From f79fffcf1e5204939b9983e6c78b334db306e412 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Mon, 24 Aug 2026 23:01:29 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(BT13-GodDem):=20=EC=A7=80=EC=97=B0=20?= =?UTF-8?q?=EA=B0=90=EC=82=AC=20=EB=B0=98=EC=98=81=C2=B7P19=20=EC=86=8C?= =?UTF-8?q?=EA=B8=89=20=EB=93=B1=EC=9E=AC=C2=B7=EC=9E=91=EC=97=852=20PM=20?= =?UTF-8?q?=EC=B6=94=EC=9D=B8?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - C35-11 (c) 첫 집행: Major 3건 정정(TableManager 실측 반증·주석 경로 오류·추정 태그) GodDem f054519 - P19: 당일 PD 지시 3건 소급 등재(삭제 0건 답변·오진 정정·③완료·②레이아웃 대기) - C19 지적 PM 추인: 스코프 문언은 PM 소관·상위 근거 PD 직접 지시·물리적 불가·완전 가역 - 교훈: 스코프 문언에 '물리적 불가 시 유일 수단 집행 후 즉시 보고' 예외 명시 Co-Authored-By: Claude Fable 5 --- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md | 2 +- 공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md | 8 ++++++++ 2 files changed, 9 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md index cd5f857..5e7d4a5 100644 --- a/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md +++ b/공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md @@ -33,7 +33,7 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**. | # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 | |---|------|----------|----------|-----------|----------|----------| -| BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. **[2026-08-22 원작 아키텍처 전면 이식 착수·대규모]** PD 지적 2건("총 스테이지 구성 원작 동일"·"능력치가 원작보다 훨씬 적음·원작은 아웃게임 확장") → PD 결정 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아"+"이대로 진행". 실측 gap 3축(능력치 24 vs 13·아웃게임 5층 vs 1층·스테이지 6구간 vs 무한). 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 연장). P32 분할: 1단계 balance-designer 이식청사진 → 2단계 system-designer 메타재설계 → 3단계 축별 구현. 상세 대화로그 §21. **[P1 완료·P2 착수 2026-08-22]** 청사진 v1 완료(`b5d95cc`, 능력치 24종/PvE 18·아웃게임 5층·스테이지=원작 teamwavepassreward 54단계뿐/StageBalance는 GodDem 자산 정정·재사용3/확장3). PD 결정: 가챠 원작대로 도입(과금 신설)·현 세션 P2 계속. P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 착수(5층·능력치18 배치·인게임/아웃게임 경계 재정의). 상세 §22~§23. **[P2 완료 2026-08-22]** 메타 아키텍처 재설계 v1 완료 — 5층 확정(①영웅레벨·②승급·③장비강화·④가챠·⑤스킬마스터리, 인게임 "런레벨"과 명칭 분리) + 능력치 18종 배치(청사진 §2-3 "미보유 5종" 정정: `stun_rate` 누락 확인·실제 6종) + ★결합 지점 정정(초안 "1곳"→plan-auditor 감사로 4개 호출부 확인, `SurvivalLobbyController.Hero.cs` 2곳 누락분 포함, `FinalAttack()`/`FinalHp()` 단일 캡슐화 메서드로 3중 SOT 재발 방지 설계) + 재사용/확장 판정(SurvivalMeta 확장·Upgrade/Skill 불변·ItemCatalog 확장·**ShopCatalog는 "구조 확장 필요"로 정정**, 확률 지급물 미지원 확인) + 신규 클래스 4·CSV 7종 골격 + P3 4서브페이즈 분할(B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠). plan-auditor 모드A 감사 1회 수행(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 반영 후 확정). **PD 확인 대기 2건**: ①가챠 소비재화(골드 vs 젬, 원작 근거 부재 🔴) ②가챠 가격·확률 실값. **[P3-A 착수 2026-08-22]** PD 방향 확정 "설계대로 진행"(인게임 매판 리셋 + 아웃게임 영구성장이 매판 시작 베이스 = 영구성장 RPG, P2 경계재정의 그대로). P3-A 능력치 정리 착수(penetrate_ratio 이관·ele 2종 층확정·18종 체계). 후속 B1→B2→B4→B3(가챠)+C(스테이지 병렬). 상세 §25. **[P3-A 완료·B1 착수 2026-08-22]** P3-A GodDem `8684211`(penetrate ⑤이관·ele ⑤확정·StatCatalog SOT·plan-auditor 조건부통과). **★부수 성과**: 직전 공격력 2층의 attack 정액 트랙이 상점 미노출(소비O·상점X)로 플레이어 미도달이던 결함 발견·수정 — Play 실측 22→52 도달 회복(memory `feedback_shop_exposure_filter_source_both` 신설). P3-B1(레벨+승급) balance-designer 설계 착수 + 메타문서 ele④→⑤ 갱신. 상세 §26~§28. **[B1 설계완료·구현착수 2026-08-22]** balance-designer B1 설계(레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합·plan-auditor 조건부통과). **★근본 발견**: 인게임 골드→아웃게임 전환 브릿지 부재(CurrencyManager.Add 0건)=영구성장 전제 미구현. **PD 결정**: "원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경" → 유한캡(60/11) 원작 정합 확정·원작 충실 1차. 개발팀장 B1 구현 착수(전환 브릿지 최우선). 상세 §29~§31. **[B1 완료 2026-08-22 GodDem `a3f62ab`]** 영구 성장 첫 층 게임 진입 — 인게임 골드→아웃게임 영구재화 전환 브릿지 신설(크로스세션 영속 확증)·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합(신규 22/400 불변)·defense 분리클램프. plan-auditor 통과(Minor1 NRE 3중 방어 동봉)·메타문서 유한캡 정정. 남은 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §32~§34. **[B2 착수 2026-08-22]** PD "현 세션 B2 계속" + 지적 "세션 이동 되묻지 마"(feedback_session_transition_repeated_prompting 신설·세션 이동 재제안 중단). balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 착수(heroequipment 정합·M수열 재추출). 상세 §35. **[B2 v1 완료·재추출 착수 2026-08-22]** B2 설계 v1(2축 레벨/등급·plan-auditor 조건부통과·Critical2 융합버그 재설계). **원작 M수열 재추출 미해소·역산** → PD "원작처럼 맞춰" 정합 위해 개발팀장 heroequipment 재추출 착수(공격력 재추출 선례·되묻지 않고 진행). 후속 B2 v2 재산정→검증→구현. 상세 §36~§37. **[재추출 완료·(A) 노선 확정 2026-08-22]** heroequipment 재추출 완료 — 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200] 16단·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정). **(A) 형태 이식 확정**(구조 원작·스케일 재산정, 원작 M×200 절대이식은 게임 붕괴로 (B) 기각·B1/공격력/배율 일관). balance-designer B2 v2 착수(forging 정정·근거 격상). 상세 §38. **[B2 v2 통과·구현착수 2026-08-22]** B2 v2 plan-auditor 통과(신규결함0·재추출 형태정합·forging q2→6·무변경 승계·Improvement1 비차단=장비 진입시점 플레이테스트 튜닝). 개발팀장 B2 구현 착수(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·TryFuse 차단+환급·CSV룩업·강화 UI). 상세 §39~§41. **[B2 완료 2026-08-22 GodDem `bc07573`]** 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 — 장비 레벨별 성장·매판 베이스 결합(신규 22/400 불변)·융합 환급 세탁차단·강화 UI 도달. plan-auditor 통과(7항)·개별 stage 커밋·push 완료. 남은 B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §42~§44. **[B4 설계·구현착수 2026-08-22]** B4 스킬마스터리 설계(스킬 해금 드래프트 풀·그랜드파더 10종·마스터리 스탯 3종·데이터 v4·plan-auditor 조건부통과). **★이슈**: penetrate/ele 3종 적 방어·속성 시스템 부재로 소비처 없음(penetrate 사장 계열)→공격% 잠정 배선·PD 밸런싱 확인 영역. 개발팀장 구현 착수(C6 백업). 상세 §45~§46. **[B4 완료 2026-08-22 GodDem `54aea99`]** 영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입 — 액티브 해금 드래프트 풀·마스터리 스탯 3종·데이터 v4. plan-auditor 조건부통과→**C6 백업 Critical은 false negative**(Grep이 gitignore *.bak_* 스킵·백업 실존·개발팀장 정직·PM 자성·feedback 신설). 개발팀장 push 인증실패→PM 재시도 성공. 남은 C(스테이지)·B3(가챠). 상세 §47~§49. **[C 설계완료 2026-08-22]** 스테이지 = 원작 teamwavepassreward 54단계 유한캡(6스테이지×9챕터) 형태이식 — Stage 무한증가 폐기. StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 챕터 체감 재설계로 54제곱 폭발(HP 5.72×10¹⁹·경험치 킬1회당 145레벨업) 해소. 