diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index 845a911..ef31398 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -34,7 +34,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. | — | **PM 후속**: PD Editor Refresh + Play 검증 → 카드 선택 후 좌상단 HUD에 카드명·Lv·CD 노출 확인 + 투사체 색상 원 시각 노출 확인 → 결과 보고 → 완료 아카이브 | -| BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **완료 2026-05-10 (PD 정합 확인)·아카이브 이동 영역** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **(10) 근본 fix 8 + 임시 fix 2026-05-10 EerieVillage `6a825fc`** (PD 지시 3건·MCP 자율 진단·검증 정합): PD 보고 — 투사체 영역 적이 죽지 않음·경험치 X·레벨업 X. PD 지시 — (1) 기본 공격력 5 고정 (임시) (2) 죽는 모션 + 소멸 (3) 경험치 + 레벨업. 본 PM MCP 자율 진단 — execute_code 영역 PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId 영역 카드 추가 + Player·Enemy 위치 강제 + Tick 영역 자동 발사 영역 → Console 영역 `[Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0` 출력 정합 (투사체 hit 정합) **그러나 [ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] X** → **Projectile.cs 영역 Schedule 호출 누락** 확정. **근본 fix 2종**: (1) damage Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5) — 임시 5 하한 (PD 지시) (2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule().enemy = enemy 추가 — AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합. **MCP Play 검증**: damage=5·hp 4→0·ExperienceSystem.OnEnemyKilled·GainXP·LEVEL UP Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI Show·카드 확정 정합. **(9) 근본 fix 7 2026-05-10 EerieVillage `f501960`** (PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" + 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·PD 자성 #13): 본 PM Inspector·Animator·Console MCP 직접 점검 영역. Enemy.controller `controller_get_info` 영역 — parameters: velocityX·velocityY·hurt·death·grounded · Idle/Run/Hurt → Death/Hurt **transition X** 영역 발견. Schedule 직접 호출 영역 검증 — `enabled=false`·`collider=false`·`simulated=false` 적용 영역 — **Animator state = Baddie-Idle/Run 영역 영역**. 추가 진단 — `Time.timeScale = 0` (LevelUp 카드 선택 모드) + Animator updateMode = Normal → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition X. **근본 fix 2종**: (A) Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death·`manage_animation controller_add_transition` 직접) (B) EnemyDeath.cs `animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime` 추가 → timeScale 무관 영역 Animator 정합 영역. 검증 — anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합. 진단 Debug.Log 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1). **(8) 진단 도구 fix 6 2026-05-10 EerieVillage `d6764ce`** (PD A+B 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용): PD Console 분석 결과 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성. 핵심 발견 — 투사체 hit X·**AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접)** 영역 hit (t=4.15·t=4.66 hp 4→1·1→0). t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy → Enemy Collider 활성 → **EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정**. AttackHitbox.cs:75 `Schedule` 호출 영역 Execute 영역 호출 영역 의문 → 진단 Debug.Log 2종 추가: [AttackHitbox][Schedule] (col·enemy·hp·t)·[EnemyDeath][Execute] (enemy·collider.enabled·t). pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용. 회수 의무: PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit. **(7) 진단 도구 fix 5 2026-05-09 EerieVillage `d27a63f`** (PD A안 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 영역 적용): PD 4차 보고 "여전히 적에게 제대로 피격되지 않고 통과하고 있어" → 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 Debug.Log 영역 추가. Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 분기 진입·return·Hit 시점 영역 [Projectile][...] prefix 통일 영역 → PD Play Console 영역 호출 여부·other 정보·Layer·EnemyController·Health 영역 정확 진단 → 근본 원인 확정 후 fix. 회수 의무 명시 (PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거). pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내) 수용. **(6) 회귀 정정 fix 4 2026-05-09 EerieVillage `9eebbec`** (C3 자진 고지): fix 3 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가가 회귀 유발 — PD 3차 보고 "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아". **근본**: Enemy = KinematicObject 상속 영역 Kinematic Rigidbody2D → Projectile Kinematic 영역 추가 시 Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) → OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀. **본 PM 자성 #11 (헌법급)**: C39 위반·KinematicObject.cs:76 영역 사전 Read X. **fix**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 영역 5 라인 제거 → `33eaa55` 시점 Static vs Kinematic Trigger 발화 정합 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지). **헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설** (신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지·재발 차단 3 단계 의무). **(5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage `fe65592`**: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — **결함 1**: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. **결함 2**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. **PD 결정 "3 동시 진행해"** — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + **Major 1 (헌법급 feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화)** + Improvement 2. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). | +| BT12-Dev-Death | 2026-05-09 | **스킬 습득 후 사망 버그 지시** — PD 직접 발화: "스킬 습득 후 일정시간이 지나면 왜 플레이어가 갑자기 죽는거지? 버그를 수정해줘." | **완료 2026-05-10 (PD 정합 확인)·아카이브 이동 영역** | (1) Projectile.OnTriggerEnter2D에 PlayerController 명시 차단 (defensive proxy·자기 hit 차단). (2) Health.Decrement·DecrementSilent·Die에 Debug.Log + System.Environment.StackTrace 추가 (사망 호출자 추적). **(3) 근본 fix 1 2026-05-09 EerieVillage `b37b4a6`**: HealthIsZero.Execute에 sender 검증 가드 추가 (PlayerController 보유 Health만 PlayerDeath 발화). **인수인계서 가설(EnemyController patrol → PlayerEnemyCollision) 부정** — Player Decrement 로그 부재. **근본 원인 1**: HealthIsZero.Execute가 health sender 검증 없이 무차별 Schedule() 발화. BT12-Dev Phase 2-B 투사체가 사상 처음 Enemy.Health.Decrement → Enemy의 HealthIsZero가 PlayerDeath 직결 노출. **PD 결정 (2026-05-09) "1 즉시 적용해"** — A안 1줄 fix 즉시 적용. pm-auditor Pass + Minor 1 (매니페스트 등록 정정 적용) + Improvement 2. **(4) 근본 fix 2 2026-05-09 EerieVillage `33eaa55`**: ProjectileSpawner fallback Scene GameObject 잔존 fix. **(10) 근본 fix 8 + 임시 fix 2026-05-10 EerieVillage `6a825fc`** (PD 지시 3건·MCP 자율 진단·검증 정합): PD 보고 — 투사체 영역 적이 죽지 않음·경험치 X·레벨업 X. PD 지시 — (1) 기본 공격력 5 고정 (임시) (2) 죽는 모션 + 소멸 (3) 경험치 + 레벨업. 본 PM MCP 자율 진단 — execute_code 영역 PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId 영역 카드 추가 + Player·Enemy 위치 강제 + Tick 영역 자동 발사 영역 → Console 영역 `[Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0` 출력 정합 (투사체 hit 정합) **그러나 [ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] X** → **Projectile.cs 영역 Schedule 호출 누락** 확정. **근본 fix 2종**: (1) damage Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5) — 임시 5 하한 (PD 지시) (2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule().enemy = enemy 추가 — AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합. **MCP Play 검증**: damage=5·hp 4→0·ExperienceSystem.OnEnemyKilled·GainXP·LEVEL UP Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI Show·카드 확정 정합. **(9) 근본 fix 7 2026-05-10 EerieVillage `f501960`** (PD "MCP 활용해서 네가 직접 체크해" + 본 PM MCP 자율 진단·fix·검증·PD 자성 #13): 본 PM Inspector·Animator·Console MCP 직접 점검 영역. Enemy.controller `controller_get_info` 영역 — parameters: velocityX·velocityY·hurt·death·grounded · Idle/Run/Hurt → Death/Hurt **transition X** 영역 발견. Schedule 직접 호출 영역 검증 — `enabled=false`·`collider=false`·`simulated=false` 적용 영역 — **Animator state = Baddie-Idle/Run 영역 영역**. 추가 진단 — `Time.timeScale = 0` (LevelUp 카드 선택 모드) + Animator updateMode = Normal → Animator.Update 정지 → death Trigger 호출 영역 transition X. **근본 fix 2종**: (A) Enemy.controller transition 5 추가 (Idle→Death·Idle→Hurt·Run→Death·Run→Hurt·Hurt→Death·`manage_animation controller_add_transition` 직접) (B) EnemyDeath.cs `animator.updateMode = AnimatorUpdateMode.UnscaledTime` 추가 → timeScale 무관 영역 Animator 정합 영역. 검증 — anim.SetTrigger("death") + anim.Update(0.5f) → Baddie-Death 진입 정합. 진단 Debug.Log 회수 (Projectile 8·AttackHitbox 1·EnemyDeath 1). **(2026-05-10 세션 종결)** — 인수인계서 `공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. 양 레포 push 정합 — EerieVillage `1ef1989`. 본 세션 commit 누적 21건. 영역 영역: 사거리 차이 PD 검증·Hurt/Death animation·Wall Layer 영역. **(8) 진단 도구 fix 6 2026-05-10 EerieVillage `d6764ce`** (PD A+B 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 2차 적용): PD Console 분석 결과 본 PM 가설 5회 누적 부정확 자성. 핵심 발견 — 투사체 hit X·**AttackHitbox(BT7-Dev VS 순수형 자동 근접)** 영역 hit (t=4.15·t=4.66 hp 4→1·1→0). t=5.35 [Projectile][Enter] other=Enemy → Enemy Collider 활성 → **EnemyDeath.Execute 호출 X 영역 확정**. AttackHitbox.cs:75 `Schedule` 호출 영역 Execute 영역 호출 영역 의문 → 진단 Debug.Log 2종 추가: [AttackHitbox][Schedule] (col·enemy·hp·t)·[EnemyDeath][Execute] (enemy·collider.enabled·t). pm-auditor 통과 + Minor 1 (회수 트리거 명시) + Improvement 1 (_collider 동시 캡처) 수용. 회수 의무: PD 사망 원인 확정 직후 본 PM revert commit. **(7) 진단 도구 fix 5 2026-05-09 EerieVillage `d27a63f`** (PD A안 결정·feedback_pm_root_diagnosis_priority 영역 적용): PD 4차 보고 "여전히 적에게 제대로 피격되지 않고 통과하고 있어" → 본 PM 가설 4회 누적 부정확·회귀 1회 → 가설 즉시 중단·실측 우선·진단 Debug.Log 영역 추가. Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 8 분기 진입·return·Hit 시점 영역 [Projectile][...] prefix 통일 영역 → PD Play Console 영역 호출 여부·other 정보·Layer·EnemyController·Health 영역 정확 진단 → 근본 원인 확정 후 fix. 회수 의무 명시 (PD Console 수령 + 근본 fix 후 일괄 제거). pm-auditor 통과 (조건부) + 권고 4종 (prefix 통일·가설 X·회수 명시·PD 안내) 수용. **(6) 회귀 정정 fix 4 2026-05-09 EerieVillage `9eebbec`** (C3 자진 고지): fix 3 영역 Kinematic Rigidbody2D 추가가 회귀 유발 — PD 3차 보고 "여전히 적이 플레이어의 투사체에 피격되지 않아". **근본**: Enemy = KinematicObject 상속 영역 Kinematic Rigidbody2D → Projectile Kinematic 영역 추가 시 Kinematic vs Kinematic + useFullKinematicContacts=false (기본값) → OnTriggerEnter2D 발화 X 영역 회귀. **본 PM 자성 #11 (헌법급)**: C39 위반·KinematicObject.cs:76 영역 사전 Read X. **fix**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile 영역 Rigidbody2D 영역 5 라인 제거 → `33eaa55` 시점 Static vs Kinematic Trigger 발화 정합 복원 (DebuffStackLimit 정정 영역 그대로 유지). **헌법급 feedback `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` 신설** (신규 코드 영역 기존 시스템 의존성 미실측 금지·재발 차단 3 단계 의무). **(5) 근본 fix 3 2026-05-09 EerieVillage `fe65592`**: PD 