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깃 관리자 d7b789bc29 docs(BT5-Dev #111 + 최적화 분석): 좁은 발판 patrol 정정 + 개발팀장 Opus C49 Phase 1
PD 직접 지시 2026-05-08 — 2건:
1. (i)+(iii) 진행 — 좁은 발판 5건 정정
2. 프로젝트 반응 속도 최적화 분석·정리

#1 BT5-Dev #111 정정 (EerieVillage commit 8b54816 push 완료):
- 본 PM (iii) 자인 — 코드 영역 이미 양 Tilemap 검색 정합
- (i) 적용 — 위·아래 1 cell 인접 cell 검색 (계단·1 cell 폭 발판 patrol 정합)

#2 개발팀장 Opus 분석 (C49 Phase 1·dev-auditor 호출):
- 진단 13 파일 + 보조 8 파일 직접 Read
- 핵심: Debug.Log 매 frame 영역 (BT17·EnemyDiag·BT20) = 주 원인 추정
- Legacy 5 파일 정리 = 차기 혼란 차단

옵션 (PD 결정):
- A. 최소 #1만 (30K·매우 낮음 위험)
- B. 권고 #1 + #7 legacy 정리 (50K·낮음 위험)
- C. 적극 #1 + #7 + #3 BoxCast (Phase 분리·중 위험)

본 PM 권고 = 옵션 B (개발팀장 권고 일치)

산출물:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 4

매니페스트: 2026-05-08_BT5Dev111 archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 17:14:36 +09:00
깃 관리자 089dd453e9 docs(BT5-Dev #110): MeasureSafeWalkDistance 다단 fallback + 대화로그 엔트리 3
PD 직접 지시 2026-05-08 — 게임성 개선 2건:
1. Foreground 통과 X 원인 정정 (#1)
2. 일부 몬스터 이동 X 원인 정정 (#2)

PD 결정 (ii): #2 즉시 정정 + #1 추가 진단 동시 진행

#2 정정 (EerieVillage commit 19e00d3 BT110 push 완료):
- Editor.log [Enemy@N] 16건 직접 read — 8~9건 maxR=0/maxL=0 확정
- 근본: footPos = bounds.min.y - 0.5f 단일 산식 → Enemy 인스턴스 변동 대응 X
- 정정: sprite/collider/transform 3 영역 × 5 offset = 15 후보 다단 fallback

#1 진단 한계 도달 (PD 추가 정보 의뢰):
- Scene yaml Foreground GameObject 단일·Collider 부재 확증
- GameOptimizer 정상 호출·Layer matrix 정합·ContactFilter struct mutation 정합
- 가설 5건 누적 후 feedback_pm_root_diagnosis_priority 첫 적용
- PD 의뢰 (a) 위치 (b) 입력 패턴 (c) Editor.log full export

산출물 BT 영역:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 3

산출물 EerieVillage 영역 (별도 push 완료):
- Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs (commit 19e00d3)

산출물 백업 영역 (gitignore):
- 공유/개발팀_백업/EerieVillage/EnemyController.cs.bak_20260508_1700.cs

매니페스트: 2026-05-08_BT5Dev110 archived

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-08 16:28:57 +09:00
깃 관리자 0f68ba949b docs(BT5-Dev 세션 종결): 인수인계서 + 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109 몬스터 시스템)
PD 명시 (2026-05-08): "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유"

본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과:
1. 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75) — Drop-Through·R2·Down+Jump·jitter 차단
2. 몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79) — M001 늑대 4 모션·flipX 정합
3. 몬스터 자동 patrol (BT80~BT109) — 23회+ 가설 누적 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 측정) 채택
4. EnemyDeath 강화 (BT104/BT105) — 제자리 사망·death 애니메이션·1초 Destroy

EerieVillage commit 3dfc466 (BT109 footPos cell 정정).

본 commit:
- 공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md 엔트리 2 추가 (BT76~BT109)
- 공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md 신설 (12 섹션)

후속:
- BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시)
- 활성 PD 지시 3건 (BT7-Dev·BT7-Plan·BT12-Dev)
2026-05-08 15:49:00 +09:00
깃 관리자 c8584466ae docs(BT5-Dev #75): 발판 시스템 영구 마무리 — 대화로그 엔트리 + EerieVillage 정리
EerieVillage commit 2ebacf6 (BT75): 발판 시스템 영구 마무리·시행착오 주석 정리·dead code 제거.
본 commit: BurningTimes 영역 대화로그 엔트리 (BT5-Dev 발판 시스템 영구 채택 영역 카탈로그).

영구 채택 영역 (3개 파일):
- GameOptimizer.cs: PD Foreground 분리 (가림막 시각만) + AutoForeground GameObject 자동 생성·자동 분류
- PlayerController.cs: Drop-Through 패턴 + Down + Jump + Jump Ascent + footHit 3점 + 밀림 강제
- KinematicObject.cs: 공중 hit X·Y 분리 (전진 점프 시 위 점프 보존)

플레이어 조작 시스템 = PD 정합 완성. BT5-Dev 발판 시스템 = 영구 완료 영역.

본 PM 자인:
- BT49~BT65 누적 17회 가설 부정확 (PD 시각 검증 반복)
- PD 명시 흐름 (Foreground 정정·BT48 회귀·R2 결정·옵션 A1) 직접 따름 후 영구 마무리 도달
- feedback_pm_solution_proactive_proposal·excessive_decision_request·mcp_direct_implementation 정합

후속:
- BT5-Dev 발판 시스템 = 완료 영역 (PD 명시: 추후 필요 시 재요청)
- 활성 PD 지시 로그 갱신 = PD 다음 결정 영역
2026-05-08 00:51:13 +09:00