런완주 총액 414,018G 확정(B1 R-C2 미확정치 해소). plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4·Major7·Minor7 전량반영 — B2 기여분 +47→+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영해 목표 BossHP 4,247,728→92,318,561 재조정). **★팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비적용·PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 착수 타당성(청사진 "선행조건" 문자명시분 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인영역으로 지목). **구현 착수는 3건 선해소 후**. 상세 §50. **[재추출·원작 유한 확정·C v2 착수 2026-08-22]** teamwavepassreward 재추출로 **원작 유한 설계 확정**(dif55+ 부재·loop 필드 없음·wildernesspk next_id 0 종료)→C v1 유한 캡(54) 원작 정합·PD "총 스테이지 원작 동일" 정합. 확인 3건 중 ②재추출 데이터 해소·①③(유한화 채택·55+ 처리)은 PD 방향 정합으로 진행(되묻지 않음). monsterteam 서버측 확정(HP 창작 유일). balance-designer C v2 재산정 착수(유한 격상·모드 구분·55+ 잠정). 상세 §51~§52. **[C v2 통과·구현착수 2026-08-22]** C v2 plan-auditor 통과(6항·유한 격상·모드 구분·수치 승계·source-based Stage54 보스 92M SOT). 개발팀장 C 구현 착수(EnemyStageChapter/WaveBalance CSV·Stage 클램프 54·55+ 동결). PD 결정: 유한화 PD "원작 동일" 정합·55+ 잠정 동결. **C 완료 시 5층 중 4층 완료**·남은 B3(가챠·PD 정책). 상세 §53~§54. **[C 완료·4층 완료 2026-08-22 GodDem `d7519eb`]** 스테이지 원작 유한 54단계·챕터 난이도 곡선(source-based Stage54 보스 92M)·55+ 동결·신규유저 S3 보존. plan-auditor 통과(6항)·PM push(개발팀장 인증실패). **영구 성장 4층 완료**(레벨·승급/장비/스킬마스터리/스테이지)·**남은 B3(가챠)만·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요**. 상세 §55~§57. **[B3 가챠 재추출 착수 2026-08-22]** PD 가챠 재화 지시 = 원작 로직 동일 이식(3옵션 선택 아님)·힌트 "인게임 뽑기 일반 골드·특정 시점만 유료 재화·제대로 실측". 개발팀장 원작 가챠 재추출 착수(재화 구조·특정 시점 조건·가중추첨·천장·가격). 후속 B3 설계→검증→구현=**5층 완성**. 상세 §58. **[가챠 재추출 완료·B3 설계 착수 2026-08-22]** **PD 힌트 🟢 정합** — 원작 이원결제(1차 소환권·2차 특정시점 젬)·골드 원작 뽑기 미사용→소환권→GodDem 골드 매핑으로 PD "골드 일반·특정시점 유료" 성립·메타 §10 블로커 데이터 해소. 천장 라이브러리 3단(10 소프트·30 하드 q5/q6 100%). balance-designer B3 설계 착수(재화·가챠대상 4종·천장·경제). 상세 §59. **[세션 종결·인수인계 2026-08-22]** PD "컨텍스트 한도·세션 공유·인수인계" → 인수인계서 `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`(C55 2계층·첫 프롬프트 템플릿). **원작 아키텍처 5층 중 4층 완료**(B1·B2·B4·C 게임 진입)·**B3 가챠만 미완**(재추출 완료·설계 세션종결로 미완·다음 세션 재착수). PD 결정 대기: penetrate/ele 소비처·Stage55+·가챠 IAP. git 인증 간헐(PM push). 상세 §60. **[B3 설계 재착수 2026-08-22 신 세션]** 인수인계 §0 복원(PM 실측: 인수인계서·재추출 원본 v1·본 로그·C30 `4299bf4`)·balance-designer B3 설계 재위임 — 재추출 §7 인계(소환권→골드 1차·젬 2차 대체·일일 무료 계승·가중추첨 합10000·가챠 결과물=GachaOption 4종 hit/stun/retaliate/combo·B4 창구 분리·젬 IAP는 PD 확인 대기 표기)+PM 보강 조건(기존 4층 골드 경제 정합 분석 의무)·BT 커밋 금지(산출 문서만). 천장 = PM 1차 선택 히어로 표준 소프트10/하드30(drawtype 102 libid 실측 확정치) — **기각안: 열쇠형 4/40**(재추출 §7-2 2지 중 후순위. GodDem 가챠 결과물=장비/옵션 성격상 재평가 여지 있어 balance-designer 판단 교체 허용 명기). 산출 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`. pm-auditor 사전 감사 **조건부 통과**(S1 매니페스트 등록·M1 P3-C 산출물 stale·M2 사후조치 컬럼 stale·M3 천장 기각안 소멸 → 본 갱신에서 동시 정정). 후속 plan-auditor 검증→개발팀장 구현→PM push=**5층 완성**. 상세 §61. **[B3 완료·영구 성장 5층 완성 2026-08-23 GodDem `4a8fe30`]** 설계 3사이클(v1 차단 C3·M7·m5·I3 → v2 차단·신규 N-1·N-3=PD 결정 영역 → v3 확정판 조건부 통과·구현 인계 적격·병행 문서 정정 7건) · **PD 확정 2건**(불리 사실 고지 후 택일): N-1 옵션 4종 원작 raw값 유지(승산항 +1.08=기존 예산 0.64의 1.7배·골드효율 36.6배 고지·재계수화 기각) / N-3 가챠 접근 게이트 HeroLevel≥3(원작 hero_sys_unlock_level=3 포팅·젬가 하한·시작 젬 조정 기각) · **천장 최종 = 열쇠형 4/40 채택 — 본 행 재착수 시점 기재의 역전**(balance-designer 판단 교체·plan-auditor "feedback 항목5 모범 준수" 판정. **기각안 = 히어로 표준 10/30**〔PM 1차 선택이었으나 GodDem 가챠 결과물=장비라 원작 데이터 대응상 열쇠형이 정확〕) · V3-1 게이트 실효 실측(접근 1런 지연·통과 후 P(G5+) 73.9% 불변·가챠有 FinalAttack=전층만렙〔2,093,232G〕의 99.3~101.8%) **PD 고지 완료** · 개발팀장 구현(신규 5+수정 7·**Roslyn 실컴파일 에러 0**·**몬테카를로 2만 계정 설계치 정확 재현**〔17.15회/74.9회/8.90%/+1.0802〕·§11 시나리오 16건·회귀 없음 22/400·B2 9종·C6 백업 7종 `공유/개발팀_백업/GodDem/*.bak_20260823_0048` **PM 실존 확인**〔pm-auditor M-2 탐색 범위 누락 false negative 정정〕) · 구현 신규 발견 2건(장비 인벤토리 9칸→15종 프레임 부족·런타임 격자 복제 해소 / 능력치 패널 승산항 분해 표기 B4 시점부터 불일치·정정)·구현 판단 5건(Owned 재사용·옵션 변환 로더 단일화·비용 코드상수=§10-4 위임·비복원 불변식·가챠 패널 앵커) · **PM push 1차 성공**(`d7519eb..4a8fe30`) · pm-auditor 완결 감사 조건부(B-2 천장 기각안 역전·M-1 대기 8건 재구성·M-3 `.live/` 채널 부재 조직 생존급 — 본 갱신 반영). 상세 대화로그 2026-08-22 §61~§64 · 2026-08-23 §65~§73. **[P3-B3-2 완료 2026-08-23 GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`]** PD 직접 지시 5건 수령·전건 처리 완료(① 젬팩 IAP **보류** ② 기절 구현 ③ 합성 구현〔탕탕특공대 레퍼런스〕 ④⑤ 원작 이탈·penetrate/ele·Stage55+ 설명 보고 **발신 완료**) · 설계 2사이클(v1 차단 Critical3〔7종 도달 불가·플로어 역전·컴파일 불가〕 → v2 비대칭 사다리 신규 11종·재검증 조건부 통과·17행 플로어 배수 전량 검산) · **핵심 기각안**: (다) 슬롯별 사다리 비대칭 채택 — 기각 (가) 가챠 풀 편입〔v3 §6-1 재감사 스코프 초과〕·(나) 배출 등급 통일〔기구현·PD 확정 6종 변경 = C36 소지〕·Ring은 합성 제외 기본안(PD 확인) · 구현 `7fe15ff`(10파일·Roslyn 에러 0·회귀 무결) → 사후 감사 Major-A(`IsGachaItem` 술어 분열 — 합성 전용 11종 미보유 안내가 "뽑기에서 획득" 거짓 표기) → **술어 2분 근본 해결 `bfe738a`**(`IsGachaPoolItem` 신설·전 호출부 12곳 판정표·획득처 3분기 완전분할 어서션〔뽑기6·합성11·상점9〕·Captures/ gitignore) · **가챠 옵션 4종 전량 소비처 확보**(stun 배선 완결 = 가챠 v3 §13-3 해소) · 구현 신규 발견 2건(수집 카운터 6/17 선제 해소·StunChance 합성 완주 포화 1.20 관찰 → 설계 v2 §1-9-A 기재·후속 튜닝 관찰 분류) · C6 백업 실존·파일명 표준 위반(.cs 원본 확장자 탈락) 자진 등재·후속분부터 표준 적용 · GodDem push 완료(`4a8fe30..bfe738a` origin 반영) · **`.live/` P25 채널 복원**(pm-auditor 조직 생존급 2회 지적 해소 — plain 디렉토리·C34 junction 비사용·README 주입 제외 확인). 상세 대화로그 2026-08-23 §74~§84. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`. **P1 청사진** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`(`b5d95cc`, 산출물 경로 누락분 소급 추가·pm-auditor 지적). **P2 메타 재설계** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`(system-designer, plan-auditor 검증 완료). **P3-B1** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`(GodDem `a3f62ab`). **P3-B2** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `bc07573`). **P3-B4** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`(GodDem `54aea99`). **P3-C** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `d7519eb` 구현 완료). **재추출 원본 4종** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작{배율,장비,스테이지,가챠}_재추출_원본_v1.md`. **세션 인수인계서** `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`. **P3-B3** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v3.md`(v1·v2 병존·대체 배너, GodDem `4a8fe30`; 감사 3종 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_{v1,v2,v3}_감사결과.md`). **P3-B3-2** `공유/기획/GodDem/2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v2.md`(v1 병존·대체 배너, GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`; 감사 전재 `2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v1_감사결과.md` — v2 재검증분은 전재 없음·대화로그 §77-B 요약). | — | **PD 결정 대기**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹·빈도분석 재현 가능 상태 유지) (2) penetrate/ele 3종 소비처 없음(B4) — 적 방어/속성 시스템 부재로 공격% 잠정 배선·원작 의미 복원은 시스템 신설(큰 작업)·PD 밸런싱 확인 영역 (3) Stage55+ 처리(C) — 잠정 ①동결·PD 추후(②최고반복/③엔딩) (4) **가챠 5건 잔여**(SOT = v3 §13 원 8건 중 — 해소 2건: ③stun 배선 `7fe15ff` 완결·④forging 활성화 `7fe15ff` 구현 완결〔단 확정형/확률형 판정은 (5)로 승계〕 · 보류 1건: ①젬팩 IAP 실화폐 가격 — **PD 2026-08-23 보류**·재개 트리거 = PD 과금 착수 결정 시): ②천장 열쇠형 4/40 채택 확인(PM 권고 대비 designer 판단 교체 — 원작 이탈 아님) ⑤~⑧**원작 이탈 4건**: Pool1 티어 구성 3.8배 관대화·10연 상품 계열 교차(열쇠형 라인에 원작 10연 부재)·10연 천장 적용(원작 212는 확률 고정형)·젬 단가 재도출(20→13, ÷32 환산) (5) **P3-B3-2 신규 확인** — 〔PD 판정 필요 3건〕보스 기절 처리(잠정 30% 축소 vs 완전 면역·상수 1개 전환 가능)·합성 확정형(Survivor.io·잠정 채택) vs 확률형(원작 Wild Survival — 레퍼런스 상충 유일 지점)·Ring 합성 포함 여부(기본안 = 제외〔가챠가 이미 최고등급 배출〕) 〔플레이테스트 후 재판단 4건〕기절 지속 1.0초·면역 2.0초(원작 근거 없는 제안치)·합성 골드 3단(26,700/80,000/320,000)·합성 UI 배치(가챠 탭)·StunChance 포화(합성 완주 1.20·시간 상한 지배로 지속률 33.3% 고정 — 설계 v2 §1-9-A) **다음 단계**: PD 플레이 검증(Unity 기동 시 신규 .meta 임포트 → 로비 영웅레벨3 달성 → 가챠 해금·뽑기·장착·강화 가드 확인) → 전체 플레이테스트(챕터2~9 곡선·아웃게임 결합·R-J/R-M2)·PD 밸런싱 확인 → 완료 아카이브. **별건 백로그**: 기존 성장 패널 3종(B1·B2·B4) UI 좌표 어긋남(§71 실측·범위 밖 보존)·v3 §9 코드조각 raw저장 표기 잔존(구현은 로더 변환 채택·설계 문서 내부 불일치 1건)·가챠·합성 장비 전용 아이콘(content-designer)·git 인증 간헐 진단·**GodDem 워킹트리 asset churn 6건**(ONEMobilePOP_TMP -4145행·GUIPro 폰트 3종·DOTweenSettings·PanelSettings — PD Unity 산출 추정·조직 무접촉 보존·PD 보고 완료 2026-08-23 응답 대기). (구 백로그 `.live/` 부재·Captures/ gitignore는 2026-08-23 해소 — 복원·`bfe738a` 등재) **블로커**: git 인증 간헐 — 서브에이전트 push 반복 실패·PM 세션 1차 실패 2회/재시도 성공(본 세션 누적)·팀원 커밋분 PM push 운용·별건 진단 미완. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | +| BT13-GodDem | 2026-08-19~20 | **GodDem 프로젝트 개시 + 인게임 「황야의 생존자」형 전환** — PD 직접 지시 6건 연속. ①(2026-08-19) "이 세션은 우리 조직의 새로운 프로젝트인 GodDem 프로젝트 개발을 위한 세션이야. 현재 프로젝트 레포는 'E:\NerdNavis\GodDem' 이므로 코드 및 프로젝트를 제대로 검토해보고 개발할 준비가 되면 보고해." ②"앞으로는 도구 사용을 묻지 않도록 자동으로 도구 승인처리해" (+ ToolSearch·MCP 리소스 도구·`.claude/**` 편집 영구 허용 반복 지시) ③"인게임을 유튜브(https://youtu.be/cBVc0OwUX6U 황야의 생존자) 영상과 같은 형태로 변경. 더미 리소스(기존 자산)로 기본 시스템 동일 설계·인게임 씬 배치. **아웃게임 유지, 인게임 씬만 변경**" + 전투 명세 4항(플레이어 중앙 고정 자동공격 / 매판 리셋 로그라이크 스텟 강화 / 10웨이브 보스·스테이지 클리어 / **신규: 경험치→레벨업마다 특수 스킬 3종 택1**) ④"원작 APK 디컴파일해서 게임 로직·데이터 분석. 능력치·성장 수치·강화 비용 등 밸런스 데이터를 그대로 활용하고 싶다" ⑤"FABLE5로 원작 복호화 리버싱을 먼저 시도해봐. 안되면 자체 수치로 설계할게" ⑥"csv 형태로 제작해줘" / "워크플로우 설계할 때 ponytail 스킬을 써줘". **C13 위반 자진 보고** — 본 6건이 대화로그에만 기록되고 본 트래킹 로그에 미등록 상태였음(pm-auditor 감사 Critical 적발). 소급 등록. **[2026-08-21 인게임·메타·밸런스 일괄 집행]** PD "전부 진행해" 승인 — 1차 인게임 완결(A10 분신 10종 정합·일시정지·적 HP바, `77bd835`·`ee9ec11`) + 3차 상점·Hero 메타 결선(SurvivalMeta 분리 신설, `57a8fcf`) + 4차 결함 해소(penetrate_ratio 함정·A13 사거리·waveInStage 산식·이중 SOT, `7728a41`) + 5차 S3 v2 밸런스 확정 반영(42/1/14/+3, plan-auditor 재검증 통과, `d5dea4d`). 상세: 공유/대화로그/GodDem/2026-08-21.md §3~§12. **[2026-08-22 밸런스 원작이탈 지적·2층 재구현]** PD 플레이 실측 지적 — 공격력이 원작 2층(정액 hero_level power + 배율 attack_add) 중 배율만·축소, 정액 트랙 누락 / 몬스터 원작 소스 부재. 근본 = 본 로그 사후조치 (2) "스케일 재조정 방침"을 PD 재확인 없이 진행한 C36 위반이 플레이로 표면화. PD "이 방향으로 재구현해" 승인 → 공격력 원작 2층 복원 착수 (C49: balance-designer 재설계 → plan-auditor 검증 → 개발팀장 구현). memory `feedback_pd_directive_altered_to_rescale` 신설. **[완료 2026-08-22 GodDem `26ff655`]** 공격력 원작 2층 복원 완결 — APK 재추출로 배율(0.05~0.30)=원작 attack_add prefix-10 원본 확정(이탈 아님)·정액 트랙 `attack`(30~600) 신설로 2층 복원·C49 이중검증(balance v2→plan-auditor 통과)·플레이테스트 2층 산술 정확 재현(22~1691). PD 지적 (a)(b) "정액 누락" 단일원인 해소. 부수 강화테이블 전수 원작 정합 확인. **잔여 = R-M2(정액 몰빵 스테이지1 보스 3.5배 오버킬) 조정 방향 PD/balance 판단 1건**. 상세 대화로그 §15~§20. **[2026-08-22 원작 아키텍처 전면 이식 착수·대규모]** PD 지적 2건("총 스테이지 구성 원작 동일"·"능력치가 원작보다 훨씬 적음·원작은 아웃게임 확장") → PD 결정 "원작 데이터 아키텍처 전면 이식이 맞아"+"이대로 진행". 실측 gap 3축(능력치 24 vs 13·아웃게임 5층 vs 1층·스테이지 6구간 vs 무한). 근본=초기 MVP 전환 원작 축소(feedback_pd_directive_altered_to_rescale 연장). P32 분할: 1단계 balance-designer 이식청사진 → 2단계 system-designer 메타재설계 → 3단계 축별 구현. 상세 대화로그 §21. **[P1 완료·P2 착수 2026-08-22]** 청사진 v1 완료(`b5d95cc`, 능력치 24종/PvE 18·아웃게임 5층·스테이지=원작 teamwavepassreward 54단계뿐/StageBalance는 GodDem 자산 정정·재사용3/확장3). PD 결정: 가챠 원작대로 도입(과금 신설)·현 세션 P2 계속. P2 system-designer 메타 아키텍처 재설계 착수(5층·능력치18 배치·인게임/아웃게임 경계 재정의). 상세 §22~§23. **[P2 완료 2026-08-22]** 메타 아키텍처 재설계 v1 완료 — 5층 확정(①영웅레벨·②승급·③장비강화·④가챠·⑤스킬마스터리, 인게임 "런레벨"과 명칭 분리) + 능력치 18종 배치(청사진 §2-3 "미보유 5종" 정정: `stun_rate` 누락 확인·실제 6종) + ★결합 지점 정정(초안 "1곳"→plan-auditor 감사로 4개 호출부 확인, `SurvivalLobbyController.Hero.cs` 2곳 누락분 포함, `FinalAttack()`/`FinalHp()` 단일 캡슐화 메서드로 3중 SOT 재발 방지 설계) + 재사용/확장 판정(SurvivalMeta 확장·Upgrade/Skill 불변·ItemCatalog 확장·**ShopCatalog는 "구조 확장 필요"로 정정**, 확률 지급물 미지원 확인) + 신규 클래스 4·CSV 7종 골격 + P3 4서브페이즈 분할(B1레벨승급→B2장비→B4스킬→B3가챠). plan-auditor 모드A 감사 1회 수행(조건부통과, Critical 2·Major 6·Minor 4 — 전부 반영 후 확정). **PD 확인 대기 2건**: ①가챠 소비재화(골드 vs 젬, 원작 근거 부재 🔴) ②가챠 가격·확률 실값. **[P3-A 착수 2026-08-22]** PD 방향 확정 "설계대로 진행"(인게임 매판 리셋 + 아웃게임 영구성장이 매판 시작 베이스 = 영구성장 RPG, P2 경계재정의 그대로). P3-A 능력치 정리 착수(penetrate_ratio 이관·ele 2종 층확정·18종 체계). 후속 B1→B2→B4→B3(가챠)+C(스테이지 병렬). 상세 §25. **[P3-A 완료·B1 착수 2026-08-22]** P3-A GodDem `8684211`(penetrate ⑤이관·ele ⑤확정·StatCatalog SOT·plan-auditor 조건부통과). **★부수 성과**: 직전 공격력 2층의 attack 정액 트랙이 상점 미노출(소비O·상점X)로 플레이어 미도달이던 결함 발견·수정 — Play 실측 22→52 도달 회복(memory `feedback_shop_exposure_filter_source_both` 신설). P3-B1(레벨+승급) balance-designer 설계 착수 + 메타문서 ele④→⑤ 갱신. 상세 §26~§28. **[B1 설계완료·구현착수 2026-08-22]** balance-designer B1 설계(레벨1~60·승급0~11·매판 베이스 결합·plan-auditor 조건부통과). **★근본 발견**: 인게임 골드→아웃게임 전환 브릿지 부재(CurrencyManager.Add 0건)=영구성장 전제 미구현. **PD 결정**: "원작처럼 맞춰 전체 밸런싱 동일성 확인 후 추후 변경" → 유한캡(60/11) 원작 정합 확정·원작 충실 1차. 