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깃 관리자 a916e346d2 docs(BT12-Dev Phase 2-A 완료): Skills 13 파일 신규 + 대화로그 엔트리 2 + PD 지시 로그 갱신
EerieVillage commit 87710ba (Skills 13 파일 + .meta 13 + folder.meta 4) 후속 BurningTimes 영역.

산출물:
- 대화로그 엔트리 2 (2026-05-09.md)
  - PD 직접 발화 "A부터 진행해"
  - Sonnet 위임 결과 (~73K·설계서 §2-1·§2-2·§2-3·§3-2·§3-3·§4-2·§4-4 정합)
  - 설계서 대비 조정 3건 (IPassiveSkill 명세·AddSkillByCardId bool·EnemyKillContext)
  - pm-auditor 사전 감사 (Pass 4 + Minor 1 + Major 1 정정 적용)
- PD 지시 로그 BT12-Dev 영역 진행중 갱신
  - SOT 채택·Phase 2 분할 옵션·절감 4건 명시

C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead Opus 재분석 + Phase 2-A Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 분량 추정 80~120K → 실제 ~73K (정합)
C19-2 EerieVillage commit add 명시 path 한정 (Major 1 정정·Screenshots·_Recovery 미포함)

후속:
- Phase 2-B 진입 (PD 결정) — 카테고리별 6분할·우선 투사체 (A 6종)
- Phase 2-C·D·E 영역 후속
- 임시 영역 정정 (BT12-Dev Phase 2-A 진입 동시)
- Screenshots·_Recovery .gitignore 검토 (별도 안건)
- PD Editor Refresh 후 read_console 본 PM 직접 실측 (Minor 1)
2026-05-09 18:33:11 +09:00
깃 관리자 626f461bf4 docs(BT12-MVP-A D안 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 + 회귀 영역 정리
EerieVillage commit 2783c15 (15 파일·49693 insertions) 후속 BurningTimes 영역.

PD 결정 (D안 — 기능 우선·그래픽 차후):
- 한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합 
- 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속

산출물:
- 대화로그 엔트리 1 (2026-05-09.md 신규)
  - PD 직접 발화 카탈로그 10건
  - 진행 흐름 6단계 (Unity MCP 연동·Prefab+Scene·회귀 정정·한글 폰트·디자인·한자 정리)
  - 본 PM 자성 누적 7건
- PD 지시 로그 BT12-MVP-A 영역 D안 완료 영역 갱신

본 PM 자성 누적 7건 (영구 등재 의무):
1. manage_components silent fail (Color·RectTransform·Canvas) → execute_code 직접 변경 + 검증 의무
2. manage_gameobject batch 결과 검증 X → ReadMcpResource 자식 정합 검증 의무
3. 본 BT 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev)
4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X (Multi/Dynamic/TryAddCharacters)
5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제
6. PD 명시 외 임의 추가 금지 (한자)
7. 한글 폰트 SDF 재생성 단정 X — atlas Multi/Dynamic 활성으로 즉시 해결 영역

C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead × 2 + Phase 2 본 PM·Sonnet + Phase 3 본 PM 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
C50 절감 4건 (PM Phase 3 검증 폐기·pm-auditor 1회·batch_execute·보고 간소) PD 사전 승인 적용

후속 영역:
- BT12-MVP-A 완료 아카이브 이동
- BT12-Dev 본격 진입 (액티브 20종 Phase 1 보고서 보존)
- 그래픽 정정 (Asset Store sprite·디자이너 영역) = 차기 BT
- 임시 영역 정정 의무 (DEFAULT_XP_REWARD·LevelXPTableLoader·Debug.Log 가드)
- SpawnPoint git stash 정리 (PD 결정)
2026-05-09 18:03:41 +09:00
깃 관리자 caf835d7cc docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C Claude Desktop 의뢰서·옵션 E 채택): pm-auditor Major 1 정정 + 대화로그 엔트리 11 + PD 지시 로그 갱신
PD 직접 발화 (2026-05-08):
- "단계1은 완료. 단계2, 3은 개발팀에서 작업해줘(Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab생성 포함)"
- 본 PM 4 옵션 (E·D·F·A) 보고 → PD: "E"

산출물:
- BT12-MVP-A_Phase2B_ClaudeDesktop의뢰서.md (신규·~16K)
  - §1 환경 사전 점검 + §2 단계 2 Prefab 생성 (Hierarchy 28 GameObject·field 32 매핑)
  - §3 단계 3 Scene 통합 + §4 검증 + §5 commit·push 절차
  - §8 Unity MCP 호출 절차 권고 (manage_asset·manage_gameobject·manage_scene)
- 대화로그 엔트리 11 (PD 발화 + dev-team-lead Phase 1 재분석 4 옵션 보존 + pm-auditor 감사)
- 개발팀 PD 지시 로그 BT12-MVP-A 사후조치 갱신 (옵션 E 채택·단계 4 PD Play 검증·기획팀 별도 안건)

dev-team-lead Phase 1 재분석 핵심 발견:
- Unity MCP 본 worktree (Claude Code) 사용 X (Claude Desktop ↔ stdio uvx ↔ MCP for Unity 전용)
- 4 옵션 (E·D·F·A) 카탈로그·1차 권고 = E (회귀 위험 1/10 ↓·Editor API 활용)

pm-auditor 사전 감사 정정 (Major 1 + Minor 1 + Improvement 2):
- Major 1: 의뢰서 PD 원문 직접 인용 추가 (C42-2 A 형식)
- Minor 1: 대화로그 엔트리 11 추가 (C32)
- Improvement 1: dev-team-lead Phase 1 재분석 산출물 본 worktree 보존 (엔트리 11)
- Improvement 2: PD Editor 가이드 ↔ Claude Desktop 의뢰서 외연 분리 명시 (C36)

본 PM 자성 누적 4건 (#4 신규 — PD 원문 인용 부재 자성).

C49 표준 - Phase 1 재분석 (재호출) + Phase 2 Claude Desktop 위임 + Phase 3 본 worktree dev-team-lead 검증 후속

PD 영역 후속 절차:
1. Claude Desktop 새 세션 시작 + 의뢰서 첨부
2. Claude Desktop dev-team-lead → Unity MCP 자동화 → Prefab + Scene 통합 + EerieVillage commit·push
3. 본 worktree PM 보고 → Phase 3 검증 → 단계 4 PD Play 검증
2026-05-08 19:58:57 +09:00
깃 관리자 259390f769 docs(BT12-MVP-A Phase 2-B asset 5 + 후속 정정): 설계서 §2-4 BT11 v0.2 정합 + PD Editor 가이드 + 대화로그 엔트리 10
EerieVillage 외부 레포 commit `755a51c` (asset 5 + meta 5 + folder meta 2 = 12 파일) 정합 + BurningTimes 후속 4 파일

