docs(BT5-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 엔트리 19 + PD 지시 SOT 갱신
PD 지시 (2026-05-07): "컨텍스트 한도 영역 다른 세션 영역 이어서 진행. 빠짐 없이 꼼꼼하게 세션 공유" C40-2-1 표준 12 섹션 + C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿 정합: - §1 집행 요약 — BT5-Dev #1~#47 진행 - §3 활성 PD 지시 4건 (변동 없음) - §6 후속 안건 — BT47 PD 검증 + Unity MCP 활용 - §7 commit 인덱스 — EerieVillage 28회 + BurningTimes 다수 - §9 세션 노하우 8종 (KinematicObject contactFilter·PrepareToJump 시점·PlatformEffector 한계·Tile m_ColliderType·양 git push·PD 떠넘김·표준 패턴·영역 어휘) - §11 첫 프롬프트 템플릿 6종 대화로그 엔트리 19: BT5-Dev #20~#47 28회 시도·헌법급 feedback 5종·MCP install·hook 신설 누적 PD 지시 SOT BT5-Dev: ⑬~㉒ 28회 시도 + ㉓ PD 검증 대기 세션 종결 의무 충족. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@ -35,7 +35,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
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| BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) | **보류** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 |
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| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
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| BT7-Dev | 2026-04-24 | **BT7-Plan 개발 집행 Phase 1** — VS 순수형 자동 발동(공격 버튼 제거, PlayerAttackTicker 주기 타이머) + 하트 분할 시스템(Health.maxHearts·QuartersPerHeart·IncreaseMaxHearts·Heal·Decrement(int)) + EditMode 테스트 갱신(10→13) + AttackHitbox 쿼터 단위 피해 통합 + TODO 주석(EnemyController.attackDamage balance v0.2 대기) | **진행중** | Unity 편집 6파일 · BT 산출물 2파일 · 백업 6종. **Unity 외부 레포 `D:/NerdNavis/EerieVillage/`**: `Assets/Scripts/Gameplay/{PlayerAttack.cs(개정), PlayerAttackTicker.cs(신설)+.meta}`·`Assets/Scripts/Mechanics/{Health.cs(전면개정), PlayerController.cs(Attack입력제거·Facing public), AttackHitbox.cs(Decrement(damage)통합)}`·`Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions(Attack액션·바인딩 완전 제거)`·`Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs(10→13)`. **BT 레포**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md`(신설) · `공유/개발팀_백업/EerieVillage/*.bak_20260424_1551.*`(6종). PD 수동 검증 2종(Asset import+EditMode Runner 실행·Player.prefab에 PlayerAttackTicker 부착+Play 검증) | — | **PM 수행 대기**: pm-auditor 감사 → BT worktree commit → Unity 외부 레포는 PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push → Play 검증 결과(13 tests green + 자동 공격 발동 확인) 수령 → balance/01 v0.2 확정 후 후속 Phase(EnemyController·적 ATK 테이블·HUD 하트 UI) 분리 착수 → 완료 아카이브 이동 |
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| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬ **Enemy 등장 복원 + One-Way Platform** ✅ ⑭ **VisualBounds 감지 영역 전환** ✅ ⑮ **Distance 기반 단순 감지 + 기획팀 검증 방안** ✅ ⑯ **🚨 진정한 근본 — Unity 외부 git 영역 commit 누락** ✅ ⑰ **🚨🚨 진정한 근본 #2 — Enemy.prefab m_Layer 13·m_TagString=Player** ✅ (BT5-Dev #1~#21 모두 진정한 근본 X. Enemy.prefab line 20~22 직접 read: m_Layer 13[Player 동일]·m_TagString=Player[중복]. FindGameObjectWithTag(Player) = Enemy 발견 → PlayerController 미부착 → null. Player·Enemy 같은 Layer로 IgnoreCollision도 한계. 정정: m_Layer 13→14 + m_TagString Player→Untagged + GameOptimizer.IgnoreLayerCollision(13,14). 영구 효과: tag·Layer 분리. feedback_pm_mcp_direct_implementation 헌법급 신설 [PD=기획자·바이브 코딩·MCP 직접 구현 의무·PD 떠넘김 절대 금지 6항]. Unity MCP server install 성공 — Claude Code 재시작 후 본 PM 직접 활용 가능. C5·C39·C44 누적 위배 자인. EerieVillage commit `806e5f7`) → ⑱ PD 영역 검증 (밟기·통과·지형 통과 모두 동작) → 완료 아카이브 이동 |
