From f4d232396bbc27abd5cf59d6587d5edb14f7562f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Sat, 22 Aug 2026 16:44:18 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(BT13-GodDem):=20teamwavepassreward=20?= =?UTF-8?q?=EC=9E=AC=EC=B6=94=EC=B6=9C=C2=B7=EC=9B=90=EC=9E=91=20=EC=9C=A0?= =?UTF-8?q?=ED=95=9C=20=ED=99=95=EC=A0=95=C2=B7C=20v2=20=EC=B0=A9=EC=88=98?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 원작 유한 설계 확정(dif55+ 부재·loop 필드 없음·wildernesspk next_id 0)→유한캡 정합 - 확인 3건 중 재추출 데이터 해소·유한화/55+ PD 방향 정합 진행·monsterteam 서버측 - balance-designer C v2 재산정 착수(BT 커밋 금지 재명시) Co-Authored-By: Claude Fable 5 --- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md | 2 +- .../2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md | 218 ++++++++++++++++++ 공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md | 9 + 3 files changed, 228 insertions(+), 1 deletion(-) create mode 100644 공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index 39de5b0..a11a75b 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -33,7 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -| BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. **[2026-08-22 원작 아키텍처 전면 이식 착수·대규모]** PD 지적 2건("총 스테이지 구성 원작 동일"·"능력치가 원작보다 훨씬 적음·원작은 아웃게임 확장") → PD 결정 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아"+"이대로 진행". 실측 gap 3축(능력치 24 vs 13·아웃게임 5층 vs 1층·스테이지 6구간 vs 무한). 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 연장). P32 분할: 1단계 balance-designer 이식청사진 → 2단계 system-designer 메타재설계 → 3단계 축별 구현. 상세 대화로그 §21. **[P1 완료·P2 착수 2026-08-22]** 청사진 v1 완료(`b5d95cc`, 능력치 24종/PvE 18·아웃게임 5층·스테이지=원작 teamwavepassreward 54단계뿐/StageBalance는 GodDem 자산 정정·재사용3/확장3). PD 결정: 가챠 원작대로 도입(과금 신설)·현 세션 P2 계속. P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 착수(5층·능력치18 배치·인게임/아웃게임 경계 재정의). 상세 §22~§23. **[P2 완료 2026-08-22]** 메타 아키텍처 재설계 v1 완료 — 5층 확정(①영웅레벨·②승급·③장비강화·④가챠·⑤스킬마스터리, 인게임 "런레벨"과 명칭 분리) + 능력치 18종 배치(청사진 §2-3 "미보유 5종" 정정: `stun_rate` 누락 확인·실제 6종) + ★결합 지점 정정(초안 "1곳"→plan-auditor 감사로 4개 호출부 확인, `SurvivalLobbyController.Hero.cs` 2곳 누락분 포함, `FinalAttack()`/`FinalHp()` 단일 캡슐화 메서드로 3중 SOT 재발 방지 설계) + 재사용/확장 판정(SurvivalMeta 확장·Upgrade/Skill 불변·ItemCatalog 확장·**ShopCatalog는 "구조 확장 필요"로 정정**, 확률 지급물 미지원 확인) + 신규 클래스 4·CSV 7종 골격 + P3 4서브페이즈 분할(B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠). plan-auditor 모드A 감사 1회 수행(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 반영 후 확정). **PD 확인 대기 2건**: ①가챠 소비재화(골드 vs 젬, 원작 근거 부재 🔴) ②가챠 가격·확률 실값. **[P3-A 착수 2026-08-22]** PD 방향 확정 "설계대로 진행"(인게임 매판 리셋 + 아웃게임 영구성장이 매판 시작 베이스 = 영구성장 RPG, P2 경계재정의 그대로). P3-A 능력치 정리 착수(penetrate_ratio 이관·ele 2종 층확정·18종 체계). 후속 B1→B2→B4→B3(가챠)+C(스테이지 병렬). 상세 §25. **[P3-A 완료·B1 착수 2026-08-22]** P3-A GodDem `8684211`(penetrate ⑤이관·ele ⑤확정·StatCatalog SOT·plan-auditor 조건부통과). **★부수 성과**: 직전 공격력 2층의 attack 정액 트랙이 상점 미노출(소비O·상점X)로 플레이어 미도달이던 결함 발견·수정 — Play 실측 22→52 도달 회복(memory `feedback_shop_exposure_filter_source_both` 신설). P3-B1(레벨+승급) balance-designer 설계 착수 + 메타문서 ele④→⑤ 갱신. 상세 §26~§28. **[B1 설계완료·구현착수 2026-08-22]** balance-designer B1 설계(레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합·plan-auditor 조건부통과). **★근본 발견**: 인게임 골드→아웃게임 전환 브릿지 부재(CurrencyManager.Add 0건)=영구성장 전제 미구현. **PD 결정**: "원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경" → 유한캡(60/11) 원작 정합 확정·원작 충실 1차. 개발팀장 B1 구현 착수(전환 브릿지 최우선). 상세 §29~§31. **[B1 완료 2026-08-22 GodDem `a3f62ab`]** 영구 성장 첫 층 게임 진입 — 인게임 골드→아웃게임 영구재화 전환 브릿지 신설(크로스세션 영속 확증)·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합(신규 22/400 불변)·defense 분리클램프. plan-auditor 통과(Minor1 NRE 3중 방어 동봉)·메타문서 유한캡 정정. 남은 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §32~§34. **[B2 착수 2026-08-22]** PD "현 세션 B2 계속" + 지적 "세션 이동 되묻지 마"(feedback_session_transition_repeated_prompting 신설·세션 이동 재제안 중단). balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 착수(heroequipment 정합·M수열 재추출). 상세 §35. **[B2 v1 완료·재추출 착수 2026-08-22]** B2 설계 v1(2축 레벨/등급·plan-auditor 조건부통과·Critical2 융합버그 재설계). **원작 M수열 재추출 미해소·역산** → PD "원작처럼 맞춰" 정합 위해 개발팀장 heroequipment 재추출 착수(공격력 재추출 선례·되묻지 않고 진행). 후속 B2 v2 재산정→검증→구현. 상세 §36~§37. **[재추출 완료·(A) 노선 확정 2026-08-22]** heroequipment 재추출 완료 — 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200] 16단·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정). **(A) 형태 이식 확정**(구조 원작·스케일 재산정, 원작 M×200 절대이식은 게임 붕괴로 (B) 기각·B1/공격력/배율 일관). balance-designer B2 v2 착수(forging 정정·근거 격상). 상세 §38. **[B2 v2 통과·구현착수 2026-08-22]** B2 v2 plan-auditor 통과(신규결함0·재추출 형태정합·forging q2→6·무변경 승계·Improvement1 비차단=장비 진입시점 플레이테스트 튜닝). 개발팀장 B2 구현 착수(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·TryFuse 차단+환급·CSV룩업·강화 UI). 상세 §39~§41. **[B2 완료 2026-08-22 GodDem `bc07573`]** 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 — 장비 레벨별 성장·매판 베이스 결합(신규 22/400 불변)·융합 환급 세탁차단·강화 UI 도달. plan-auditor 통과(7항)·개별 stage 커밋·push 완료. 남은 B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §42~§44. **[B4 설계·구현착수 2026-08-22]** B4 스킬마스터리 설계(스킬 해금 드래프트 풀·그랜드파더 10종·마스터리 스탯 3종·데이터 v4·plan-auditor 조건부통과). **★이슈**: penetrate/ele 3종 적 방어·속성 시스템 부재로 소비처 없음(penetrate 사장 계열)→공격% 잠정 배선·PD 밸런싱 확인 영역. 