개발팀장 B1 구현 착수(전환 브릿지 최우선). 상세 §29~§31. **[B1 완료 2026-08-22 GodDem `a3f62ab`]** 영구 성장 첫 층 게임 진입 — 인게임 골드→아웃게임 영구재화 전환 브릿지 신설(크로스세션 영속 확증)·영웅레벨 1~60·승급 star0~11·매판 시작 베이스 결합(신규 22/400 불변)·defense 분리클램프. plan-auditor 통과(Minor1 NRE 3중 방어 동봉)·메타문서 유한캡 정정. 남은 B2(장비)→B4(스킬)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §32~§34. **[B2 착수 2026-08-22]** PD "현 세션 B2 계속" + 지적 "세션 이동 되묻지 마"(feedback_session_transition_repeated_prompting 신설·세션 이동 재제안 중단). balance-designer 장비강화 Layer③ 설계 착수(heroequipment 정합·M수열 재추출). 상세 §35. **[B2 v1 완료·재추출 착수 2026-08-22]** B2 설계 v1(2축 레벨/등급·plan-auditor 조건부통과·Critical2 융합버그 재설계). **원작 M수열 재추출 미해소·역산** → PD "원작처럼 맞춰" 정합 위해 개발팀장 heroequipment 재추출 착수(공격력 재추출 선례·되묻지 않고 진행). 후속 B2 v2 재산정→검증→구현. 상세 §36~§37. **[재추출 완료·(A) 노선 확정 2026-08-22]** heroequipment 재추출 완료 — 매핑 §2-3 전부 정확(M수열 [1..200] 16단·등급 ×1/5/10/20/40/80·비용 Base+V·forging 전이 q2→6 정정). **(A) 형태 이식 확정**(구조 원작·스케일 재산정, 원작 M×200 절대이식은 게임 붕괴로 (B) 기각·B1/공격력/배율 일관). balance-designer B2 v2 착수(forging 정정·근거 격상). 상세 §38. **[B2 v2 통과·구현착수 2026-08-22]** B2 v2 plan-auditor 통과(신규결함0·재추출 형태정합·forging q2→6·무변경 승계·Improvement1 비차단=장비 진입시점 플레이테스트 튜닝). 개발팀장 B2 구현 착수(EquipLevel Version3·SecondaryStatKey·TryFuse 차단+환급·CSV룩업·강화 UI). 상세 §39~§41. **[B2 완료 2026-08-22 GodDem `bc07573`]** 영구 성장 둘째 층(장비 강화) 게임 진입 — 장비 레벨별 성장·매판 베이스 결합(신규 22/400 불변)·융합 환급 세탁차단·강화 UI 도달. plan-auditor 통과(7항)·개별 stage 커밋·push 완료. 남은 B4(스킬마스터리)→B3(가챠)+C(스테이지). 상세 §42~§44. **[B4 설계·구현착수 2026-08-22]** B4 스킬마스터리 설계(스킬 해금 드래프트 풀·그랜드파더 10종·마스터리 스탯 3종·데이터 v4·plan-auditor 조건부통과). **★이슈**: penetrate/ele 3종 적 방어·속성 시스템 부재로 소비처 없음(penetrate 사장 계열)→공격% 잠정 배선·PD 밸런싱 확인 영역. 개발팀장 구현 착수(C6 백업). 상세 §45~§46. **[B4 완료 2026-08-22 GodDem `54aea99`]** 영구 성장 셋째 층(스킬 마스터리) 게임 진입 — 액티브 해금 드래프트 풀·마스터리 스탯 3종·데이터 v4. plan-auditor 조건부통과→**C6 백업 Critical은 false negative**(Grep이 gitignore *.bak_* 스킵·백업 실존·개발팀장 정직·PM 자성·feedback 신설). 개발팀장 push 인증실패→PM 재시도 성공. 남은 C(스테이지)·B3(가챠). 상세 §47~§49. **[C 설계완료 2026-08-22]** 스테이지 = 원작 teamwavepassreward 54단계 유한캡(6스테이지×9챕터) 형태이식 — Stage 무한증가 폐기. StageStep(2.1→1.02)·ExpStep(1.2→1.002) 챕터 체감 재설계로 54제곱 폭발(HP 5.72×10¹⁹·경험치 킬1회당 145레벨업) 해소. 런완주 총액 414,018G 확정(B1 R-C2 미확정치 해소). plan-auditor 모드A 조건부통과(Critical4·Major7·Minor7 전량반영 — B2 기여분 +47→+141 정정, 인런 SkillAttackMul 누락 반영해 목표 BossHP 4,247,728→92,318,561 재조정). **★팀장·PD 확인 3건 상신**: ①Stage 유한화 방향 자체(B1 유비적용·PD 스테이지 직접 재확인 없음) ②teamwavepassreward 재추출 미해소 착수 타당성(청사진 "선행조건" 문자명시분 재해석) ③Stage55+ 동결 처리(청사진이 PD 확인영역으로 지목). **구현 착수는 3건 선해소 후**. 상세 §50. **[재추출·원작 유한 확정·C v2 착수 2026-08-22]** teamwavepassreward 재추출로 **원작 유한 설계 확정**(dif55+ 부재·loop 필드 없음·wildernesspk next_id 0 종료)→C v1 유한 캡(54) 원작 정합·PD "총 스테이지 원작 동일" 정합. 확인 3건 중 ②재추출 데이터 해소·①③(유한화 채택·55+ 처리)은 PD 방향 정합으로 진행(되묻지 않음). monsterteam 서버측 확정(HP 창작 유일). balance-designer C v2 재산정 착수(유한 격상·모드 구분·55+ 잠정). 상세 §51~§52. **[C v2 통과·구현착수 2026-08-22]** C v2 plan-auditor 통과(6항·유한 격상·모드 구분·수치 승계·source-based Stage54 보스 92M SOT). 개발팀장 C 구현 착수(EnemyStageChapter/WaveBalance CSV·Stage 클램프 54·55+ 동결). PD 결정: 유한화 PD "원작 동일" 정합·55+ 잠정 동결. **C 완료 시 5층 중 4층 완료**·남은 B3(가챠·PD 정책). 상세 §53~§54. **[C 완료·4층 완료 2026-08-22 GodDem `d7519eb`]** 스테이지 원작 유한 54단계·챕터 난이도 곡선(source-based Stage54 보스 92M)·55+ 동결·신규유저 S3 보존. plan-auditor 통과(6항)·PM push(개발팀장 인증실패). **영구 성장 4층 완료**(레벨·승급/장비/스킬마스터리/스테이지)·**남은 B3(가챠)만·PD 재화/가격/확률 정책 확인 필요**. 상세 §55~§57. **[B3 가챠 재추출 착수 2026-08-22]** PD 가챠 재화 지시 = 원작 로직 동일 이식(3옵션 선택 아님)·힌트 "인게임 뽑기 일반 골드·특정 시점만 유료 재화·제대로 실측". 개발팀장 원작 가챠 재추출 착수(재화 구조·특정 시점 조건·가중추첨·천장·가격). 후속 B3 설계→검증→구현=**5층 완성**. 상세 §58. **[가챠 재추출 완료·B3 설계 착수 2026-08-22]** **PD 힌트 🟢 정합** — 원작 이원결제(1차 소환권·2차 특정시점 젬)·골드 원작 뽑기 미사용→소환권→GodDem 골드 매핑으로 PD "골드 일반·특정시점 유료" 성립·메타 §10 블로커 데이터 해소. 천장 라이브러리 3단(10 소프트·30 하드 q5/q6 100%). balance-designer B3 설계 착수(재화·가챠대상 4종·천장·경제). 상세 §59. **[세션 종결·인수인계 2026-08-22]** PD "컨텍스트 한도·세션 공유·인수인계" → 인수인계서 `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`(C55 2계층·첫 프롬프트 템플릿). **원작 아키텍처 5층 중 4층 완료**(B1·B2·B4·C 게임 진입)·**B3 가챠만 미완**(재추출 완료·설계 세션종결로 미완·다음 세션 재착수). PD 결정 대기: penetrate/ele 소비처·Stage55+·가챠 IAP. git 인증 간헐(PM push). 상세 §60. **[B3 설계 재착수 2026-08-22 신 세션]** 인수인계 §0 복원(PM 실측: 인수인계서·재추출 원본 v1·본 로그·C30 `4299bf4`)·balance-designer B3 설계 재위임 — 재추출 §7 인계(소환권→골드 1차·젬 2차 대체·일일 무료 계승·가중추첨 합10000·가챠 결과물=GachaOption 4종 hit/stun/retaliate/combo·B4 창구 분리·젬 IAP는 PD 확인 대기 표기)+PM 보강 조건(기존 4층 골드 경제 정합 분석 의무)·BT 커밋 금지(산출 문서만). 천장 = PM 1차 선택 히어로 표준 소프트10/하드30(drawtype 102 libid 실측 확정치) — **기각안: 열쇠형 4/40**(재추출 §7-2 2지 중 후순위. GodDem 가챠 결과물=장비/옵션 성격상 재평가 여지 있어 balance-designer 판단 교체 허용 명기). 산출 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v1.md`. pm-auditor 사전 감사 **조건부 통과**(S1 매니페스트 등록·M1 P3-C 산출물 stale·M2 사후조치 컬럼 stale·M3 천장 기각안 소멸 → 본 갱신에서 동시 정정). 후속 plan-auditor 검증→개발팀장 구현→PM push=**5층 완성**. 상세 §61. **[B3 완료·영구 성장 5층 완성 2026-08-23 GodDem `4a8fe30`]** 설계 3사이클(v1 차단 C3·M7·m5·I3 → v2 차단·신규 N-1·N-3=PD 결정 영역 → v3 확정판 조건부 통과·구현 인계 적격·병행 문서 정정 7건) · **PD 확정 2건**(불리 사실 고지 후 택일): N-1 옵션 4종 원작 raw값 유지(승산항 +1.08=기존 예산 0.64의 1.7배·골드효율 36.6배 고지·재계수화 기각) / N-3 가챠 접근 게이트 HeroLevel≥3(원작 hero_sys_unlock_level=3 포팅·젬가 하한·시작 젬 조정 기각) · **천장 최종 = 열쇠형 4/40 채택 — 본 행 재착수 시점 기재의 역전**(balance-designer 판단 교체·plan-auditor "feedback 항목5 모범 준수" 판정. **기각안 = 히어로 표준 10/30**〔PM 1차 선택이었으나 GodDem 가챠 결과물=장비라 원작 데이터 대응상 열쇠형이 정확〕) · V3-1 게이트 실효 실측(접근 1런 지연·통과 후 P(G5+) 73.9% 불변·가챠有 FinalAttack=전층만렙〔2,093,232G〕의 99.3~101.8%) **PD 고지 완료** · 개발팀장 구현(신규 5+수정 7·**Roslyn 실컴파일 에러 0**·**몬테카를로 2만 계정 설계치 정확 재현**〔17.15회/74.9회/8.90%/+1.0802〕·§11 시나리오 16건·회귀 없음 22/400·B2 9종·C6 백업 7종 `공유/개발팀_백업/GodDem/*.bak_20260823_0048` **PM 실존 확인**〔pm-auditor M-2 탐색 범위 누락 false negative 정정〕) · 구현 신규 발견 2건(장비 인벤토리 9칸→15종 프레임 부족·런타임 격자 복제 해소 / 능력치 패널 승산항 분해 표기 B4 시점부터 불일치·정정)·구현 판단 5건(Owned 재사용·옵션 변환 로더 단일화·비용 코드상수=§10-4 위임·비복원 불변식·가챠 패널 앵커) · **PM push 1차 성공**(`d7519eb..4a8fe30`) · pm-auditor 완결 감사 조건부(B-2 천장 기각안 역전·M-1 대기 8건 재구성·M-3 `.live/` 채널 부재 조직 생존급 — 본 갱신 반영). 