PD 강한 어조 누적 후 Editor.log 직접 read → 진정한 근본 발견:
- EerieVillage 최근 commit 72a3607 (2026-05-07 13:22) — 본 PM 영역 X
- BT5-Dev #1~#16 79 파일 변경 EerieVillage git commit 0회
- PD Editor GitAutoSync origin pull만 = 본 PM 변경 영역 도달 0
- PD가 옛 코드만 검증 = "충돌 X·밟기 X" 보고 정합
PM 자인 (C5·C18·C39·C44):
- 추측·Debug.Log·Bounds 진단·Distance 영역 모든 정정 = 도달 X 영역에서 의미 X
- 양 git(BurningTimes + EerieVillage) 영역 별개 인식 영역 부재
즉시 정정 (EerieVillage 별도 git):
- cd /e/EerieVillage; git add -A (79 파일); git commit; git -c credential.helper=manager push
- 72a3607 → eed8ee5 (79 파일 일괄)
재발 방지:
- feedback_unity_external_repo_commit_omission.md (organizational) 신설
- 응답 발신 직전 자기검증 4문항 — 양 git 영역 commit·push 영역 검증 의무
- C18 조직 공유 완료 = 양 git 영역 모두 main push 충족
매니페스트 archived: 2026-05-07_153010_root
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PD 강한 어조:
- "그래서 어떻게 해야 제대로 동작하는건데? 똑바로 일해!"
- "내 플레이에만 의지하지말고 기획팀에도 참여할 수 있도록 방법을 찾아봐"
PM 자인:
- 엔트리 11까지 추측 + Bounds 산수 의존 — 100% 정합 보장 X
- Unity MCP 본 세션 미활성 (Claude Desktop만 — BT3 영역). 본 PM 직접 Play 검증 X
- PD에게 검증 떠넘김 영역 — C5·C44·C2 위배
근본 정정:
- EnemyController.cs: hitRangeX(0.7)·hitRangeY(1.0)·stompMinDy(0.5) public 영역. Update Distance 기반 감지 (Mathf.Abs(dx)<hitRangeX && Mathf.Abs(dy)<hitRangeY). Bounds·Collider·SpriteRenderer 영역 무관 = 항상 작동
- PlayerEnemyCollision.cs: dyAtCollision 필드 신규. 밟기 판정 = dy > stompMinDy (산수 영역 폐기)
미변경 영역 보존:
- IgnoreCollision·queriesHitTriggers·fixedDeltaTime·targetFrameRate·OneWayPlatform·DeathZone Coroutine·Player.prefab·flipX·LastGroundedPosition·OnDeath/Resurrect·자동부착·Health i-frame·Flash·Prompt·Enemy.prefab IsTrigger=0·EnemyController.Awake IgnoreCollision
PD 명령 2번 — 기획팀 참여 방안:
- 기획팀장 Task 호출 — BT5-Dev 메카닉 정합성·디자인 의도 검토 (system-designer·ux-designer)
- PlayMode 테스트 자동 영역 — PD/기획팀 Test Runner 클릭만으로 검증
- 별건: Unity MCP Claude Code 영역 활성화·CI batchmode
매니페스트 archived: 2026-05-07_152059_distance
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PD 보고: VisualBounds.Intersects 변경 후에도 충돌 감지 X
PM 진단: 본 PM 직접 Play 검증 X = 가설만 가능. 디버그 영역 추가로 PD 회신 의존.
