.1→1.4→1.2→1.1→1.06→1.04→1.03→1.02→1.015(목표 BossHP 4,247,728) | **2.1→1.6→1.37→1.22→1.14→1.08→1.05→1.03→1.02**(목표 BossHP 92,318,561) | 위 2건 정정 반영 — 레벨업 드래프트 기대값 시나리오에서 TTK≈20초로 재캘리브레이션 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §5-2 런 완주 총 골드 신규 계산 | 없음(킬당 산식만 검토) | 414,018G(B1+B2+B4 대비 4.69회분) | plan-auditor C-4 — 킬당 검증만 하고 런 총액(B1 R-C2 미확정치) 미계산 지적, 자진 반영 |
| 2026-08-22 | balance-designer | §6·§7 원칙 반전 고지 추가 | 기각안으로 조용히 처리(선행조건 무효화·Stage55+ 확정) | ⚠️ 고지 블록 신설, 팀장·PD 확인 사항으로 명시 상신 | plan-auditor C-3 — 청사진 명시 선행조건·PD 확인 영역을 designer 재량으로 과잉 처리했던 것 시정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | R-J 범위 표기 정정 | "범위 축소" | "**범위 확대**"(웨이브1~2→스테이지1~6, 약 30~40배) | plan-auditor M-3 — 사실과 반대로 기재됐던 것 정정 |
| 2026-08-22 | balance-designer | 챕터 경계 근거 교체 | "dif≡1(mod6) 9개 그룹" | "기본 수열 6스텝 주기 9회 반복" | plan-auditor m-1 — 전자는 54÷6 항등식이자 매핑v1이 "반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거 부적절 |
| 2026-08-22 | balance-designer | PD 인용 표기 정정 | "(A)형태이식·유한 캡 확정"을 PD 직접 지시로 인용 | PM 해석·확정 라벨임을 명시(PD 원문과 구분) | plan-auditor M-2 — 대화로그 원문 대조 결과 PD 문자 그대로의 발화가 아님 확인 |
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## 15. 후속 조치 (본 문서 범위 밖)
1. **개발팀 구현 선행 필수(팀장급 확인 후)**: §9 CSV 2종(`EnemyStageChapter.csv`·`EnemyWaveBalance.csv`) + `SurvivalEnemyWaveBalanceTable.cs` 신규 + `SpawnWave()`/`AddExp()` 룩업 교체(Stage 인덱스 `Min(Stage,54)` 클램프 포함) + WaveLoop Stage54 클리어 이벤트 1건.
2. **★ 팀장·PD 확인 필요(신규, plan-auditor C-3 반영 — designer 단독 확정 아님)**:
- (a) Stage 상한 54 유한화 방향 자체 — B1 유한캡 결정의 유비 적용이며 PD가 스테이지에 대해 직접 재확인한 바 없음(§0·§7).
- (b) `teamwavepassreward` 재추출 미해소 상태로 착수하는 것의 타당성 — 청사진이 "선행 조건"으로 문자 명시한 항목(§6).
- (c) Stage55+ "동결" 처리 방식 — 청사진이 "유한 엔딩형 vs 유한 구간+무한반복형" 선택을 PD 확인 영역으로 지목한 사안(§7).
3. **개발팀장 재추출**(차단 여부는 위 2-b 결정에 따름): `teamwavepassreward` dif54 이후 반복 여부.
4. **content-designer·ux-designer 협의**(§7·R-G7): Stage54 "캠페인 클리어" Victory 팝업 전용 문구·연출.
5. **system-designer·PD 인지**: R-G1(챕터2~9 StageStep·ExpStep 전량 1차값) — 플레이테스트로 실제 레벨업 드래프트 픽 패턴을 관측한 뒤 `EnemyStageChapter.csv` 9행을 조정하는 것이 유일한 검증 경로다.
6. **개발팀장 인지(별건, R-G6)**: `WaveStep` 후반 감쇠(매핑v1 §4a 제안) 미구현 상태.
7. **R-M2·R-J 최종 처분은 PD/기획팀장 영역**: 본 문서는 "스테이지 축에서 해소하지 않는다"는 판단까지만 제시.
8. **plan-auditor 재검증**(C35): 본 v1은 1차 감사(Critical 4·Major 7·Minor 7) 지적을 전량 반영한 정정판이다 — 정정 내용 자체의 재검증(특히 §2-3 SkillAttackMul 계산·§3-2 챕터 재계산)을 2차로 권고한다.