상세 대화로그 2026-08-22 §61~§64 · 2026-08-23 §65~§73. **[P3-B3-2 완료 2026-08-23 GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`]** PD 직접 지시 5건 수령·전건 처리 완료(① 젬팩 IAP **보류** ② 기절 구현 ③ 합성 구현〔탕탕특공대 레퍼런스〕 ④⑤ 원작 이탈·penetrate/ele·Stage55+ 설명 보고 **발신 완료**) · 설계 2사이클(v1 차단 Critical3〔7종 도달 불가·플로어 역전·컴파일 불가〕 → v2 비대칭 사다리 신규 11종·재검증 조건부 통과·17행 플로어 배수 전량 검산) · **핵심 기각안**: (다) 슬롯별 사다리 비대칭 채택 — 기각 (가) 가챠 풀 편입〔v3 §6-1 재감사 스코프 초과〕·(나) 배출 등급 통일〔기구현·PD 확정 6종 변경 = C36 소지〕·Ring은 합성 제외 기본안(PD 확인) · 구현 `7fe15ff`(10파일·Roslyn 에러 0·회귀 무결) → 사후 감사 Major-A(`IsGachaItem` 술어 분열 — 합성 전용 11종 미보유 안내가 "뽑기에서 획득" 거짓 표기) → **술어 2분 근본 해결 `bfe738a`**(`IsGachaPoolItem` 신설·전 호출부 12곳 판정표·획득처 3분기 완전분할 어서션〔뽑기6·합성11·상점9〕·Captures/ gitignore) · **가챠 옵션 4종 전량 소비처 확보**(stun 배선 완결 = 가챠 v3 §13-3 해소) · 구현 신규 발견 2건(수집 카운터 6/17 선제 해소·StunChance 합성 완주 포화 1.20 관찰 → 설계 v2 §1-9-A 기재·후속 튜닝 관찰 분류) · C6 백업 실존·파일명 표준 위반(.cs 원본 확장자 탈락) 자진 등재·후속분부터 표준 적용 · GodDem push 완료(`4a8fe30..bfe738a` origin 반영) · **`.live/` P25 채널 복원**(pm-auditor 조직 생존급 2회 지적 해소 — plain 디렉토리·C34 junction 비사용·README 주입 제외 확인). 상세 대화로그 2026-08-23 §74~§84. **[PD 지시 3건 수령 2026-08-24 · P19 소급 등재]** PD 원문 요지 — ①"UI 개편 후 이전에 구현했던 시스템이 안보여 (혹시 네가 없앤거야?)" ②"이전에 구현되었던 기능들을 다시 볼 수 있도록 **메인 메뉴 하단에 배치**해줘. (내가 UI 레이아웃 설계해서 어떻게 바꿀지 알려줄게)" ③"게임을 시작하면 전투 화면이 아니라 **로비 화면부터 시작**하도록 수정해줘". **①답변 = 삭제 0건**(전 시스템 코드 생존·배선 실재 실측). **PM 오진 1건 발생·정정**(빌드세팅 미등재 단정 → `head -20` 절단 오류·개발팀장 반증·`feedback_truncated_output_false_diagnosis` 신설). **진짜 원인 = 에디터가 열어둔 씬에서 Play 시작**(`LastSceneManagerSetup`) → BaseLoading 초기화 경유 누락. **③완료** GodDem `1e07b06`(PlayModeStartSceneBootstrap·playModeStartScene=BaseLoading 고정·토글 메뉴)+`f054519`(주석 사실 정정). **②대기** — PD 레이아웃 수령 후 1회 집행(가용 슬롯 `Button_02`·`Button_05`·현행 01 상점/03 홈/04 영웅). 지연 감사 판정 반영 완료(작업2 스코프 추인·TableManager 실측 반증·주석 정정·본 등재). 상세 대화로그 2026-08-24 §104~§106. | **진행중** | ①레포 검토 완료·`공유/대화로그/GodDem/2026-08-19.md` ②`.claude/settings.json` dontAsk+allow 확장 (커밋 `7366860`·`c4a5dfd`) ③설계도 `공유/기획/GodDem/2026-08-19_인게임_중앙디펜스_전환_설계_v1.md` (커밋 `4346d4d`) ④⑤**복호화 성공** — 22바이트 반복 XOR·`libil2cpp.so` 리버싱 불필요. 원작 밸런스 237테이블 복호화 ⑥**CSV 230종/22,261행** 변환·PD 전달. 종합 매핑 SOT `공유/기획/GodDem/2026-08-20_원작밸런스_해독_매핑_v1.md`. **P1 청사진** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작아키텍처_이식청사진_v1.md`(`b5d95cc`, 산출물 경로 누락분 소급 추가·pm-auditor 지적). **P2 메타 재설계** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_메타아키텍처_재설계_v1.md`(system-designer, plan-auditor 검증 완료). **P3-B1** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B1_레벨승급_설계_v1.md`(GodDem `a3f62ab`). **P3-B2** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B2_장비강화_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `bc07573`). **P3-B4** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B4_스킬마스터리_설계_v1.md`(GodDem `54aea99`). **P3-C** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3C_스테이지_설계_v2.md`(v1 병존, GodDem `d7519eb` 구현 완료). **재추출 원본 4종** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_원작{배율,장비,스테이지,가챠}_재추출_원본_v1.md`. **세션 인수인계서** `공유/조직공지/2026-08-22_세션인수인계.md`. **P3-B3** `공유/기획/GodDem/2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v3.md`(v1·v2 병존·대체 배너, GodDem `4a8fe30`; 감사 3종 `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_{v1,v2,v3}_감사결과.md`). **P3-B3-2** `공유/기획/GodDem/2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v2.md`(v1 병존·대체 배너, GodDem `7fe15ff`+`bfe738a`; 감사 전재 `2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v1_감사결과.md` — v2 재검증분은 전재 없음·대화로그 §77-B 요약). | — | **PD 결정 대기**: (1) 복호화 XOR 키의 조직 기록 보존 가부 (타사 기술적 보호조치 우회 수단 — PM 재량 밖, C36-2 보수 선택으로 문서에서 마스킹·빈도분석 재현 가능 상태 유지) (2) penetrate/ele 3종 소비처 없음(B4) — 적 방어/속성 시스템 부재로 공격% 잠정 배선·원작 의미 복원은 시스템 신설(큰 작업)·PD 밸런싱 확인 영역 (3) Stage55+ 처리(C) — 잠정 ①동결·PD 추후(②최고반복/③엔딩) (4) **가챠 5건 잔여**(SOT = v3 §13 원 8건 중 — 해소 2건: ③stun 배선 `7fe15ff` 완결·④forging 활성화 `7fe15ff` 구현 완결〔단 확정형/확률형 판정은 (5)로 승계〕 · 보류 1건: ①젬팩 IAP 실화폐 가격 — **PD 2026-08-23 보류**·재개 트리거 = PD 과금 착수 결정 시): ②천장 열쇠형 4/40 채택 확인(PM 권고 대비 designer 판단 교체 — 원작 이탈 아님) ⑤~⑧**원작 이탈 4건**: Pool1 티어 구성 3.8배 관대화·10연 상품 계열 교차(열쇠형 라인에 원작 10연 부재)·10연 천장 적용(원작 212는 확률 고정형)·젬 단가 재도출(20→13, ÷32 환산) (5) **P3-B3-2 신규 확인** — 〔PD 판정 필요 3건〕보스 기절 처리(잠정 30% 축소 vs 완전 면역·상수 1개 전환 가능)·합성 확정형(Survivor.io·잠정 채택) vs 확률형(원작 Wild Survival — 레퍼런스 상충 유일 지점)·Ring 합성 포함 여부(기본안 = 제외〔가챠가 이미 최고등급 배출〕) 〔플레이테스트 후 재판단 4건〕기절 지속 1.0초·면역 2.0초(원작 근거 없는 제안치)·합성 골드 3단(26,700/80,000/320,000)·합성 UI 배치(가챠 탭)·StunChance 포화(합성 완주 1.20·시간 상한 지배로 지속률 33.3% 고정 — 설계 v2 §1-9-A) **다음 단계**: PD 플레이 검증(Unity 기동 시 신규 .meta 임포트 → 로비 영웅레벨3 달성 → 가챠 해금·뽑기·장착·강화 가드 확인) → 전체 플레이테스트(챕터2~9 곡선·아웃게임 결합·R-J/R-M2)·PD 밸런싱 확인 → 완료 아카이브. **별건 백로그**: 기존 성장 패널 3종(B1·B2·B4) UI 좌표 어긋남(§71 실측·범위 밖 보존)·v3 §9 코드조각 raw저장 표기 잔존(구현은 로더 변환 채택·설계 문서 내부 불일치 1건)·가챠·합성 장비 전용 아이콘(content-designer)·git 인증 간헐 진단·**GodDem 워킹트리 asset churn 6건**(ONEMobilePOP_TMP -4145행·GUIPro 폰트 3종·DOTweenSettings·PanelSettings — PD Unity 산출 추정·조직 무접촉 보존·PD 보고 완료 2026-08-23 응답 대기). (구 백로그 `.live/` 부재·Captures/ gitignore는 2026-08-23 해소 — 복원·`bfe738a` 등재) **블로커**: git 인증 간헐 — 서브에이전트 push 반복 실패·PM 세션 1차 실패 2회/재시도 성공(본 세션 누적)·팀원 커밋분 PM push 운용·별건 진단 미완. **저작권 방침**: 원작 수치는 참고, 아트·텍스트 리소스 사용 불가. 추출물 레포 미커밋(git 실측 확인). | | BT15-Org | 2026-08-23 | **감사 절차 개정 승인** — PD 직접 결정(AskUserQuestion "개정 승인"). 배경: 서브에이전트 발주 pm-auditor 판정이 **3건 연속 커밋에 후행**(2건 사후 반환·1건 미수령)해 C35-1 #2 "commit 직전 사전 호출"이 구조적 실효 상실 → 본 세션 실운용 방식(설계 계층 감사 통과를 사전 게이트로·하위 감사는 사후 검증)의 성문화. **[성문화 완료 2026-08-24]** pm-auditor 사전 감사 조건부 통과 → 차단 조건 5건 반영(판정 미도착 경로 신설·적용 요건 한정·dev-auditor 확장 제외·명령형→허용형·소급 3단) 후 C37 3중 전파 집행. 부수 성과: C35-1 하위 라벨 복원(2026-05-07 SKILL 분할 시 소실·조직 6개소 참조 미착지 C37-3 선재 결함 해소)·dev-auditor 폐기 C31 참조 C42 정정. 