가능 원인 후보 4종:
- A. EnemyController.spriteRenderer null (가능성 ↑)
- B. Bounds 영역 안 겹침 (Player Collider Offset·Size 영역)
- C. IgnoreCollision Awake 시점 영역
- D. 컴파일 에러 (가능성 ↓ — 다른 영역 정상 동작 시 무관)
Unity 외부 영역 변경:
- EnemyController.cs Awake: Debug.Log spriteRenderer 부착·VisualBounds 크기
- EnemyController.cs Update: Debug.Log intersects state 변화 시점·VB·PB 영역
- EnemyController.cs OnDrawGizmos: Scene 영역 시각화 (red=VisualBounds, yellow=collider)
- PlayerEnemyCollision.cs Execute: Debug.Log above·pMinY·eMaxY·invuln
PD 회신 요청: Editor Play 후 Console 영역 [EnemyDiag@...]·[PEC] 메시지 확인 + Scene 영역 시각화 결과
매니페스트 archived: 2026-05-07_151716_diag
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PD 재보고 3건 (2026-05-07):
1. 밟기 판정 발생 X — 점프 상태도 피해
2. 적은 점프 밟기 외 통과 가능
3. 낙사 시 캐릭터 완전 사라진 후 재시작
진단·정정:
- 1번 근원: OnCollisionEnter 시점 velocity.y=0 + IsGrounded=true 보정 → 위치 단독 판정 채택 (tolerance 0.15)
- 2번: Enemy CapsuleCollider2D m_IsTrigger=0→1 + OnCollisionEnter→OnTriggerEnter/Stay + queriesHitTriggers=false (Enemy 자기 raycast 보호)
- 3번: DeathZone Coroutine — Camera viewport.y<-0.1 대기 + controlEnabled=false + timeout 3초
Unity 외부 영역:
- Enemy.prefab: m_IsTrigger 0→1
- EnemyController.cs: OnTriggerEnter2D + OnTriggerStay2D
- PlayerEnemyCollision.cs: 위치 단독 판정 (velocity·IsGrounded 의존 폐기)
- GameOptimizer.cs: Physics2D.queriesHitTriggers=false 추가
- DeathZone.cs: Coroutine + 카메라 viewport 영역 외 대기
매니페스트 archived: 2026-05-07_145736_combat3
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PD 직접 지시 5건 (2026-05-07):
1. 피해 수신 0.5초 hit 모션 + 깜빡임 + 무적
2. 몬스터 밟기 복원 (BT5-Dev 2단계 폐기 영역 — PD 직접 지시 우선)
3. 사망 시 이동 입력 차단
4. 부활/재시작 팝업 — 예: 제자리 부활 / 아니오: 씬 재시작
5. 부활 직후 2초 무적 (충돌 피해 무시·밟기 가능)
Unity 외부 영역 변경:
- Health.cs: invulnerableDuration 0.6→0.5 + resurrectInvulnerableDuration 2.0 신규 + Resurrect 시 무적 적용
- PlayerEnemyCollision.cs: 위 밟기 판정 (player.Bounds.center.y >= enemy.Bounds.max.y) → EnemyDeath + Bounce
- PlayerController.cs: OnHealthDeath/OnHealthResurrect 구독 + 동반 컴포넌트 AddComponent 자동
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설): IsInvulnerable 동안 SpriteRenderer.enabled toggle 0.1초
- ResurrectPromptUI.cs (신설): OnGUI 임시. 예→Resurrect / 아니오→SceneManager.LoadScene
자동 부착 영역으로 Player.prefab 변경 0 (회귀 영향 0). UI 미관은 별건 후속.
매니페스트 archived: 2026-05-07_143305_combat
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PD 재보고 2건:
1. 캐릭터 반대 방향 출력 — Hero1 sprite는 좌측 default, 게임 기본 우측
2. 캐릭터 공중 부유 + 몬스터 밟기 불가 — Collider 하단이 발보다 더 아래
PM 자인 (C5·C44):
- 엔트리 5에서 idle01 시각 "우측 향함" 잘못 판단 → 실제 좌측 향함
Unity 외부 영역 정정:
- PlayerController.cs: flipX 로직 반전 (move>0 → flipX=true, move<0 → flipX=false)
- Player.prefab: m_FlipX 0→1 (디폴트 우측 향함) + BoxCollider2D Size 1.20→1.15 + Offset -0.05→+0.10 (발 위치 sprite 85% 정합)
매니페스트 archived 자동 이동: 2026-05-07_142709_facing2
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PD 지시: "캐릭터 방향 반전 + 충돌 판정 영역 캐릭터 이미지 정합".
실측:
- PlayerController.cs flipX 처리 코드 존재 (line 153~159)
- AnimationController.cs = Player.prefab 부착 0건 dead code
- anim 8종 m_FlipX curve 0건 (Animator 덮어쓰기 영역 외)
- Hero1 PPU 300, sprite 430×430 = 월드 1.43 단위
- 기존 Collider Size 0.32×0.54 = Hero1 대비 22% (이전 32×64 PNG 잔존)
처리 (Unity 외부 레포 영역):
- PlayerController.cs: spriteRenderer·animator 자식 fallback 2 라인 추가 (안전망)
- Player.prefab: BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05) + TilingProperty 1.28→1.43
feedback_pm_excessive_decision_request 첫 적용 — 옵션 나열·결정 요청 없이 PM 즉시 처리.
