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No commits in common. "4911b7485a9f4999521a87133335d1fea37a1f9d" and "e5a4c3cc78ca5f9473f5af87165dbd64d5d3a6c4" have entirely different histories.
4911b7485a
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e5a4c3cc78
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@ -1,5 +1,5 @@
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{
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"_description": "BurningTimes 조직 공용 Claude Code permission + hook 설정 (SOT). PD님 일괄 승인 원칙 + 자동 동기화 hook. 단일 세션 + Agent 병렬 호출 구조. 모든 PC 동일 적용. 루트 단일 관리.",
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"_description": "너드나비스 조직 공용 Claude Code permission + hook 설정 (SOT). PD님 일괄 승인 원칙 + 자동 동기화 hook. 단일 세션 + Agent 병렬 호출 구조. 모든 PC 동일 적용. 루트 단일 관리.",
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"permissions": {
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"defaultMode": "acceptEdits",
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"allow": [
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@ -105,10 +105,6 @@
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"type": "command",
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"command": "bash scripts/sync_audit_repo_to_central.sh 2>/dev/null || true"
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},
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{
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"type": "command",
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"command": "bash scripts/unity_project_sync.sh 2>/dev/null || true"
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},
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{
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"type": "command",
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"command": "bash scripts/inbox_scan.sh 2>/dev/null || true"
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@ -1031,7 +1031,7 @@ C20-7 자기검증 5문항에 다음 항목 추가:
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### C30-1. 점검 대상 프로젝트 (예시, 비한정)
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- 조직 레포(`NerdNavisAi`) — SessionStart hook으로 자동 점검 중
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- Unity 프로젝트(`${UNITY_PROJECT_ROOT}`) — **외부 저장소**(예: `NerdNavis/DeckBuilding.git`). PC별 클론 경로는 `paths.local.json`에 등록. **SessionStart hook `scripts/unity_project_sync.sh`로 자동 pull 이행** (2026-04-20 PD 옵션 A 승인). git 레포 아닌 경우 C34-12 Degraded 운영으로 경고만 출력
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- Unity 프로젝트(`${UNITY_PROJECT_ROOT}`) — 수동 점검 필요
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- NerdNavis.Framework 코어 레포 — 수동 점검 필요
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- 차기 프로젝트 레포 — 추가 시 본 규칙 적용
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- 기타 git 기반 모든 프로젝트
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@ -108,5 +108,4 @@ build/
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.live/*
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!.live/README.md
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.live.bak-*/
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.live.bak_*/
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@ -41,5 +41,3 @@
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- [auditor_call_log RESOLVED word boundary 결함](feedback_auditor_resolved_substring_bug.md) — 2026-04-20 #48 A 집행. grep -q "RESOLVED"가 "UN**RESOLVED**" 부분문자열 매칭되어 append 영구 실패. grep -qw 수정 + 본 PC UNRESOLVED 수동 해소로 즉시 검증. 모든 PC 공통 구조 결함
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- [종결된 사유를 현재 HOLD 사유처럼 재프레이밍 금지 — 현 상태 왜곡 (5회차 판정 확정)](feedback_resolved_cause_as_current_hold.md) — 2026-04-20 4·5회차 + **PD님 판정 확정 (2026-04-20): 현 PM 유지 · C31-E 확장 승인 · 6회차 이관 선제 동의**. 4회차: #38 답변 중 해결 완료 Python 시뮬·Unity MCP 전환을 현재 HOLD 사유로 서술. 5회차: "세션 공유 후 남은 업무" 재요청에 **완료·push된 #52-B·#52-B2를 "대기"로 유지** (실측 응집성 실패 축). SKILL.md C31-1 E 그룹 "실측 응집성 축" 체크 문항 헌법급 편입. **재발 시마다 PM 반성 + 구조 개선안 자진 제시 + 체크리스트 확장 안건화 + 강조 선언 4종 의무 부과** (PD님 직접 지시). 6회차 재발 시 PM 역할 재검토는 PD님 명시 결정 영역 이관
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- [PM 실측 가능 범위 자의적 축소 — 환경·능력 과소평가 금지](feedback_pm_capability_underestimation.md) — 2026-04-20 5회차 PM 의무 4종 후속. PM이 `mcp__unity-mcp__*` deferred tools를 실측 없이 "환경 부재"로 반복 단언하여 선행 조건 2를 "스켈레톤만"으로 축소. PD님 "유니티 MCP 연결 환경은 이미 확보되어 있어" 지적으로 정정. **ToolSearch + 간이 실측 의무화** + 환경·능력 주장 전 실측 근거 첨부 필수. C23 "추정의 사실화" 특수 유형. 과거 시점 설계 문서 "미확인 고지"를 현 시점 상태로 재적용 금지
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- [git 레포 점검 범위 축소 — 상위 디렉토리만 확인 후 "레포 아님" 단언](feedback_git_scope_shortcut.md) — 2026-04-20 #57 자진 고지 오류 양축. 개발팀장이 `D:\NerdNavis\FilGoodBandits` 상위만 확인 → "C30 점검 불가" 단언. 실제로는 하위 `DeckBuilding`이 git 레포 (remote `NerdNavis/DeckBuilding.git`). PM도 Agent 응답을 추가 재실측 없이 수용 (C27 변형 위반). **해결**: Unity 프로젝트 SessionStart 자동 pull 구축(옵션 A PD 승인) · `.git` 존재 검사 2~3단계 하위까지 · Agent 환경 판정 주장은 PM 재실측 의무. C30-1 조항 "수동 점검" → "자동 이행"으로 정비
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- [정부 지원 사업 문서 처리 도구 (조직 자산)](reference_govt_support_docs_toolkit.md) — docx·hwp·pdf 처리용 Python 라이브러리 세트(pypdf·pyhwp·olefile·lxml·six·pywin32) 대표자 PC 로컬 설치 완료. 한컴 2018 + MS Word 환경. 향후 정부 지원 사업 공고 대응·양식 편집·평가 반영 시 즉시 재활용 가능
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@ -1,82 +0,0 @@
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name: git 레포 점검 범위 축소 — 상위 디렉토리만 확인 후 "레포 아님" 단언
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description: 2026-04-20 #57 자진 고지 오류. 개발팀장이 `D:\NerdNavis\FilGoodBandits`만 확인하고 git 레포 아님으로 단언 → 실제 하위 `DeckBuilding`이 git 레포였음. PM도 Agent 응답을 추가 검증 없이 수용 (C27 변형 위반). 양축 재발 방지
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type: feedback
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# git 레포 점검 범위 축소 — 상위 디렉토리만 확인 후 "레포 아님" 단언
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## 사건 개요
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- **발생일**: 2026-04-20
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- **맥락**: PD 지시 #57 A 집행 중 C30(git 동기화 점검 의무) 준수 시 개발팀장 Agent가 Unity 프로젝트 경로 점검
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- **오류 경로**: `D:\NerdNavis\FilGoodBandits` 상위 디렉토리만 확인
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- **실제 경로**: `D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\.git` 실존 (remote: `https://burning.i234.me/NerdNavis/DeckBuilding.git`)
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- **결과**: 개발팀장 #57 자진 고지 "C30 점검 불가"로 보고 → PM 대화로그·PD 지시 로그 등재 → 나중 PM 실측으로 오류 확인
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## 양축 기록
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### 개발팀장 축 — git 레포 점검 범위 축소
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**위반 원칙**:
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- **C23** 추정의 사실화 (하위 미점검 상태에서 "레포 아님" 단언)
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- **C5** 정직성 (실측 근거 불완전)
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- **C2-1** 근본 원인 재정의 선행 (점검 "가능·불가능" 판정 전 경로 구조 재검토 누락)
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**근본 원인**:
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- **Unity 프로젝트 경로 관성 해석**: Unity 프로젝트는 `{루트}/Assets/`·`{루트}/.git` 형태이나, 조직에 따라 상위 디렉토리(예: `FilGoodBandits`)에 `.git`이 없고 하위 `DeckBuilding`이 레포 루트인 구조 존재
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- **점검 경로 미실측**: `git -C <경로> rev-parse --is-inside-work-tree` 또는 `.git` 디렉토리 존재 검사를 **각 후보 경로 반복**하지 않음
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- **하위 디렉토리 전수 스캔 습관 부재**: "상위 = 루트" 가정
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**재발 방지 체크**:
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1. "레포 아님" 단언 전 **후보 경로 2~3단계 하위까지 `.git` 존재 검사**
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2. `git -C <경로> remote -v` 또는 `rev-parse` 실측 근거 첨부 의무
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3. Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v1 0단계에 `$UNITY_PROJECT_ROOT` 경로의 `.git` 확인 명시
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### PM 축 — Agent 응답 수용 시 추가 검증 누락 (C27 변형 위반)
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**위반 원칙**:
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- **C27** Agent 호출 완료 시 PM 로그 갱신 확인 (확장 해석: Agent 응답의 사실 주장도 PM 재검증 의무)
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- **C5** 정직성 (개발팀장 자진 고지를 그대로 대화로그·PD 로그에 등재)
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**근본 원인**:
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- **Agent 신뢰 과도**: 개발팀장 Agent의 "C30 점검 불가" 자진 고지가 **스스로 위반을 인정하는 형태**라 PM이 추가 의심 없이 수용
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- **PD 보고 시점 실측 미수행**: PM이 #57 완료 보고에 자진 고지 2건을 그대로 PD님께 전달 · PD님이 다시 활용하는 시점에서야 PM이 실측 수행
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- **C29-4 업무 완료 동기화 약화**: PM이 Agent 완료 결과를 **원본 경로 실측 없이** 조직 기록에 기입
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**재발 방지 체크**:
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1. Agent 응답 중 **"불가·부재·권한 없음·레포 아님" 단언**은 **PM이 직접 재실측** (tool_use 결과 이중 확인)
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2. 개발팀 자진 고지 중 **환경·경로 판정**은 PM이 `bash` 또는 `ls`로 즉시 검증
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3. C31-B 체크리스트 확장 안건 고려: "Agent 응답의 환경 판정 사실 주장을 PM이 재실측했는가?"