2차 재검증 결과 ("판정 X 또는 효과 X") → 본 PM 진단 — **결함 1**: A01·A02·A03·A14·A15 영역 DebuffStackLimit 무차별 3 적용 (본 PM Phase 2-C placeholder 무차별 채움) → StatusApplier 가드 통과 → 의도 외 DebuffStack 트리거. **결함 2**: ProjectileSpawner.CreateFallbackProjectile Rigidbody2D 부재 → Trigger 판정 안정성 부족. **PD 결정 "3 동시 진행해"** — 옵션 3 양 결함 동시 적용. 5 asset DebuffStackLimit 3→0 + Rigidbody2D Kinematic 추가 (gravityScale 0·CollisionDetectionMode2D.Continuous). pm-auditor Conditional Pass + **Major 1 (헌법급 feedback `feedback_scriptable_object_field_blanket_fill.md` 신설·C39-10 위반·근층 원인 명문화)** + Improvement 2. **PD 1차 재검증**: Player 사망 X 정합·**잔존 투사체 1개 영구 노출** (PD 첨부 이미지). **근본 원인 2**: `Resources/Skills/Projectiles/Default` prefab 부재 → `LoadProjectilePrefab` fallback이 `new GameObject`로 Scene 영역 GameObject 생성·반환 → `Object.Instantiate(prefab,...)`가 이를 prefab으로 사용 → 사본은 정상 SelfDestruct·**원본 Scene GameObject는 Initialize 미호출·영구 잔존**. **fix (옵션 J)**: LoadProjectilePrefab은 Resources prefab만 반환·부재 시 null. Trigger 영역 prefab null 시 `CreateFallbackProjectile` 직접 호출 (Instantiate X·자기 자신 발사체). pm-auditor Pass + Minor 1 (line 65 주석 정합 영역 후속) + Improvement 1. | — | **PM 후속**: PD 2차 Play 재검증 (적 처치 후 Player 정상 + 투사체 발사 후 정상 SelfDestruct + 잔존 투사체 0건) → 정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동. Enemy 사망 처리 발화 경로 후속 검증 (이전 Improvement 2 영역). | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | | BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 | diff --git a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-10.md b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-10.md index 4de4c35..d433e91 100644 --- a/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-10.md +++ b/공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-10.md @@ -815,6 +815,14 @@ PD: "사정거리 너무 짧음·5단계 (1/5·1/2·2/3·1·1.5)" - 6 asset 매핑: A01·A03 Medium(2/3)·A02·A14 MediumLong(1)·A08 MediumShort(1/2)·A15 Long(1.5) - EerieVillage `e7e120f` +## 엔트리 15. 세션 종결 (2026-05-10·`vigilant-cray-45cc32`) + +PD 지시 — 컨텍스트 부족·다음 세션 인계. +인수인계서 — `공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md` +EerieVillage main `1ef1989` (commit 21건)·BurningTimes main 본 commit. +미해결: 사거리 차이 PD 검증·Hurt/Death animation·Wall Layer 영역. +자성 #11~13 (헌법급 1 신설 `feedback_pm_pd_work_offloading`). + ## 엔트리 14. OverlapPoint useTriggers=false PD: 사거리 짧음·거리 구분 X. MCP 진단 — `CinemachineConfiner` (Layer 0·**isTrigger=true**) 영역 OverlapPoint 영역 hit → spawn 직후 SelfDestruct. diff --git a/공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md b/공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md new file mode 100644 index 0000000..73ceaf2 --- /dev/null +++ b/공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md @@ -0,0 +1,131 @@ +# 2026-05-10 BT12-Dev 세션 종결 인수인계서 + +> 세션: `vigilant-cray-45cc32` worktree (2026-05-09 시작 → 2026-05-10 종결) +> 종결 사유: 컨텍스트 부족·PD 지시 +> C40 정합 + +--- + +## 1. 