docs(BT5-Dev 최적화 B안 완료): Debug.Log 가드 + Legacy 4 파일 정리 (대화로그 엔트리 5)
PD 결정 (2026-05-08): "B 권고안대로 해" 즉시 집행 EerieVillage commit 69b1b91 push 완료 — 12 파일 변경 (D 8 + M 4): #1 Debug.Log 가드 (#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE) — 7건 - EnemyController.cs (5건) + GameOptimizer.cs (1건) + PlayerEnemyCollision.cs (1건) - 차기 진단 시 Player Settings Scripting Define ENEMY_DIAG_VERBOSE 활성 - 16 몬스터 × 60fps frame당 16~32 string boxing + I/O 제거 #7 Legacy 4 파일 정리 - PlatformDropThrough.cs / PatrolPath.cs / PatrolPath.Mover.cs / PatrolPathEditor.cs (전부 + .meta) - EnemyController.path / mover field 제거 - PlayerController.Awake PlatformDropThrough Destroy 영역 제거 검증: - 미참조 grep 0건 (전수 제거 정합) - Debug.Log 7건 모두 가드 적용 정합 Scene yaml PatrolPath 11 GameObject + PatrolPaths parent 잔존 (Missing Component·게임 영향 X·PD 시각 후속 영역). 매니페스트: 2026-05-08_BT5DevOpt archived Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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d7b789bc29
commit
da2650b52d
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@ -382,3 +382,91 @@ nextSame / nextUp / nextDown 중 어느 하나라도 HasTile = 발판 연속
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- **#1 BT111 검증**: PD Editor Refresh + Play → 16 몬스터 patrol 정합 검증 (잔여 #12 발판 미배치 영역 제외)
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- **#2 옵션 결정**: PD 결정 (A·B·C) → C49 Phase 2 별도 Task 호출 → 구현 + 검증
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- **잔여 A 영역 (#12 startX=139.27, startY=-6.50)**: PD Scene 영역 시각 검증 후속
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## 엔트리 5. BT5-Dev 최적화 B안 집행 완료 (PD 결정)
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**시각**: 2026-05-08 후반
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**주체**: 총괄PM (직접 처리·C49 단순 반복 카탈로그)
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**영역**: BT5-Dev — #2 옵션 B 집행 (Debug.Log 가드 + Legacy 4 파일 정리)
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**유형**: PD 결정 B안 직접 집행
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### PD 결정 (2026-05-08)
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"B 권고안대로 해."
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### 집행 결과 — 12 파일 (D 8 + M 4)
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#### #1 Debug.Log 가드 (`#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE`) — 7건
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| 파일 | 위치 | 빈도 |
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| EnemyController.cs | Start `[Enemy@N]` | Start 1회 |
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| EnemyController.cs | MeasureSafeWalk `[Enemy@N dir]` | Start 시점 호출만 |
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| EnemyController.cs | Update `[BT17-Update@N]` | 매 60 frame |
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| EnemyController.cs | Update `[BT20-Ignore@N]` | 1회만 |
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| EnemyController.cs | Update `[EnemyDiag@N]` | inRange 토글 시점 (가변) |
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| GameOptimizer.cs | SetupJumpThroughPlatforms `[GameOptimizer]` | AfterSceneLoad 1회 |
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| PlayerEnemyCollision.cs | Resolve `[PEC]` | 충돌 시점 |
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**근본 원인 추정**: 16 몬스터 × 60fps = frame당 16~32 string boxing + I/O 누적. BT5-Dev 시행착오 28+23회 누적 시점 잔존 영역.
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**가드 방식**: `#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE` 사용자 정의 매크로. 차기 진단 시 Player Settings → Scripting Define Symbols → `ENEMY_DIAG_VERBOSE` 추가 시점만 활성. 기본 비활성.
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#### #7 Legacy 4 파일 정리
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| 영역 | 동작 |
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| `PlatformDropThrough.cs` + `.meta` | 삭제 (자동 Destroy 영역·Layer 8 옛 영역) |
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| `PatrolPath.cs` + `.meta` | 삭제 (자동 patrol 도입 후 미참조) |
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| `PatrolPath.Mover.cs` + `.meta` | 삭제 (PatrolPath 의존) |
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| `PatrolPathEditor.cs` + `.meta` | 삭제 (CustomEditor PatrolPath 의존) |
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| `EnemyController.path` field | 제거 (legacy 호환·미사용) |
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| `EnemyController.mover` field | 제거 (legacy 호환·미사용) |
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| `PlayerController.Awake` PlatformDropThrough Destroy | 제거 (대상 파일 삭제 후 미참조) |
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#### 검증
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- **미참조 grep 0건** — `PlatformDropThrough`·`PatrolPath` 영역 전수 제거 정합
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- **Debug.Log 7건 모두 가드 적용** 정합
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#### Scene yaml 잔존 영역 (PD 시각 후속)
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Scene `Ingame.unity` 영역 PatrolPath GameObject 11건 + parent `PatrolPaths` 잔존:
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- PatrolPath1 ~ PatrolPath11 + PatrolPaths
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- 코드 영역 삭제 후 = **Missing Component 상태** (Editor 빨간 경고 표시 잔존·게임 실행 영향 X)
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- PD 직접 Editor 영역 시각 정리 권고 (Hierarchy → PatrolPaths 우클릭 Delete)
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### 집행 절차
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1. 미참조 검증 (grep) ✅
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2. Scene yaml PatrolPath 영역 검증 ✅ (11 GameObject + parent)
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3. 매니페스트 등록 `2026-05-08_BT5DevOpt` (9 파일) ✅
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4. 백업 8 파일 작성 (`*.bak_20260508_1900.cs`) ✅
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5. 코드 수정 (Debug.Log 가드 + field 제거 + Awake 제거) ✅
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6. `git rm` 4 파일 + .meta ✅
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7. EerieVillage commit `69b1b91` push ✅
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### 산출물
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- **EerieVillage 영역** (commit `69b1b91`):
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- 삭제: `Assets/Scripts/Mechanics/{PlatformDropThrough,PatrolPath,PatrolPath.Mover}.cs(.meta)` + `Assets/Editor/PatrolPathEditor.cs(.meta)`
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- 수정: `Assets/Scripts/Mechanics/{EnemyController,PlayerController,GameOptimizer}.cs` + `Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs`
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- **BurningTimes 영역**:
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- 백업 8 파일 (`공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260508_1900.cs`)
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- 본 엔트리
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### 관련 규칙·자산
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- C2 근본 해결 (시행착오 잔존 시작 영역 식별·정리)
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- C5·C44 정직성 (반응 속도 저하 주 원인 추정 명시·Profiler 미실측 자인)
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- C49 단순 반복 카탈로그 v1 절충 (PM 직접 처리·개발팀장 Phase 1 분석 + PM Phase 2 구현)
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- C50 분량 — Phase 1 Task 80K + Phase 2 PM 직접 처리 ~30K
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- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (개발팀장 분석 + PM 권고 능동 제시)
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### 후속 영역
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- **PD Editor 검증**: Asset Refresh + Play → 게임 반응 속도 개선 시각 검증 + Console 영역 진단 메시지 비활성 확증
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- **Scene yaml PatrolPath 11건 정리**: PD Editor Hierarchy 영역 직접 삭제
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- **잔여 A 영역 (#12)**: PD Scene 영역 시각 정리
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- **차기 진단 활성**: 차기 시행착오 시점 Project Settings → Scripting Define Symbols → `ENEMY_DIAG_VERBOSE` 추가
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