개발팀장 구현 착수(C6 백업). 상세 §45~§46. **[B4 완료 2026-08-22 GodDem `54aea99`]** 영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입 — 액티브 해금 드래프트 풀·마스터리 스탯 3종·데이터 v4. plan-auditor 조건부통과→**C6 백업 Critical은 false negative**(Grep이 gitignore *.bak_* 스킵·백업 실존·개발팀장 정직·PM 자성·feedback 신설). 개발팀장 push 인증실패→PM 재시도 성공. 남은 C(스테이지)·B3(가챠). 상세 §47~§49. **[C 설계완료 2026-08-22]** 스테이지 = 원작 teamwavepassreward 54단계 유한캡(6스테이지×9챕터) 형태이식 — Stage 무한증가 폐기. StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 챕터 체감 재설계로 54제곱 폭발(HP 5.72×10¹⁹·경험치 킬1회당 145레벨업) 해소. 런완주 총액 414,018G 확정(B1 R-C2 미확정치 해소). plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4·Major7·Minor7 전량반영 — B2 기여분 +47→+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영해 목표 BossHP 4,247,728→92,318,561 재조정). **★팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비적용·PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 착수 타당성(청사진 "선행조건" 문자명시분 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인영역으로 지목). **구현 착수는 3건 선해소 후**. 상세 §50. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`. **P1 청사진** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`(`b5d95cc`, 산출물 경로 누락분 소급 추가·pm-auditor 지적). **P2 메타 재설계** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`(system-designer, plan-auditor 검증 완료). **P3-B1** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`(GodDem `a3f62ab`). **P3-B2** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `bc07573`). **P3-B4** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`(GodDem `54aea99`). **P3-C** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v1.md`(설계만·구현 미착수, plan-auditor 조건부통과, 팀장·PD 확인 3건 대기, §50). | — | **PD 결정 대기 2건**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹) (2) 원작 절대수치 vs 자체 스케일 재조정 방침 확인. **다음 단계**: 설계 P1(중앙 고정 플레이어+사방 스폰+웨이브 씬 골격 배치) 착수. **후속 조치**: `.gitignore`에 `scratchpad/`·`wild/` 선제 등재, `공유/대화로그/INDEX.md`에 GodDem 등재. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | +| BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. **[2026-08-22 원작 아키텍처 전면 이식 착수·대규모]** PD 지적 2건("총 스테이지 구성 원작 동일"·"능력치가 원작보다 훨씬 적음·원작은 아웃게임 확장") → PD 결정 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아"+"이대로 진행". 실측 gap 3축(능력치 24 vs 13·아웃게임 5층 vs 1층·스테이지 6구간 vs 무한). 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 연장). P32 분할: 1단계 balance-designer 이식청사진 → 2단계 system-designer 메타재설계 → 3단계 축별 구현. 상세 대화로그 §21. **[P1 완료·P2 착수 2026-08-22]** 청사진 v1 완료(`b5d95cc`, 능력치 24종/PvE 18·아웃게임 5층·스테이지=원작 teamwavepassreward 54단계뿐/StageBalance는 GodDem 자산 정정·재사용3/확장3). PD 결정: 가챠 원작대로 도입(과금 신설)·현 세션 P2 계속. P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 착수(5층·능력치18 배치·인게임/아웃게임 경계 재정의). 상세 §22~§23. **[P2 완료 2026-08-22]** 메타 아키텍처 재설계 v1 완료 — 5층 확정(①영웅레벨·②승급·③장비강화·④가챠·⑤스킬마스터리, 인게임 "런레벨"과 명칭 분리) + 능력치 18종 배치(청사진 §2-3 "미보유 5종" 정정: `stun_rate` 누락 확인·실제 6종) + ★결합 지점 정정(초안 "1곳"→plan-auditor 감사로 4개 호출부 확인, `SurvivalLobbyController.Hero.cs` 2곳 누락분 포함, `FinalAttack()`/`FinalHp()` 단일 캡슐화 메서드로 3중 SOT 재발 방지 설계) + 재사용/확장 판정(SurvivalMeta 확장·Upgrade/Skill 불변·ItemCatalog 확장·**ShopCatalog는 "구조 확장 필요"로 정정**, 확률 지급물 미지원 확인) + 신규 클래스 4·CSV 7종 골격 + P3 4서브페이즈 분할(B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠). plan-auditor 모드A 감사 1회 수행(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 반영 후 확정). **PD 확인 대기 2건**: ①가챠 소비재화(골드 vs 젬, 원작 근거 부재 🔴) ②가챠 가격·확률 실값. **[P3-A 착수 2026-08-22]** PD 방향 확정 "설계대로 진행"(인게임 매판 리셋 + 아웃게임 영구성장이 매판 시작 베이스 = 영구성장 RPG, P2 경계재정의 그대로). P3-A 능력치 정리 착수(penetrate_ratio 이관·ele 2종 층확정·18종 체계). 후속 B1→B2→B4→B3(가챠)+C(스테이지 병렬). 상세 §25. **[P3-A 완료·B1 착수 2026-08-22]** P3-A GodDem `8684211`(penetrate ⑤이관·ele ⑤확정·StatCatalog SOT·plan-auditor 조건부통과). **★부수 성과**: 직전 공격력 2층의 attack 정액 트랙이 상점 미노출(소비O·상점X)로 플레이어 미도달이던 결함 발견·수정 — Play 실측 22→52 도달 회복(memory `feedback_shop_exposure_filter_source_both` 신설). P3-B1(레벨+승급) balance-designer 설계 착수 + 메타문서 ele④→⑤ 갱신. 상세 §26~§28. **[B1 설계완료·구현착수 2026-08-22]** balance-designer B1 설계(레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합·plan-auditor 조건부통과). **★근본 발견**: 인게임 골드→아웃게임 전환 브릿지 부재(CurrencyManager.Add 0건)=영구성장 전제 미구현. **PD 결정**: "원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경" → 유한캡(60/11) 원작 정합 확정·원작 충실 1차. 개발팀장 B1 구현 착수(전환 브릿지 최우선). 상세 §29~§31. **[B1 완료 2026-08-22 GodDem `a3f62ab`]** 영구 성장 첫 층 게임 진입 — 인게임 골드→아웃게임 영구재화 전환 브릿지 신설(크로스세션 영속 확증)·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합(신규 22/400 불변)·defense 분리클램프. plan-auditor 통과(Minor1 NRE 3중 방어 동봉)·메타문서 유한캡 정정. 남은 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §32~§34. **[B2 착수 2026-08-22]** PD "현 세션 B2 계속" + 지적 "세션 이동 되묻지 마"(feedback_session_transition_repeated_prompting 신설·세션 이동 재제안 중단). balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 착수(heroequipment 정합·M수열 재추출). 상세 §35. **[B2 v1 완료·재추출 착수 2026-08-22]** B2 설계 v1(2축 레벨/등급·plan-auditor 조건부통과·Critical2 융합버그 재설계). **원작 M수열 재추출 미해소·역산** → PD "원작처럼 맞춰" 정합 위해 개발팀장 heroequipment 재추출 착수(공격력 재추출 선례·되묻지 않고 진행). 후속 B2 v2 재산정→검증→구현. 