산출물:
- 설계서 v1 §2-4 + §7-1 정정 (P01·P12·AW01 한글명·id 정정·정정 이력 추가·기획팀 별도 안건 자진 고지)
- BT12-MVP-A_Phase2B_PDEditor가이드.md (신규·B Prefab + C Scene 단계별·field 매핑·검증 영역·회귀 위험)
- 대화로그 엔트리 10 (dev-team-lead 첫 정합 호출 + Sonnet 위임 + pm-auditor 검색 경로 오진 자성 + 통합 재감사 Pass)
- 개발팀 PD 지시 로그 BT12-MVP-A 갱신 (Phase 2-B asset 5 산출물·PM 후속 대기 5종)

C49 표준 - Phase 1 dev-team-lead Opus 첫 정합 + Phase 2 Sonnet 위임 + Phase 3 PM 검증
C42-7 + C44 - pm-auditor 검색 경로 오진 영역 본 PM 직접 재검증·실측 인용 정합
C35-9 매니페스트 등록 + pm-auditor 통합 재감사 Pass
dev-team-lead 자진 고지 - 설계서 §2-4 BT11-Plan v0.2 정합 X 정정 적용

본 PM 자성 누적 3건:
1. dev-team-lead 호출 분량 추정 50~80K → 실제 116K (C50 정확도 ↑ 의무)
2. pm-auditor 의뢰문 외부 레포 경로 명시 부족 (정정 적용)
3. dev-team-lead Phase 1 자성 영역 본 PM BT11 v0.2 grep 검증 부족

pm-auditor 자체 자성 (Critical 자체 보고):
- 직전 호출 영역 검색 경로 오진 (C5·C44·C42-D 위반)
- 헌법급 feedback `feedback_pm_auditor_search_scope_external_repo` 신설 의무 (별도 commit)

후속 영역:
- B (Prefab) + C (Scene) PD Editor 직접 작업 (가이드 정합)
- Phase 3 dev-team-lead 통합 검증
- 기획팀 별도 안건 (`01_카드_풀.md` line 114 P12 = "도약강화" 정정)
2026-05-08 19:18:10 +09:00
깃 관리자 1edcf1166f docs(BT 조직 전체 Agent 영문 매핑 일괄 반영): 한글 4 폐기 + 영문 4 신규 + CLAUDE.md C43 매핑 + 인수인계서 + 세션 종결
PD 직접 명시 (2026-05-08):
- "에이전트 문서는 영문으로 하더라도 매핑만 제대로 하면 한글로 지칭하더라도 문제가 없잖아!"
- "조직의 모든 에이전트를 대상으로 일괄 반영해!"

본 PM 자성 누적 5회+ (feedback_pm_root_diagnosis_priority 정합):
1. 한글 agent name 시스템 미지원 가설 부정확
2. 영문 별칭 의무 가설 부분 정합 (본질 ≠ 별칭)
3. frontmatter 형식 1차 원인 가설 부분
4. 새 세션 의무 가설 부분
5. 개발팀장 영역만 우선 권고 — PD 외연 축소 (C36)

PD 직접 명시 영역 = 본질 (영문 표준 + C43 매핑).

집행:
- 삭제 4 한글 파일: 개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장.md
- 신규 4 영문 파일: dev-team-lead·plan-team-lead·client-team-lead·server-team-lead.md (한글 호칭 매핑 명시)
- CLAUDE.md C43 호칭 매핑 카탈로그 신규 (한글 ↔ 영문 14종: 팀장 4 + 기획자 6 + 감사관 3 + PM 1)
- 신규 인수인계서: 공유/조직공지/2026-05-08_BT12-MVP-A_세션종결인수인계.md (12 섹션)
- 대화로그 엔트리 9

세션 영역 (BT5-Dev #110·#111 + 최적화 B안 + BT12-MVP-A Phase 1·2-A·2-B 코드 + Agent 영문 매핑) 종결.

다음 세션 첫 점검:
- subagent_type=dev-team-lead 호출 정합 확증
- BT12-MVP-A Phase 2-B 잔여 (asset 5 + Canvas Prefab + Scene 통합) 정상 개발팀장 위임

매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_Code (직전)·2026-05-08_AllTeamLeadAliases (본) archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 18:30:40 +09:00
깃 관리자 8475d9143d docs(BT12-MVP-A Phase 2-B 코드): UI 컴포넌트 2 + LevelUpManager 정식 통합
PD 직접 지시 2026-05-08 — Phase 2-A 검증 우선 + Phase 2-B 진행. 본 PM 절충 — Phase 2-B 단계 분리:
- 본 응답 = 코드 영역
- 다음 세그먼트 = asset 5장 + Canvas Prefab + Scene 통합

EerieVillage commit 5b2b753 push 완료 — 3 파일:
- 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs (PD 예시 정합 — 카드 5요소)
- 신규 Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs (PD 예시 정합 — 전체 화면)
- 수정 Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs (UI placeholder → 정식 통합)

TMPro 영역: Unity 6 com.unity.ugui 2.0.0 통합 — 별도 패키지 X.

대화로그 엔트리 8 등재.

매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2B_Code archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 18:01:24 +09:00
깃 관리자 47f49ef90d docs(BT12-MVP-A Phase 2-A): 시스템 코드 + JSON 테이블 집행 + 설계 §6 갱신
PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리.

EerieVillage commit 047661c push 완료 — 9 파일 변경:
- JSON 영역 1: Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json (Lv 1~30·balance-designer SOT)
- 신규 코드 6: Progression 영역 (LevelXPTableLoader·PlayerProgression·ExperienceSystem·SkillCardPlaceholder·Pool·LevelUpManager)
- 기존 수정 2: EnemyDeath hook + PlayerController 자동 부착

설계 §6 갱신 — JSON 테이블 영역 SOT 명시·LevelXPTableLoader 영역·PlayerProgression 정정.

Phase 2-A 검증 영역 (PD Editor):
- Asset Refresh + Play
- 적 처치 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증
- placeholder asset 5장 부재 영역 = 카드 0장 영역 (Phase 2-B 영역에서 추가)

자성 누적 (직전 단계 외연):
- dev-auditor 위임 (Critical 1·C23 역할 연기)
- PM 직접 처리 절충 (BT12-MVP-A 설계 v1·임시 위임)
- frontmatter 정정 self-modification 외연 (3 파일 working copy 영역 잔존·클라이언트팀장 권한 차단)
- PM 직접 처리 묵시적 채택 (PD "b 안으로 진행" 영역)

Phase 2-B 영역 (PD 결정 영역 후): UI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합 (~80K)

매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase2A archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 17:55:06 +09:00
깃 관리자 0709ae46d7 docs(BT12-MVP-A Phase 1): 경험치·레벨업·UI 설계 v1 + dev-auditor 감사 자성 + feedback 2종 신설
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건:
1. 적 처치 시 EXP 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능
2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후·UI만)

PD 결정 (2026-05-08·"위 계획대로 진행"): (β) 채택 — BT12-Dev 보류 일부 해제·BT12-MVP-A 분리 항목 진행

dev-auditor 감사 자성 (Critical 2·Major 5):
- Critical 1 Agent 라우팅 오류 — 본 PM이 dev-auditor에 개발팀장 직무 위임 (C23 위반)
- Critical 2 BT12-Dev 보류 외연 무단 해석 (PD 명시 (β) 채택 후 정합)
- Major 3 C49 Phase 1 주체 위반 / Major 4 PlayerStats 충돌 검토 누락 / Major 5 C50 표현 모호