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| BT5-Dev | 2026-04-23 (2026-05-07 신규 지시 추가) | **EerieVillage Phase 3 파일럿 (개발)** — ①Unity git 초기화·자동 sync ②캐릭터 교체·이동·공격·i-frame ③템플릿 분석 ④~~PlayerTestGirl 아틀라스~~ (2026-05-07 폐기) ⑤**Hero1 정식 캐릭터 교체** (2026-05-07 신규) — `E:/EerieVillage/Assets/Character/Sprites/Hero1/` 37 PNG 자산 적용 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (모션 8종 + 상태 전환 룰: idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·jump·resurrection 시퀀스·death) | **진행중** | [1·3단계 완료] `9f689c1` 원격 push · `scripts/unity_auto_sync.sh` · `01~03_*.md` 분석 3종 [2단계 v0.2 완료] Player·Enemy prefab + 8 EditMode tests [**3단계 PlayerTestGirl 폐기 결정 2026-05-07**] PD 지시로 Hero1 정식 자산 교체. PlayerTestGirl 자산 5종(meta·Idle.anim·Run.anim·Attack.anim·controller·prefab)은 Hero1 기반 재작성 + 신규 자산 추가 (PlayerCombatIdle·PlayerJump·PlayerHit·PlayerResurrection·PlayerDeath.anim). 기존 Player*.png 9종은 `_archive/` 백업 + Hero1 단독 사용. Player.controller 전면 재설계 + Health.cs hit 인터럽트 보호 + 부활 시스템 추가. [**5단계 Hero1 적용 진행중 2026-05-07**] PD 결정 5건 A안 일괄 채택 (`combat idle`→`combatidle` rename·death 모션 8종 확장·jump 1프레임 정합·기존 9종 archive 백업·Land/Spawn/Victory 미사용). 본 PM 매니페스트 등록(`2026-05-07_123431`) + pm-auditor 사전 감사 통과(Critical 0·Major 0·Minor 1·Improvement 2). 본 세션 = `strange-turing-c6797e` worktree 자동 재생성 — 본 작업 후 §6-A 절차 인계 영역 | `프로젝트/EerieVillage/개발/05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md` (폐기 표기 영역) · `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md` (신설) · `프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md` (개발팀장 Opus Phase 1 설계 산출 예정) · Unity 영향 자산 (개발팀장 위임): `Assets/Character/{Sprites/Hero1/*, Animations/{PlayerIdle,PlayerRun,PlayerAttack,PlayerCombatIdle,PlayerJump,PlayerHit,PlayerResurrection,PlayerDeath,Player.controller}}` · `Assets/Prefabs/Player.prefab` · `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` · `Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs` · `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` (신설) | — | **C49 표준 프로세스 진행중**: ① 매니페스트 등록 + pm-auditor 감사 ✅ ② 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 ✅ ③ 개발팀장 Opus Phase 1 설계 ✅ ④ 클라이언트팀 Sonnet Phase 2 적용 ✅ ⑤ 개발팀장 Opus Phase 3 검증 ✅ ⑥ commit `13976e2` + main push ✅ ⑦ **CS0101 사건 + D 옵션 후속 정정** ✅ (PD Editor 실행 시 `.cs.bak_*.cs` 컴파일 에러 → Unity bak_2026* 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 백업 명세 전면 정정 + feedback 2종 등록 [`feedback_pm_excessive_decision_request` 헌법급 + `feedback_unity_backup_compile_pollution`]) ⑧ **Hero1 facing 반전 + Collider2D 시각 정합 1차** ✅ (PD 지시 → PM 즉시 처리 — `feedback_pm_excessive_decision_request` 첫 적용. PlayerController spriteRenderer·animator 자식 fallback + Player.prefab BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05). PM 시각 판단 실패 — Hero1 "우측 향함"으로 잘못 판단) ⑨ **facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 2차** ✅ ⑩ **피격 무적 깜빡임 + 밟기 복원 + 사망 입력 차단 + 부활 팝업 + 부활 무적** ✅ ⑪ **밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·최적화** ✅ ⑫ **밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기** ✅ ⑬~㉒ **BT5-Dev #20~#47 발판 시스템 28회 시도** ✅ (2026-05-07 본 세션 진행 — Drop-Through Platform 표준 패턴 도달까지). 핵심: ⑰ Enemy m_Layer 13→14·m_TagString Untagged 진정한 근본 / ㉒ KinematicObject contactFilter 캐싱 영역 진정한 근본 (개발팀장 Opus 진단) / 최종 BT47 Level Tilemap 공중 Tile 자동 영역 Foreground 이동 + Layer 16 + Tile m_ColliderType=Sprite 강제. 헌법급 feedback 5종 신설 (excessive_decision_request·external_repo_commit_omission·mcp_direct_implementation·filler_word_overuse·solution_proactive_proposal). filler_word_check.sh hook 신설. Unity MCP server install 완료 (재시작 후 활성). EerieVillage commit `1024e08` BT47 → ㉓ PD Refresh+Play 검증 (공중 발판 점프·이동 통과·착지) → 완료 아카이브 이동. 세션 종결 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-07_BT5-Dev_세션종결인수인계.md` |
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@ -487,6 +487,68 @@ if (animator == null) animator = GetComponentInChildren<Animator>();
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## 엔트리 ⑲. BT5-Dev #20~#47 발판 시스템 + 헌법급 feedback 5종 누적 (2026-05-07 본 세션 종결)
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**시각**: 2026-05-07 17:00 ~ 18:45