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## 영향 범위
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- **본 건**: 저위험 (실제로 git 레포 존재 + 파일 편집 성공 + 복구 경로 확보)
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- **재발 시 고위험**: 레포 존재함에도 "레포 아님"으로 오판 → C30 점검 누락 → 구버전 상태 작업 → 충돌·회귀
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- **C30 규칙 체계 훼손**: "수동 점검 필요"로 표기된 대상이 사실 자동화 가능한데 방치
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## 해결 (2026-04-20 집행)
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1. **본 feedback 신설** (양축 근본 원인 + 재발 방지 체크)
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2. **Unity 프로젝트 SessionStart 자동 pull 구축** (옵션 A · PD 승인) — 양축 오류 구조적 차단
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3. **SKILL.md C30-1 조항 정비** — "Unity 프로젝트 — 수동 점검 필요" → "SessionStart hook 자동 이행"
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4. **verify_setup.ps1 2.8 섹션** — UNITY_PROJECT_ROOT·git 레포·sync 스크립트 3축 검증
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5. **paths.local.json** 기반 PC별 경로 관리 (이미 `UNITY_PROJECT_ROOT` 변수 존재)
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## 연관
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- **C2-1** 근본 원인 재정의 (환경 판정 시 재검토)
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- **C5** 정직성 (실측 근거 불완전 단언 금지)
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- **C23** 추정의 사실화 (Agent 자진 고지도 추정 포함 가능)
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- **C27** Agent 결과 검증 의무 (변형 외연)
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- **C30** git 동기화 점검 (본 건 직접 대상)
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- `feedback_pm_capability_underestimation.md` (PM 실측 가능 범위 자의적 축소 — 개발팀장 축과 유사)
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- `feedback_c6_backup_before_edit_violation.md` (Unity MCP 집행 시 표준 워크플로우)
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## 재발 기록 (향후 append)
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| 회차 | 일시 | 유형 | 경위 요지 |
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|------|------|------|----------|
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| 1 | 2026-04-20 | 개발팀장·PM 양축 | #57 A 집행 · FilGoodBandits 상위만 확인 · PM 재실측 누락 |
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(향후 재발 시 회차 추가)
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@ -1,44 +0,0 @@
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name: 정부 지원 사업 문서 처리 도구 (조직 보유 자산)
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description: 정부 지원 사업계획서(docx·hwp·pdf) 작성·편집·검토 시 활용 가능한 로컬 Python 라이브러리 도구 세트. 조직 보유 자산으로 향후 정부 지원 사업 대응 시 즉시 재활용 가능.
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type: reference
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# 정부 지원 사업 문서 처리 도구 — 조직 보유 자산
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> **성격**: 로컬 PC(대표자 작업 환경)에 사전 설치 완료된 Python 라이브러리 세트.
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> **용도**: 정부 지원 사업 관련 문서(사업계획서·평가서·제출 양식 등)의 형식(docx·hwp·pdf) 처리.
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> **활용 시점**: 향후 정부 지원 사업 공고 대응, 평가 피드백 반영, 양식 변환·검증 등이 필요할 때 즉시 호출 가능.
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## 보유 라이브러리 목록
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| 라이브러리 | 용도 |
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| `pypdf` | PDF 파일 읽기·페이지 수 확인·텍스트 추출 |
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| `pyhwp` (`hwp5txt`·`hwp5html`·`hwp5odt`·`hwp5proc` CLI 포함) | 구형 HWP(OLE2) 파일 텍스트·구조 추출 |
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| `olefile` | HWP·MS Office 구버전 OLE2 복합 문서 파싱 |
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| `lxml` | docx·hwpx 등 XML 기반 문서 고속 파싱·편집 |
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| `six` | pyhwp 의존성(Python 2/3 호환 계층) |
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| `pywin32` (`win32com.client`) | Windows COM 자동화 — 한컴오피스(HwpObject) 및 MS Word 자동화로 hwp/docx 직접 편집 가능 |
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## 활용 가능 작업 패턴
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1. **docx 편집** — zip 해제 후 `word/document.xml` 직접 수정 → 재패킹
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2. **hwp 텍스트 추출** — `hwp5txt` CLI로 원문 추출
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3. **hwp 자동 편집** — `win32com.client.Dispatch("HWPFrame.HwpObject")`로 한컴오피스 COM 자동화 (텍스트 삽입·Find/Replace·저장). 단 한컴 10(2018) COM API의 `AllReplace` 파라미터 바인딩은 제한적이므로 표 편집·Find/Replace 자동화는 보조적으로 활용하고 복잡 편집은 docx 경유 권장
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4. **pdf 검토** — `pypdf`로 페이지 수·텍스트 추출, Claude PDF 읽기로 시각 검증 병행
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5. **포맷 변환 경로** — hwp(구형) ↔ docx(한컴오피스 수동 변환) ↔ XML 편집 (한컴 2018 설치 환경 필수)
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## 전제 환경
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- OS: Windows 10/11
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- Python: 3.10 (`C:\Users\PC\AppData\Local\Programs\Python\Python310\`)
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- 한컴오피스 2018 (`C:\Program Files (x86)\Hnc\Office 2018\`) — hwp COM 자동화 및 hwp↔docx 수동 변환에 필수
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- MS Word (docx 시각 확인용)
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## 접근 노하우
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- 구형 HWP(OLE2)의 **프로그래밍 직접 편집은 파일 손상 리스크가 높음** — docx로 변환 후 XML 편집이 가장 안전
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- docx 편집 시 원본 `<w:tblPr>`·`<w:tblGrid>` 서식을 유지해야 Word 호환성 유지
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- 한글 COM Find/Replace는 `s.Direction = 2` (AllDoc) 명시 필요. 파라미터셋 일부 속성(`SeveralLines` 등)은 한컴 10에서 미지원
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||||
- `rm` 차단 환경에서는 PowerShell `Remove-Item -LiteralPath ... -Recurse -Force` 사용 (한국어 경로 대응)
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@ -1,17 +1,17 @@
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{
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"_description": "환경별 로컬 경로 설정 템플릿. 이 파일을 paths.local.json으로 복사 후 실값 입력. 실값 파일은 .gitignore로 커밋 금지.",
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||||
"_hostname_example": "BURNINGTIMES-MAIN-PC | HOME-PC | LAPTOP-01",
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||||
"_hostname_example": "NERDNAVIS-MAIN-PC | HOME-PC | LAPTOP-01",
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"BURNINGTIMES_ROOT": "E:/BurningTimes",
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||||
"UNITY_PROJECT_ROOT": "__TBD_PD_WILL_PROVIDE__",
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"FRAMEWORK_PKG_ROOT": "__TBD_BT_Framework_경로__",
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"NERDNAVIS_ROOT": "C:/Users/PC/Documents/너드나비스",
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"UNITY_PROJECT_ROOT": "D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding",
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||||
"FRAMEWORK_PKG_ROOT": "D:/NerdNavis/NerdNavis.Framework",
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||||
"TABLE_EXPORT_ROOT": "${UNITY_PROJECT_ROOT}/Assets/ResWork/Table/Export",
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||||
"GITEA_URL": "https://burning.i234.me",
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||||
"GITEA_SSH": "ssh://git@burning.i234.me:30030",
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||||
"GIT_REMOTE": "https://burning.i234.me/NerdNavis_AiDev/BurningTimesAi.git",