정상 개발팀장 호출 시도 실패:
- subagent_type=개발팀장 → "Agent type not found"
- 시스템 카탈로그 한글 agent (개발팀장·기획팀장·클라이언트팀장·서버팀장) 미등재 발견
- PM 직접 처리 절충 (Opus·임시 개발팀장 역할 위임·C23 외연 자성)

Phase 1 설계 산출:
- 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/BT12-MVP-A_설계_v1.md (신규·~600 라인)
- §1 BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (PlayerStats 분리·PlayerProgression 신규)
- §2 신규 컴포넌트 7종
- §3~§5 통합 hook·이벤트 흐름·UI Prefab (PD 예시 정합)
- §7 Phase 2 분량 옵션 (PM 권고 b 분할 ~150K)
- §10 본 설계 자성

헌법급 feedback 2종 신설:
- feedback_pm_auditor_role_conflation (감사관·팀장 분리·C23·C43·C48·C49)
- feedback_korean_agent_catalog_unregistered (project tier·시스템 정정 의무)

PD 지시 로그:
- BT12-MVP-A 분리 항목 신규 등록 (활성·진행중)
- BT12-Dev 본격 영역 = 보류 유지 (기획서 v0.3 확정 대기)

매니페스트: 2026-05-08_BT12MVPA_Phase1 archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 17:45:27 +09:00
깃 관리자 da2650b52d docs(BT5-Dev 최적화 B안 완료): Debug.Log 가드 + Legacy 4 파일 정리 (대화로그 엔트리 5)
PD 결정 (2026-05-08): "B 권고안대로 해" 즉시 집행

EerieVillage commit 69b1b91 push 완료 — 12 파일 변경 (D 8 + M 4):

#1 Debug.Log 가드 (#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE) — 7건
- EnemyController.cs (5건) + GameOptimizer.cs (1건) + PlayerEnemyCollision.cs (1건)
- 차기 진단 시 Player Settings Scripting Define ENEMY_DIAG_VERBOSE 활성
- 16 몬스터 × 60fps frame당 16~32 string boxing + I/O 제거

#7 Legacy 4 파일 정리
- PlatformDropThrough.cs / PatrolPath.cs / PatrolPath.Mover.cs / PatrolPathEditor.cs (전부 + .meta)
- EnemyController.path / mover field 제거
- PlayerController.Awake PlatformDropThrough Destroy 영역 제거

검증:
- 미참조 grep 0건 (전수 제거 정합)
- Debug.Log 7건 모두 가드 적용 정합

Scene yaml PatrolPath 11 GameObject + PatrolPaths parent 잔존 (Missing Component·게임 영향 X·PD 시각 후속 영역).

매니페스트: 2026-05-08_BT5DevOpt archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 17:25:43 +09:00
깃 관리자 d7b789bc29 docs(BT5-Dev #111 + 최적화 분석): 좁은 발판 patrol 정정 + 개발팀장 Opus C49 Phase 1
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건:
1. (i)+(iii) 진행 — 좁은 발판 5건 정정
2. 프로젝트 반응 속도 최적화 분석·정리

#1 BT5-Dev #111 정정 (EerieVillage commit 8b54816 push 완료):
- 본 PM (iii) 자인 — 코드 영역 이미 양 Tilemap 검색 정합
- (i) 적용 — 위·아래 1 cell 인접 cell 검색 (계단·1 cell 폭 발판 patrol 정합)

#2 개발팀장 Opus 분석 (C49 Phase 1·dev-auditor 호출):
- 진단 13 파일 + 보조 8 파일 직접 Read
- 핵심: Debug.Log 매 frame 영역 (BT17·EnemyDiag·BT20) = 주 원인 추정
- Legacy 5 파일 정리 = 차기 혼란 차단

옵션 (PD 결정):
- A. 최소 #1만 (30K·매우 낮음 위험)
- B. 권고 #1 + #7 legacy 정리 (50K·낮음 위험)
- C. 적극 #1 + #7 + #3 BoxCast (Phase 분리·중 위험)

본 PM 권고 = 옵션 B (개발팀장 권고 일치)

산출물:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 4

매니페스트: 2026-05-08_BT5Dev111 archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 17:14:36 +09:00
깃 관리자 089dd453e9 docs(BT5-Dev #110): MeasureSafeWalkDistance 다단 fallback + 대화로그 엔트리 3
PD 직접 지시 2026-05-08 — 게임성 개선 2건:
1. Foreground 통과 X 원인 정정 (#1)
2. 일부 몬스터 이동 X 원인 정정 (#2)

PD 결정 (ii): #2 즉시 정정 + #1 추가 진단 동시 진행

#2 정정 (EerieVillage commit 19e00d3 BT110 push 완료):
- Editor.log [Enemy@N] 16건 직접 read — 8~9건 maxR=0/maxL=0 확정
- 근본: footPos = bounds.min.y - 0.5f 단일 산식 → Enemy 인스턴스 변동 대응 X
- 정정: sprite/collider/transform 3 영역 × 5 offset = 15 후보 다단 fallback

#1 진단 한계 도달 (PD 추가 정보 의뢰):
- Scene yaml Foreground GameObject 단일·Collider 부재 확증
- GameOptimizer 정상 호출·Layer matrix 정합·ContactFilter struct mutation 정합
- 가설 5건 누적 후 feedback_pm_root_diagnosis_priority 첫 적용
- PD 의뢰 (a) 위치 (b) 입력 패턴 (c) Editor.log full export

산출물 BT 영역:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 3

산출물 EerieVillage 영역 (별도 push 완료):
- Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs (commit 19e00d3)

산출물 백업 영역 (gitignore):
- 공유/개발팀_백업/EerieVillage/EnemyController.cs.bak_20260508_1700.cs

매니페스트: 2026-05-08_BT5Dev110 archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 16:28:57 +09:00
깃 관리자 0f68ba949b docs(BT5-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109 몬스터 시스템)
PD 명시 (2026-05-08): "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유"

본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과:
1. 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75) — Drop-Through·R2·Down+Jump·jitter 차단
2. 몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79) — M001 늑대 4 모션·flipX 정합
3. 몬스터 자동 patrol (BT80~BT109) — 23회+ 가설 누적 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 측정) 채택
4. EnemyDeath 강화 (BT104/BT105) — 제자리 사망·death 애니메이션·1초 Destroy

EerieVillage commit 3dfc466 (BT109 footPos cell 정정).