상세 §36~§37. **[재추출 완료·(A) 노선 확정 2026-08-22]** heroequipment 재추출 완료 — 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200] 16단·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정). **(A) 형태 이식 확정**(구조 원작·스케일 재산정, 원작 M×200 절대이식은 게임 붕괴로 (B) 기각·B1/공격력/배율 일관). balance-designer B2 v2 착수(forging 정정·근거 격상). 상세 §38. **[B2 v2 통과·구현착수 2026-08-22]** B2 v2 plan-auditor 통과(신규결함0·재추출 형태정합·forging q2→6·무변경 승계·Improvement1 비차단=장비 진입시점 플레이테스트 튜닝). 개발팀장 B2 구현 착수(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·TryFuse 차단+환급·CSV룩업·강화 UI). 상세 §39~§41. **[B2 완료 2026-08-22 GodDem `bc07573`]** 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 — 장비 레벨별 성장·매판 베이스 결합(신규 22/400 불변)·융합 환급 세탁차단·강화 UI 도달. plan-auditor 통과(7항)·개별 stage 커밋·push 완료. 남은 B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §42~§44. **[B4 설계·구현착수 2026-08-22]** B4 스킬마스터리 설계(스킬 해금 드래프트 풀·그랜드파더 10종·마스터리 스탯 3종·데이터 v4·plan-auditor 조건부통과). **★이슈**: penetrate/ele 3종 적 방어·속성 시스템 부재로 소비처 없음(penetrate 사장 계열)→공격% 잠정 배선·PD 밸런싱 확인 영역. 개발팀장 구현 착수(C6 백업). 상세 §45~§46. **[B4 완료 2026-08-22 GodDem `54aea99`]** 영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입 — 액티브 해금 드래프트 풀·마스터리 스탯 3종·데이터 v4. plan-auditor 조건부통과→**C6 백업 Critical은 false negative**(Grep이 gitignore *.bak_* 스킵·백업 실존·개발팀장 정직·PM 자성·feedback 신설). 개발팀장 push 인증실패→PM 재시도 성공. 남은 C(스테이지)·B3(가챠). 상세 §47~§49. **[C 설계완료 2026-08-22]** 스테이지 = 원작 teamwavepassreward 54단계 유한캡(6스테이지×9챕터) 형태이식 — Stage 무한증가 폐기. StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 챕터 체감 재설계로 54제곱 폭발(HP 5.72×10¹⁹·경험치 킬1회당 145레벨업) 해소. 런완주 총액 414,018G 확정(B1 R-C2 미확정치 해소). plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4·Major7·Minor7 전량반영 — B2 기여분 +47→+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영해 목표 BossHP 4,247,728→92,318,561 재조정). **★팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비적용·PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 착수 타당성(청사진 "선행조건" 문자명시분 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인영역으로 지목). **구현 착수는 3건 선해소 후**. 상세 §50. **[재추출·원작 유한 확정·C v2 착수 2026-08-22]** teamwavepassreward 재추출로 **원작 유한 설계 확정**(dif55+ 부재·loop 필드 없음·wildernesspk next_id 0 종료)→C v1 유한 캡(54) 원작 정합·PD "총 스테이지 원작 동일" 정합. 확인 3건 중 ②재추출 데이터 해소·①③(유한화 채택·55+ 처리)은 PD 방향 정합으로 진행(되묻지 않음). monsterteam 서버측 확정(HP 창작 유일). balance-designer C v2 재산정 착수(유한 격상·모드 구분·55+ 잠정). 상세 §51~§52. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`. **P1 청사진** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`(`b5d95cc`, 산출물 경로 누락분 소급 추가·pm-auditor 지적). **P2 메타 재설계** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`(system-designer, plan-auditor 검증 완료). **P3-B1** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`(GodDem `a3f62ab`). **P3-B2** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `bc07573`). **P3-B4** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`(GodDem `54aea99`). **P3-C** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v1.md`(설계만·구현 미착수, plan-auditor 조건부통과, 팀장·PD 확인 3건 대기, §50). | — | **PD 결정 대기 2건**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹) (2) 원작 절대수치 vs 자체 스케일 재조정 방침 확인. **다음 단계**: 설계 P1(중앙 고정 플레이어+사방 스폰+웨이브 씬 골격 배치) 착수. **후속 조치**: `.gitignore`에 `scratchpad/`·`wild/` 선제 등재, `공유/대화로그/INDEX.md`에 GodDem 등재. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." **[2026-05-13 후속 세션 신규 3건]** (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — `HitboxDebug.SpawnRange` 신규 (`Projectile.Initialize` 끝 호출·3초 유지·`HideFlags.DontSave`). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — `ActiveSkillData.MaxRange`·`ProjectileSpeed` 신규 필드 (`RangeTier`·`camWidth`·`mults` 계산 폐기·`PiercingProjectile._speed = 2.5f` override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — `ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab` 신규·`LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx` Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage `ab40b27` push 정합. **[2026-05-13 사고 정정]** 본 PM `git reset --hard origin/main` 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. `git reflog` 영역 `e2bc95f` 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage `5b2a032` push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — `HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 플래그 신규·4 위치 `SpriteRenderer.enabled` 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — `SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds` 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage `d26bd83` push 정합. **잔여**: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). **[2026-05-13 정정·진단]** (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 `sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 `[EnemyHit][Intersect]`·`[EnemyHit][Decrement]` 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage `e8779df` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — `PlayerSkillInventory.StartingCardIds` (string[]) Inspector 필드·기본 `{ "A02" }`·`Start()` 영역 일괄 `AddSkillByCardId`. EerieVillage `0ad1325` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 `IsGrounded` 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — `Health.RandomMaxHPRange` (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·`maxHearts` 