docs(BT12-Dev fix 8): 투사체 damage 5 하한 + Schedule<EnemyDeath> + MCP 자율 검증 (대화로그 엔트리 3 + PD 지시 로그)
- BT12-Dev-Death 후속 — PD 3 지시 정합 fix - 본 PM MCP 자율 진단: Console 영역 hp 4→0 정합·ExperienceSystem X → Schedule<EnemyDeath> 누락 확정 - 근본 fix 2종: (1) damage Mathf.Max(CalculateEffectiveDamage, 5) — 임시 5 하한 (PD 지시) (2) Enemy hp 0 도달 영역 Schedule<EnemyDeath> 추가 (AttackHitbox 패턴 정합) - EerieVillage `6a825fc` push 정합 - MCP Play 직접 검증: damage 5·hp 4→0·ExperienceSystem·Lv.1→2→3→4·SkillSelectionUI·카드 확정 정합 - PD 지시 3가지 전부 정합 (Enemy 처치·죽는 모션·경험치·레벨업) PD 직접 발화 (2026-05-10): - "기본 공격력을 5로 고정해(임시)" - "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸" - "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해"
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997be017f7
commit
e3cb48f3bc
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@ -268,3 +268,102 @@ if (animator != null)
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- **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동**
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- **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동**
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- **BT12-Dev-Vis HUD 시각화 검증** (이전 후속·HUD 영역 정합 영역 검증)
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- **BT12-Dev-Vis HUD 시각화 검증** (이전 후속·HUD 영역 정합 영역 검증)
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- **balance-designer 60종 정식 수치·Player Animator 영역 'hit'·'dead' parameter 등재 영역** (별도 후속)
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- **balance-designer 60종 정식 수치·Player Animator 영역 'hit'·'dead' parameter 등재 영역** (별도 후속)
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## 엔트리 3 (신설). BT12-Dev 투사체 damage 5 하한 + Schedule<EnemyDeath> 추가 — PD 3 지시 정합 (MCP 자율 검증 완료)
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**시각**: 2026-05-10 신 세션 (`vigilant-cray-45cc32` worktree·근본 fix 직후)
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**주체**: 총괄PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1·~10K) + Unity MCP 자율 진단·검증 (자성 #13 정합)
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**대상**: BT12-Dev-Death 후속 — 투사체 영역 적 처치·경험치·레벨업 정합
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**유형**: PD 3 지시 → 본 PM MCP 자율 진단·근본 fix·MCP Play 직접 검증
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### PD 직접 발화 (2026-05-10)
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> "여전히 내 투사체에 적이 죽지 않고, 경험치를 제공하지 않아. → 혹시 투사체 공격력이 없어서 그렇다면 기본 공격력을 5로 고정해(임시)"
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> "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸되어야 해. (밟을 때와 동일)"
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> "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해."
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### 본 PM MCP 자율 진단 (자성 #13 정합)
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| # | MCP 도구 | 결과 |
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| 1 | `execute_code` PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId | A01 카드 추가·BaseDamage 4·DamageMultiplier 1·StackFactor 1 → CalculateEffectiveDamage = 4 |
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| 2 | Player·Enemy 위치 강제 + 4초 sleep | Tick 영역 자동 발사 → Console 영역 `[Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0` 정합 |
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| 3 | Console 분석 | **`[ExperienceSystem] X·[EnemyDeath] X·[PlayerProgression] X`** → **Schedule<EnemyDeath> 호출 누락 확정** |
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| 4 | Projectile.cs Read | line 78 `SelfDestruct()` 영역만·Schedule<EnemyDeath> 영역 영역 X (AttackHitbox.cs:75 영역 패턴 영역 영역 누락) |
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→ **근본 원인 확정**: Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 Enemy hp 0 도달 영역 Schedule<EnemyDeath> 호출 누락. 본 PM 직전 옵션 권고 영역 옵션 B (투사체 사망 처리 schedule) 영역 영역 적용 영역 누락.
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### 근본 fix 2종
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**fix 1 (임시·PD 지시)** — damage 5 하한:
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// BT12-Dev 2026-05-10 임시 (PD 지시): 기본 공격력 5 하한 강제. balance-designer 정식 수치 영역 임시 영역.
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int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);
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```
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**fix 2 (근본·PD 지시 2·3 정합)** — Schedule<EnemyDeath>:
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```csharp
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// BT12-Dev 2026-05-10 근본 fix — Enemy 즉사 시 EnemyDeath 체인 발동 (AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합).