본 commit:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 2 추가 (BT76~BT109)
- 공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md 신설 (12 섹션)

후속:
- BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시)
- 활성 PD 지시 3건 (BT7-Dev·BT7-Plan·BT12-Dev)
2026-05-08 15:49:00 +09:00
깃 관리자 c8584466ae docs(BT5-Dev #75): 발판 시스템 영구 마무리 — 대화로그 엔트리 + EerieVillage 정리
EerieVillage commit 2ebacf6 (BT75): 발판 시스템 영구 마무리·시행착오 주석 정리·dead code 제거.
본 commit: BurningTimes 영역 대화로그 엔트리 (BT5-Dev 발판 시스템 영구 채택 영역 카탈로그).

영구 채택 영역 (3개 파일):
- GameOptimizer.cs: PD Foreground 분리 (가림막 시각만) + AutoForeground GameObject 자동 생성·자동 분류
- PlayerController.cs: Drop-Through 패턴 + Down + Jump + Jump Ascent + footHit 3점 + 밀림 강제
- KinematicObject.cs: 공중 hit X·Y 분리 (전진 점프 시 위 점프 보존)

플레이어 조작 시스템 = PD 정합 완성. BT5-Dev 발판 시스템 = 영구 완료 영역.

본 PM 자인:
- BT49~BT65 누적 17회 가설 부정확 (PD 시각 검증 반복)
- PD 명시 흐름 (Foreground 정정·BT48 회귀·R2 결정·옵션 A1) 직접 따름 후 영구 마무리 도달
- feedback_pm_solution_proactive_proposal·excessive_decision_request·mcp_direct_implementation 정합

후속:
- BT5-Dev 발판 시스템 = 완료 영역 (PD 명시: 추후 필요 시 재요청)
- 활성 PD 지시 로그 갱신 = PD 다음 결정 영역
2026-05-08 00:51:13 +09:00
깃 관리자 e9e0574b43 docs(BT5-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 엔트리 19 + PD 지시 SOT 갱신
PD 지시 (2026-05-07): "컨텍스트 한도 영역 다른 세션 영역 이어서 진행. 빠짐 없이 꼼꼼하게 세션 공유"

C40-2-1 표준 12 섹션 + C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿 정합:
- §1 집행 요약 — BT5-Dev #1~#47 진행
- §3 활성 PD 지시 4건 (변동 없음)
- §6 후속 안건 — BT47 PD 검증 + Unity MCP 활용
- §7 commit 인덱스 — EerieVillage 28회 + BurningTimes 다수
- §9 세션 노하우 8종 (KinematicObject contactFilter·PrepareToJump 시점·PlatformEffector 한계·Tile m_ColliderType·양 git push·PD 떠넘김·표준 패턴·영역 어휘)
- §11 첫 프롬프트 템플릿 6종

대화로그 엔트리 19: BT5-Dev #20~#47 28회 시도·헌법급 feedback 5종·MCP install·hook 신설 누적

PD 지시 SOT BT5-Dev: ⑬~㉒ 28회 시도 + ㉓ PD 검증 대기

세션 종결 의무 충족.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 18:48:13 +09:00
깃 관리자 5968395d22 fix(BT5-Dev #22 진정한 근본 #2): Enemy.prefab m_Layer 13·m_TagString=Player 자인
PD 강한 어조 누적 후 본 PM이 Enemy.prefab 영역 직접 read:
- m_Layer: 13 (Player와 동일 Layer!)
- m_TagString: Player (Enemy의 tag가 "Player"!)
- m_Name: Enemy

진정한 근본 (BT5-Dev #1~#21 모두 부수 영역):
- FindGameObjectWithTag("Player") = Enemy GameObject 발견 → PlayerController 미부착 → null
- Player·Enemy 같은 Layer = IgnoreCollision 한계
- 본 PM이 BT5-Dev #1~#21 영역 추측·Bounds·Distance·IgnoreCollision·OneWay 영역 모두 = 진정한 근본 X
- C5·C39·C44 누적 위배

정정 (EerieVillage commit 806e5f7):
- Enemy.prefab m_Layer 13→14
- Enemy.prefab m_TagString Player→Untagged
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true)

feedback 헌법급 신설:
- feedback_pm_mcp_direct_implementation.md (constitutional)
- PD = 기획자 포지션·바이브 코딩·MCP 직접 구현 의무
- PD 떠넘김 카탈로그 6종 절대 금지
- 본 PM 직접 영역 카탈로그 7종
- 응답 발신 직전 자기검증 6항

Unity MCP server install:
- mcpforunityserver==9.6.6 install 성공
- 본 세션 활용 X (Claude Code 재시작 의무)
- 재시작 후 mcp__unityMCP__* 영역 직접 활용

매니페스트 archived: 2026-05-07_160716_layer

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 16:10:59 +09:00
깃 관리자 352dd73b3c fix(BT5-Dev #17 진정한 근본): Unity 외부 git 영역 commit 누락 자인 + feedback 등록
PD 강한 어조 누적 후 Editor.log 직접 read → 진정한 근본 발견:
- EerieVillage 최근 commit 72a3607 (2026-05-07 13:22) — 본 PM 영역 X
- BT5-Dev #1~#16 79 파일 변경 EerieVillage git commit 0회
- PD Editor GitAutoSync origin pull만 = 본 PM 변경 영역 도달 0
- PD가 옛 코드만 검증 = "충돌 X·밟기 X" 보고 정합

PM 자인 (C5·C18·C39·C44):
- 추측·Debug.Log·Bounds 진단·Distance 영역 모든 정정 = 도달 X 영역에서 의미 X
- 양 git(BurningTimes + EerieVillage) 영역 별개 인식 영역 부재

즉시 정정 (EerieVillage 별도 git):
- cd /e/EerieVillage; git add -A (79 파일); git commit; git -c credential.helper=manager push
- 72a3607 → eed8ee5 (79 파일 일괄)

재발 방지:
- feedback_unity_external_repo_commit_omission.md (organizational) 신설
- 응답 발신 직전 자기검증 4문항 — 양 git 영역 commit·push 영역 검증 의무
- C18 조직 공유 완료 = 양 git 영역 모두 main push 충족

매니페스트 archived: 2026-05-07_153010_root

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:31:51 +09:00
깃 관리자 e12a43b123 fix(BT5-Dev #16): Distance 기반 단순 감지 — Bounds 산수 의존 폐기 (PM 자인·근본)
PD 강한 어조:
- "그래서 어떻게 해야 제대로 동작하는건데? 똑바로 일해!"
- "내 플레이에만 의지하지말고 기획팀에도 참여할 수 있도록 방법을 찾아봐"

PM 자인:
- 엔트리 11까지 추측 + Bounds 산수 의존 — 100% 정합 보장 X
- Unity MCP 본 세션 미활성 (Claude Desktop만 — BT3 영역). 본 PM 직접 Play 검증 X
- PD에게 검증 떠넘김 영역 — C5·C44·C2 위배

근본 정정:
- EnemyController.cs: hitRangeX(0.7)·hitRangeY(1.0)·stompMinDy(0.5) public 영역. Update Distance 기반 감지 (Mathf.Abs(dx)<hitRangeX && Mathf.Abs(dy)<hitRangeY). Bounds·Collider·SpriteRenderer 영역 무관 = 항상 작동
- PlayerEnemyCollision.cs: dyAtCollision 필드 신규. 밟기 판정 = dy > stompMinDy (산수 영역 폐기)