자동 산정·Enemy.prefab Inspector `(30, 40)` PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage `b4847b1` push 정합. **[2026-05-13 재발 정정]** (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — `VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f` 단일 조건·`[EnemyHit]` 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage `2efcd34` push 정합. **[2026-05-13 신규]** Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 `transform.position.y -= 0.5` 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage `18b2125` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage `32ab76f` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 `facing.sqrMagnitude<0.01f` 시 `Vector2.right` fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage `56a4a36` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage `ebd7086` push 정합. **[2026-05-13 신규 4건]** (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 `Rigidbody2D.simulated=false` (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 `Teleport` 폐기·`health.Resurrect()` 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 `Mathf.Min(lifetime, 5f)` cap. EerieVillage `3a672f0` push 정합. **[2026-05-13 컴파일 에러 fix]** PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage `c052d78` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·`SetTrigger("hit")`·`updateMode=UnscaledTime`. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — `[Projectile][SelfDestruct]`·`[Projectile][OnDestroy]` Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage `69a1805` push 정합. **[2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix]** ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime=null` NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime/_data == null` defensive return + Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage `1437720` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage `b1931af` push 정합. **[2026-05-13 근본 원인 fix]** 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile `_spawnTime = Time.unscaledTime`·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `705d943` push 정합. **[2026-05-13 진단 Log 회수]** PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage `41fa4e4` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `26b0666` push 정합. **[2026-05-13 신규]** A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage `ebedf6d` push 정합. **[2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix]** ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage `b30976a` push 정합. **[2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정]** PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 `.cs` 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage `b23e00f` push 정합. **[2026-05-13 Phase A]** A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. **Phase B 대기** (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage `5077f5d` push 정합. **[2026-05-13 Phase B]** A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage `f292eb4` push 정합. **[2026-05-13 Phase B FX 재생 fix]** ParticleSystem 명시 `Play(true)` 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage `b1b476a` push 정합. **[2026-05-13 A11 frame 제어]** FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage `ebd0808` push 정합. **[2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play]** 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage `68843a8` push 정합. **[2026-05-13 A08 sprite 방향 fix]** ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage `71c3b7d` push 정합. **[2026-05-13 A08 FX 진단]** A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage `aa6cef1` push 정합. **[2026-05-13 CS1056 fix]** ProjectileSpawner.cs interpolated string `\"NULL\"` escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage `9879425` push 정합. **[2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16]** PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. `grep -m 1` 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = `awk m_Name + m_Father=0 정합`. EerieVillage `b26eb42`·`447ea92` push 정합. **[2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수]** CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage `7ad3319` push 정합. **[2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace]** A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage `eab215d` push 정합. **[2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수]** 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage `6ed6efe` push 정합. **[2026-05-14 자연 fade SelfDestruct]** Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage `2ee5084` push 정합. **[2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준]** A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage `55ee4f3` push 정합. **[2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단]** 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage `eb33e64` push 정합. **[2026-05-14 적 조준 중간 보정]** toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage `b52c99d` push 정합. | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. **[이펙트 개선 완료 2026-05-13]** (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (`cranky-wescoff-e855b0`) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage `2ebf313`). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage `60e28e3`) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage `ea7d32f`) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage `f6c6eb5`) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. | — | **이펙트 개선 영역 = 완료 처리.** HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. **[이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14]** (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp `1a1de0c`. **변경 금지 원칙**: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수. | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | | BT12-Dev | 2026-04-24 23:00 | **스킬 시스템 설계 (C43 "개발팀" 호칭 직접 수령 + C49 시범 적용)** — PD 직접 지시 "개발팀은 기획서를 토대로 스킬 시스템 설계 진행". 기획서 v0.2 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` 액티브 6카테고리·패시브 5카테고리·각성 4패턴) + CSV v0.3 60종 (`프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` UTF-8 BOM) 토대. C49 표준 프로세스 시범 적용 (개발팀장 Opus 설계 → 클라이언트팀 Sonnet 구현 → 개발팀장 검증) **[Phase 2-A 완료 2026-05-09]** Skills 13 파일 신규 EerieVillage `87710ba` (Interfaces 4 + Data 4 + Runtime 4 + Events 1). **[Phase 2-B 투사체 완료 2026-05-09]** Effectors 7 파일 신규 + SkillFireEvent 정정 EerieVillage `2f2790c` (Sonnet 자율 push·feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 신설). **[Phase 2-C 투사체 6 asset 완료 2026-05-09]** PD 결정 "(a)안" — 본 PM 직접 placeholder 수치 작성. EerieVillage `c01f25a` (14 파일·A01·A02·A03·A08·A14·A15 ActiveSkillData ScriptableObject). DisplayName 한글만 (한자 X). 차후 balance-designer 정식 수치. SOT 채택 = PD 본문 (A16 사신 강림·A17 오발탄·A18 죽음의 가시). Phase 2 분할 = (b) 5분할 + b-1 카테고리 6분할. **[Phase 2-D BT12-MVP-A 통합 정정 완료 2026-05-09]** EerieVillage `d53150b` — 6 파일 수정 + 9 .meta 보충. LevelUpManager._pool 제거 → SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() · SkillSelectionUI/SkillCardSlot ActiveSkillData 시그니처 전환 · PlayerController Awake PlayerSkillInventory 자동 부착 · Projectile Layer Enemy fallback (Minor 1·proxy) · SkillRuntimeFactory.RandomDraw3 신규. Sonnet 의뢰서 "git add·commit·push 절대 금지" 명시 (feedback `feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push.md` 정합). Compile error 0건. pm-auditor Pass + Minor 1. | **진행중** | **[Phase 1 완료 2026-04-24]** 개발팀장 Opus 직접 설계 완결 — `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md` (1074 라인, 14 섹션). §1 아키텍처 4계층 · §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` · §3 CSV→ScriptableObject→Runtime→Health.Decrement 데이터 흐름 + 카테고리 문자열 매핑 · §4 VS 순수형 자동 발동 사이클 (OnTime·OnHit·OnKill + `ActiveSkillRuntime.Tick(deltaTime)` 독립 Cooldown) · §5 `AwakeningManager` 3 조건 동시 충족 + 4 패턴 Dispatcher + 다중 각성 선택 UI · §6 카테고리 매핑 6+5+4 (B는 BT7-Dev `AttackHitbox` 재활용 · 나머지 5 효과 발동기 신설) · §7 Phase 2-A~E 작업 단위 분해 (스크립트 25개·테스트 10건·asset 60개) · §10 BT7-Dev 통합 영역 (Health·AttackHitbox·PlayerAttackTicker·PlayerController 완전 보존 · `Health.OnDamagedEvent` 확장 필요 명시) · §11 기각안 5건 + 대화로그 추가 2건 (총 7건 C32 초과). 대화로그 `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` `[BT12-Dev Phase 1 완료] 개발팀장 스킬 시스템 설계 v1 (1074 라인)` 엔트리 완결. **C48 3자문 전수 통과**로 Phase 2 클라이언트팀 Sonnet Task는 본 Task에서 호출하지 않고 **PM 차원 별도 위임** 권고 (C48·C49·C50 정합) | **기획서 확정 대기** (PD 2026-04-25 직접 지시 — "기획서 확정되기 전까지 작업 대기") | **재개 트리거**: 기획팀 v0.3 또는 v1.0 확정 + balance-designer 60종 수치 확정 + narrative-designer 카드명 세계관 재매핑 결정 → C50 Phase 2 사전 승인 옵션(a/b/c/d) PD 결정 → 분할 시 Phase 2-A~E 순차 진행 (인터페이스·SO → 중앙 컴포넌트 → 효과 발동기 → 60장 .asset → EditMode 테스트) → Phase 3 개발팀장 검증 → 완료 아카이브. **선행 차단 블로커**: `paths.local.json.UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__` 미설정 — 재개 시 PD PC 경로 설정 필요. Phase 1 산출물 1074 라인 설계 문서는 보존 | diff --git a/공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md b/공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md new file mode 100644 index 0000000..6e2211a --- /dev/null +++ b/공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작스테이지_재추출_원본_v1.md @@ -0,0 +1,218 @@ +# 원작 Wild Survival 스테이지 트랙 재추출 원본 SOT v1 + +> **작성**: 개발팀장 2026-08-22 · **근거**: 원작 APK(`com.and.wild.sur.victory` v862) `teamwavepassreward`·`wildernesspk`·`wildernesspkconstant` 재복호화 실측 + 전체 2938 번들 TextAsset 전수 스캔 +> **트리거**: C 스테이지 설계 v1(balance-designer)이 `teamwavepassreward` dif54 이후 **반복 여부를 🔴 미해소**로 남기고 "유한+동결"을 재해석 진행 — 청사진v1이 이를 **P3-C 선행 조건**으로 문자 명시. PD "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성"·"총 스테이지 구성 원작 동일"(2026-08-22) 정합 위해 원작 스테이지 데이터로 유한/무한 확정. +> **PD 지시**: "우선 원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경할 부분을 지시"(2026-08-22) +> **관계**: `2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`(이하 매핑v1) §2-8 `teamwavepassreward` 절의 **원본 재확정 + 반복 여부 신규 확정**. 본 문서가 스테이지 트랙에 한해 매핑v1보다 상위 SOT. `2026-08-22_원작배율_재추출_원본_v1.md`·`2026-08-22_원작장비_재추출_원본_v1.md`와 동일 파이프라인·동일 known-plaintext 키 유도. +> **표기 규칙(C5·C44)**: 🟢확정(원작데이터 직접 실측) · 🟡추정(형태·정황 근거) · 🔴미확정. 원작 데이터는 참고 수치만 기재 — 원본 파일·복호화본·XOR 키 **레포 미커밋**(§8). + +--- + +## 0. 결론 요약 — ★ 반복 여부 확정 + +| 질문 (C 설계 v1 🔴 미해소) | 재추출 판정 | 근거 | +|------|------|------| +| **teamwavepassreward dif54 이후 무한 반복인가?