상세 대화로그 `GodDem/2026-08-23.md` §98 · `GodDem/2026-08-24.md` §103. | **완료 2026-08-24** | `.claude/skills/bt-foundation/SKILL.md`(C35-11 신설·C35-1 라벨 복원)·`CLAUDE.md`(요약)·`공유/조직공지/폐기_규칙_아카이브.md`(C37-6 6필드)·`.claude/agents/{pm,plan,dev}-auditor.md` | — | **잔여**: ①dev-auditor 모드A 동등 갈음(PD 문언 외연·별건 상신 대기) ②감사 호출 주체 PM 상향 근본안(미평가 대안·복귀 경로 보존) ③아카이브 파일 순서 혼재·P17 중복 등재(C37-1·5 선재 위반·별건) ④pm-auditor 백업 탐색 경로 1순위 명문화(false negative 3회) ⑤pm-auditor 대화로그 3종 태그 사문화 항목 정비. 완료 아카이브 이동 대상 | | BT12-Dev-Vis | 2026-05-09 | **PlayerSkillInventory 등록 시각화 지시** — PD 직접 발화: "PlayerSkillInventory 등록이 되었는지 어떻게 판단해야하지? 시각적인 변화가 없으니 확인이 불가능해. 유니티 기본 제공 리소스를 활용해도 좋으니 보이게 해줘." **[2026-05-13 후속 세션 신규 3건]** (1) 투사체 사거리 파란 박스 시각화 — `HitboxDebug.SpawnRange` 신규 (`Projectile.Initialize` 끝 호출·3초 유지·`HideFlags.DontSave`). (2) 사정거리·속도 Inspector 직접 조절 — `ActiveSkillData.MaxRange`·`ProjectileSpeed` 신규 필드 (`RangeTier`·`camWidth`·`mults` 계산 폐기·`PiercingProjectile._speed = 2.5f` override 폐기). (3) A04 ExtraHitFxPrefab + FX_Thunder Smoke — `ActiveSkillData.ExtraHitFxPrefab` 신규·`LightningStrikeSpawner.DelayedExtraHitFx` Coroutine (0.6초 후 spawn·y -0.5·비주얼 전용·판정 무관). EerieVillage `ab40b27` push 정합. **[2026-05-13 사고 정정]** 본 PM `git reset --hard origin/main` 영역 PD Inspector 작업 .asset 6 폐기 사고 발생. PD 보고 "스킬 관련 스크립터블 오브젝트가 full 이후 롤백되어버렸어" 수령. `git reflog` 영역 `e2bc95f` 보존 정합·.asset 6 복구·EerieVillage `5b2a032` push 정합. A04 ExtraHitFxPrefab (FX_Thunder Smoke) 영역 PD 후속 Inspector drag&drop 필요. 본 PM 자성 #4 (헌법급) 등재. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 디버그 박스·사거리 박스 시각화 off (재활용 toggle) — `HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 플래그 신규·4 위치 `SpriteRenderer.enabled` 정합. (2) 레벨업 카드 풀 5종 한정 — `SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds` 화이트리스트 (A02·A13·A04·A05·A_Laser)·미완성 placeholder 5종 (A01·A03·A08·A14·A15) 제외. EerieVillage `d26bd83` push 정합. **잔여**: A04·A05·A_Laser 영역 SkillFireEvent default return 영역 실전 발사 미연결 (카드 풀 한정 영역과 별개·PD 후속 결정 대기). **[2026-05-13 정정·진단]** (1) A05·A_Laser 박스 시각 off 누락 정정 — MeleeAreaSpawner·LaserSpawner 영역 직접 SpriteRenderer 부착 코드 (HitboxDebug 미경유) 영역 `sr.enabled = HitboxDebug.ShowDebugVisuals` 추가. 본 PM 자성 #5 (변경 영향 사전 grep 누락). (2) Player 피격 X 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무) — EnemyController.Update L387-396 영역 `[EnemyHit][Intersect]`·`[EnemyHit][Decrement]` 2종. PD Console 측정 결과 영역 근본 fix·Debug.Log revert. EerieVillage `e8779df` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 게임 시작 시 기본 파이어볼 A02 자동 습득 — `PlayerSkillInventory.StartingCardIds` (string[]) Inspector 필드·기본 `{ "A02" }`·`Start()` 영역 일괄 `AddSkillByCardId`. EerieVillage `0ad1325` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) Player 피격 X fix — EnemyController.Update L387-396 영역 `IsGrounded` 조건 폐기 (PD 표현 "닿아도" = ground·공중 무관 피격 의도)·진단 Debug.Log 2종 revert. (2) Enemy HP 30~40 random — `Health.RandomMaxHPRange` (Vector2Int) Inspector 필드 신규·Awake 영역 random·`maxHearts` 자동 산정·Enemy.prefab Inspector `(30, 40)` PD 직접 설정. 본 PM 자성 #6 (PD Console 측정 결과 미수신 영역 가설 fix 시도·feedback_pm_root_diagnosis_priority 약한 위반). EerieVillage `b4847b1` push 정합. **[2026-05-13 재발 정정]** (1) Enemy HP 30~40 자동 fallback — Health.Awake 영역 RandomMaxHPRange 미설정 + EnemyController 검출 → 자동 random. PD Inspector 의존 폐기. (2) Player 피격 distance 기반 강화 + 진단 Debug.Log 재추가 — `VisualBounds.Intersects OR dist < 1.5f` 단일 조건·`[EnemyHit]` 진단·회수 의무. 본 PM 자성 #7 (feedback_pm_root_diagnosis_priority 위반 누적). EerieVillage `2efcd34` push 정합. **[2026-05-13 신규]** Enemy·Player 사망 모션 y -0.5 오프셋 — EnemyDeath·PlayerDeath Execute 영역 Animator death/hurt Trigger 직전 `transform.position.y -= 0.5` 적용·sprite 위로 떠 보이는 현상 정정·collider 영향 X. EerieVillage `18b2125` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 스킬 선택 UI 아이콘 fallback — SkillCardSlot.Bind 영역 card.Icon null 시 동적 원 sprite (32×32 알파) + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). _glowEffect 동심원 빛 효과 alpha 0.3. EerieVillage `32ab76f` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) 사망 모션 y -0.5 → -0.3 (EnemyDeath·PlayerDeath). (2) 게임 시작 시 파이어볼 투사체 정지·잔존 fix — ProjectileSpawner.Trigger 영역 `facing.sqrMagnitude<0.01f` 시 `Vector2.right` fallback. 원인: Player.Facing 영역 (0,0) 영역 → _direction = (0,0) → _speed × 0 = 정지. EerieVillage `56a4a36` push 정합. **[2026-05-13 신규]** 투사체끼리 통과 fix — Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 동족 Projectile skip (Wall·Enemy 판정 이전). 원인: fallback GO default Layer 0 영역 → isWall=true → 양쪽 SelfDestruct. EerieVillage `ebd7086` push 정합. **[2026-05-13 신규 4건]** (1) Player 사망 사라지는 현상 fix — PlayerDeath 영역 `Rigidbody2D.simulated=false` (gravity 정지·낙사 차단). (2·3) 제자리 부활·부활 모션·2초 무적 깜박 — PlayerSpawn 영역 `Teleport` 폐기·`health.Resurrect()` 호출 (currentHP=maxHP·invulnerableUntil=2초·Animator resurrect Trigger)·Rigidbody simulated=true 복원·PlayerInvulnerabilityFlash 자동 깜박. (4) FX 잔상 safety cap 5초 — LaserSpawner fx Destroy 누락 추가·LightningStrike·MeleeArea·Projectile.AutoDestroy 영역 `Mathf.Min(lifetime, 5f)` cap. EerieVillage `3a672f0` push 정합. **[2026-05-13 컴파일 에러 fix]** PlayerSpawn.cs CS0246 — using UnityEngine 누락·첫 줄 추가. 본 PM 자성 #8 (신규 type 사용 시 namespace using 사전 검증 누락). EerieVillage `c052d78` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) Player 죽는 모션 X fix — Player.controller parameter "hurt" 부재 측정·`SetTrigger("hit")`·`updateMode=UnscaledTime`. (2) 부활 모션 중 움직임 fix — PlayerSpawn simulated 복원 폐기·EnablePlayerInput 영역 이전. (3) 투사체 잔상 진단 — `[Projectile][SelfDestruct]`·`[Projectile][OnDestroy]` Debug.Log·회수 의무. 본 PM 자성 #9 (Animator parameter 사전 측정 누락). EerieVillage `69a1805` push 정합. **[2026-05-13 NullReferenceException + 잔존 근본 fix]** ProjectileSpawner.Trigger 영역 collider isTrigger=true 활성 시점 vs Initialize 호출 시점 race → OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime=null` NullReferenceException → SelfDestruct 미호출 → 영구 잔존. fix: OnTriggerEnter2D 영역 `_runtime/_data == null` defensive return + Update 영역 `_data == null` 시 즉시 SelfDestruct. 