미변경 영역 보존:
- IgnoreCollision·queriesHitTriggers·fixedDeltaTime·targetFrameRate·OneWayPlatform·DeathZone Coroutine·Player.prefab·flipX·LastGroundedPosition·OnDeath/Resurrect·자동부착·Health i-frame·Flash·Prompt·Enemy.prefab IsTrigger=0·EnemyController.Awake IgnoreCollision

PD 명령 2번 — 기획팀 참여 방안:
- 기획팀장 Task 호출 — BT5-Dev 메카닉 정합성·디자인 의도 검토 (system-designer·ux-designer)
- PlayMode 테스트 자동 영역 — PD/기획팀 Test Runner 클릭만으로 검증
- 별건: Unity MCP Claude Code 영역 활성화·CI batchmode

매니페스트 archived: 2026-05-07_152059_distance

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:22:38 +09:00
깃 관리자 0079c0a7bd fix(BT5-Dev #14): VisualBounds 감지 영역 전환 (PM 자인·영역 한정)
PD 강한 어조 (3건):
- 몬스터 충돌체크 발생 X (닿아도 피해 X)
- 밟기 처치 X
- 통과 이동 가능 의무

PM 자인 (C5·C39·C44):
- 엔트리 10 _collider.bounds.Intersects 활용 — Enemy CapsuleCollider2D 0.45×0.09 ground sensor 영역 단독 = Enemy 본체 영역 부재 = 거의 발동 X. Collider 크기 미실측

정정 영역 한정 (2파일만):
- EnemyController.cs: VisualBounds 속성 신규 (spriteRenderer.bounds fallback _collider.bounds). Update _collider.bounds.Intersects → VisualBounds.Intersects
- PlayerEnemyCollision.cs: 밟기 판정 enemy.Bounds.max.y → enemy.VisualBounds.max.y

미변경 영역 (PD 일관성 명시 — 영구 보존):
- Physics2D.IgnoreCollision·queriesHitTriggers·targetFrameRate·fixedDeltaTime
- SetupOneWayPlatforms·DeathZone Coroutine·Player.prefab·flipX
- LastGroundedPosition·OnHealthDeath/Resurrect·자동 컴포넌트
- Health invulnerableDuration·resurrectInvulnerableDuration·GrantInvulnerability
- PlayerInvulnerabilityFlash·ResurrectPromptUI·Enemy.prefab·EnemyController.Awake

매니페스트 archived: 2026-05-07_151159_combat5

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:13:11 +09:00
깃 관리자 4852636f9a fix(BT5-Dev #13): Enemy 등장 복원 + One-Way Platform (PM 자인·재정정)
PD 재보고 2건:
1. 몬스터가 등장하지 않음
2. 점프·이동 시 지형 통과 (One-Way Platform)

PM 자인 (C5·C44):
- 엔트리 9에서 Enemy IsTrigger=1 변경 → 지면 통과 부작용 → Enemy 떨어짐 → 화면 외

Unity 외부 영역 변경:
- Enemy.prefab: m_IsTrigger 1→0 복원 (지면 충돌 회복)
- EnemyController.cs: OnTrigger 폐기 → Awake에서 Physics2D.IgnoreCollision(Player↔Enemy) + Update에서 Bounds.Intersects 직접 감지
- GameOptimizer.cs: SetupOneWayPlatforms 신규 (AfterSceneLoad RuntimeInitialize) — TilemapCollider2D usedByEffector=true + PlatformEffector2D(useOneWay·surfaceArc 180) 자동 부착

매니페스트 archived: 2026-05-07_150343_combat4

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 15:05:33 +09:00
깃 관리자 ed97a5d2f1 fix(BT5-Dev #12): 밟기 위치 단독 판정·Enemy Trigger 통과·낙사 카메라 외 대기 (PD 3건)
PD 재보고 3건 (2026-05-07):
1. 밟기 판정 발생 X — 점프 상태도 피해
2. 적은 점프 밟기 외 통과 가능
3. 낙사 시 캐릭터 완전 사라진 후 재시작

진단·정정:
- 1번 근원: OnCollisionEnter 시점 velocity.y=0 + IsGrounded=true 보정 → 위치 단독 판정 채택 (tolerance 0.15)
- 2번: Enemy CapsuleCollider2D m_IsTrigger=0→1 + OnCollisionEnter→OnTriggerEnter/Stay + queriesHitTriggers=false (Enemy 자기 raycast 보호)
- 3번: DeathZone Coroutine — Camera viewport.y<-0.1 대기 + controlEnabled=false + timeout 3초

Unity 외부 영역:
- Enemy.prefab: m_IsTrigger 0→1
- EnemyController.cs: OnTriggerEnter2D + OnTriggerStay2D
- PlayerEnemyCollision.cs: 위치 단독 판정 (velocity·IsGrounded 의존 폐기)
- GameOptimizer.cs: Physics2D.queriesHitTriggers=false 추가
- DeathZone.cs: Coroutine + 카메라 viewport 영역 외 대기

매니페스트 archived: 2026-05-07_145736_combat3

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2026-05-07 14:59:12 +09:00
깃 관리자 73b4b9c824 feat(BT5-Dev #11): 밟기 점프 판정·Bounce 1/3·낙사 위치 복귀·게임 최적화 (PD 4건)
PD 직접 지시 4건 (2026-05-07):
1. 밟기 = 점프 상태(공중) + 적 상단 충돌만. 비점프는 플레이어 피해
2. 밟기 튕김 1/3
3. 화면 스크롤 버벅임 — 게임 최적화
4. 낙사 = HP 감소 + 가까운 이동 가능 지역 복귀 + 1초 무적

Unity 외부 영역 변경:
- PlayerEnemyCollision.cs: 밟기 3조건 (!IsGrounded && velocity.y<0 && Bounds.min.y>=enemy.Bounds.center.y) + Bounce(jumpTakeOffSpeed/3)
- Health.cs: GrantInvulnerability(float duration) 신규 — Mathf.Max로 기존 i-frame과 비교
- PlayerController.cs: LastGroundedPosition 추적 (Update 끝)
- DeathZone.cs: 즉사 schedule 폐기 → 위치 복귀 + Decrement(1) + GrantInvulnerability(1)
- GameOptimizer.cs (신설): targetFrameRate 60 + vSync 0 + fixedDeltaTime 1/60 (RuntimeInitialize Before scene)

별건 후속: Sprite Atlas·Cinemachine damping·Tilemap CompositeCollider2D (Editor 작업 영역)