** | 🟢 **아니다 (무한 반복 데이터상 배제)** | dif 1~54로 끝나는 유한 authored 테이블. dif55+ 행 부재. loop/next/repeat/cycle 필드가 스키마에 **없음**. dif54 이후를 위한 추가 보상 데이터를 원작이 애초에 정의하지 않았다(§3). | +| **그럼 원작 스테이지는 유한 설계인가?** | 🟢 **유한 설계 확정** | 보강 결정 증거: 별개 스테이지 모드 `wildernesspk`(52스테이지)의 `next_id` 체인이 1052→**0**으로 **명시적 종료**(§4). 원작 스테이지 진행 모드는 데이터 차원에서 유한. | +| **"54 도달 후 동결 vs 완전종료 vs dif1 리플레이" 중 정확히 무엇?** | 🟡 **teamwavepassreward만으로는 미판정 (소비 코드 난독화)** | teamwavepassreward는 보상 lookup이라 소비 모드의 반복 동작을 담지 않음. il2cpp Beebyte 난독화로 명령어 확증 차단(이전 재추출과 동일 한계). **확정 가능한 것 = "보상 성장은 dif54에서 종료"**. | +| **C 설계 v1의 "유한 캡(54)" 방향은 원작 정합?** | 🟢 **정합 확정** | 원작 데이터에 무한 반복 스테이지 구조 증거 전무. 🔴 블로커는 "원작=유한 설계, 무한 아님"으로 **해소**. "54 이후 동결(clamp)"은 원작이 54 이후를 미정의하므로 GodDem 재량의 안전 구현이며 원작과 모순 없음(§6). | +| **6스텝×9챕터 구조** | 🟢 **정확 일치** | 기본수열 `[2,50,100,200,350,500]`이 9챕터 전부 정확 반복(§2-2). | +| **등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0]** | 🟢 **정확 일치 (base≥50)** | base≥50에서 반올림 완전 정합. base=2(9개 chapter-opener)만 [1.0,1.5,2.0,2.5]로 변형 — 매핑v1 서술 정확 재확인(§2-3). | +| **wildernesspk 스테이지 수·보상** | 🟢 **52스테이지·골드 10000+200/스테이지** | dj_1001=10000+200×(n−1), dj_6001=200+20×(n−1) 완전 정합(§4). | +| **EnemyWaveBalance** | 🟢 **원작 부재 (GodDem 자산 확정)** | config 번들·전체 APK 모두 없음. 청사진 "StageBalance는 GodDem 자산" 재확인(§5). | +| **monsterteam[10001~10052]** | 🟢 **정의 테이블 부재 재확인 + 신규 규명** | 전체 2938번들 스캔: `monsterteam` 정의 없음(`monsterteamattr`만). **단 wildernesspk가 [10001]~[10052]를 FK로 참조** → 정의는 client 밖(서버측 추정)(§5). | + +**총평**: C 설계 v1이 🔴로 남긴 "dif54 이후 반복 여부"는 재추출로 **"원작은 유한 설계 — 무한 반복 아님"**으로 확정된다. teamwavepassreward(유한 보상 테이블·loop 필드 없음)·wildernesspk(next_id=0 명시 종료)가 모두 유한을 가리킨다. C v1의 "유한 캡(54)" 방향은 원작 정합이며, 청사진이 P3-C 선행 조건으로 지목한 항목이 **데이터로 해소**된다. 남는 미확정은 "54 도달 후 소비 모드가 리플레이 허용인지 완전 종료인지"의 미시 동작뿐이며(난독화 차단), 이는 CSV 유한 테이블 구현(C v1)에 영향 없다. + +--- + +## 1. 재복호화 결과 (재현 성공) + +| 항목 | 값 | +|------|-----| +| 원작 APK | `C:\Users\sw\Downloads\Wild+Survival+-+Idle+Defense_862_APKPure\UnityDataAssetPack.apk` (236MB) | +| config 번들 | `assets/yoo/DefaultPackage/60f4b8a79e0efed6b5ada257fb5d9ea8.bundle` (config TextAsset 203종) | +| 암호 방식 | TextAsset 내용에 **22바이트 반복 XOR** (자산마다 위치 0 리셋) | +| 키 유도 | **known-plaintext**: 공통 JSON 헤더 22B(`{\r\n "data": [\r\n {\r`)와 암호문 XOR로 결정 유도. 자산 199/203 선두 22B 공통 = 정확히 키 1주기(이전 재추출과 동일 수치). 🚫 **키 평문 미보존**(scratchpad 한정·작업 후 정리) | +| 검증 | teamwavepassreward **216행**·wildernesspk **52행**·wildernesspkconstant **11행** = 매핑v1 행수와 정확 일치(강력 검증) | +| 전체 스캔 | 2938 번들 전수 로드(18s, 오류 0) → TextAsset 총 **257종** 확인(이전 재추출 "2938/257" 정확 재현) | + +**재현 방법(요약, 키 비공개)**: ① `zipfile`로 APK에서 config 번들 추출 → UnityPy(1.25.3) 로드 ② TextAsset raw bytes 획득 ③ known-plaintext 헤더로 키 1주기 유도 ④ XOR 복호 → JSON 파싱. libil2cpp 네이티브 리버싱 불요(배율·장비 재추출과 동일 경로). + +--- + +## 2. teamwavepassreward 구조 (216행 = 54 dif × 4 wave) + +**스키마**: `id, dif, wave, wave_need, reward, activityid, activityrewards` — 7열. (매핑v1 "웨이브 보상 티어" 성격 재확인 — **HP/난이도 스케일링 테이블이 아니라 보상 티어 lookup 테이블**이다.) + +- **id 체계**: `[dif][00][wave]` (예: `1001`=dif1 wave1, `54004`=dif54 wave4). +- **dif** = 1~54 연속(54종). **wave** = 1~4(4종). 216 = 54×4. +- **wave_need** = wave별 고정: wave1=50 / wave2=80 / wave3=100 / wave4=999. +- **activityid** = 3088 전 행 동일 · **activityrewards** = `dj_19007_2;` 전 행 동일. + +### 2-1. reward 구성 (dif1 wave1 예시) +``` +db_2004_12; sl_3901_2; sl_3902_17; sl_3903_12; cj_4001_10; +``` +4개 통화/아이템 구성: `db_2004`(챕터 단조증가) · `sl_39XX`(챕터별 고유·기본수열) · `cj_4001`(고정 10). + +### 2-2. 기본수열 [2,50,100,200,350,500] — 9챕터 정확 반복 🟢 +주 보상 아이템(`sl_39XX` 첫째)의 wave1 값이 6스텝 주기로 9회 반복: + +| 챕터 | dif 범위 | 주 sl 아이템 | wave1 수열 | +|------|---------|------------|-----------| +| 1 | 1~6 | sl_3901 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 2 | 7~12 | sl_3905 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 3 | 13~18 | sl_3906 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 4 | 19~24 | sl_3907 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 5 | 25~30 | sl_3908 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 6 | 31~36 | sl_3909 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 7 | 37~42 | sl_3910 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 8 | 43~48 | sl_3910 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | +| 9 | 49~54 | sl_3910 | [2, 50, 100, 200, 350, 500] | + +**9챕터 전부 [2,50,100,200,350,500] 완전 일치** 🟢. 챕터 경계(6단위)의 직접 근거 = 기본수열 6스텝 주기(C v1 §13 기각안4의 "6스텝 주기" 근거 데이터 확증). + +**보상 아이템 ID 챕터별 교체**(반복 여부 관련 중요 정황): ch1~ch6은 챕터마다 고유 sl 아이템 3종(3901/02/03 → 3909/15/21). **ch7·8·9는 sl_3910/3916/3922 공유**(마지막 3챕터 아이템 통합). → 보상 다양성은 ch1~6에서 아이템 종류로, 후반은 `db_2004` 단조증가로 차등. + +### 2-3. 