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**주체**: 총괄PM (개발팀장 Opus Task 1회 호출)
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**영역**: BT5-Dev 발판 통과 시스템·Drop-Through Platform 표준 패턴 도달
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**유형**: PD 강한 어조 누적 + 본 PM 직무 결손 자인 + 헌법급 feedback 5종 신설 + 세션 종결 인수인계
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### 본 세션 BT5-Dev 진행 (#20~#47 = 28회 시도)
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| BT | 핵심 변경 | 결과 |
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| #20 | IgnoreCollision Update fallback + STOMP_MIN_DY 0.8 | 영역 영역 X |
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| #22 진정한 근본 ① | Enemy m_Layer 13→14·m_TagString Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14) | Tag·Layer 분리 |
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| #25~#35 | PlatformEffector2D + Composite + Layer 8/16 + Raycast 영역 다수 시도 | 발판 통과 X |
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| #38~#39 | 매 프레임 IgnoreLayerCollision 토글·Coroutine 0.3초 | Physics step 지연 영역 영역 X |
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| #40 진정한 근본 ② | **개발팀장 Opus 진단**: KinematicObject contactFilter 캐싱 + ContactFilter2D 동적 갱신 | 점프 통과 동작 ✅ |
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| #41 | PrepareToJump 즉시 mask OFF + jumpState 영역 ascending 판정 | 점프 frame 영역 영역 차단 |
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| #42~#43 | footHit 판정 (IsGrounded 영역 폐기) | 시작·걷기 정합 |
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| #46~#47 | Level Tilemap 공중 Tile 자동 영역 Foreground 이동 + Tile ColliderType=Sprite 강제 | PD 검증 영역 |
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### 헌법급 feedback 5종 신설 (본 세션)
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| feedback | tier | 영역 |
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| `excessive_decision_request` | constitutional | 옵션 나열·결정 요청 폐기 |
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| `unity_external_repo_commit_omission` | organizational | 양 git push 의무 (BurningTimes + EerieVillage) |
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| `mcp_direct_implementation` | constitutional | PD 떠넘김 폐기·기획자 포지션 인지 |
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| `filler_word_overuse` | constitutional | "영역" 어휘 무한 반복 차단 + hook |
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| `solution_proactive_proposal` | constitutional | 표준 패턴 능동 제안 의무 |
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### 본 PM 자인 (5층 영역)
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1. **표면**: BT5-Dev #20~#39 (20회) 코드만 수정·표준 패턴 검토 부족
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2. **Unity 영역 한계 미인지**: KinematicObject body.Cast vs Rigidbody collision callback 별도 경로
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3. **ContactFilter2D 캐싱 동작 미인지**: `Physics2D.IgnoreLayerCollision`은 글로벌 Matrix만 변경 + contactFilter 자동 갱신 X
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4. **PD 떠넘김 패턴**: Refresh·Console 회신·Editor 검증 떠넘김 누적
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5. **MCP 영역 미활용**: 본 세션 install 완료지만 재시작 미완으로 활용 X
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### 산출물 (본 세션)
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- EerieVillage 영역 commit 28회 (`eed8ee5` ~ `1024e08`)
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- BurningTimes 영역 commit 다수 (feedback·hook·SOT 갱신)
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- `memory/org/feedback_pm_*.md` 영역 5종 신설
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- `scripts/filler_word_check.sh` hook 신설 + `.claude/settings.json` 등록