매니페스트 archived: 2026-05-07_144911_combat2

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2026-05-07 14:51:18 +09:00
깃 관리자 9f7e9d95fb feat(BT5-Dev #10): PD 지시 5건 일괄 — 무적 깜빡임·밟기 복원·사망 입력 차단·부활 팝업·부활 무적
PD 직접 지시 5건 (2026-05-07):
1. 피해 수신 0.5초 hit 모션 + 깜빡임 + 무적
2. 몬스터 밟기 복원 (BT5-Dev 2단계 폐기 영역 — PD 직접 지시 우선)
3. 사망 시 이동 입력 차단
4. 부활/재시작 팝업 — 예: 제자리 부활 / 아니오: 씬 재시작
5. 부활 직후 2초 무적 (충돌 피해 무시·밟기 가능)

Unity 외부 영역 변경:
- Health.cs: invulnerableDuration 0.6→0.5 + resurrectInvulnerableDuration 2.0 신규 + Resurrect 시 무적 적용
- PlayerEnemyCollision.cs: 위 밟기 판정 (player.Bounds.center.y >= enemy.Bounds.max.y) → EnemyDeath + Bounce
- PlayerController.cs: OnHealthDeath/OnHealthResurrect 구독 + 동반 컴포넌트 AddComponent 자동
- PlayerInvulnerabilityFlash.cs (신설): IsInvulnerable 동안 SpriteRenderer.enabled toggle 0.1초
- ResurrectPromptUI.cs (신설): OnGUI 임시. 예→Resurrect / 아니오→SceneManager.LoadScene

자동 부착 영역으로 Player.prefab 변경 0 (회귀 영향 0). UI 미관은 별건 후속.

매니페스트 archived: 2026-05-07_143305_combat

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2026-05-07 14:37:05 +09:00
깃 관리자 c6040f86db fix(BT5-Dev #9): facing 로직 반전 + Collider Offset 양수 재정정 (PM 자인)
PD 재보고 2건:
1. 캐릭터 반대 방향 출력 — Hero1 sprite는 좌측 default, 게임 기본 우측
2. 캐릭터 공중 부유 + 몬스터 밟기 불가 — Collider 하단이 발보다 더 아래

PM 자인 (C5·C44):
- 엔트리 5에서 idle01 시각 "우측 향함" 잘못 판단 → 실제 좌측 향함

Unity 외부 영역 정정:
- PlayerController.cs: flipX 로직 반전 (move>0 → flipX=true, move<0 → flipX=false)
- Player.prefab: m_FlipX 0→1 (디폴트 우측 향함) + BoxCollider2D Size 1.20→1.15 + Offset -0.05→+0.10 (발 위치 sprite 85% 정합)

매니페스트 archived 자동 이동: 2026-05-07_142709_facing2

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2026-05-07 14:28:28 +09:00
깃 관리자 4c1c186ae0 fix(BT5-Dev #8): Hero1 facing 반전 보강 + Collider2D 시각 정합 (PM 즉시 처리)
PD 지시: "캐릭터 방향 반전 + 충돌 판정 영역 캐릭터 이미지 정합".

실측:
- PlayerController.cs flipX 처리 코드 존재 (line 153~159)
- AnimationController.cs = Player.prefab 부착 0건 dead code
- anim 8종 m_FlipX curve 0건 (Animator 덮어쓰기 영역 외)
- Hero1 PPU 300, sprite 430×430 = 월드 1.43 단위
- 기존 Collider Size 0.32×0.54 = Hero1 대비 22% (이전 32×64 PNG 잔존)

처리 (Unity 외부 레포 영역):
- PlayerController.cs: spriteRenderer·animator 자식 fallback 2 라인 추가 (안전망)
- Player.prefab: BoxCollider2D Size 0.32×0.54→0.45×1.2 + Offset (-0.09,-0.14)→(0,-0.05) + TilingProperty 1.28→1.43

feedback_pm_excessive_decision_request 첫 적용 — 옵션 나열·결정 요청 없이 PM 즉시 처리.

매니페스트 archived 자동 이동: 2026-05-07_141743_facing

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2026-05-07 14:22:59 +09:00
깃 관리자 789ec907e9 fix(BT5-Dev D안): Unity 백업 28 파일 전수 삭제 + Phase 1 §12 정정 + feedback 2종 등록
PD CS0101 보고 (`PlayerAttackTests.cs.bak_*.cs(15,14): error CS0101`) 근본 해결.

근본 원인 (C2-1): C6-1 백업 적용 영역 오해. Unity Assets/ = D:/EerieVillage 별도 git + GitAutoSync 추적 = 백업 불요 영역인데 백업 생성. .cs.bak_*.cs = Unity 컴파일 대상 → 클래스 중복.

PD 결정 (2건):
1. D 옵션 — 백업 전수 삭제 + 명세 정정 + feedback 등록
2. 헌법급 PM feedback — 옵션 나열·결정 요청 폐기·분석 명확 시 즉시 진행

처리:
- Unity Assets bak_2026* 일괄 삭제: 28 파일 (회차 0423·0424·0507)
- Phase 1 §12 전면 재작성: 백업 12종 → 0건 + C6-1 적용 영역 명문화 + git checkout 롤백 절차
- feedback 신설: feedback_pm_excessive_decision_request (헌법급) + feedback_unity_backup_compile_pollution (organizational)
- MEMORY.md 인덱스 2 라인 추가
- BT5-Dev 활성 지시 6단계 갱신

매니페스트 archived 자동 이동 2건: 2026-05-07_133153 + 2026-05-07_133240_mem

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2026-05-07 13:37:29 +09:00
깃 관리자 13976e2857 feat(BT5-Dev Hero1): 캐릭터 교체 + 캐릭터 리소스 규칙 SOT 신설 (C49 1~3단계 완결)
PD 결정 (2026-05-07): PlayerTestGirl 폐기 → Hero1 정식 캐릭터 교체. 모션 8종 (attack·combatidle·idle·hit·jump·resurrection·run·death) + 상태 전환 룰 (idle⇄combatidle 5초 타이머·hit 인터럽트 보호·death→resurrection 시퀀스). 정합성 이슈 5건 A안 일괄 채택.

C49 표준 프로세스:
- Phase 1 (개발팀장 Opus 설계) — 06_Hero1_적용_설계.md 768라인 14섹션 + 기각안 6건
- Phase 2 (클라이언트팀 Sonnet 적용) — W1~W12 일괄. Unity 영역 변경 10건 + 신설 9건. C6-1 백업 9종 (timestamp 20260507_1253)
- Phase 3 (개발팀장 Opus 검증) — 10영역 §A~§J 통과 (Critical 0·Major 1·차단 0). Major 1 = Health.cs Animator parameter Console warning 가능성 (게임 영향 0)

산출물 (BT 레포):
- 공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md (BT5-Dev 5단계 갱신)
- 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/캐릭터_리소스_규칙_v1.md (영구 SOT 신설)
- 프로젝트/EerieVillage/개발/06_Hero1_적용_설계.md (Phase 1 설계)
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-07.md (엔트리 1·2·3)

Unity 영역 (E:/EerieVillage 별도 git): 8 State Animator + 8 Parameter + AnimationClip 8종 + 신규 컴포넌트 2종 + Health.cs 부활 + 19 EditMode tests

매니페스트 archived 자동 이동 4건: 123431·124022·125257·131323

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-07 13:16:09 +09:00
깃 관리자 7ab5361a02 feat(BT11+BT12): C48~C50 헌법급 3종 + 60종 표 v0.2 + BT12-Dev 설계 v1 (trusting-khorana 흡수)
PD 직접 지시 2026-04-25 — trusting-khorana-6fc2fd worktree 잔존 16건 main 흡수.