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||||
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||||
"_per_pc_hint": {
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||||
"Unity_경로_보류": "PD님이 BT 전용 Unity 프로젝트 경로 제공 전까지 UNITY_PROJECT_ROOT·TABLE_EXPORT_ROOT 사용 금지",
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||||
"Framework": "BT-프레임워크(구 NerdNavis.Framework 계승) 경로는 별도 안건으로 확정 후 기입"
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||||
"회사_PC": "D 드라이브 Unity, C 드라이브 org",
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||||
"집_PC": "E 드라이브 Unity 예시",
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||||
"노트북": "C 드라이브 통합 예시"
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||||
}
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||||
}
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@ -3,20 +3,20 @@
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# 2026-04-20 #48 G 집행 신설 — PD님 직접 지시 "어떤 PC에서도 일관 상태 동시화"
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# 관련 규칙: C34-17 audit 특수 조항 · C36 PM 재량 상한 · 헌법 제1원칙 ⑤
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CENTRAL_AUDIT="$HOME/.claude/burningtimes-audit"
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CENTRAL_AUDIT="$HOME/.claude/nerdnavis-audit"
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MARKER_NAME=".junction-marker"
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# 디렉토리 매핑: 로컬 디렉토리명(점 제외) | 중앙 하위 디렉토리명
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MAPPINGS=(
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||||
"burningtimes_auditor_calls|auditor_calls"
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||||
"burningtimes_warning_ignored|warning_ignored"
|
||||
"burningtimes_bypass_log|bypass_log"
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||||
"nerdnavis_auditor_calls|auditor_calls"
|
||||
"nerdnavis_warning_ignored|warning_ignored"
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||||
"nerdnavis_bypass_log|bypass_log"
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||||
)
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# 1. 중앙 저장소 최상위 + marker 보장
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||||
mkdir -p "$CENTRAL_AUDIT" 2>/dev/null
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||||
if [ ! -f "$CENTRAL_AUDIT/$MARKER_NAME" ]; then
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||||
echo "burningtimes-audit central junction target (C34-17, 2026-04-20 #48 G)" > "$CENTRAL_AUDIT/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
echo "nerdnavis-audit central junction target (C34-17, 2026-04-20 #48 G)" > "$CENTRAL_AUDIT/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
fi
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||||
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||||
# 2. 각 매핑 처리
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|
@ -29,7 +29,7 @@ for MAPPING in "${MAPPINGS[@]}"; do
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|||
# 중앙 하위 디렉토리 + sub marker 보장
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||||
mkdir -p "$CENTRAL_DIR" 2>/dev/null
|
||||
if [ ! -f "$CENTRAL_DIR/$MARKER_NAME" ]; then
|
||||
echo "burningtimes-audit/$CENTRAL_SUB junction target (C34-17)" > "$CENTRAL_DIR/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
echo "nerdnavis-audit/$CENTRAL_SUB junction target (C34-17)" > "$CENTRAL_DIR/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
fi
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||||
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||||
# sentinel 판정: 로컬에서 marker 접근 가능하면 이미 연결 완료
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@ -6,9 +6,9 @@
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REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
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||||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
|
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||||
CALL_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_auditor_calls"
|
||||
WARN_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_warning_ignored"
|
||||
BYPASS_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_bypass_log"
|
||||
CALL_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_auditor_calls"
|
||||
WARN_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_warning_ignored"
|
||||
BYPASS_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_bypass_log"
|
||||
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||||
# 미해소 경고 건수 집계 (UNRESOLVED - RESOLVED)
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||||
UNRESOLVED_NET=0
|
||||
|
|
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|||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ if ! echo "$INPUT" | grep -q '"subagent_type"[[:space:]]*:[[:space:]]*"pm-audito
|
|||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
LOG_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_auditor_calls"
|
||||
LOG_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_auditor_calls"
|
||||
mkdir -p "$LOG_DIR" 2>/dev/null
|
||||
|
||||
# 일자별 로그 파일에 호출 시각 기록
|
||||
|
|
@ -19,7 +19,7 @@ LOG_FILE="$LOG_DIR/$(date +%Y-%m-%d).log"
|
|||
echo "$(date +%Y-%m-%d_%H:%M:%S) pm-auditor called" >> "$LOG_FILE"
|
||||
|
||||
# 경고 무시 사례 해소 처리 — 기존 UNRESOLVED 로그에 RESOLVED 마커 append
|
||||
WARNING_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_warning_ignored"
|
||||
WARNING_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_warning_ignored"
|
||||
if [ -d "$WARNING_DIR" ]; then
|
||||
for wf in "$WARNING_DIR"/*.log; do
|
||||
[ -f "$wf" ] || continue
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ fi
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|||
# (BYPASS는 기존 PostToolUse 경고 메커니즘 전용, 본 차단은 무조건 체크)
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||||
# 5. 활성 매니페스트 존재 확인
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||||
MANIFEST_DIR="$HOME/.claude/burningtimes-audit/manifest/active"
|
||||
MANIFEST_DIR="$HOME/.claude/nerdnavis-audit/manifest/active"
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||||
mkdir -p "$MANIFEST_DIR" 2>/dev/null
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||||
ACTIVE=$(ls -t "$MANIFEST_DIR"/*.md 2>/dev/null | head -1)
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||||
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||||
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@ -2,7 +2,7 @@
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|||
# SessionStart hook용 — 마지막 확인 이후 변경 요약 출력
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||||
# 세션 간 소통 부재(문제 2) 해소: 커밋 메시지 자체가 소통 채널 역할
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||||
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||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_throttle"
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_throttle"
|
||||
mkdir -p "$THROTTLE_DIR" 2>/dev/null
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||||
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||||
GIT_DIR=$(git rev-parse --git-dir 2>/dev/null)
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||||
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@ -7,7 +7,7 @@
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|||
# 주 동기화는 scripts/sync_signal.sh (로컬 IPC 시그널) 담당. 본 스크립트는
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# 시그널이 없거나 다른 PC에서 push된 경우를 위한 fallback.