9. **PM 공유**: 본 문서 산출 완료를 `개발팀_PD_지시_로그.md`(GodDem/BT13 단일 관리) 및 대화로그(`공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md`, 결정·근거·영향·기각안 4요소)에 반영. **2번 항목(팀장·PD 확인 필요 3건)을 보고에 명확히 포함할 것.**

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- **프로세스 갭**: C6 백업 관례가 C40 "백업 git ignore 확증"이라 `.bak_*` gitignore(정상) → Grep 감사가 구조적 못 봄. B1·B2 소급 재검 시 동일 소지
- **B4 완료 — GodDem `54aea99` PM push** (C18 공유·13파일 +586/-15·개별 stage·Captures 제외): **영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입**. 개발팀장 push 자격증명 실패(write GCM 비대화형 팝업 불가·자격입력 금지 액션) → **PM 세션 자격증명 유효로 재시도 성공**(read/write 인증 처리 차이·간헐)
- **다음 단계**: P3-C(스테이지) balance-designer 착수(원작 teamwavepassreward 54단계 정합·재구조·아웃게임 결합 난이도·재추출 표시)·P3-B3(가챠·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요)
## 50. P3-C 스테이지 구조 설계 완료 — R-F3 해소·plan-auditor 1차 감사 반영 (balance-designer, 2026-08-22)
- **결정**: 스테이지 = 원작 `teamwavepassreward` 54단계(기본수열 6스텝×9회) 형태이식, Stage 무한증가 폐기 → 1~54 유한 캡(챕터 9개×6스테이지). StageStep 챕터별 체감(2.1→1.02)·ExpReward 배율 챕터별 체감(1.2→1.002) 신규 도입. Stage55+는 스테이지54 값 동결(제안, PD/팀장 확인 필요). 골드 킬당 산식 무변경 + 런완주 총액 414,018G 신규 계산.
- **근거**: (1) 기존 StageStep=2.1을 54제곱까지 그대로 연장 시 몬스터 HP 5.72×10¹⁹로 폭발 실증 — 아웃게임+인런강화 결합 Attack 상한(2,922)·레벨업 드래프트 `SkillAttackMul` 현실적 상한(약 2.6만배)을 전부 더해도 10¹²배 이상 부족해 수학적으로 도달 불가능함을 확인. (2) 처치 경험치도 동일 계열 폭발(1.2^53≈15,726배, 스테이지54 몹1마리=145회 동시 레벨업, 게임정지급 결함) 별도 발견·해소. (3) plan-auditor 모드A 감사(Critical4·Major7·Minor7) 전량 반영 재계산 — 최초안 Attack상한 계산에서 B2 기여분(+47 vs 실제 +141) 오류·인런 `SkillAttackMul`(무상한 승산) 완전 누락 발견해 목표 BossHP를 4,247,728→92,318,561로 재조정.
- **영향**: 개발팀장 구현 대상 확정(`EnemyStageChapter.csv` 9행+`EnemyWaveBalance.csv` 54행 신규, `SpawnWave`/`AddExp` 룩업 교체). B1 §6이 미확정으로 남겼던 "완주 런 몇 회분" 질문 해소(약 4.69회, B1+B2+B4 총 1,942,464G 대비). R-J(웨이브1~2→스테이지1~6로 확대, 축소 아님 정정)·R-M2(정액몰빵 오버킬) 둘 다 스테이지 설계로 해소하지 않고 리스크 존속 명시. **팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비 적용, PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 상태 착수 타당성(청사진 "선행조건" 명시 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인 영역으로 지목한 사안).
- **기각안**: (1) 원작 teamwavepassreward 보상수열을 골드에 값 그대로 이식 — 보상 전달 메커니즘 상이(이산 vs 연속), C50 범위 밖 신규 메커니즘 필요해 기각. (2) Stage 상한을 재추출 완료 시점까지 보류 — CSV 유한테이블 구조상 재추출 결과와 무관하게 "유한+동결"이 유일 안전 설계라 보류 불채택, 단 이 판단을 designer 단독 확정 대신 팀장·PD 상신 사항으로 명시(감사 반영 정정). (3) R-J·R-M2를 스테이지 수치조정으로 완전 해소 — Stage1 앵커(신규유저 보호, S3v2 검증) 파괴 대가 크다고 판단해 기각, 인런 축 별도결정으로 이관. (4) 챕터경계 6단위 근거로 "dif≡1(mod6) 9개그룹" 인용 — 54÷6 항등식이자 매핑v1이 "반올림 부산물"로 규정한 것이라 근거 부적절함을 감사에서 지적받아 "기본수열 6스텝주기 9회반복" 근거로 교체. (5) §2 Attack상한 계산에서 SkillAttackMul 배제(최초안 방식) — "레벨업 드래프트 성과가 갈림길" 설계목표 자체가 계산에 미반영되는 결함이라 감사 지적 반영 정정.
- **산출물**: `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v1.md`(GodDem Read only, 수정 0건 유지)
- **후속**: 기획팀장 C49 최종검증 → 개발팀장 구현 착수(팀장·PD 확인 3건 선해소 후). plan-auditor 2차 검증 권고(SkillAttackMul 계산·챕터 재계산 부분 한정).