docs(BT13-GodDem): PD 지적 2건 수용 기록 — 강화 비용 오매칭·UI 원작 레이아웃 재구성

- 오류 A: hero_skill_learn lv1 값을 base로 착각 (실제 lv0 = 5000~45000)
- 오류 B: hero_skill_learn은 스킬 습득 비용이지 능력치 강화 비용이 아님
- 전수 재조사: 골드 비용 테이블 3개뿐, 인게임 강화 데이터는 원작에 부재 확정
- 수정: hero_level 골드 곡선 10/42/99/184/301/454 채택
- UI: 원작 프리팹 실측(3탭 + 506x164 가로행)으로 전면 재구성

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깃 관리자 2026-08-20 01:58:31 +09:00
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- **실플레이 검증 (Unity Play 실측)**: 웨이브 1→2 진행 / 사방 스폰·중앙 자동전투 / 골드 368(=92×4마리) / 레벨업 시 스킬 3종 택1 패널(영웅 등급 출현 확인) / 강화 검증 — 공격력 3단계 시 ATK 22.0→26.8(=22×(1+0.05+0.07+0.10) 정확), 체력 2단계 400→520, 흡혈 1단계 0→0.005 등 **전 수치가 원작 실측값과 일치**. 컴파일 에러 0건. - **실플레이 검증 (Unity Play 실측)**: 웨이브 1→2 진행 / 사방 스폰·중앙 자동전투 / 골드 368(=92×4마리) / 레벨업 시 스킬 3종 택1 패널(영웅 등급 출현 확인) / 강화 검증 — 공격력 3단계 시 ATK 22.0→26.8(=22×(1+0.05+0.07+0.10) 정확), 체력 2단계 400→520, 흡혈 1단계 0→0.005 등 **전 수치가 원작 실측값과 일치**. 컴파일 에러 0건.
- **한계**: UI는 프로토타입용 IMGUI(씬 배치 의존 0). UGUI 전환은 인게임 확정 후 UIMigration 규격으로 별도 진행. - **한계**: UI는 프로토타입용 IMGUI(씬 배치 의존 0). UGUI 전환은 인게임 확정 후 UIMigration 규격으로 별도 진행.
## 6-E. PD 지적 2건 수용 — 강화 비용 오매칭·UI 레이아웃 재구성 (2026-08-20)
### 6-E-1. "강화 비용이 엉망이잖아" — 본 PM 오류 2건 (GodDem `e92e6a0`)
- **오류 A (수치)**: `hero_skill_learn`**lv1** 값(10000/20000/40000/60000/76000/90000)을 base로 착각. 실제 base(lv0) = **5000/10000/20000/30000/38000/45000**. 검증 에이전트가 앞서 지적한 값이 맞았고 본 PM 실측 필터(`level=='1'`)가 틀렸음.
- **오류 B (근본)**: `hero_skill_learn`은 **스킬 습득 비용**이지 능력치 강화 비용이 아님. 게다가 `quality × level` 2축 구조인데 quality를 강화 단계로 잘못 매핑(quality6 = lv0 45000 → lv4 225000 = 45000×1~5 선형).
- **전수 재조사**: 골드(db_1001)를 비용으로 쓰는 원작 테이블은 `hero_level`·`hero_skill_learn`·`hero_star` **3개뿐**이며 전부 아웃게임 영구 성장. **인게임 골드 강화 데이터 테이블은 원작 추출본에 없음**(203개 `exceldatatemp` 원본 경로 전수 대조로 확정 — 우리 CSV 230종이 원작 테이블 전량).
- **수정**: 능력치 성장에 골드를 쓰는 원작 유일 곡선 `hero_level` 채택 → 강화 비용 **10/42/99/184/301/454**(L1~6 실측, 1종 만렙 1,090G). 골드 획득은 곡선 1단계 비용을 기준 단위로 **10골드/마리(+2/스테이지)**. 증가량은 기존대로 `heroskillattr` 계열10 q1~q6 유지.
### 6-E-2. "강화 레이아웃을 레퍼런스 게임과 동일하게" (GodDem `004f5ed`)
- **원작 UI 프리팹 직접 추출** — 번들 `container` 경로 16,000건 확보 후 인게임 UI 프리팹 4종의 계층·RectTransform 좌표 덤프.
- **원작 실측 구조**:
- `uimatch.prefab / Canvas/Upgrade` pos(0,359) size(0,735) → `btnAtkUpgrades`·`btnDefUpgrades`·`btnUtilityUpgrades` = **3 카테고리 탭**
- `itemmatchhomebaseupgrade.prefab` size(**506×164**) = 강화 항목 1행 → `txtName`(좌측 이름) + `btnLvUp` size(223×122)(우측 버튼) → 버튼 내 `txtAttr`(증가 수치) + `Cost`(imgCost 아이콘 + txtCost 금액)
- `InfoCanvas/PlayerInfo`(코인)·`WaveInfo`(웨이브) = 상단 정보 바 / `uihomebaseinfo.prefab` = 상세 팝업(CurLv·MaxLv)
- **반영**: 기존 3열 정사각 그리드(자체 설계) → **원작식 3탭 + 가로형 행 2열 리스트**로 전면 재구성. 능력치 12종을 공격6·방어5·유틸1로 원작 카테고리 분류. 패널 상시 노출(원작 동일)에 맞춰 카메라 y 2.7·size 7·스폰 반경 4 조정.
- **검증**: Play 실측 — 공격 탭(공격력·공격속도·피해증가·치명타확률·치명타피해·관통)·방어 탭(체력·체력고정·피해감소·방어력·회피) 정상 출력, 비용 10G·증가량 원작값 표시 확인.
- **교훈**: 원작 재현 요구에서 **UI 프리팹 계층·RectTransform 덤프**가 데이터 테이블만큼 결정적 근거가 된다. 이미지가 평문이면 레이아웃도 복원 가능.
## 7. 도구 자동 승인 후속 (PD 반복 지시) ## 7. 도구 자동 승인 후속 (PD 반복 지시)
- 세션 중 `dontAsk` 미적용(재시작 전) + 빌트인 도구 unknown 분류로 프롬프트 반복 발생 → user/project/local 3계층에 `ToolSearch`·`ReadMcpResourceTool`·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 allow 등록. `settings.local.json` 신설. - 세션 중 `dontAsk` 미적용(재시작 전) + 빌트인 도구 unknown 분류로 프롬프트 반복 발생 → user/project/local 3계층에 `ToolSearch`·`ReadMcpResourceTool`·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 allow 등록. `settings.local.json` 신설.