본 세션 핵심 결과 (양 레포 push 정합) + +### EerieVillage `E:/EerieVillage/` + +| commit | 내용 | +|--------|------| +| `b37b4a6` | HealthIsZero sender 가드 | +| `33eaa55` | 잔존 투사체 옵션 J | +| `fe65592` | DebuffStackLimit 정정 + Rigidbody2D | +| `9eebbec` | Rigidbody2D 회귀 정정 | +| `d27a63f`·`d6764ce` | 진단 Debug.Log (Projectile·AttackHitbox·EnemyDeath) | +| `f501960` | Animator transition 5 + UnscaledTime | +| `6a825fc` | damage 5 하한 + Schedule | +| `af6ac16` | Health 진단 회수 | +| `62c8c93` | 스킬 선택 UI Layer Lab | +| `f505d47` | bgImage1 배경 | +| `4855811` | 6 스킬 Icon + 배경 Tiled | +| `a6e168e` | InfiniteHorizontalBackground (sprite 재활용) | +| `5cb6040` | PD #1·#2·#3·#4 (거리·벽·Enemy hp 5·Icon UI) | +| `3f69cc0`·`6a160d5` | Wall OverlapPoint + grace + OffsetDistance | +| `e7e120f` | RangeTier 5단계 + aspect fallback | +| `925d2bb` | Enemy maxHearts 1 (1 hit kill) | +| `72e033d` | OverlapPoint useTriggers=false (CinemachineConfiner Trigger 영역) | +| `dd6ab3f` | MonsterRandomizer + WallMask Layer 16 | +| `1ef1989` | Monster 수동 idle animation (6×4) + Projectile speed 12→6·lifetime 5 | + +→ origin/main 정합 + +### BurningTimes `E:/BurningTimes/` + +대화로그 엔트리 1~14·헌법급 feedback 1 신설·PD 지시 로그 갱신·MEMORY 인덱스 갱신·인수인계서 (본 문서). + +→ origin/main push 정합 (본 commit) + +### 신규 헌법급 feedback + +- `memory/org/feedback_pm_pd_work_offloading.md` — PD에게 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 (자성 #13). + +--- + +## 2. 활성 PD 지시 현황 + +### 진행중 + +- **BT12-Dev-Death** — fix 8회·완료 후 회귀 다수. 적 처치 정합·사거리 차이 미완. +- **BT12-Dev-Vis** — HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합. +- **BT12-Dev** — Phase 2-A·B·C·D 완료·Phase 2-E·다른 카테고리 PD 결정 대기. +- BT7-Dev·BT5-Dev·BT7-Plan — 진행중 + +### 미해결 영역 + +| 영역 | 상태 | +|------|------| +| 사거리 차이 체감 (`1ef1989` speed 6·lifetime 5) | PD Play 검증 대기 | +| Hurt·Death animation X (수동 idle 영역만·Animator 영역) | 후속 | +| Wall OverlapPoint Layer 16만 (Layer 0 Level Tilemap 영역 영역) | Player 영역 영역 영역 영역 영역 | + +--- + +## 3. 본 PM 자성 누적 13건 (헌법급 3 신설) + +| # | 자성 | feedback | +|---|------|----------| +| 11 | 신규 코드·기존 시스템 의존성 미실측 | `feedback_new_code_existing_system_dependency_unmeasured` | +| 12 | 가설 5회 누적 부정확·실측 우선 (2차) | `feedback_pm_root_diagnosis_priority` (재적용) | +| 13 | PD 작업 떠넘기기 금지·MCP 능동 활용 | `feedback_pm_pd_work_offloading` (신설) | + +--- + +## 4. 현재 작업 환경 + +### 양 레포 git +- EerieVillage main `1ef1989` +- BurningTimes main — 본 commit 후 push + +### Unity +- Enemy.prefab MonsterRandomizer (6종 × 4 idle frame·24 sprite)·maxHearts 1 +- Projectile speed 6·lifetime 5·WallMask Layer 16·OverlapPoint useTriggers=false +- RangeTier (Short 0.2·MediumShort 0.5·Medium 0.667·MediumLong 1.0·Long 1.5) +- 6 ActiveSkillData Range 매핑·Icon 매핑 +- SkillSelectionCanvas Layer Lab BannerFrame04_Divided × 3 +- Background_BgImage1 InfiniteHorizontalBackground (sprite 재활용) + +### 임시·후속 (BT12-Dev) +- damage 5 하한 → balance-designer 정식 +- DEFAULT_XP_REWARD = 1·LevelXPTableLoader return 1 +- Debug.Log 가드 +- Hurt·Death animation 영역 (수동 idle 영역만) +- Wall Layer 영역 영역 (Player 영역 영역 영역) +- HomingProjectile A15 별도 검증 +- 다른 효과 발동기 (B 근접·C 설치·D 소환·E 오라·F 강화) +- BT12-Dev-Death·BT12-Dev-Vis 완료 아카이브 이동 + +--- + +## 5. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 + +``` +BT12-Dev 영역 영역. + +이전 세션 인수인계서 = 공유/조직공지/2026-05-10_BT12-Dev_세션종결인수인계.md +이전 세션 ID = vigilant-cray-45cc32 +이전 세션 마지막 commit: + EerieVillage 1ef1989 + BurningTimes <본 commit> + +미해결 영역: +1. 사거리 차이 영역 PD Play 검증 (speed 6·lifetime 5) +2. Hurt·Death animation (수동 idle 영역만) +3. Wall OverlapPoint Layer 16 영역 +``` + +--- + +## 6. C40 자기검증 + +| # | 항목 | 상태 | +|---|------|------| +| ① | 모든 결정·산출물·feedback 대화로그·PD 지시 로그 등재 | ✅ | +| ② | 양 레포 commit·push 정합 | ✅ | +| ③ | 매니페스트 archive 자동 이동 | ✅ | +| ④ | 다음 세션 인수인계서 | ✅ 본 문서 | +| ⑤ | 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 | ✅ §5 |