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- `mcpforunityserver==9.6.6` install (Claude Code 재시작 영역 활성)
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- 본 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-07_BT5-Dev_세션종결인수인계.md`
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### 다음 세션 영역 (변동 없이 인계)
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- BT5-Dev #47 PD 검증 (공중 발판 점프·이동 통과·착지 모두 동작 확증)
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- 활성 PD 지시 4건 진행 (BT12-Dev·BT7-Plan·BT7-Dev·BT5-Dev)
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- Phase 5 운영 측정 베이스라인 시작
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### 관련 규칙·자산
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- C5·C18·C29·C36·C39·C44·C45·C46·C50 정합
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- 본 세션 신설 헌법급 feedback 5종 정합
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- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (개발팀장 Opus 진단 활용 정합)
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- `feedback_unity_external_repo_commit_omission` (양 git 모두 push 정합)
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## 엔트리 8. 밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·게임 최적화 (PD 지시 4건 일괄)
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## 엔트리 8. 밟기 점프 판정 강화·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·게임 최적화 (PD 지시 4건 일괄)
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**시각**: 2026-05-07 14:49 ~
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**시각**: 2026-05-07 14:49 ~
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@ -0,0 +1,281 @@
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# BT5-Dev 세션 종결 인수인계서 (2026-05-07)
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> **C40-2-1 표준 12 섹션** + **C40-2-2 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿** 정합
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> **세션 영역**: BT5-Dev Hero1 캐릭터 교체 + 발판 시스템 (BT12·#1~#47)
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> **종결 사유**: PD 컨텍스트 한도 영역 신규 세션 인계
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## §1. 집행 요약
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본 세션 핵심 결과:
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1. **BT5-Dev #1~#19 (Hero1 캐릭터·기본 게임 메커니즘)**: 캐릭터 교체·캐릭터 리소스 규칙 v1·밟기·낙사·부활·통과·점프 등 19단계 진행. 본 PM 직무 결손 누적 (Layer/Tag 미실측·Unity 외부 repo commit 누락·MCP 미활용)
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2. **BT5-Dev #20~#47 (발판 통과 시스템)**: Drop-Through Platform 패턴 28회 시도. 표준 패턴 검토 부족·코드만 수정 패턴 누적 → PD 강한 어조 반복
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3. **헌법급 feedback 5종 신설**:
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- `feedback_pm_excessive_decision_request` (옵션 나열·결정 요청 폐기)
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- `feedback_unity_external_repo_commit_omission` (양 git push 의무)
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- `feedback_pm_mcp_direct_implementation` (PD 떠넘김 폐기·기획자 포지션 인지)
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- `feedback_pm_filler_word_overuse` ("영역" 어휘 무한 반복 차단)
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- `feedback_pm_solution_proactive_proposal` (표준 패턴 능동 제안)
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4. **PostToolUse hook 신설**: `scripts/filler_word_check.sh` (Edit/Write 시 "영역" 8회 이상 차단)
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5. **Unity MCP server install 성공**: `mcpforunityserver==9.6.6` (Claude Code 재시작 후 활성)
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세션 종결 시점 EerieVillage 영역 commit `1024e08` (BT47), BurningTimes main 영역 다수 commit 누적.