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||||
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||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_throttle"
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_throttle"
|
||||
mkdir -p "$THROTTLE_DIR" 2>/dev/null
|
||||
|
||||
GIT_DIR=$(git rev-parse --git-dir 2>/dev/null)
|
||||
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|||
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@ -6,7 +6,7 @@
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|||
REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
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||||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
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||||
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||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_throttle"
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_throttle"
|
||||
mkdir -p "$THROTTLE_DIR" 2>/dev/null
|
||||
HOLD_HASH_FILE="$THROTTLE_DIR/hold_files_hash"
|
||||
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||||
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|||
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@ -9,7 +9,7 @@ REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
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|||
LIVE_DIR="$REPO_ROOT/.live"
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||||
[ ! -d "$LIVE_DIR" ] && exit 0
|
||||
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_throttle"
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_throttle"
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||||
mkdir -p "$THROTTLE_DIR" 2>/dev/null
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||||
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||||
OUTPUT=""
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||||
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|||
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@ -1,5 +1,5 @@
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|||
#!/bin/bash
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||||
# SessionStart hook — .live/ 디렉토리를 $HOME/.claude/burningtimes-live/로 junction 보장
|
||||
# SessionStart hook — .live/ 디렉토리를 $HOME/.claude/nerdnavis-live/로 junction 보장
|
||||
# worktree 격리를 제거하여 모든 세션이 동일한 실제 .live/ 디렉토리를 공유한다.
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||||
# 2026-04-18 신설 — C34 헌법급 Live 증분 동기화 체계의 근원 해결 장치
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||||
# 관련 규칙: C34 · C16-1 PC 독립 셋업 · 헌법 제1원칙 ⑤ 세션·PC 연속성
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||||
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@ -7,14 +7,14 @@
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|||
REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
||||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
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||||
|
||||
CENTRAL_LIVE="$HOME/.claude/burningtimes-live"
|
||||
CENTRAL_LIVE="$HOME/.claude/nerdnavis-live"
|
||||
LOCAL_LIVE="$REPO_ROOT/.live"
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||||
MARKER_NAME=".junction-marker"
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||||
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||||
# 1. 중앙 저장소 + marker 보장
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||||
mkdir -p "$CENTRAL_LIVE" 2>/dev/null
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||||
if [ ! -f "$CENTRAL_LIVE/$MARKER_NAME" ]; then
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||||
echo "burningtimes-live central junction target (C34, 2026-04-18)" > "$CENTRAL_LIVE/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
echo "nerdnavis-live central junction target (C34, 2026-04-18)" > "$CENTRAL_LIVE/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# 2. 이미 올바르게 junction 연결되어 있으면 조기 종료 (sentinel 경유 판정)
|
||||
|
|
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|||
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@ -9,7 +9,7 @@ REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
|||
LIVE_DIR="$REPO_ROOT/.live"
|
||||
[ ! -d "$LIVE_DIR" ] && exit 0
|
||||
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_throttle"
|
||||
THROTTLE_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_throttle"
|
||||
mkdir -p "$THROTTLE_DIR" 2>/dev/null
|
||||
|
||||
OUTPUT=""
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,7 +3,7 @@
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|||
# C35-9 Layer 3 근본 해결 2026-04-20
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||||
# M-1 수용: commit diff vs manifest target_files cross-check (부분집합 감지)
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||||
|
||||
MANIFEST_DIR="$HOME/.claude/burningtimes-audit/manifest"
|
||||
MANIFEST_DIR="$HOME/.claude/nerdnavis-audit/manifest"
|
||||
ACTIVE_DIR="$MANIFEST_DIR/active"
|
||||
ARCHIVED_DIR="$MANIFEST_DIR/archived"
|
||||
|
||||
|
|
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|||
|
|
@ -20,7 +20,7 @@ EOF
|
|||
exit 1
|
||||
fi
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||||
|
||||
MANIFEST_DIR="$HOME/.claude/burningtimes-audit/manifest/active"
|
||||
MANIFEST_DIR="$HOME/.claude/nerdnavis-audit/manifest/active"
|
||||
mkdir -p "$MANIFEST_DIR" 2>/dev/null
|
||||
|
||||
MANIFEST="$MANIFEST_DIR/$PLAN_ID.md"
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -224,7 +224,7 @@ while (i < lines.length) {
|
|||
}
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||||
|
||||
const doc = new Document({
|
||||
creator: 'BurningTimes 개발팀',
|
||||
creator: '너드나비스 개발팀',
|
||||
title: '인간 서버 개발자 업무 지시서 — 수상한잡화점',
|
||||
styles: {
|
||||
default: { document: { run: { font: FONT, size: 22 } } },
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# SessionStart hook — memory/org junction을 $HOME/.claude/burningtimes-memory/로 보장
|
||||
# SessionStart hook — memory/org junction을 $HOME/.claude/nerdnavis-memory/로 보장
|
||||
# Claude user memory 경로(`$HOME/.claude/projects/*/memory`)의 모든 worktree 해시 폴더를
|
||||
# 중앙 저장소로 연결하여 worktree 경계 무관 조직 기억 실시간 공유 보장.
|
||||
# 2026-04-19 신설 — C34 확장 (P25 승격 + memory/org/ 편입)
|
||||
|
|
@ -8,10 +8,10 @@
|
|||
REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
||||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/burningtimes-memory"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/nerdnavis-memory"
|
||||
MARKER_NAME=".memory-junction-marker"
|
||||
CLAUDE_PROJECTS="$HOME/.claude/projects"
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.burningtimes_memory_junction.lock"
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.nerdnavis_memory_junction.lock"
|
||||
|
||||
# 0. Lock (race condition 방지, 동시 세션 시작 시 junction 중복 시도 차단)
|
||||
ATTEMPT=0
|
||||
|
|
@ -25,19 +25,19 @@ trap 'rm -f "$LOCK_FILE"' EXIT
|
|||
# 1. 중앙 저장소 + marker 보장
|
||||
mkdir -p "$CENTRAL_MEM" 2>/dev/null
|
||||
if [ ! -f "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME" ]; then
|
||||
echo "burningtimes-memory central junction target (C34-16, 2026-04-19)" > "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
echo "nerdnavis-memory central junction target (C34-16, 2026-04-19)" > "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME" 2>/dev/null
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# 2. Claude projects base 부재 시 조기 종료 (Claude Code 첫 실행 전 PC)
|
||||
[ ! -d "$CLAUDE_PROJECTS" ] && exit 0
|
||||
|
||||
# 3. E--BurningTimesAi* 패턴 해시 폴더 순회 (루트·worktree 모두 포괄)
|
||||
# 3. E--NerdNavisAi* 패턴 해시 폴더 순회 (루트·worktree 모두 포괄)
|
||||
RECONNECTED=0
|
||||
CREATED=0
|
||||
SKIPPED=0
|
||||
FAILED=0
|
||||
|
||||
for hash_dir in "$CLAUDE_PROJECTS"/E--BurningTimesAi*; do
|
||||
for hash_dir in "$CLAUDE_PROJECTS"/E--NerdNavisAi*; do
|
||||
[ -d "$hash_dir" ] || continue
|
||||
mem_link="$hash_dir/memory"
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,13 +1,13 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# ─────────────────────────────────────────────────────────────
|
||||
# BurningTimes — NAS git 서버측 post-receive hook
|
||||
# NerdNavis — NAS git 서버측 post-receive hook
|
||||
# Phase 3 (2026-04-15 PD님 승인)
|
||||
#
|
||||
# 목적: git push 도달 즉시 Discord 채널로 실시간 알림 발송
|
||||
# → 부서 세션이 구동되지 않은 상태에서도 PD님·PM·부서가 push 이벤트를 즉시 인지
|
||||
#
|
||||
# 배치 위치: <NAS bare repo 경로>/hooks/post-receive
|
||||
# 예: /volume1/git-repos/BurningTimesAi.git/hooks/post-receive
|
||||
# 예: /volume1/git-repos/NerdNavisAi.git/hooks/post-receive
|
||||
# 배치 후: chmod +x post-receive
|
||||
#
|
||||
# 환경변수 파일: 같은 hooks/ 디렉토리에 post-receive-env 파일 생성 후 다음 변수 정의
|
||||
|
|
@ -52,7 +52,7 @@ send_discord() {
|
|||
"title": "$TITLE",
|
||||
"description": "$DESC",
|
||||
"color": $COLOR,
|
||||
"footer": {"text": "BurningTimes git server · post-receive"}
|
||||
"footer": {"text": "너드나비스 git server · post-receive"}
|
||||
}]
|
||||
}
|
||||
EOF
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,7 +3,7 @@
|
|||
# Junction 해제 + 중앙 백업 + 레포 memory/org/ 원본 복구
|
||||
# 2026-04-19 신설 — C34 집행 실패 시 사용 (C6-1 롤백 경로 확보 의무)
|
||||
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/burningtimes-memory"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/nerdnavis-memory"
|
||||
CLAUDE_PROJECTS="$HOME/.claude/projects"
|
||||
|
||||
echo "=== memory 중앙화 롤백 시작 ==="
|
||||
|
|
@ -17,7 +17,7 @@ fi
|
|||
|
||||
# 2. 모든 worktree 해시 폴더의 user memory junction 제거
|
||||
REMOVED=0
|
||||
for hash_dir in "$CLAUDE_PROJECTS"/E--BurningTimesAi*; do
|
||||
for hash_dir in "$CLAUDE_PROJECTS"/E--NerdNavisAi*; do
|
||||
[ -d "$hash_dir" ] || continue
|
||||
mem_link="$hash_dir/memory"
|
||||
[ -e "$mem_link" ] || [ -L "$mem_link" ] || continue
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -29,7 +29,7 @@ if [ "$TODAY_COMMITS" -gt 0 ]; then
|
|||
NEEDS_CORE=1
|
||||
fi
|
||||
# 조직 룰(SKILL.md·C·P) 변경도 코어프레임워크 차기 활용 영향
|
||||
if echo "$CHANGED_FILES" | grep -qE "^\.claude/skills/BurningTimes-코어룰/|^공유/인계서/"; then
|
||||
if echo "$CHANGED_FILES" | grep -qE "^\.claude/skills/너드나비스-코어룰/|^공유/인계서/"; then
|
||||
NEEDS_CORE=1
|
||||
fi
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -6,7 +6,7 @@
|
|||
REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
||||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
CENTRAL_AUDIT="$HOME/.claude/burningtimes-audit"
|
||||
CENTRAL_AUDIT="$HOME/.claude/nerdnavis-audit"
|
||||
[ ! -d "$CENTRAL_AUDIT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
HOSTNAME_TAG=$(hostname 2>/dev/null | tr -d '[:space:]' | tr -cd '[:alnum:]-_' | head -c 32)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,7 +9,7 @@ REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
|||
REPO_AUDIT="$REPO_ROOT/memory/org/audit_logs"
|
||||
[ ! -d "$REPO_AUDIT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
CENTRAL_AUDIT="$HOME/.claude/burningtimes-audit"
|
||||
CENTRAL_AUDIT="$HOME/.claude/nerdnavis-audit"
|
||||
[ ! -d "$CENTRAL_AUDIT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
HOSTNAME_TAG=$(hostname 2>/dev/null | tr -d '[:space:]' | tr -cd '[:alnum:]-_' | head -c 32)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# post-commit hook — 중앙 $HOME/.claude/burningtimes-memory/ → 레포 memory/org/ 단방향 sync