본 PM 자성 #10 (race condition 사전 측정 누락). EerieVillage `1437720` push 정합. **[2026-05-13 신규 3건]** (1) 사망 팝업 타이밍 fix — LevelUpManager.HandleLevelUp 영역 Player 사망 상태 시 _pendingLevels 영역 저장·Update 영역 IsAlive 회복 시 표시. (2) Player 사망 y -0.3 추가 (누적 -0.6). (3) 투사체 잔상 강화 + 진단 — Projectile.Update 영역 lifetime+0.5 backup·Initialize·Trigger 영역 진단 Log·회수 의무. EerieVillage `b1931af` push 정합. **[2026-05-13 근본 원인 fix]** 재시작 시 정지 투사체 누적 — Time.timeScale=0 (LevelUp 등) 영역 Time.time·Invoke 정지 영역 영구 잔존. fix: Projectile `_spawnTime = Time.unscaledTime`·Update 영역 unscaledTime lifetime check·Invoke 폐기·CancelInvoke 추가 안전. 본 PM 자성 #11 (timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `705d943` push 정합. **[2026-05-13 진단 Log 회수]** PD "사라졌어" 정합 작동 확인 후 진단 Debug.Log 5종 revert (ProjectileSpawner·Projectile.Initialize·SelfDestruct·OnDestroy·EnemyHit). Projectile.Update lifetime backup·CancelInvoke 안전망 보존. feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합. EerieVillage `41fa4e4` push 정합. **[2026-05-13 신규 2건]** (1) MeleeArea 실전 발사 연결 — SkillFireEvent.Execute switch 영역 MeleeArea case·CardId 분기 (A04·A_Laser·기타). (2) FX AutoDestroy unscaledTime — FxAutoDestroyUnscaled MonoBehaviour 신규 (Object.Destroy 영역 timeScale 영향 fix)·전수 변경·WaitForSecondsRealtime. 본 PM 자성 #12 (Unity 표준 API timeScale 영향 사전 측정 누락). EerieVillage `26b0666` push 정합. **[2026-05-13 신규]** A04 번개 충격 적 유무 무관 자동 발동 — LightningStrikeSpawner.Trigger 영역 candidates 0 시 Player 위치 fallback spawn. A05·A_Laser = 이미 Player 위치 기준 발동·정합. EerieVillage `ebedf6d` push 정합. **[2026-05-13 InvalidOperationException Input System fix]** ParticleGroupView (2).cs 영역 삭제 (Scenes 폴더 영역 비정상 .cs·미사용·StandaloneInputModule 동적 부착 코드)·ProjectSettings activeInputHandler 1→2 (Both 모드·호환). 본 PM 자성 #13. EerieVillage `b30976a` push 정합. **[2026-05-13 본 PM 자성 #14 + fix 정정]** PD 직접 자성 지적 — 본 PM 직전 미승인 `.cs` 삭제 영역 정정. PD 재배치 후 ParticleGroupView (2).cs UnityEngine.Input → InputSystem 전환·activeInputHandler 2→1 revert. EerieVillage `b23e00f` push 정합. **[2026-05-13 Phase A]** A12 정화의 빛 신규·A08 저주의 화살 이펙트 적용 — ActiveSkillData.CastFxPrefab 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 CastFx spawn·SkillRuntimeFactory.AvailableCardIds 7종 확장. **Phase B 대기** (A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector). EerieVillage `5077f5d` push 정합. **[2026-05-13 Phase B]** A06 독 늪·A11 정령불 신규 Effector + 1키·2키 매핑 — PoisonSwampSpawner/Instance/PoisonedEnemyMarker·SpiritFireSpawner/Instance 신규·SkillFireEvent switch PlacementPersistent·Minion case 확장·TestSkillFireOn1to5 Category 분기 추가·A06·A11 .asset 신규·SkillRuntimeFactory 9종. PD Inspector Player.prefab Skill1·Skill2 drag&drop 필요. EerieVillage `f292eb4` push 정합. **[2026-05-13 Phase B FX 재생 fix]** ParticleSystem 명시 `Play(true)` 호출 추가·PoisonSwampInstance 영역 BoxCollider2D·Rigidbody2D 자식 GO 분리 (ParticleSystem root 영향 차단). EerieVillage `b1b476a` push 정합. **[2026-05-13 A11 frame 제어]** FX_Rotating shield Animator frame 제어 — intro 1~88·loop 89~105 반복·outro 106~169 (남은 frame). Animator.Play(STATE_HASH, 0, normalizedTime) 매 frame 호출. EerieVillage `ebd0808` push 정합. **[2026-05-13 A12·A08·전수 FX Play]** 4 Spawner + Projectile 영역 ParticleSystem.Play(true) 명시 호출 전수 적용 (직전 b1b476a 영역 PoisonSwamp·SpiritFire만 적용 영역 영역 영역 보완). EerieVillage `68843a8` push 정합. **[2026-05-13 A08 sprite 방향 fix]** ActiveSkillData.ProjectileAngleOffset (float Range -360~360) 신규·Projectile.Initialize 영역 angle 보정·A08.asset 180 (FX_PinkMagicArrow sprite left→right). EerieVillage `71c3b7d` push 정합. **[2026-05-13 A08 FX 진단]** A08.asset GUID 정합·코드 정합 측정. PD 보고 영역 실측 진단 Debug.Log 추가 (회수 의무). EerieVillage `aa6cef1` push 정합. **[2026-05-13 CS1056 fix]** ProjectileSpawner.cs interpolated string `\"NULL\"` escape 영역 컴파일 에러·ternary 결과 변수 분리 fix. 본 PM 자성 #15 (Edit 후 컴파일 사전 검증 누락). EerieVillage `9879425` push 정합. **[2026-05-13 fileID 잘못된 측정 정정·자성 #16]** PD Inspector 측정 결과 영역 본 PM .asset 영역 fileID 영역 자식 GameObject 영역 매핑 영역. `grep -m 1` 영역 첫 GameObject 영역 = root 영역 영역 X. A08·A06·A12 .asset 영역 fileID 일괄 정정 (FX_PinkMagicArrow_Hit·FX_PinkArrow_Shoot·FX_Venom_Spray·FX_Icelight_Seal). 올바른 측정 = `awk m_Name + m_Father=0 정합`. EerieVillage `b26eb42`·`447ea92` push 정합. **[2026-05-13 CastFx 방향 + 진단 회수]** CastFx Instantiate 영역 facing+ProjectileAngleOffset+FxRotation 적용 (sprite 반대 방향 정정)·진단 Debug.Log 3종 revert. EerieVillage `7ad3319` push 정합. **[2026-05-13 A08 spawn 끝점·grace]** A08.asset OffsetDistance.x=1.5 (캐스팅 끝 spawn)·Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 0.1초 grace 추가 (Hit FX Player 위치 회피). EerieVillage `eab215d` push 정합. **[2026-05-13 ScalingMode Hierarchy 전수]** 모든 fx spawn 영역 ParticleSystem.MainModule.scalingMode = Hierarchy 설정 (HitFxScale 정합 적용·7 파일 전수). EerieVillage `6ed6efe` push 정합. **[2026-05-14 자연 fade SelfDestruct]** Projectile.SelfDestruct 영역 즉시 Destroy 영역 → ParticleSystem Stop(emission)·Collider/박스 disable·_speed=0·0.5s 후 Destroy·FADE_START_RATIO 0.85. 발사 영역 영역 영역 trail 자연 연속. EerieVillage `2ee5084` push 정합. **[2026-05-14 A08 캐스팅 제거·적 조준]** A08.asset OffsetDistance.x=0·CastFx=null·TargetEnemyOnFire=1·ActiveSkillData.TargetEnemyOnFire 신규·ProjectileSpawner.Trigger 영역 nearest enemy 방향 발사. 벽·발판 관통 X 영역 = Projectile.Update Layer 0·16 OverlapPoint 영역 정합. EerieVillage `55ee4f3` push 정합. **[2026-05-14 HitFx sortingOrder·적 조준 하단]** 모든 hit fx (Projectile·LightningStrike·MeleeArea·Laser) Renderer.sortingOrder += 100 (Enemy 영역 위)·ProjectileSpawner TargetEnemyOnFire 영역 toEnemy.y -= 0.5 (hitbox 영역 영역 영역 적중). EerieVillage `eb33e64` push 정합. **[2026-05-14 적 조준 중간 보정]** toEnemy.y -= 0.5 → 0.25 (이전·1차 중간·너무 하단 정정). EerieVillage `b52c99d` push 정합. | **진행중** | 신규 `Assets/Scripts/MyUI/SkillInventoryHUD.cs` (OnGUI 좌상단·장착 액티브 DisplayName·Lv·CooldownRemaining/EffectiveCooldown·패시브 카운트). PlayerController.Awake 자동 부착. 