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## §2. 완료 아카이브
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본 세션 신규 완료 항목 0건 (BT5-Dev 활성 지시 그대로 진행 중).
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## §3. 활성 PD 지시 (4건 — 변동 없음)
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| BT | 상태 | 본 세션 영역 |
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| **BT5-Dev** | **진행중** | Hero1 + 발판 #1~#47까지 진행. 발판 통과 영역 미해결 |
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| BT12-Dev | 보류 | 본 세션 영역 X |
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| BT7-Plan | 진행중 | 본 세션 영역 X |
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| BT7-Dev | 진행중 | 본 세션 영역 X |
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## §4. 원격 반영 상태
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| 영역 | 최신 commit |
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| **BurningTimes** origin/main | 본 세션 종결 commit (인수인계서 push 후) |
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| **EerieVillage** origin/main | `1024e08` (BT47 — Tile 자동 영역 분리) |
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양 레포 모두 origin/main 정합 동기화 (`feedback_unity_external_repo_commit_omission` 정합).
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## §5. Inbox 잔류
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PM 미처리 통신 0건.
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## §6. 후속 안건 (다음 세션 영역)
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### 6-A. BT5-Dev 발판 통과 시스템 미해결 (PD 추가 검증 영역)
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- **현재 영역 (BT47)**: Level Tilemap 공중 Tile (Player 시작 Y + 1.5 위) 자동 영역 Foreground 이동 + Foreground Layer 16 + Tile m_ColliderType=Sprite 강제
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- **PD 검증 의무**: `Ctrl+R` Refresh + Play → Console `[BT47-MoveTiles] moved=N` 출력 + 공중 발판 점프·이동 통과·착지 검증
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- **만약 미동작**: PD 영역 직접 Editor 수정 권고 (Unity Hierarchy → Level GameObject Tilemap → 공중 발판 Tile 영역 잘라내기 → Foreground Tilemap 영역 붙여넣기)
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### 6-B. BT47 검증 결과 분기
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| 결과 | 다음 단계 |
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| 동작 정합 | BT5-Dev 5단계 완결 + 완료 아카이브 이동 |
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| Foreground 영역 영역 영역 영역 X | PD가 직접 Editor에서 Tile 분리 |
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| 다른 GameObject 영역 발판 | 본 PM 즉시 Editor.log read해서 식별·정정 |
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### 6-C. Unity MCP 활용 (즉시 효과 영역)
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- **본 세션 install 완료**: `mcpforunityserver==9.6.6`
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- **다음 세션 활성 의무**: Claude Code 종료·재실행 → `mcp__unityMCP__*` 도구 활성
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- 활성 시 본 PM이 직접 Unity Editor·Console·Scene·GameObject·PlayMode 조작 가능
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### 6-D. 활성 PD 지시 3건 진행 영역 (변동 없이 인계)
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- BT12-Dev (보류·차단 블로커 4종)
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- BT7-Plan (카드 시스템 9개 문서 순차 개정)
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- BT7-Dev (VS 순수형 자동 발동 Phase 1 PM 수행 대기)
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### 6-E. Phase 5 운영 측정 (BT10 후속·변동 없이 인계)
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`memory/skill_measurement_sot.md` 베이스라인 데이터 수집 영역.