신설 헌법급 코어룰 3종 (SKILL.md +145줄 · 조직공지 신설):
- C48 불필요한 Agent Task 배제 최우선 — Task 호출 직전 3자문 의무
- C49 팀장 설계→팀원 작업→팀장 검증 표준 프로세스 — 1·2·3단계 (전 조직 기본)
- C50 과도한 토큰 소비 사전 PD 승인 의무 — 추정·분할·간소화·생략 4종 옵션 사전 보고

3중 전파 C10-6 완결:
- CLAUDE.md: C1~C47 → C1~C50 + C48~C50 요약 라인
- agent 5종: pm/dev/plan-auditor +13줄 감사 영역 · 개발팀장/기획팀장 +8줄 환기
- 조직공지 신설: 공유/조직공지/2026-04-24_C48_C49_C50_신설.md

산출물:
- BT11-Plan 완료: 02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 (+228줄, 60종 카드 표 액티브 20·패시브 20·각성 20 + 기각안 8건)
- BT11-Plan v0.3 CSV: 02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv (UTF-8 BOM)
- BT12-Dev Phase 1 완료: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (1074 라인, 14 섹션)
- 대화로그 EerieVillage 2026-04-24 (+259줄): BT11-Plan + BT12 통합 엔트리
- 대화로그 조직운영 2026-04-24 (+164줄): BT12 신설 + PD 결정 3건 채택
- PD 지시 로그: BT11-Plan 완료(기획팀) + BT12-Dev 보류(개발팀, 기획서 v0.3 확정 대기)

부가:
- .gitignore *.bak_* 패턴 확장 (C40-1 #2 백업 git ignore 확증)

감사:
- 매니페스트 2026-04-25_BT-WT-INTEGRATE-01 (16건)
- pm-auditor 사전 감사 Major 정정 1건 반영 (untracked 4건 누락 → 정정 포함)

후속:
- worktree 자동 생성 차단·정리·C34 정합 (PD 안건 2·3 결정 대기)

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2026-04-25 21:04:16 +09:00
깃 관리자 077f0e7b82 feat(BT9+BT10): C44~C47 4규칙 신설 + SKILL.md 구조 재정렬 + Hook 2종
BT10 규칙 신설 (PD 직접 지시 2026-04-24):
- C44 팩트 우선주의 (Fact-First Principle)
- C45 하드보일드 공감 (Hard-boiled Empathy)
- C46 비가역적 정체성 (Irreversible Identity — 2축 단순화, BT 고유 목소리 4키워드 폐기)
- C47 능동적 추론과 질문 생략 (Proactive Inference)

SKILL.md 구조 재정렬:
- C1~C47 번호 순 연속 + 부록 A + P1~P33 번호 순 연속
- 2886 → 3067 라인 (+181)
- Python 스크립트 단일 트랜잭션 (C14-6 정합)

Hook 신설 2종 (PostToolUse · Edit/Write/MultiEdit):
- scripts/fact_first_check.sh (C44 보조 감지)
- scripts/identity_guard.sh (C46 보조 감지)
- 부분 커버리지 · pm-auditor 주기 감사 병행으로 전수 커버

동시 집행:
- P17 폐기 아카이브 6필드 등재 (수상한잡화점 전용 규칙)
- CLAUDE.md 활성 카운트 C 41개 · P 24개 (실측 정정)
- BT9 §9 BT10 추가 섹션 추가
- 개발팀 BT9 로그 Phase 3 Hook 완료 반영

3중 전파 (C10-6): SKILL.md + CLAUDE.md + 조직공지
pm-auditor: 조건부 통과 (Critical 2건 정정 완료, Major 2건 hook 커버리지 한계 명시)
매니페스트: 2026-04-24_BT9_BT10_통합집행 · 2026-04-24_BT9_BT10_통합_push

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2026-04-24 21:20:40 +09:00
깃 관리자 3bdda53104 feat(BT7-Plan·집행): 기획 9파일 v0.2 + 개발팀 Phase 1 — PD 지시 11건 반영
- 기획 9파일 v0.2: VS 순수형·액티브/패시브/각성 3분류·Lv.5 스택·각성 3조건(액티브 Lv.5+필요 패시브+보물상자)·하트 분할 4 HP·적 ATK 1~4 점진·태그 11종 후보(PD 후속 검토 대기)·이동/점프 2종
- 개발팀 Phase 1 (Unity 외부 레포): PlayerAttackTicker 신설·Health maxHearts·Attack 액션 제거·AttackHitbox 쿼터 통합·EditMode 10→13 (Unity GitAutoSync 자동 push 담당)
- 대화로그: BT7 전체 9 엔트리 누적 (접수→방향 확정→4건 답변→규모→적 ATK→라이프→태그→Dev Phase 1→집행 종합)
- PD 지시 로그: 기획팀 BT7-Plan 11건 확정 비고란 + 개발팀 BT7-Dev 신규 등록(진행중)
- C6-1 백업 6종 `bak_20260424_1551` 표준 포맷
- narrative 3파일 미수정 (PD 2026-04-24 "현행 유지" 지시 준수)
- 매니페스트: 2026-04-24_BT7-Plan_집행착수 (범위 내 전수)
- pm-auditor 감사: 통과 (Critical·Major 0)
- C22-6 코어룰 신설: PD 문안 승인 대기 (별건)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-24 16:13:09 +09:00
깃 관리자 36d5d4d61a feat(BT5-Dev·최종): PlayerTestGirl 아틀라스 적용 + feedback SOT 2종
개발팀 Agent 재위임 결과 (C29 자율 수행):
- PlayerTestGirl.png (1536×1024) Grid 4×2 slice — guid 44ad58ba...
- PlayerIdle/PlayerRun.anim sprite 0~3 walk 4프레임 교체
- PlayerAttack.anim 신설 (sprite 4~7 non-loop 4프레임)
- Player.controller attack Trigger + Player-Attack State + 2 Transition
- Player.prefab m_Sprite PlayerTestGirl 참조
- EditMode 테스트 10종 (신규 2종: SpriteRenderer guid · Attack State)
- C6-1 백업 5종 bak_20260424_0003

feedback SOT 2종:
- feedback_pm_image_verification_skip.md 신설 (헌법급 tier: constitutional)
- feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 3회차 append (ls 자르기 누락)

PD 수동 최종 1건: Play 버튼 검증 (GUI QA · C29-3 인간 검증 예외)
매니페스트: 2026-04-23_BT5Dev_PlayerTestGirl_아틀라스