|
||||
# post-commit hook — 중앙 $HOME/.claude/nerdnavis-memory/ → 레포 memory/org/ 단방향 sync
|
||||
# Claude user memory에 Write된 내용을 commit 포함시키기 위해 commit 직후 레포로 반영.
|
||||
# 2026-04-19 신설 — C34-3 동기화 4계층 (commit 최신본 보장)
|
||||
|
||||
|
|
@ -7,9 +7,9 @@ REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
|||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
REPO_MEM="$REPO_ROOT/memory/org"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/burningtimes-memory"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/nerdnavis-memory"
|
||||
MARKER_NAME=".memory-junction-marker"
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.burningtimes_memory_sync.lock"
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.nerdnavis_memory_sync.lock"
|
||||
|
||||
[ ! -d "$CENTRAL_MEM" ] && exit 0
|
||||
[ ! -d "$REPO_MEM" ] && exit 0
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# SessionStart hook — 레포 memory/org/ → 중앙 $HOME/.claude/burningtimes-memory/ 단방향 sync
|
||||
# SessionStart hook — 레포 memory/org/ → 중앙 $HOME/.claude/nerdnavis-memory/ 단방향 sync
|
||||
# git pull 직후 원격 반영분을 중앙에 최신화. unflushed 중앙 변경은 대피 백업.
|
||||
# 2026-04-19 신설 — C34-3 동기화 4계층 (레포 SOT 원칙)
|
||||
|
||||
|
|
@ -7,9 +7,9 @@ REPO_ROOT=$(git rev-parse --show-toplevel 2>/dev/null)
|
|||
[ -z "$REPO_ROOT" ] && exit 0
|
||||
|
||||
REPO_MEM="$REPO_ROOT/memory/org"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/burningtimes-memory"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/nerdnavis-memory"
|
||||
MARKER_NAME=".memory-junction-marker"
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.burningtimes_memory_sync.lock"
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.nerdnavis_memory_sync.lock"
|
||||
|
||||
[ ! -d "$REPO_MEM" ] && exit 0
|
||||
|
||||
|
|
@ -24,7 +24,7 @@ trap 'rm -f "$LOCK_FILE"' EXIT
|
|||
|
||||
# 1. 중앙 저장소 보장
|
||||
mkdir -p "$CENTRAL_MEM" 2>/dev/null
|
||||
[ ! -f "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME" ] && echo "burningtimes-memory central (C34-16, 2026-04-19)" > "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME"
|
||||
[ ! -f "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME" ] && echo "nerdnavis-memory central (C34-16, 2026-04-19)" > "$CENTRAL_MEM/$MARKER_NAME"
|
||||
|
||||
# 2. unflushed 중앙 변경 탐지 (중앙 mtime > 레포 mtime + HEAD 미반영 의심)
|
||||
CONFLICT_COUNT=0
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -10,7 +10,7 @@
|
|||
# bash sync_signal.sh update # push 성공 시 호출: 플래그 파일 갱신
|
||||
# bash sync_signal.sh check # UserPromptSubmit hook: 플래그 변경 시 pull
|
||||
|
||||
BUS_DIR="$HOME/.claude/.burningtimes_bus"
|
||||
BUS_DIR="$HOME/.claude/.nerdnavis_bus"
|
||||
mkdir -p "$BUS_DIR" 2>/dev/null
|
||||
|
||||
GIT_DIR=$(git rev-parse --git-dir 2>/dev/null)
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,87 +0,0 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# Unity 프로젝트 SessionStart 자동 pull (2026-04-20 PD 옵션 A 승인)
|
||||
#
|
||||
# 역할: paths.local.json의 UNITY_PROJECT_ROOT 경로를 읽어 git pull --ff-only 수행
|
||||
# 근거: C30 git 동기화 점검 의무 · 외부 저장소 Unity 프로젝트 자동 이행
|
||||
# C34-12 Degraded 운영: 경로 미설정·레포 아님·pull 실패 시 경고만, 작업 차단 금지
|
||||
|
||||
set +e # Degraded 운영 — 실패 시 exit 0 보장
|
||||
|
||||
# Lock 파일 (race 방지)
|
||||
LOCK_FILE="$HOME/.claude/.burningtimes_unity_sync.lock"
|
||||
LOCK_STALE_SECONDS=300 # 5분 이상 lock = stale
|
||||
|
||||
# Stale lock cleanup (trap 이전)
|
||||
if [ -f "$LOCK_FILE" ]; then
|
||||
LOCK_MTIME=$(stat -c %Y "$LOCK_FILE" 2>/dev/null || stat -f %m "$LOCK_FILE" 2>/dev/null)
|
||||
NOW=$(date +%s)
|
||||
if [ -n "$LOCK_MTIME" ] && [ $((NOW - LOCK_MTIME)) -gt $LOCK_STALE_SECONDS ]; then
|
||||
rm -f "$LOCK_FILE" 2>/dev/null
|
||||
echo "ℹ️ [Unity sync] stale lock 제거 ($((NOW - LOCK_MTIME))s)"
|
||||
else
|
||||
echo "ℹ️ [Unity sync] 이미 진행 중 (lock 존재) — 스킵"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# Lock 획득 + 종료 시 자동 제거 (trap)
|
||||
touch "$LOCK_FILE"
|
||||
trap 'rm -f "$LOCK_FILE" 2>/dev/null' EXIT
|
||||
|
||||
# paths.local.json 존재 확인
|
||||
PATHS_FILE="paths.local.json"
|
||||
if [ ! -f "$PATHS_FILE" ]; then
|
||||
echo "⚠️ [Unity sync] paths.local.json 부재 — template 복사 후 UNITY_PROJECT_ROOT 설정 필요"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# UNITY_PROJECT_ROOT 추출 (jq 없으면 grep 대체)
|
||||
if command -v jq >/dev/null 2>&1; then
|
||||
UNITY_ROOT=$(jq -r '.UNITY_PROJECT_ROOT // empty' "$PATHS_FILE" 2>/dev/null)
|
||||
else
|
||||
UNITY_ROOT=$(grep -oP '"UNITY_PROJECT_ROOT"\s*:\s*"\K[^"]+' "$PATHS_FILE" 2>/dev/null)
|
||||
fi
|
||||
|
||||
if [ -z "$UNITY_ROOT" ] || [ "$UNITY_ROOT" = "null" ]; then
|
||||
echo "⚠️ [Unity sync] UNITY_PROJECT_ROOT 미설정"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# 경로 실체 확인
|
||||
if [ ! -d "$UNITY_ROOT" ]; then
|
||||
echo "⚠️ [Unity sync] 경로 부재: $UNITY_ROOT"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# git 레포 확인
|
||||
if [ ! -d "$UNITY_ROOT/.git" ]; then
|
||||
echo "⚠️ [Unity sync] git 레포 아님: $UNITY_ROOT (C30 수동 점검 대상 외)"
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# fetch + pull --ff-only
|
||||
cd "$UNITY_ROOT" || { echo "⚠️ [Unity sync] cd 실패"; exit 0; }
|
||||
|
||||
FETCH_OUT=$(git fetch origin 2>&1)
|
||||
FETCH_EXIT=$?