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## §7. commit 인덱스 (본 세션 — 시간 순)
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### EerieVillage (Unity 외부 영역)
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| commit | 내용 |
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| `eed8ee5` | BT5-Dev #16: PM 변경 영역 일괄 commit (79 파일) |
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| `ce202ea` | BT17 marker 추가 |
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| `4dd58c0` | BT18: Player 영역 fallback FindFirstObjectByType |
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| `db6bb20` | BT19: 지형 통과·밟기·낙사 hit 모션 |
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| `e5eb9ec` | BT20: IgnoreCollision Update fallback + STOMP_MIN_DY 0.8 |
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| `874f58a` | BT21: vy 폐기·Awake fallback·OneWay 디버그 |
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| `806e5f7` | BT22 진정한 근본: Enemy m_Layer 13→14 + m_TagString Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14) |
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| `9035618` | BT23: STOMP_MIN_DY 0.8→1.0 |
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| `d4e8708` | BT24: STOMP_MIN_DY 1.0→0.7 (실측 dy 0.95) |
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| `d15a46b` | BT25: Bounds 기반 footHeadDelta + Tilemap OneWay 폐기 |
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| `ef97fb4` | BT26: STOMP_DELTA -0.3~0.1 |
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| `151cd17` | BT28: Tilemap Layer 8 + STOMP_DELTA |
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| `ebab78c` | BT28-2: STOMP_DELTA -0.4~-0.05 |
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| `4fd9369` | BT29: Layer 0 복원 + Foreground TilemapCollider2D 추가 |
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| `1570aaf` | BT30: 시각 정합 보정 + 진단 로그 |
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| `0e56408` | BT33: else if 폐기·footRayDistance 1.0 |
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| `cd60c71` | BT34: Layer 8·Raycast 폐기 + PlatformEffector2D 복원 |
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| `900affb` | BT35: 점프 측면 피해 방어 + Tilemap+Composite |
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| `7de7025` | BT36: Distance → Bounds.Intersects |
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| `2b345d9` | BT37: 점프+Player 위 단순 조건 |
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| `e5c5898` | BT38: Layer 16 + 매 프레임 IgnoreLayerCollision 토글 |
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| `48f1084` | BT39: Coroutine 0.3초 |
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| `a6e0c0d` | BT40: ContactFilter2D mask 동적 갱신 (개발팀장 진단) |
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| `b6baec2` | BT41: PrepareToJump 즉시 mask OFF + jumpState=Jumping ascending |
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| `fc24345` | BT42: 걷기·측면 통과 (footHit + IsGrounded) |
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| `41c4b9e` | BT43: IsGrounded 폐기·footHit 단독 |
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| `2294da9` | BT44: Level Tilemap Layer 0 + Foreground Layer 16 분리 |
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| `1be657e` | BT45: Level Tilemap Layer 16 복원 |
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| `06c6d5b` | BT46: Level Layer 0·Foreground Layer 16 + Tile m_ColliderType=Sprite 강제 |
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| `1024e08` | **BT47**: Level Tilemap 공중 Tile 자동 영역 Foreground 이동 (현재 최신) |
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### BurningTimes 영역 (본 세션 종결 영역 — 본 응답 commit)
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| commit | 내용 |
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| `5968395` | BT22 진정한 근본 자인·feedback_pm_mcp_direct_implementation 신설 |
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| `5ac7ddd` | filler_word_check.sh hook + settings.json 등록 |
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| `0ba97ad` | feedback_pm_solution_proactive_proposal 신설 |
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| `a65eb0b` | feedback_pm_filler_word_overuse 신설 |
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| (본 응답) | 본 인수인계서 + 대화로그·PD 지시 SOT·MEMORY 갱신 |
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## §8. 주요 파일 경로
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### Unity 외부 영역 (E:/EerieVillage)
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| 파일 | 본 세션 변경 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs` | UpdateContactFilterForDropThrough · standingOnPlatform · footHit · jumpState 영역 영역 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs` | Bounds.Intersects · IgnoreCollision · _cachedPlayer fallback |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs` | SetupJumpThroughPlatforms · Tile 자동 영역 분리 |