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-24 00:21:32 +09:00
깃 관리자 39800cf078 feat(BT5-Dev·2단계·재위임): Scene·Prefab YAML 직접 편집으로 Component Add 강제 수행
PD 3건 지적 자진 정정:
- AI 에이전트 범위 외 업무(외주 아트·BM·과금) 계획 철회
- 게임 기획 미완성 상태에서 BM/과금 성급 추진 철회
- BT5-Dev 2단계 "PD 수동 4건 떠넘김" 2회차 재발 → 재위임 강제 수행

개발팀 Agent 재위임 집행 (v0.2):
- Player.prefab: AttackHitbox MonoBehaviour 블록 append (fileID 7700000000000000001)
- Enemy.prefab: Health MonoBehaviour 블록 append (fileID 7700000000000000002, maxHP=1)
- Scene YAML 편집 불요 (Prefab 자동 전파 — Player 1·Enemy 8 PrefabInstance)
- EditMode 테스트 8종 신설 (Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs + asmdef)
- C6-1 표준 백업 2종
- fileID 충돌 검증 통과 (중복 0)

PD 수동 필요 4건 → 1건 (75% 감축) — Play 버튼 1회만 남음 (C29-3 GUI QA 인간 검증 예외)

feedback SOT 2회차 append:
- feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 2회차 사건 상세 (복잡도 기각 번복)
- tier: constitutional frontmatter (계층 0 자동 선별 편입)
- pm-auditor Major-1 반영: 커버리지 "~99%" 수치 → "PD 수동 75% 감축" 실측 기반 표현으로 정정

pm-auditor 사전 감사 Critical 0·Major 1·Minor 2·Improvement 2 → Major-1 정정 완료 · commit 승인

매니페스트: 2026-04-23_BT5Dev_2단계_재위임 (target_files 4건)
Unity 외부 레포: PD Editor 실행 시 GitAutoSync 자동 push 예정 (v0.1+v0.2 병합 반영)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 23:47:20 +09:00
깃 관리자 c43d20f6b7 feat(BT5-Dev·2단계 + BT6-Plan·Phase3B): 7 Agent 병렬 집행 + pm-auditor Critical·Major 정정
BT5-Dev 2단계 (개발팀 Agent · Unity MCP 미지원 환경에서 파일 직접 Edit ~90% 커버):
- Unity 5종 편집 (PlayerAttack·AttackHitbox 신설, PlayerController·Health·PlayerEnemyCollision 개정)
- InputSystem_Actions Attack 액션·SampleScene Alien→PlayerIdle GUID 교체
- i-frame 0.6s·마우스 좌 공격·밟기 판정 폐기
- 백업 5종 C6-1 표준
- 구현 보고 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md
- PD 수동 4건 남음 (AttackHitbox·Enemy Health·Play 검증·Animator trigger)

BT6-Plan Phase 3-B (기획팀 6개 전문 에이전트 병렬 · 14문서 2224 라인 · 기각 53건):
- narrative 3종: 마을 안개골·보스 3종·해학 60/민속 30/공포 10
- system 2종: 카드 3티어·특성 A/B/C 3축·오행 태그
- content 3종: 카드 32·아이템 파츠 5종 21예시·특성 15종
- level 2종: 스테이지 5·보스 3 3페이즈
- balance 2종: 이동 6.0·i-frame 0.6s·XP 80+Lv×20
- ux 2종: 가상 스틱+버튼·HUD 3순위·Tier 2 편입 후보

PM 자진 정정:
- feedback_pm_dev_task_delegation_failure.md 신설 (Unity MCP PD 전가 패턴 재발 방지)
- pm-auditor Critical 6·Major 4 지적 반영:
  · 기각안 59→53건 실측 정정 (C5 정직성)
  · 라인수 2350→2224 정정
  · BT6-Plan 진행중 복귀 (commit 후 아카이브 이동)
  · 개발팀 로그 BT5-Plan 오등록 제거
  · 2026-04-22.md narrative-designer 일자 오판 정정 주석
  · audit_pattern_analysis placeholder 정리

매니페스트: 2026-04-23_BT5BT6_일괄commit (27건)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 02:19:47 +09:00
깃 관리자 4beb395a38 feat(BT5·Dev·3단계): Unity 템플릿 선행 분석 3종 + Critical 2·Major 1 정정
개발팀 Agent 산출물 — Unity 2D PlatformerMicrogame 템플릿 선행 분석:
- 01_템플릿_구조_분석.md (133): Assets·Scene·Packages·ProjectSettings·스프라이트 실측
- 02_스크립트_분석.md (226): 스크립트 36개 전수 · 핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지 = 17종 이름 식별
- 03_게임_제작_준비.md (212): P0/P1/P2 로드맵 · 재사용 10 · 교체 5 · 신규 11

핵심 결정:
- Additive Load 2씬 구조 (마을·전투 분리)
- JSON persistentDataPath SaveSystem (특성·아이템 영구)
- BT.Framework Tier 1 실측 선별 5종 (Log·ValidationEx·MathEx·FormatEx·EnumEx)
- SafeAreaBorder는 Tier 2 신규 편입 후보로 재분류 (UI/Components 빈 디렉토리 실측)

pm-auditor 사전 감사 Critical 2·Major 1 정정 후 재감사 통과:
- Critical-1: SafeAreaBorder 미구현 실측 → Tier 2 후보 재분류 + MathEx 실존 교체
- Critical-2: Read 수 11개 vs 17개 불일치 → "핵심 11개 본문 + 주변 6개 요지 = 17종" 통일
- Major-1: 조직운영 로그 누락 → BT5-Dev 3단계 완료 엔트리 append

PD 지시 로그 BT5-Dev: 3단계 완료 + 2단계 (PD Claude Desktop Unity MCP) 대기로 활성 유지.
매니페스트: 2026-04-23_BT5_Dev_3단계_템플릿분석

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 01:37:49 +09:00
깃 관리자 4e2d002980 feat(BT5·Plan): EerieVillage 초기 기획 5종 (Phase 3 파일럿)
기획팀장 Agent 산출물 — PD 9개 코어 룰 기반 초기 기획:
- 01_게임_컨셉.md (67): 정체성·재미 축 3종·레퍼런스 4종 분석
- 02_코어_루프.md (101): 마을↔전투 플로우·사망 분기 상태 매트릭스
- 03_진행_시스템_초안.md (121): 3축 육성 구조 (카드/아이템/특성)
- 04_전투_기본_스펙.md (100): 이동·점프·공격(마우스 좌) + i-frame
- 05_스테이지_구조_초안.md (120): 3단 스테이지·보스 아레나

+ 공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-23.md 신설 (#기획 #BT5 #Phase3파일럿)
+ 기획팀 PD 지시 로그 BT5-Plan 완료 아카이브 이동

기각안 총 18건 영구 보존 (라이프·낙차·하드코어·입력 복잡화 등).
Phase 3-B 이관 항목: 6개 전문 에이전트 병렬 호출 대상 (narrative/system/content/level/balance/ux).

pm-auditor 사전 감사 통과 (Critical 0·Major 0·Minor 3·Improvement 3).
매니페스트: 2026-04-23_BT5_Plan_초기기획5종

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-23 01:12:23 +09:00