보강: ProjectileSpawner fallback prefab에 SpriteRenderer + 동적 흰색 원 sprite + 속성별 색상 (Fire 주황·Frost 하늘·Dark 보라·Lightning 노랑·Physical 흰). Unity 기본 자원 활용 — Texture2D 동적 생성 16×16 알파 원. **[이펙트 개선 완료 2026-05-13]** (PD 지시 "이펙트 개선작업은 완료처리"). 본 세션 (`cranky-wescoff-e855b0`) 누적: (1) 5 스킬 통합 + 1~5 키 발사 시스템 — A02·A04·A05·A_Laser·A13 (EerieVillage `2ebf313`). (2) Inspector 즉시 반영 필드 확장 — HitboxSize·OffsetDistance(Vector2)·OffsetXY·FxRotation·HitFxScale·DamageFrameDelay·EnableRepeatDamage·MaxHitCount·RepeatFrameInterval. (3) hit 모션 + flash 연출 (붉은색·alpha 50%·1 frame) — Animator self-loop transition + Health.DecrementBypassInvulnWithHit. (4) Scene 잔존 박스·FX 6개 cleanup + HideFlags.DontSave 8 spawn 지점 (EerieVillage `60e28e3`) — Edit Mode execute_code 측정 시 Scene 오염 방지 표준 확립. (5) FxRotation 박스 미적용 분리 (EerieVillage `ea7d32f`) — 박스(판정) = facing 만 · 이펙트(시각) = facing + FxRotation. 4 case 검증 (facing R/L × FxRotation 0/90 박스 무반응·facing 좌/우 정확 반전). (6) A05 좌우 베기 이펙트 Player 동조 (EerieVillage `f6c6eb5`) — MeleeAreaSpawner.SetParent(true) 추가·Player 전진 시 이펙트 밀림 정정 (Δ+2.0 동조 측정). 양 레포 push 정합. | — | **이펙트 개선 영역 = 완료 처리.** HUD·Icon UI·Layer Lab 카드 정합 등 잔여 사항은 PD 후속 결정 대기. 인수인계서: `공유/조직공지/2026-05-13_BT12-Dev_세션종결인수인계.md`. **[이펙트 작업 완성 확정 2026-05-14]** (PD 발화 "스킬 이펙트 작업은 완성이야. 임의로 투사체 판정 범위나 크기 등이 바뀌지 않도록 지금 상태를 잘 기록해"). 본 PM SOT 신설: `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_이펙트_확정_v1.md` — 13 활성 스킬 (A01·A02·A03·A04·A05·A06·A08·A11·A12·A13·A14·A15·A_Laser) 핵심 필드 표 + 박스↔이펙트 분리 원칙 + EerieVillage stamp `1a1de0c`. **변경 금지 원칙**: PD 직접 명시 지시 없이 임의 변경 금지. 변경 시 SOT §4 갱신 + commit + PD 보고 의무. 본 PM·차기 세션 PM 모두 본 SOT 준수. | | BT12-MVP-A | 2026-05-08 | **경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI** — PD 직접 지시 2건 (1) 적 처치 → EXP → 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 (2) 레벨업 UI (스킬 효과 추후·UI만). PD 첨부 예시 영역 ("기술 선택" 화면 — 카드 3장 가로·색상 배너·원형 아이콘·동심원·"레벨 N"/"최대"·"확인" 버튼). PD 결정 (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행. **PD 결정 D안 (2026-05-09)** — 기능 우선·그래픽 디테일 차후 영역. | **D안 완료 2026-05-09** | [Phase 1 완료] `프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md` (~600 라인). [Phase 2-A 완료] EerieVillage `047661c` — 시스템 코드 6 + JSON 테이블. [Phase 2-B 코드 완료] EerieVillage `5b2b753` — UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 통합. **[Phase 2-B asset 5 완료 2026-05-08]** EerieVillage `755a51c` — `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_bonghwanggyeok, P12_saengmyeongkkot, AW01_cheonbugyeongmun}.asset` (5) + 각 .meta (5) + folder meta 2 = 12 파일. C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 호출 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증. **dev-team-lead 자진 고지** — 설계서 v1 §2-4 영역 P01·P12·AW01 BT11-Plan v0.2 정합 X (3건 정정 적용). **설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 완료** (commit 후속). PD Editor 가이드 신규 `BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md`. 대화로그 엔트리 10. | — | **PM 후속 대기**: ① Phase 2-B B (Prefab) + C (Scene 통합) — **PD 직접 발화 (2026-05-08): "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘" + "E"** → 옵션 E 채택 (Claude Desktop Unity MCP 위임) → 본 PM 의뢰서 작성 `BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md` (~16K) → PD Claude Desktop 새 세션 영역 의뢰서 첨부 영역 작업 진행 → EerieVillage commit·push → 본 worktree PM 보고 ② Phase 3 dev-team-lead 통합 검증 (Phase 1 + 2-A + 2-B asset + Prefab + Scene + BT5-Dev/BT7-Dev 회귀) ③ **단계 4 PD Play 검증** (적 처치 → EXP → 레벨업 → UI 노출 → 카드 선택 → 게임 재개) ④ 기획팀 별도 안건 — `01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 잔존 정정 (`02_스킬_효과_컨셉.md` line 381·418 영역 동기화 X) ⑤ icon sprite asset 5장 별도 작업 ⑥ 완료 아카이브 이동. (PD Editor 가이드 영역 = 옵션 D 보류 영역·차기 영역 활용 가능) | diff --git a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md index 7e43855..61dbda0 100644 --- a/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md +++ b/공유/대화로그/GodDem/2026-08-24.md @@ -79,3 +79,11 @@ PD 보고 "UI 개편 후 이전 시스템이 안 보임 + 전투 화면부터 - **판정 미도착 기록 (C35-11 (d) 첫 적용)**: 본 건 pm-auditor 사전 호출했으나 커밋 시점 판정 미도착 — 개발팀장 자체 검증으로 진행·**판정 내용 인용 0**·미도착 사실 PD 보고 대상 기록. 도착 시 반영(Critical 즉시 소급/Major 정정 후 push/Minor 기록) - **노하우 신설**: `feedback_truncated_output_false_diagnosis.md` — 절단 출력으로 부재 단정 금지·부재 증명은 전량 확인·재현 명령 병기가 오진 전파를 끊음(본 건 실증) - **미해결 이월**: ①"로비 도달 시 성장 UI 표시 정상 여부"는 **런타임 미실증**(개발팀장 추론 단계·PD 플레이 확인 필요) ②`Lobby.unity` 구 컨트롤러 5종 병존(UGUILobbySceneUIController 등) 정리 여부 = PM 이월 ③하단 02·05 배선 = PD 레이아웃 대기 + +## 106. 지연 감사 판정 도착·반영 — C35-11 (c) 첫 집행 (PM·2026-08-24) + +- **C35-11 (d) 절차대로 진행했던 커밋(`1e07b06`)의 pm-auditor 판정이 사후 도착** → (c) 3단 반영 규칙 첫 집행. 판정 = 조건부 통과(C35-11 적용 판정·작업1 미집행·C2 근본 해결·C6 고지 충분은 전항 통과) +- **Major 반영 3건**: ①**"매니저 초기화 5종 통째 누락" 부정확**(C44) — `Singleton.cs:37` Instance 게터 자동 생성 + `TableManager.Start()` 자체 `LoadAllTables()` 기동으로 **TableManager는 누락 대상 아님**. 확정 누락은 PlayerManager·CurrencyManager·SoundManager·ObserverManager Init 4종 ②**주석 "로비 진입 경로 자체가 없다" 실측 반증**(C23) — `ExitToLobby`(`SurvivalBattleManager.cs:413`)·`SurvivalUIController.cs:546` 실재. 정확 서술 = "경로는 있고 도달해도 데이터 공백" ③**증상 인과 추정 태그 필수** — 구성요소(미초기화)는 실측·증상 귀착은 런타임 미검증. → **GodDem `f054519` 주석 3건 동시 정정·push 완료**. PD 보고도 동일 정정 발신 +- **Major ④ P19 미등재 → 소급 등재 완료**: 당일 PD 지시 3건이 PD 지시 로그 미등록 상태였음 — BT13 행에 원문 요지·답변·완료/대기 상태 등재 +- **★ C19 지적 (작업2 집행) — PM 추인**: 감사관 판정 = "PM 지시가 '불가 시 미집행 보고'를 사전 지정했으므로 `[InitializeOnLoad]` 집행은 승인 범위 이탈(Major)". **판정 자체는 타당**(내 지시 문언 그대로). 다만 ①스코프 경계를 그은 것은 **PM 본인**이고 상위 근거는 **PD 직접 지시("로비부터 시작하도록 수정해줘")** = C1 지시=승인 ②Unity가 해당 값을 프로젝트 파일에 직렬화하지 않아 "직접 편집"은 물리적 불성립(레포 전수 grep 0건) — 내 지시 문언이 기술 사실을 모른 채 좁게 쓰인 것 ③완전 가역(파일 삭제·메뉴 토글)·에디터 전용·게임 로직 무영향. → **PM 추인(ratify)**. 개발팀장 귀책 처리하지 않음. **교훈: 스코프 문언에 "물리적으로 불가하면 유일 가능 수단으로 집행 후 즉시 보고" 예외를 명시할 것**(불가 분기를 미집행으로만 지정하면 PD 지시가 미이행으로 멈춘다) +- **Minor·Improvement 이월**: 토글 OFF 시 전투 씬 직접 Play 경로는 여전히 미초기화(가드 신설 = C36 영역·후속 안건) / `Assets/Editor/` 루트 asmdef 서드파티 편입(선재·비차단) / `Lobby.unity` 구 컨트롤러 5종 병존 정리 / 매니페스트 크로스 레포 `GodDem:` 접두 규약 재확인(본 배치 적용)