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// 누락 시 Enemy hp 0 도달 영역 시각 사망 X·Destroy X·ExperienceSystem.OnEnemyKilled X (경험치 X·레벨업 X).
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if (!health.IsAlive && enemy != null)
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Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
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}
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```
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`using Platformer.Gameplay; using static Platformer.Core.Simulation;` 추가.
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### MCP Play 직접 검증 (자성 #13 정합)
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execute_code 영역 자동 검증:
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1. PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(A01) ✅
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2. Player·Enemy 거리 2 unit·facing 우측 강제 ✅
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3. 4초 sleep → ActiveSkillRuntime.Tick 영역 자동 Fire (1.5s 쿨다운)
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Console 검증 결과 (3 Enemy 처치·연속 레벨업):
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| 영역 | 출력 | 정합 |
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| `[Health@Enemy] Decrement(damage=5) hp 4→0` | t=3.42·t=10.77·t=13.88 (3회 처치) | ✅ damage 5 하한 정합 |
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| `[ExperienceSystem] OnEnemyKilled — player=Player enemy=Enemy` | 3회 발화 | ✅ 경험치 발급 정합 |
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| `[ExperienceSystem] GainXP(1) → PlayerProgression` | 3회 호출 | ✅ |
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| `[PlayerProgression] LEVEL UP → Lv.2/3/4` | 3회 레벨업 | ✅ 레벨업 정합 |
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| `[LevelUpManager] HandleLevelUp Lv.2/3/4` | 3회 호출 | ✅ |
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| `[SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2/3/4` | 3회 노출 | ✅ |
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| `[LevelUpManager] 카드 확정 — 파이어볼·추적 화염구 (AddSkillByCardId=True)` | 자동 카드 영역 영역 | ✅ 카드 추가 정합 |
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→ **PD 지시 3가지 전부 정합** — Enemy 처치·죽는 모션 (Animator transition + UnscaledTime fix A·B 영역 정합)·경험치·레벨업.
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### EerieVillage commit `6a825fc` (본 PM 직접 push)
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- 1 파일 수정 (Projectile.cs · 11/-1)
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- main 영역 push 정합 (`f501960..6a825fc`)
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- staging 정합
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### 본 PM 자성 신규 0건
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본 fix = 본 PM MCP 자율 진단·검증·자성 #13 정합·근본 해결·자성 신규 X.
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### 관련 규칙·자산
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- **C2** 근본 해결 (Schedule<EnemyDeath> 영역 영역 + damage 5 하한 임시·근본 + 임시)
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- **C5·C44** 정직성·팩트 우선 (MCP Console 직접 검증·코드 line 인용)
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- **C19-2** PD 지시 3건 명시 = C1 승인 정합
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- **C28** 코드 수정 무승인 외
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- **C29·C36** 자율 수행·PM 자율 외연
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- **C42-7 J 그룹** 작업 전 시스템 반영 실측 (AttackHitbox.cs:70~76 패턴 영역 영역 영역)
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- **C44** 팩트 우선 (MCP Play 영역 직접 검증)
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- **C49** 단순 반복 카탈로그 v1
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- **C50** 분량 (~10K)
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- **feedback `feedback_pm_pd_work_offloading`** 정합 (자성 #13·MCP 자율 활용)
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- **feedback `feedback_pm_root_diagnosis_priority`** 정합 (MCP 측정 자료 카탈로그)
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### 후속 (PM 의무·임시 영역 정정)
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- **PD 최종 Play 재검증** — Editor Refresh (`6a825fc`) + Play → 카드 선택 → 적 처치 → 죽는 모션 + 소멸 + 경험치 + 레벨업 정합
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- **정상 시 BT12-Dev-Death 완료 아카이브 이동** + **BT12-Dev-Vis 시각화 정합 검증 후 완료 아카이브**
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- **임시 영역 정정 의무**: damage 5 하한 영역 — balance-designer 60종 정식 수치 영역 영역 영역 영역
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- **Health.cs 영역 'hit'·'dead' Animator parameter 영역 — Player 영역만 등재·Enemy 영역 'hurt'·'death' 영역 영역** — Health.cs 영역 conditional logic 영역 (별도 후속)
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- 다른 효과 발동기 (B·C·D·E·F 카테고리) 영역 동일 패턴 (Schedule<EnemyDeath> 영역) 영역 적용 영역 (별도 후속)
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