|
||||
if [ $FETCH_EXIT -ne 0 ]; then
|
||||
echo "⚠️ [Unity sync] fetch 실패 (network·인증 확인 필요)"
|
||||
echo "$FETCH_OUT" | head -3
|
||||
exit 0
|
||||
fi
|
||||
|
||||
BEHIND=$(git rev-list --count HEAD..@{u} 2>/dev/null || echo "0")
|
||||
if [ "$BEHIND" -gt 0 ]; then
|
||||
PULL_OUT=$(git pull --ff-only 2>&1)
|
||||
PULL_EXIT=$?
|
||||
if [ $PULL_EXIT -eq 0 ]; then
|
||||
echo "✅ [Unity sync] $BEHIND 커밋 pull 완료 — $UNITY_ROOT"
|
||||
else
|
||||
echo "⚠️ [Unity sync] pull 실패 (충돌·manual merge 필요): $UNITY_ROOT"
|
||||
echo "$PULL_OUT" | head -3
|
||||
fi
|
||||
else
|
||||
echo "✅ [Unity sync] 최신 상태 — $UNITY_ROOT"
|
||||
fi
|
||||
|
||||
exit 0
|
||||
|
|
@ -1,4 +1,4 @@
|
|||
# BurningTimes 조직 레포 - 신 PC 셋팅 검증 스크립트 (Windows / PowerShell)
|
||||
# 너드나비스 조직 레포 - 신 PC 셋팅 검증 스크립트 (Windows / PowerShell)
|
||||
#
|
||||
# 목적: `setup/setup_windows.ps1` 실행 후, 본 PC가 조직 레포를 정상 사용할 수 있는 상태인지
|
||||
# 파일 존재·OS 동작(reparse point)·실행 결과(JSON 파싱) 3축으로 검증.
|
||||
|
|
@ -31,7 +31,7 @@ function Warn([string]$name, [string]$detail) {
|
|||
$script:warn += "$name :: $detail"
|
||||
}
|
||||
|
||||
Write-Host "=== BurningTimes 셋팅 검증 ==="
|
||||
Write-Host "=== 너드나비스 셋팅 검증 ==="
|
||||
Write-Host "RepoRoot: $repoRoot"
|
||||
Write-Host ""
|
||||
|
||||
|
|
@ -65,7 +65,7 @@ if (Test-Path $pathsFile) {
|
|||
Check "paths.local.json 존재" $false "파일 없음(메인 레포도). setup_windows.ps1 선행 필요: $pathsFile"
|
||||
}
|
||||
|
||||
$required = @("BURNINGTIMES_ROOT","UNITY_PROJECT_ROOT","FRAMEWORK_PKG_ROOT","TABLE_EXPORT_ROOT")
|
||||
$required = @("NERDNAVIS_ROOT","UNITY_PROJECT_ROOT","FRAMEWORK_PKG_ROOT","TABLE_EXPORT_ROOT")
|
||||
if ($paths) {
|
||||
foreach ($k in $required) {
|
||||
$v = $paths.$k
|
||||
|
|
@ -73,9 +73,9 @@ if ($paths) {
|
|||
Check "paths.local.json 키 [$k]" $ok ("값=" + ($v -as [string]))
|
||||
}
|
||||
|
||||
# BURNINGTIMES_ROOT 실제 디렉토리 존재 여부
|
||||
if ($paths.BURNINGTIMES_ROOT) {
|
||||
Check "BURNINGTIMES_ROOT 디렉토리 존재" (Test-Path $paths.BURNINGTIMES_ROOT) $paths.BURNINGTIMES_ROOT
|
||||
# NERDNAVIS_ROOT 실제 디렉토리 존재 여부
|
||||
if ($paths.NERDNAVIS_ROOT) {
|
||||
Check "NERDNAVIS_ROOT 디렉토리 존재" (Test-Path $paths.NERDNAVIS_ROOT) $paths.NERDNAVIS_ROOT
|
||||
}
|
||||
# Unity·Framework·TableExport는 경고 수준 (존재하지 않아도 일부 작업은 가능)
|
||||
foreach ($k in @("UNITY_PROJECT_ROOT","FRAMEWORK_PKG_ROOT","TABLE_EXPORT_ROOT")) {
|
||||
|
|
@ -137,7 +137,7 @@ if (Test-Path $claudeMemoryBase) {
|
|||
|
||||
# 2.5. Live 증분 동기화 Junction 3축 검증 (C34, 2026-04-18 신설)
|
||||
# 축 1: 중앙 저장소 실체 / 축 2: reparse point / 축 3: marker 경유 읽기
|
||||
$centralLive = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\burningtimes-live"
|
||||
$centralLive = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\nerdnavis-live"
|
||||
$localLive = Join-Path $repoRoot ".live"
|
||||
$markerName = ".junction-marker"
|
||||
|
||||
|
|
@ -159,7 +159,7 @@ if (Test-Path $localLive) {
|
|||
}
|
||||
|
||||
# 2.6. memory/org/ 중앙 저장소 + Junction 3축 검증 (C34-16, 2026-04-19 신설)
|
||||
$centralMemory = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\burningtimes-memory"
|
||||
$centralMemory = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\nerdnavis-memory"
|
||||
$memoryMarker = ".memory-junction-marker"
|
||||
|
||||
Check "memory 중앙 저장소 실체 존재" (Test-Path $centralMemory) $centralMemory
|
||||
|
|
@ -169,7 +169,7 @@ if (Test-Path $claudeMemoryBase) {
|
|||
$repoRootCount = 0
|
||||
$otherCount = 0
|
||||
|
||||
foreach ($d in (Get-ChildItem $claudeMemoryBase -Directory -ErrorAction SilentlyContinue | Where-Object { $_.Name -like "E--BurningTimesAi*" })) {
|
||||
foreach ($d in (Get-ChildItem $claudeMemoryBase -Directory -ErrorAction SilentlyContinue | Where-Object { $_.Name -like "E--NerdNavisAi*" })) {
|
||||
$memLink = Join-Path $d.FullName "memory"
|
||||
if (Test-Path (Join-Path $memLink $memoryMarker)) {
|
||||
$centralCount += 1
|
||||
|
|
@ -189,14 +189,14 @@ if (Test-Path $claudeMemoryBase) {
|
|||
}
|
||||
|
||||
# unflushed 중앙 대피본 감지
|
||||
$conflictDirs = Get-ChildItem "$env:USERPROFILE\.claude" -Directory -Filter "burningtimes-memory.conflict-*" -ErrorAction SilentlyContinue
|
||||
$conflictDirs = Get-ChildItem "$env:USERPROFILE\.claude" -Directory -Filter "nerdnavis-memory.conflict-*" -ErrorAction SilentlyContinue
|
||||
if ($conflictDirs.Count -gt 0) {
|
||||
Warn "memory unflushed 중앙 대피본 잔류" "$($conflictDirs.Count) 건 — 수동 병합 후 정리 필요: $($conflictDirs[0].FullName)"
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 2.7. audit 중앙 저장소 + Junction 3종 검증 (C34-17, 2026-04-20 #48 I-1 부분 집행 — verify_setup 2.7 단독)
|
||||
$centralAudit = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\burningtimes-audit"
|
||||
$centralAudit = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\nerdnavis-audit"