등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0] — wave 1~4 🟢 +`base × [1.0, 1.2, 1.6, 2.0]` 반올림: + +| dif(예) | base | wave 1~4 실측 | 배율 | +|---------|------|--------------|------| +| dif3 | 100 | [100,120,160,200] | [1.0,1.2,1.6,2.0] | +| dif4 | 200 | [200,240,320,400] | [1.0,1.2,1.6,2.0] | +| dif5 | 350 | [350,420,560,700] | [1.0,1.2,1.6,2.0] | + +- **base≥50 구간: [1.0,1.2,1.6,2.0] 반올림 완전 정합**(불일치 0). +- **예외 = base=2 (chapter-opener dif 1,7,13,…,49의 9개)**: [2,3,4,5] = 배율 [1.0,1.5,2.0,2.5]. base=2가 너무 작아 정수 반올림이 [1.0,1.2,1.6,2.0]과 달라지는 부산물. **총 27건 불일치 = 9 chapter-opener × 3 wave(w2·w3·w4)** — 매핑v1 "dif≡1(mod6) 9개 그룹만 [1.0,1.5,2.0,2.5]" 서술과 정확 일치. **설계 의도 배율은 [1.0,1.2,1.6,2.0]**이며 base=2 반올림 변형일 뿐. + +### 2-4. db_2004 (챕터 단조증가 통화) 🟢 +``` +dif1~6=12, dif7~12=13, dif13~18=14, ... dif49~54=20 (챕터당 +1, dif54에서 cap 20) +``` +챕터별 [12,13,14,15,16,17,18,19,20]. **후반 챕터 보상 차등의 주 축**(sl 아이템이 ch7~9 공유되므로). `cj_4001`은 전 dif 고정 10. + +--- + +## 3. ★ 반복/유한 판정 — teamwavepassreward (핵심 deliverable) + +### 3-1. 데이터가 확정하는 것 🟢 +1. **테이블은 dif 1~54로 유한 종료**. dif55, dif56… 행이 **존재하지 않음**. +2. **loop/next/repeat/cycle/end 필드가 스키마에 없음** — 7개 컬럼(id·dif·wave·wave_need·reward·activityid·activityrewards) 어디에도 "다음 dif로 순환" 또는 "무한 계속" 지시자 부재. +3. **dif54 이후를 위한 추가 보상 데이터를 원작이 정의하지 않음** → 어떤 소비 모드든 dif55+에서 **본 테이블로부터 받을 보상이 없다**. +4. → **"무한 반복(스케일링) 스테이지" 가설은 데이터상 명백히 배제**. 보상 성장은 dif54에서 끝난다. + +### 3-2. 데이터가 확정하지 못하는 것 🟡 (정직 고지) +- teamwavepassreward는 **보상 lookup 테이블**이다. "dif54 도달 후 게임이 (a)완전 종료 (b)dif1부터 리플레이 (c)dif54 동결" 중 무엇을 하는지는 **소비 모드 코드**의 영역이며 본 테이블에 담기지 않는다. +- 소비 코드는 il2cpp **Beebyte 난독화 + 네이티브 컴파일**로 명령어 확증 차단(이전 배율·장비 재추출과 동일 한계). +- 즉 "무한 반복 아님"은 🟢 확정이나, "54 이후 정확한 미시 동작"은 🟡 미확정. **단 이 미시 동작은 C v1의 CSV 유한 테이블 구현에 영향 없다**(어느 쪽이든 CSV는 dif1~54만 정의하면 됨). + +### 3-3. 보강 결정 증거 — wildernesspk의 명시적 유한 종료 🟢 +teamwavepassreward가 담지 못한 "유한/무한"을, **별개 스테이지 모드 `wildernesspk`가 명시적으로 답한다**: `next_id` 체인이 1001→1002→…→1052→**0**으로 종료(§4). 원작의 선형 스테이지 진행 모드는 **데이터 차원에서 반복 없이 유한 종료**하도록 설계됨이 증명된다. → **원작의 스테이지 설계 철학 = 유한**. teamwavepassreward의 유한 authored 구조와 정합. + +--- + +## 4. wildernesspk (52 스테이지 선형 캠페인) — next_id=0 유한 종료 🟢 + +**스키마**: `id, boss_id, next_id, need_level, need_stars, monsterteam, win_rewards, sweep_rewards1/2/3, activityid, activityrewards` — 12열. **52행**(id 1001~1052). + +teamwavepassreward(웨이브 보상 티어, 54dif)와 **다른 모드**다 — wildernesspk는 보스·몬스터팀·소탕(sweep) 보상을 갖는 **선형 스테이지 캠페인**(아레나형, §4-3 상수 참조). + +### 4-1. ★ next_id 유한 종료 터미네이터 🟢 +``` +1001→1002→1003→ … →1051→1052→0 +``` +**마지막 스테이지(1052)의 `next_id = "0"`** = 명시적 종료 마커. teamwavepassreward에 없던 "다음 스테이지 포인터"가 wildernesspk엔 있고, **0으로 끝난다** → **데이터 차원의 유한 증명**(반복 아님). + +### 4-2. 보상 곡선 🟢 +| 보상 | 산식 | 범위 | +|------|------|------| +| win `dj_1001` (**골드**) | **10000 + 200×(n−1)** | 10000(s1) ~ 20200(s52) | +| win `dj_6001` | **200 + 20×(n−1)** | 200 ~ 1220 | +| win `dj_16001` (등급 아이템) | 1(s1~10) → 2(s11~20) → 3(s21~52) | 10단위 breakpoint | +| sweep_rewards1/2/3 | win의 소탕 축소분 (dj_1001·dj_6001 저배율) | 3단 소탕 티어 | + +task 힌트 "골드 10000+200/스테이지" = `dj_1001` 정확 확정 🟢. + +### 4-3. 진입 게이트·구조 +- **need_level**: 3 → 13 (스테이지 진행에 캐릭터 레벨 게이트). +- **need_stars**: 대부분 0, 3곳만 비영(s1041=92, s1046=107, s1051=122) — 특정 스테이지 진입에 누적 별 요구(챕터 관문 추정). +- **boss_id**: 15종(519·600·604·606·607·608·609·610·612·616·618·619·622·625·629) 재사용. +- **monsterteam**: [10001]~[10052] 52종 참조(§5). + +### 4-4. wildernesspkconstant (11행) — 아레나형 모드 상수 +`clear_cd · fatigue_value(20) · fatigue_consume(1) · defeat_cd(600) · battleItemRecoverCD(10800) · battleItemRecoverLimit(3) · battleUseItem(dj_15001) · freeUseItem(dj_15002) · arena_open_stime(Monday 4) · arena_open_etime(Sunday 23) · dayFreeCnt(1)`. +- **주간 개방(Monday~Sunday)·피로도·일일 무료횟수** = 시간 게이트형 아레나/PvE 진행 모드. +- **max stage/loop 상수 없음** — 유한성은 §4-1 `next_id=0`로 인코딩(상수 아님). + +--- + +## 5. EnemyWaveBalance 부재 + monsterteam[10001~10052] 재확인 + +### 5-1. EnemyWaveBalance 🟢 부재 (GodDem 자산) +- config 번들 203종·전체 2938번들 257 TextAsset 어디에도 `EnemyWaveBalance`/`enemywave` 없음. +- 청사진v1·C v1 "EnemyWaveBalance·StageBalance는 GodDem 자체 자산" 재확인. **원작 웨이브/스테이지 절대 몬스터 스탯은 client 데이터에 없다** → GodDem 챕터 곡선(C v1 §3)은 창작이 유일 경로(4:1 비율·S3 앵커 위 창작) — 재추출로 재확증. + +### 5-2. monsterteam[10001~10052] 🟢 정의 부재 재확인 + 신규 규명 +- **전체 2938번들 전수 스캔**: 이름이 정확히 `monsterteam`인 TextAsset **없음**. `monster` 포함은 5종(A80KillMonsterTopRank-A/C·A80TopRankingShop_KillMonster·CrossMonsterKillPointConfig·**monsterteamattr**)뿐 — 몬스터 팀 정의 테이블 부재 확정(이전 재추출 승계 재확인). +- **★ 신규 규명**: `wildernesspk`가 `monsterteam` 컬럼에서 **[10001]~[10052]를 FK로 참조**한다(§4). 즉 10001~10052 ID는 **실제 사용되나 정의 테이블이 client 밖**(서버측 추정)이다. → "부재"의 정확한 성격 = **참조는 존재, 정의는 서버측/client 미포함**. 몬스터 절대 스탯 이식 원천 불가 결론은 불변, 단 "ID 자체가 없다"가 아니라 "정의가 client에 없다"로 정밀화. + +--- + +## 6. C 설계 v1과 원작의 괴리 (balance-designer 인계 핵심) + +| 항목 | C v1 (설계) | 원작 재추출 (확정) | 괴리 성격 | +|------|------------|-------------------|-----------| +| dif54 이후 반복 여부 | 🔴 미해소 → "유한+동결" 재해석 진행 | 🟢 **유한 설계 확정**(무한 반복 배제) | **🔴 해소.** C v1 방향이 원작 정합으로 확증 | +| 총 스테이지 수 | 54(teamwavepassreward dif) | teamwavepassreward=54dif · wildernesspk=52스테이지(별개 모드) | **모드 구분 필요**(§7-2) — C v1의 54 채택은 웨이브 보상 티어 기준 | +| 6스텝×9챕터 | 채택 | 🟢 기본수열 6스텝×9주기 정확 일치 | 정합 | +| 등급배율 | [1.0,1.2,1.6,2.0] | 🟢 base≥50 정합, base=2만 [1.0,1.5,2.0,2.5] 반올림 변형 | C v1이 "기본 수량 충분히 크게 잡아 배율 일관 유지"(매핑v1 §193) 판단 = 재추출로 유효 확인 | +| 몬스터 HP 스케일링 | 챕터별 StageStep 창작(2.1→1.02) | 원작 절대 스탯 부재(EnemyWaveBalance·monsterteam 정의 없음) | **창작 불가피 재확인** — 원작엔 이식할 HP 곡선 자체가 client에 없음 | +| Stage55+ 처리 | "dif54 동결(clamp)" 제안(PD 확인 필요) | 원작이 54 이후 미정의 | **동결은 GodDem 재량 안전 구현** — 원작과 모순 없음(원작엔 55+ 개념 자체 부재) | +| 골드 보상 이식 | 킬당 산식 무변경(원작 이산 보상 미채택) | wildernesspk=클리어당 이산 골드(10000+200/s), teamwave=웨이브패스 이산 | C v1 "구조가 달라 미이식" 판단 유효 — 원작 골드는 이산 클리어 보상, GodDem은 연속 처치 보상 | + +--- + +## 7. balance-designer C v2 재산정 인계 노트 + +1. **🔴 블로커 해소**: "dif54 이후 반복 여부"는 재추출로 **"원작=유한 설계, 무한 반복 아님"** 확정. C v1 §0·§6·§7이 "팀장·PD 확인 필요"로 상신한 3건 중 **(b) 재추출 미해소 항목은 데이터로 해소**된다 — C v2는 "유한 캡(54)"을 원작 정합 근거와 함께 확정 가능. 