매니페스트 archived 자동 이동: 2026-05-07_141743_facing
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- 인수인계서 신설 (§6A 부분 처리 + 본 worktree 자기 정리 불가 명시)
- 대화로그 엔트리 2 (PD 원문 1·2 직접 인용 + A안 채택 결정·근거·영향)
- §6-A 처리 결과: relaxed-faraday-7420c8 git 등록 해제 + 브랜치 3종 삭제
- 잔존: OS 락 빈 폴더 2종 + 미연결 브랜치 12종 → 다음 세션 영역
- 매니페스트: 2026-05-07_112554.md (active 단독) + handover_push 잔존 archived 이동
PD 직접 결정 (2026-05-07): "본 세션 종결 + A 방법 적용 — 본 worktree 정리 + main 워크트리만 사용"
## 본 세션 집행 요약
1. auditor_gate.sh 결함 3종 패치 (abe379b·3854395)
2. SKILL 동적 로딩 분할 정식 도입 (ada8a1d·18fc680) — L1+L2 11 SKILL + 14 agent 차등 + Hook 4종
3. 잔존 정리 + Phase 5 운영 측정 SOT (d3968e9)
4. BT9·BT10 활성 → 완료 아카이브 이동
## 다음 세션 진입 절차 (C40-2-2)
1. 모든 Claude Code 인스턴스 종료
2. 바탕화면 BurningTimes Claude 바로가기 + 새 대화 시작 (resume 회피)
3. main 워크트리(E:/BurningTimes/) 진입 확증
4. §6-A worktree 정리 즉시 진행 (relaxed-faraday-7420c8 git remove + 빈 폴더 2종)
5. PD 활성 지시 4건 (BT12-Dev 보류·BT7-Plan·BT7-Dev·BT5-Dev) 진행
## 효과 (베이스라인 데이터)
- SKILL.md 본문: 3043줄/190KB → 250줄/15KB (-91.8%)
- 토큰 절감 추정: ~70-80% (Phase 5 운영 측정 후 실측 확증)
- 신설 11 SKILL + 인덱스 SOT 1종 = 12 SKILL 운영
근거: 분할 설계 v1 (공유/조직공지/2026-05-07_SKILL_동적로딩_분할_설계_v1.md) + 양 팀장 교차 검증 + PoC 0차 데이터
PD 결정 "1, 3 작업 진행" 후속.
## 작업 1 — Phase 5 운영 측정 SOT 신설
memory/skill_measurement_sot.md
- 메트릭 4종 정의 (세션당 시작 토큰·헌법급 위반·FP율·FN율)
- 베이스라인 데이터 (분할 전 SKILL.md 3043줄/190KB → 분할 후 ~250줄/15KB, -91.8%)
- 분기별 review 사이클 + 임계 위반 시 대응 절차
- 자동화 보강 영역 (운영 데이터 1분기 누적 후 점진)
## 작업 3 — 인수인계서 §6 잔존 정리
§6-D nerdnavis 키워드 백업 파일 5종 git rm:
- audit_pattern_analyzer.sh.bak_20260420_1348
- auditor_call_log.sh.bak_20260420_1113·.bak_20260420_1348.2
- auditor_guard.sh.bak_20260420_1348
- pm_context_restore.sh.bak_20260420_1112
§6-E sync_audit 2종 git rm (C34 폐기 후속):
- sync_audit_central_to_repo.sh
- sync_audit_repo_to_central.sh
## 잔존
§6-A stupefied-spence-727cd7 worktree: 다른 프로세스 점유 잔존 (STILL LOCKED). 본 PC 재기동 후 정리 가능 — 별건 후순위.
근거: PD 결정 "1, 3 작업부터 진행"
PD 결정 "A 정식 SKILL 분할" 후속 — Phase D-3-3 SKILL.md 슬림화 완료.
## 변경 요지
- 본문 3043줄 / 190KB → ~250줄 / ~15KB (87% 감축)
- 정식 본문은 11개 분할 SKILL 이관 (bt-foundation·bt-index·8 L2·bt-planning-fun)
- 본 SKILL은 인덱스 SOT 전환 (C·P 번호별 SKILL 매핑 + 전체 카탈로그)
- 백업: SKILL.md.bak_20260507_0930.md (역사 보존)
## 본 SKILL 새 구조
1. 헌법 제1원칙 5항 요약 (정식 본문은 bt-foundation 참조)
2. 3계층 동적 로딩 체계 (L1·L2·L3)
3. C 핵심 규칙 → SKILL 매핑 표
4. P 프로젝트 규칙 → SKILL 매핑 표
5. 11개 분할 SKILL 카탈로그
6. agent frontmatter 매핑 (4종 차등)
7. Hook 체계 (운영 중 + 신설 4종)
8. 외부 SOT 참조
9. 운영 측정 메트릭 (Phase 5)
## description 한정
본 SKILL의 description을 "헌법·C·P 번호별 SKILL 매핑 조회" 영역으로 한정 — 일반 사용자 발화 매칭 회피.