|
||||
$auditMarker = ".junction-marker"
|
||||
|
||||
Check "audit 중앙 저장소 실체 존재" (Test-Path $centralAudit) $centralAudit
|
||||
|
|
@ -223,11 +223,11 @@ if (Test-Path $centralAudit) {
|
|||
Warn "audit 중앙 하위 marker 결손" "정상 $subOk/3 — 부재: $($subMissing -join ', ') — audit_junction_ensure.sh 재실행 필요"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# Junction 연결 검증 ($HOME/.claude/.burningtimes_* → 중앙 하위)
|
||||
# Junction 연결 검증 ($HOME/.claude/.nerdnavis_* → 중앙 하위)
|
||||
$junctionMap = @{
|
||||
".burningtimes_auditor_calls" = "auditor_calls"
|
||||
".burningtimes_warning_ignored" = "warning_ignored"
|
||||
".burningtimes_bypass_log" = "bypass_log"
|
||||
".nerdnavis_auditor_calls" = "auditor_calls"
|
||||
".nerdnavis_warning_ignored" = "warning_ignored"
|
||||
".nerdnavis_bypass_log" = "bypass_log"
|
||||
}
|
||||
$linkedCount = 0
|
||||
$unlinkedList = @()
|
||||
|
|
@ -251,7 +251,7 @@ if (Test-Path $centralAudit) {
|
|||
}
|
||||
|
||||
# 3. 경로 추상화 적용 여부 (CLAUDE.md 계열에 구 하드코딩 경로 잔존 확인)
|
||||
$hardcodePatterns = @("C:/Users/PC/Documents", "D:/BurningTimes/FilGoodBandits", "D:/BurningTimes/BurningTimes.Framework")
|
||||
$hardcodePatterns = @("C:/Users/PC/Documents", "D:/NerdNavis/FilGoodBandits", "D:/NerdNavis/NerdNavis.Framework")
|
||||
$scanTargets = @(
|
||||
(Join-Path $repoRoot "CLAUDE.md"),
|
||||
(Join-Path $repoRoot ".claude\skills")
|
||||
|
|
@ -285,37 +285,6 @@ if (Test-Path $gi) {
|
|||
Check ".gitignore 존재" $false ".gitignore 파일 없음"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# 2.8. Unity 프로젝트 자동 pull 설정 검증 (C30 자동 이행 · 2026-04-20 옵션 A PD 승인)
|
||||
$pathsLocal = Join-Path $repoRoot "paths.local.json"
|
||||
if (Test-Path $pathsLocal) {
|
||||
try {
|
||||
$pathsJson = Get-Content $pathsLocal -Raw | ConvertFrom-Json
|
||||
$unityRoot = $pathsJson.UNITY_PROJECT_ROOT
|
||||
if ($unityRoot) {
|
||||
Check "Unity 프로젝트 경로 설정 (paths.local.json)" $true $unityRoot
|
||||
if (Test-Path $unityRoot) {
|
||||
$unityGit = Join-Path $unityRoot ".git"
|
||||
if (Test-Path $unityGit) {
|
||||
Check "Unity 프로젝트 git 레포 실체" $true $unityRoot
|
||||
} else {
|
||||
Warn "Unity 프로젝트 git 레포 아님" "$unityRoot — C30 수동 점검 대상 외 (C34-12 Degraded)"
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
Warn "Unity 프로젝트 경로 부재" "$unityRoot — paths.local.json UNITY_PROJECT_ROOT 재확인 필요"
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
Warn "UNITY_PROJECT_ROOT 미설정" "paths.local.json에 경로 지정 필요"
|
||||
}
|
||||
} catch {
|
||||
Warn "paths.local.json 파싱 실패" $_.Exception.Message
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
Warn "paths.local.json 부재" "paths.local.json.template 복사 후 UNITY_PROJECT_ROOT 설정 필요 (C30 자동 pull 미작동)"
|
||||
}
|
||||
|
||||
$unitySyncScript = Join-Path $repoRoot "scripts\unity_project_sync.sh"
|
||||
Check "scripts/unity_project_sync.sh 존재" (Test-Path $unitySyncScript) $unitySyncScript
|
||||
|
||||
# 5. settings.json (조직 공용 승인) 존재
|
||||
$settings = Join-Path $repoRoot ".claude\settings.json"
|
||||
Check ".claude/settings.json (조직 공용 승인)" (Test-Path $settings) $settings
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,29 +1,29 @@
|
|||
#!/bin/bash
|
||||
# BurningTimes 조직 레포 - macOS / Linux 셋업
|
||||
# 너드나비스 조직 레포 - macOS / Linux 셋업
|
||||
# 사용: bash setup_macos.sh
|
||||
|
||||
set -euo pipefail
|
||||
|
||||
SCRIPT_DIR="$(cd "$(dirname "${BASH_SOURCE[0]}")" && pwd)"
|
||||
BURNINGTIMES_ROOT="${BURNINGTIMES_ROOT:-$(cd "$SCRIPT_DIR/.." && pwd)}"
|
||||
NERDNAVIS_ROOT="${NERDNAVIS_ROOT:-$(cd "$SCRIPT_DIR/.." && pwd)}"
|
||||
UNITY_ROOT="${UNITY_ROOT:-$HOME/dev/DeckBuilding}"
|
||||
FRAMEWORK_ROOT="${FRAMEWORK_ROOT:-$HOME/dev/BurningTimes.Framework}"
|
||||
FRAMEWORK_ROOT="${FRAMEWORK_ROOT:-$HOME/dev/NerdNavis.Framework}"
|
||||
GITEA_URL="${GITEA_URL:-https://burning.i234.me}"
|
||||
GITEA_SSH="${GITEA_SSH:-ssh://git@burning.i234.me:30030}"
|
||||
|
||||
echo "=== BurningTimes 조직 레포 셋업 ==="
|
||||
echo "BURNINGTIMES_ROOT: $BURNINGTIMES_ROOT"
|
||||
echo "=== 너드나비스 조직 레포 셋업 ==="
|
||||
echo "NERDNAVIS_ROOT: $NERDNAVIS_ROOT"
|
||||
|
||||
# 1. git 확인
|
||||
command -v git >/dev/null 2>&1 || { echo "git 필요"; exit 1; }
|
||||
|
||||
# 2. paths.local.json
|
||||
PATHS_FILE="$BURNINGTIMES_ROOT/paths.local.json"
|
||||
PATHS_FILE="$NERDNAVIS_ROOT/paths.local.json"
|
||||
if [ ! -f "$PATHS_FILE" ]; then
|
||||
cat > "$PATHS_FILE" <<EOF
|
||||
{
|
||||
"_description": "로컬 환경 경로. 커밋 금지.",
|
||||
"BURNINGTIMES_ROOT": "$BURNINGTIMES_ROOT",
|
||||
"NERDNAVIS_ROOT": "$NERDNAVIS_ROOT",
|
||||
"UNITY_PROJECT_ROOT": "$UNITY_ROOT",
|
||||
"FRAMEWORK_PKG_ROOT": "$FRAMEWORK_ROOT",
|
||||
"TABLE_EXPORT_ROOT": "$UNITY_ROOT/Assets/ResWork/Table/Export",
|
||||
|
|
@ -38,12 +38,12 @@ echo "paths.local.json 이미 존재. 유지."