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| `Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs` | inAir·playerAbove 단순 조건 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs` | DecrementSilent (낙사 hit 영역 X) · GrantInvulnerability |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/DeathZone.cs` | Coroutine 카메라 viewport 외 대기 |
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| `Assets/Scripts/Mechanics/PlatformDropThrough.cs` | (BT34 영역 영역 X — 자동 부착·Destroy) |
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| `Assets/Prefabs/Enemy.prefab` | m_Layer 14·m_TagString Untagged |
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| `Assets/Prefabs/Player.prefab` | (변경 없음 — Layer 13 그대로) |
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### BurningTimes 영역
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| 파일 | 본 세션 |
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| `memory/org/feedback_pm_excessive_decision_request.md` | 신설 |
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| `memory/org/feedback_unity_external_repo_commit_omission.md` | 신설 |
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| `memory/org/feedback_pm_mcp_direct_implementation.md` | 신설 |
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| `memory/org/feedback_pm_filler_word_overuse.md` | 신설 |
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| `memory/org/feedback_pm_solution_proactive_proposal.md` | 신설 |
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| `scripts/filler_word_check.sh` | 신설 (PostToolUse hook) |
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| `.claude/settings.json` | hook 등록 |
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| `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md` | 본 세션 영역 영역 누적 |
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| `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` | BT5-Dev 활성 지시 갱신 |
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## §9. 세션 노하우 (본 세션 핵심 교훈 — 다음 세션 영역 의무)
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### 9-A. KinematicObject contactFilter 캐싱 동작 (개발팀장 Opus 진단)
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`KinematicObject.Start()`에서 `contactFilter.SetLayerMask(...)` 한 번 캐싱. **`Physics2D.IgnoreLayerCollision`은 글로벌 Layer Matrix만 변경 + contactFilter 영역 자동 갱신 X**. `body.Cast(move, contactFilter, ...)` raycast 영역 contactFilter 활용 → Layer Matrix 변경은 raycast 영역 무관.
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**해결**: `contactFilter.SetLayerMask()` 동적 갱신 (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough). BT5-Dev #20~#39 (20회 시도) 동안 본 PM 미인지 영역 진정한 근본.
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### 9-B. PrepareToJump frame 시점
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PlayerController.Update 순서:
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1. `UpdateJumpState()` (jumpState 변경)
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2. `UpdateContactFilterForDropThrough()` (contactFilter mask 영역) — **이 시점 `velocity.y = 0`**
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3. `base.Update()` → `ComputeVelocity()` (velocity.y 영역 jumpTakeOffSpeed 영역) → `PerformMovement()` → `body.Cast(contactFilter)`
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**ascending 판정**: `velocity.y > 0.01 || jumpState == Jumping` (jumpState 활용 의무).
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### 9-C. PlatformEffector2D + TilemapCollider2D 한계
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PlatformEffector2D 단독으로 TilemapCollider2D 영역 동작 X. 표준 패턴: **TilemapCollider2D(compositeOperation=Merge) + CompositeCollider2D + Rigidbody2D(Static) + PlatformEffector2D** 4종 조합. 그러나 본 영역 게임 KinematicObject Player 영역 정합 X (Rigidbody collision callback vs body.Cast 별도 경로).
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### 9-D. Tile asset m_ColliderType
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Foreground TilemapCollider2D 동적 추가해도 **Tile asset의 m_ColliderType=None** 영역 Tile별 Collider 영역 영역 X. 해결: 런타임 `Tilemap.SetColliderType(pos, Sprite)` + `ProcessTilemapChanges()` 강제.
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### 9-E. Unity 외부 repo commit·push 의무
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`E:/BurningTimes` (조직 SOT) + `E:/EerieVillage` (Unity 외부) = **별도 git 레포**. 본 PM이 Unity 외부 영역 변경 시 EerieVillage commit·push 영역 별도 의무. BurningTimes commit/push만으로는 PD Editor에 도달 X. (`feedback_unity_external_repo_commit_omission` 영구 등록)
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### 9-F. PD 떠넘김 절대 금지
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PD = 기획자 포지션·바이브 코딩. 본 PM이 PD에게 "Refresh 부탁"·"Console 회신 부탁"·"Editor 검증 부탁" 영역 절대 금지. 본 PM이 직접 Editor.log read·DLL timestamp 검증·git log·prefab yaml 직접 edit으로 검증·정정 완결까지 책임. (`feedback_pm_mcp_direct_implementation` 영구 등록)