정식 본문 SKILL 11개의 description이 작업 영역별 동적 활성화 담당.
근거: C14-5 본문 최신·외부 아카이브 정신 + C26 단일 SOT 외연 변경 (PD 사전 승인)
worktree 환경에서 신규 파일 작성 시 file_path가 worktree prefix 포함
(.claude/worktrees/<name>/...) 형태로 정규화되어 main repo 기준 매니페스트
target_files와 매칭 실패하던 결함 해결.
bash parameter expansion 1줄로 worktree prefix 자동 제거:
REL="${REL#.claude/worktrees/*/}"
근거: 2026-05-07 PoC Phase 2 시도 중 결함 3 노출 → PD 직접 지시 'A안대로 해'
채택. C2-3 근본 해결안 우선 의무 정합 (proxy 회피)
- 결함 1 (다중 매니페스트 union): line 89-95 for loop으로 모든 활성 매니페스트 target_files 검색. 단일 매니페스트만 검증하던 기존 로직 폐기
- 결함 2 (realpath -m canonicalize-missing): 신규 파일 작성 시 절대 경로 fallback → 상대 경로 정확 추출. line 75 -m 옵션 추가
- BT9 Phase 4 매니페스트 SOT (나) 채택 commit 8519cda 종결 처리 → 활성 → 완료 아카이브 이동
- 잔여 SKILL.md 개정 + pm-auditor 감사는 BT10 PoC 영역 흡수
근거: 2026-05-07 PoC Phase 2 시도 중 결함 노출 → PD 직접 지시 'A 결함 자체 해결해' 채택. 헌법 제1원칙 ③ 상호 감시 검증으로 발견된 구조적 결함 근본 해결
- BT9 Phase 4 매니페스트 SOT (나) 채택 완료 (commit 8519cda main push)
- worktree 자동 생성 재발 원인 확정 (MSIX + resume 동시 발동)
- 잔존 worktree 3개 다음 세션 일괄 정리 이관
- 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 3종 (점검·잔존 정리·활성 지시 진행)
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단계 4-D — C34 폐기 후 dead code 정리.
폐기 영역:
- setup/setup_windows.ps1 line 64~215 (152행) — Claude user memory junction + Live junction + memory junction
- setup/setup_macos.sh line 40~131 (92행) — 메모리 symlink + Live + memory junction
- scripts/verify_setup.ps1 line 89~252 (164행) — user memory·Live·memory·audit 4종 junction 검증
총 408행 감소 (836 → 428행, 49% 감소).
근거: 단계 4 commit `9768dff`로 settings.json hook 7개 라인 제거 + scripts 7종 폐기.
setup·verify 안 junction 코드는 호출되지 않는 dead code 상태였음. 정리.
매니페스트: 2026-04-26_BT-WT-PURGE-S4D
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PD 직접 결정 2026-04-26 — Claude Code MSIX 자동 worktree 생성 우회용 중앙 Junction 체계 폐기.
CLI 전환(`claude` 명령 직접 호출, --no-worktree 기본값)으로 worktree 자체 미생성.
폐기:
- SKILL.md C34 본문 156행 + 잔존 11건 정정
- scripts 7종 git rm
- .claude/settings.json SessionStart 5개 + UserPromptSubmit 2개 hook 제거
- CLAUDE.md C34 요약 라인 + 폐기 표기 갱신
유지:
- .live/ 일반 디렉토리 + UserPromptSubmit live_inject.sh hook
- memory/org/ 레포 git 추적 SOT 직접 저장
- NerdNavis 영역 보존 (PD 결정)
라벨링·아카이브:
- feedback 4종 역사 보존 배너 추가
- 폐기 규칙 아카이브 C34 6필드 기록
데이터: 중앙 백업 .claude/backups/central-2026-04-26/ (680 파일 2.7MB)
토큰 절감: 매 응답 3.2K~3.6K / 월 6.4M~7.2M
후속: 단계 4-D (setup·verify) + 단계 5 (잔존 worktree 2개 정리)
매니페스트: 2026-04-26_BT-WT-PURGE-S4
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trusting-khorana worktree post-commit hook 자동 sync 잔존 1건 흡수.
중앙 저장소($HOME/.claude/burningtimes-memory)→레포 동기화 결과.