단 **(a) 유한화 방향 자체·(c) 55+ 동결 처리는 여전히 PD 결정 영역**(원작이 유한임은 확정됐으나, GodDem이 원작 유한성을 채택할지·55+를 어떻게 처리할지는 설계 선택 — 원작 데이터가 강제하지 않음). + +2. **★ 54 vs 52 모드 구분 (C v2 명시 권고)**: 원작엔 유한 스테이지 트랙이 **2종** 존재 — ⓐ teamwavepassreward(54 dif × 4 wave, **웨이브 보상 티어**, C v1이 채택) ⓑ wildernesspk(52 스테이지 **선형 보스 캠페인**, next_id=0 유한). GodDem Survival(웨이브 기반)엔 ⓐ가 형태 근접하나, PD "스테이지"가 ⓑ(선형 52 캠페인)를 지칭했을 여지도 배제 불가. **C v2는 어느 모드를 이식 기준으로 삼는지 명시**할 것(현 C v1은 ⓐ 54 기준). + +3. **teamwavepassreward는 보상 테이블 — HP 아님**: C v1이 54dif·6×9 **형태(shape)**를 스테이지 골격으로 차용한 것은 유효하나, teamwavepassreward는 **보상 티어 lookup**이지 몬스터 HP 곡선이 아니다. HP 스케일링(챕터 StageStep)은 원작에 이식원이 없어(§5) GodDem 창작이 유일 경로 — 재추출로 재확인. C v2 챕터 곡선은 계속 플레이테스트 튜닝 대상. + +4. **등급배율 이식**: [1.0,1.2,1.6,2.0]이 설계 의도. GodDem은 기본 수량을 base≥50 이상으로 잡아 배율 일관 유지(base=2 반올림 변형 회피) — C v1 판단 유효. + +5. **원본값 확정분 (C v2 참조)**: + - teamwavepassreward 기본수열: `[2,50,100,200,350,500]` (9챕터 불변) · 등급배율 `[1.0,1.2,1.6,2.0]` · db_2004 챕터 `[12…20]`. + - wildernesspk 골드: `10000+200×(n−1)`(n=1~52) · dj_6001 `200+20×(n−1)`. + - wave_need(teamwave): wave1~4 = 50/80/100/999. + +--- + +## 8. 저작권·키 취급 (PD 방침 준수) + +- 원작 데이터는 **참고 수치만** 본 문서에 기재. 원본 파일·복호화본(dec_*.json)·추출 스크립트는 **scratchpad 한정**(`C:\Users\…\Temp\claude\…\scratchpad`, 레포 외부) — 작업 완료 후 정리. +- 22바이트 XOR 키는 **작업용 임시 유도(known-plaintext)**만 — 본 문서·조직 기록에 **평문 미기재**. +- **레포 커밋 금지 확인**: 복호화 원본은 Temp 하위(레포 외부)라 자동 미커밋. GodDem 레포(`E:\NerdNavis\GodDem`) 수정 0건(데이터 추출만). 본 문서(참고 수치 전용)만 BurningTimes 레포 산출. +- 재해독 필요 시 원작 APK에서 §1 방법으로 재추출(공개 JSON 헤더 known-plaintext로 키 재유도 결정·재현 가능). + +--- + +## 9. 실측 검증 요약 (C5·C23·C44 — 정직 보고) + +| 검증 항목 | 결과 | 근거 | +|-----------|------|------| +| config 번들 복호화 | 🟢 성공 | 헤더 정상 JSON, 행수 매핑v1 일치(216/52/11) | +| teamwavepassreward 216행 = 54dif×4wave | 🟢 정확 | dif 1~54 연속·wave 1~4 실측 | +| 기본수열 [2,50,100,200,350,500] 9챕터 반복 | 🟢 정확 일치 | 9챕터 전부 실측 True | +| 등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0] | 🟢 정합(base≥50) | base=2 27건은 반올림 변형(매핑v1 정확 재확인) | +| **teamwavepassreward loop/next 필드** | 🟢 **부재 확정** | 7개 컬럼 전수 — 반복 지시자 없음 | +| **wildernesspk next_id=0 유한 종료** | 🟢 **확정** | 1052 next_id="0" 실측 | +| wildernesspk 골드 10000+200/스테이지 | 🟢 정확 | dj_1001 산식 완전 정합 | +| EnemyWaveBalance 부재 | 🟢 확정 | config·전체 2938번들 없음 | +| monsterteam 정의 부재 + FK 참조 존재 | 🟢 확정 | 2938번들 전수 스캔(monsterteamattr만) + wildernesspk [10001~10052] 참조 | +| **재추출 실패·부분 확정** | **"54 이후 소비 모드 미시동작"만 🟡** | il2cpp 난독화 차단(§3-2). 무한 반복 배제·유한 설계는 🟢 확정 | + +**미확정/한계(정직 고지)**: "dif54 도달 후 소비 모드가 완전 종료/리플레이/동결 중 무엇인가"의 미시 동작은 teamwavepassreward(보상 lookup)에 담기지 않으며 소비 코드 il2cpp Beebyte 난독화로 확증 차단. **단 (1)무한 반복 스케일링 배제 (2)원작 유한 설계 (3)wildernesspk 명시 유한 종료는 데이터로 🟢 확정**되며, 이 미시 동작 미확정은 C v1의 CSV 유한 테이블 설계·구현에 영향 없다(CSV는 dif1~54만 정의하면 충족). diff --git a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md index d2d8d74..67675b1 100644 --- a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md +++ b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-22.md @@ -351,3 +351,12 @@ - **★ PD 확인 3건 → 재추출로 데이터 해소** (되묻지 않음·C47·원작처럼 방향): ①Stage 유한화(PD "총 스테이지 원작 동일"·유한캡 정합) ②teamwavepassreward 54단계 이후 반복 여부 미해소(청사진 선행조건·designer 비차단 재해석) ③Stage55+ 동결 → **재추출로 반복 여부 확정 시 ①③ 데이터 결정**(공격력·장비 재추출 선례). 개발팀장 teamwavepassreward 재추출 착수(진행중) - **balance-designer BT 커밋 관례 이탈**: 팀원(designer)이 BT main `a3ca49f` 직접 커밋(pm-auditor PD로그 3회 누락 Critical 압박). 내용 정당(§50·PD로그 소급·설계 v1)·PM push 완료. **다음 위임서 "BT 레포 커밋 금지·PM 영역" 재명시**(C20 팀장 재량은 팀원 아님) - **후속 체인**: 재추출 원본 → C v2 재산정 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → B3(가챠·PD 정책) + +## 52. teamwavepassreward 재추출 완료 — 원작 유한 확정 + C v2 착수 (개발팀장→PM, 2026-08-22) + +- **★ 원작 유한 설계 확정·무한 반복 🟢 배제**: teamwavepassreward dif1~54 유한·**dif55+ 행 부재**·스키마 loop/next/repeat/cycle 필드 없음·별개 모드 wildernesspk(52스테이지) next_id 1052→**0 명시 종료**. → **C v1 유한 캡(54) 원작 정합 확정**(청사진 P3-C 선행조건 데이터 해소) +- **정합 확인**: 기본수열 [2,50,100,200,350,500] 9챕터 정확 반복(216행)·등급배율 [1.0,1.2,1.6,2.0](base=2 opener만 반올림 [1.0,1.5,2.0,2.5])·보상아이템 챕터 교체. wildernesspk 골드 10000+200×(n-1) 확정 +- **모드 2종 구분**: ⓐteamwavepassreward(54dif 보상티어=C 채택) ⓑwildernesspk(52 선형캠페인·별개). EnemyWaveBalance 부재·**monsterteam 서버측**(FK 참조·정의 client 밖) → HP 창작 유일 재확인. 🟡 dif54 후 소비 미시동작 미확정(난독화·CSV 무영향) +- **PD 결정 잔여 2건**(데이터 강제 아님·C36): (a) GodDem 유한화 채택 — **PD "총 스테이지 원작 동일" 방향 정합**(원작 유한 확정+PD 지시)·미시 확인 PD 영역 (c) 55+ 처리(동결/최고 반복/엔딩) 잠정안+PD +- **balance-designer C v2 착수**(진행중): 유한 확정 격상·모드 구분·HP 창작 재확인·55+ 잠정·**BT 커밋 금지 재명시**(v1 관례 이탈). 산출 `2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md` +- **후속**: C v2 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현 → B3(가챠·PD 정책)