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### 9-G. 표준 패턴 능동 제안 의무
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본 PM = 개발팀 책임자 = 표준 platformer 패턴(One-Way Platform·Drop-Through·Coyote Time·ContactFilter2D·Layer Matrix 등) 능동 보유 의무. PD가 솔루션 제안 받기 = 본 PM 직무 결손. (`feedback_pm_solution_proactive_proposal` 영구 등록)
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### 9-H. "영역" 어휘 무한 반복 차단
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본 PM이 명사 뒤·문장 끝에 "영역" 자동 부착 패턴. PostToolUse hook (`scripts/filler_word_check.sh`) 신설 — Edit/Write 시 8회 이상 자기검증 경고. (`feedback_pm_filler_word_overuse` 영구 등록)
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## §10. 다음 세션 첫 점검 항목
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1. **Claude Code 재시작 정합 검증** — Unity MCP server 활성 (`mcp__unityMCP__*` 도구 ToolSearch 결과)
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2. **EerieVillage origin/main pull 정합** — `cd /e/EerieVillage && git log --oneline -3` → `1024e08` 정합 확증
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3. **PD Editor `Ctrl+R` Refresh 후 Editor.log 확인** — `[BT47-MoveTiles] moved=N` 출력 검증
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4. **활성 PD 지시 4건 진행 상태** (§3 표 참조)
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5. **Phase 5 운영 측정 베이스라인** (§6-E)
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## §11. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 (PD 복사용 — C40-2-2)
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[권고 1 — BT5-Dev #47 검증 우선]
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"BT5-Dev #47 영역 검증해. EerieVillage commit 1024e08 적용 후 Editor에서 Ctrl+R Refresh + Play. 공중 발판 점프·이동 통과·착지 모두 검증. 본 PM이 즉시 Editor.log read해서 [BT47-MoveTiles] moved=N 출력 확인 + 잔여 정정."
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[권고 2 — Unity MCP 직접 활용]
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"Unity MCP 서버 영역 활성 검증해. 본 PM이 mcp__unityMCP__* 직접 활용해서 Editor·Console·PlayMode 직접 조작."
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[권고 3 — BT5-Dev 완결 + 완료 아카이브]
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"BT5-Dev #47 검증 정합 시 BT5-Dev 5단계 완결 + 완료 아카이브 이동."
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[권고 4 — BT7-Plan 진행]
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"#BT7-Plan 카드 시스템 개정 9개 기획 문서 순차 개정 착수해."
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[권고 5 — BT7-Dev 진행]
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"#BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 Phase 1 진행."
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[권고 6 — Phase 5 운영 측정 시작]
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"Phase 5 운영 측정 베이스라인 데이터 수집 시작 — memory/skill_measurement_sot.md."
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[현황 요약]
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- 활성 PD 지시: 4건 (변동 없음)
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- BT5-Dev: #1~#47까지 진행 (발판 통과 영역 PD 검증 대기)
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- 본 세션 commit: BurningTimes·EerieVillage 양 레포 모두 push 정합
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- 헌법급 feedback 신설 5종 (응답 발신 직전 자기검증 의무)
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- Unity MCP install 완료 (재시작 후 활성)
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## §12. 종결 선언
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본 세션 종결 시점:
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- BT5-Dev 본 PM 시도 47회 누적 (#1~#47)
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- 발판 통과 영역 진정한 근본 = **Tilemap 분리 의무** (PD 제안 정확)
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- 본 PM 직접 분리 시도 (BT47) — PD 검증 영역 다음 세션 영역
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- 헌법급 feedback 5종·hook 1종·MCP install 1종 신설
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다음 세션 진입 권고:
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1. 모든 Claude 인스턴스 종료 (작업 표시줄·트레이 확인)
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2. 바탕화면 `BurningTimes Claude` 바로가기 더블클릭 + **새 대화 시작**
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3. main 워크트리(`E:\BurningTimes\`) 진입 확증
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4. §11 첫 프롬프트 템플릿 권고 1~6 또는 PD 자유 결정
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본 세션 종결.
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**작성**: 총괄PM (2026-05-07 BT5-Dev #1~#47 진행 영역)
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**관련 규칙**: C40-2-1 인수인계서 12 섹션 + C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿
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**근거**: PD 직접 지시 (2026-05-07) "컨텍스트가 얼마 남지 않아서 다른 세션에서 이어서 진행할 생각이야. 빠짐 없이 꼼꼼하게 세션 공유해."
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