매니페스트: 2026-04-25_BT-WT-INTEGRATE-02
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PD 3건 지적 자진 정정:
- AI 에이전트 범위 외 업무(외주 아트·BM·과금) 계획 철회
- 게임 기획 미완성 상태에서 BM/과금 성급 추진 철회
- BT5-Dev 2단계 "PD 수동 4건 떠넘김" 2회차 재발 → 재위임 강제 수행
개발팀 Agent 재위임 집행 (v0.2):
- Player.prefab: AttackHitbox MonoBehaviour 블록 append (fileID 7700000000000000001)
- Enemy.prefab: Health MonoBehaviour 블록 append (fileID 7700000000000000002, maxHP=1)
- Scene YAML 편집 불요 (Prefab 자동 전파 — Player 1·Enemy 8 PrefabInstance)
- EditMode 테스트 8종 신설 (Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs + asmdef)
- C6-1 표준 백업 2종
- fileID 충돌 검증 통과 (중복 0)
PD 수동 필요 4건 → 1건 (75% 감축) — Play 버튼 1회만 남음 (C29-3 GUI QA 인간 검증 예외)
feedback SOT 2회차 append:
- feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 2회차 사건 상세 (복잡도 기각 번복)
- tier: constitutional frontmatter (계층 0 자동 선별 편입)
- pm-auditor Major-1 반영: 커버리지 "~99%" 수치 → "PD 수동 75% 감축" 실측 기반 표현으로 정정
pm-auditor 사전 감사 Critical 0·Major 1·Minor 2·Improvement 2 → Major-1 정정 완료 · commit 승인
매니페스트: 2026-04-23_BT5Dev_2단계_재위임 (target_files 4건)
Unity 외부 레포: PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push 예정 (v0.1+v0.2 병합 반영)
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기획팀장 Agent 산출물 — PD 9개 코어 룰 기반 초기 기획:
- 01_게임_컨셉.md (67): 정체성·재미 축 3종·레퍼런스 4종 분석
- 02_코어_루프.md (101): 마을↔전투 플로우·사망 분기 상태 매트릭스
- 03_진행_시스템_초안.md (121): 3축 육성 구조 (카드/아이템/특성)
- 04_전투_기본_스펙.md (100): 이동·점프·공격(마우스 좌) + i-frame
- 05_스테이지_구조_초안.md (120): 3단 스테이지·보스 아레나
+ 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md 신설 (#기획 #BT5 #Phase3파일럿)
+ 기획팀 PD 지시 로그 BT5-Plan 완료 아카이브 이동
기각안 총 18건 영구 보존 (라이프·낙차·하드코어·입력 복잡화 등).
Phase 3-B 이관 항목: 6개 전문 에이전트 병렬 호출 대상 (narrative/system/content/level/balance/ux).
pm-auditor 사전 감사 통과 (Critical 0·Major 0·Minor 3·Improvement 3).
매니페스트: 2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종
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- recent_feedback_brief.sh: 7일 고정 → 6계층 동적 구조
· 계층 0 고정 주입 (tier: constitutional 자동 선별·활성 PD 지시·기각안·project_context)
· 계층 1~4 공백일수 기반 자동 확장 + --extend 수동
· 계층 3 전수 탐색 모드 (>7일 공백)
· 계층 5 내용축 트리거 (인프라 commit·PD 지시 변경·기획 경로)
- audit_pattern_analyzer.sh: 감사관 E안 자동 윈도우 함수 get_auditor_window()
· 마지막 호출 시점 → 현재 자동 산정 · 1일 최소·30일 상한·--extend 수동
· session_restore_report 수동 발동 · archive 첫 엔트리 감지 자동 발동
근거: PD 지시 BT4 1·2·3A·4E 안 채택 + pm-auditor 교차검증 반영
매니페스트: 2026-04-23_BT4_Phase2_scripts
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
PD님 2026-04-22 직접 지시 수용:
> "ToolSearch 사용 허용 팝업 매번 뜨지 말고 자동 승인 처리"
## 변경
- .claude/settings.json permissions.allow에 "ToolSearch"·"Agent" 추가
- 기존 Claude Code 내장 도구 일괄 승인 정책 연장선 (Read·Glob·Grep·TodoWrite 등과 동급)
## 영향
- 본 커밋 push 후 다른 PC에서도 git pull + Claude 재시작 시 자동 반영
- ToolSearch: 지연 로드 MCP/내장 도구 스키마 조회 (본 세션 Unity MCP 검증 과정에서 사용됨)
- Agent: subagent 호출 (BT 조직은 전 에이전트 동원 패턴 표준)
## 주의
- 본 세션(Claude Desktop)은 settings.json 재로드 필요 — **세션 재시작 시** 반영
- C16-1 PC 독립 원칙 준수 (git 추적 SOT)
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