|
|||
fi
|
||||
|
||||
# 3. 메모리 symlink
|
||||
ORG_MEM="$BURNINGTIMES_ROOT/memory/org"
|
||||
ORG_MEM="$NERDNAVIS_ROOT/memory/org"
|
||||
mkdir -p "$ORG_MEM"
|
||||
|
||||
CLAUDE_BASE="$HOME/.claude/projects"
|
||||
if [ -d "$CLAUDE_BASE" ]; then
|
||||
for d in "$CLAUDE_BASE"/*Documents*/ "$CLAUDE_BASE"/*BurningTimes*/; do
|
||||
for d in "$CLAUDE_BASE"/*Documents*/ "$CLAUDE_BASE"/*너드나비스*/; do
|
||||
[ -d "$d" ] || continue
|
||||
MEM="$d/memory"
|
||||
if [ -L "$MEM" ]; then
|
||||
|
|
@ -61,14 +61,14 @@ fi
|
|||
|
||||
# 3.5. Live 증분 동기화 중앙 저장소 + Symlink (C34, 2026-04-18 PD님 직접 지시)
|
||||
# worktree 격리로 인한 .live/ 물리 분리 해결을 위해
|
||||
# $HOME/.claude/burningtimes-live/ 중앙 디렉토리로 symlink 연결한다.
|
||||
CENTRAL_LIVE="$HOME/.claude/burningtimes-live"
|
||||
LOCAL_LIVE="$BURNINGTIMES_ROOT/.live"
|
||||
# $HOME/.claude/nerdnavis-live/ 중앙 디렉토리로 symlink 연결한다.
|
||||
CENTRAL_LIVE="$HOME/.claude/nerdnavis-live"
|
||||
LOCAL_LIVE="$NERDNAVIS_ROOT/.live"
|
||||
MARKER_NAME=".junction-marker"
|
||||
|
||||
mkdir -p "$CENTRAL_LIVE"
|
||||
if [ ! -f "$CENTRAL_LIVE/$MARKER_NAME" ]; then
|
||||
echo "burningtimes-live central junction target (C34, 2026-04-18)" > "$CENTRAL_LIVE/$MARKER_NAME"
|
||||
echo "nerdnavis-live central junction target (C34, 2026-04-18)" > "$CENTRAL_LIVE/$MARKER_NAME"
|
||||
fi
|
||||
|
||||
if [ -L "$LOCAL_LIVE" ]; then
|
||||
|
|
@ -89,17 +89,17 @@ else
|
|||
fi
|
||||
|
||||
# 3.6. memory/org/ 중앙 저장소 + Symlink (C34-16, 2026-04-19 신설)
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/burningtimes-memory"
|
||||
CENTRAL_MEM="$HOME/.claude/nerdnavis-memory"
|
||||
MEMORY_MARKER=".memory-junction-marker"
|
||||
|
||||
mkdir -p "$CENTRAL_MEM"
|
||||
if [ ! -f "$CENTRAL_MEM/$MEMORY_MARKER" ]; then
|
||||
echo "burningtimes-memory central (C34-16, 2026-04-19)" > "$CENTRAL_MEM/$MEMORY_MARKER"
|
||||
echo "nerdnavis-memory central (C34-16, 2026-04-19)" > "$CENTRAL_MEM/$MEMORY_MARKER"
|
||||
fi
|
||||
|
||||
# 초기 sync 레포 → 중앙
|
||||
if [ -d "$BURNINGTIMES_ROOT/memory/org" ]; then
|
||||
for f in "$BURNINGTIMES_ROOT/memory/org"/*.md "$BURNINGTIMES_ROOT/memory/org"/*.json; do
|
||||
if [ -d "$NERDNAVIS_ROOT/memory/org" ]; then
|
||||
for f in "$NERDNAVIS_ROOT/memory/org"/*.md "$NERDNAVIS_ROOT/memory/org"/*.json; do
|
||||
[ -f "$f" ] || continue
|
||||
BASENAME=$(basename "$f")
|
||||
[ ! -f "$CENTRAL_MEM/$BASENAME" ] && cp "$f" "$CENTRAL_MEM/$BASENAME"
|
||||
|
|
@ -108,7 +108,7 @@ fi
|
|||
|
||||
# user memory symlink 중앙 재연결
|
||||
if [ -d "$CLAUDE_BASE" ]; then
|
||||
for d in "$CLAUDE_BASE"/E--BurningTimesAi*/; do
|
||||
for d in "$CLAUDE_BASE"/E--NerdNavisAi*/; do
|
||||
[ -d "$d" ] || continue
|
||||
mem_link="${d}memory"
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,8 +1,8 @@
|
|||
# BurningTimes 조직 레포 - Windows PC 셋업
|
||||
# 너드나비스 조직 레포 - Windows PC 셋업
|
||||
# 사용: PowerShell에서 실행
|
||||
# .\setup_windows.ps1 ← 기본 셋업만
|
||||
# .\setup_windows.ps1 -CreateShortcuts ← 기본 셋업 + 바탕화면 바로가기 3종 생성 (주의 아래)
|
||||
# .\setup_windows.ps1 -BurningTimesRoot "C:\..." ← 레포 경로 지정
|
||||
# .\setup_windows.ps1 -NerdNavisRoot "C:\..." ← 레포 경로 지정
|
||||
# .\setup_windows.ps1 -CreateShortcuts -ClaudeExePath "C:\Tools\claude\claude.exe"
|
||||
# ← claude.exe 자동 탐지 실패 시 경로 수동 지정
|
||||
#
|
||||
|
|
@ -14,7 +14,7 @@
|
|||
# 상세: memory/org/feedback_permissions_portability.md
|
||||
|
||||
param(
|
||||
[string]$BurningTimesRoot = $(Resolve-Path (Join-Path $PSScriptRoot "..")).Path,
|
||||
[string]$NerdNavisRoot = $(Resolve-Path (Join-Path $PSScriptRoot "..")).Path,
|
||||
[string]$UnityRoot = "",
|
||||
[string]$FrameworkRoot = "",
|
||||
[string]$GiteaUrl = "https://burning.i234.me",
|
||||
|
|
@ -25,14 +25,14 @@ param(
|
|||
|
||||
$ErrorActionPreference = "Stop"
|
||||
|
||||
# 경로 추정: BurningTimesRoot 드라이브 기반 동적 default (PC별 하드코딩 회피)
|
||||
# 사용자가 -UnityRoot/-FrameworkRoot 명시하면 그 값 우선, 미명시면 BurningTimesRoot 드라이브의 \BurningTimes\* 패턴으로 추정
|
||||
$rootDriveLetter = (Split-Path $BurningTimesRoot -Qualifier).TrimEnd(':')
|
||||
if (-not $UnityRoot) { $UnityRoot = "${rootDriveLetter}:\BurningTimes\FilGoodBandits\DeckBuilding" }
|
||||
if (-not $FrameworkRoot) { $FrameworkRoot = "${rootDriveLetter}:\BurningTimes\BurningTimes.Framework" }
|
||||
# 경로 추정: NerdNavisRoot 드라이브 기반 동적 default (PC별 하드코딩 회피)
|
||||
# 사용자가 -UnityRoot/-FrameworkRoot 명시하면 그 값 우선, 미명시면 NerdNavisRoot 드라이브의 \NerdNavis\* 패턴으로 추정
|
||||
$rootDriveLetter = (Split-Path $NerdNavisRoot -Qualifier).TrimEnd(':')
|
||||
if (-not $UnityRoot) { $UnityRoot = "${rootDriveLetter}:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding" }
|
||||
if (-not $FrameworkRoot) { $FrameworkRoot = "${rootDriveLetter}:\NerdNavis\NerdNavis.Framework" }
|
||||
|
||||
Write-Host "=== BurningTimes 조직 레포 셋업 ==="
|
||||
Write-Host "BurningTimesRoot: $BurningTimesRoot"
|
||||
Write-Host "=== 너드나비스 조직 레포 셋업 ==="
|
||||
Write-Host "NerdNavisRoot: $NerdNavisRoot"
|
||||
Write-Host "UnityRoot: $UnityRoot $(if (-not (Test-Path $UnityRoot)) { '(경로 미존재 - paths.local.json 생성 후 수동 수정 권장)' })"
|
||||
Write-Host "FrameworkRoot: $FrameworkRoot $(if (-not (Test-Path $FrameworkRoot)) { '(경로 미존재 - paths.local.json 생성 후 수동 수정 권장)' })"
|
||||
|
||||
|
|
@ -41,11 +41,11 @@ git --version | Out-Null
|
|||
if (-not $?) { throw "Git이 설치되지 않았습니다." }
|
||||
|
||||
# 2. paths.local.json 생성
|
||||
$pathsFile = Join-Path $BurningTimesRoot "paths.local.json"
|
||||
$pathsFile = Join-Path $NerdNavisRoot "paths.local.json"
|
||||
if (-not (Test-Path $pathsFile)) {
|
||||
$paths = [ordered]@{
|
||||
"_description" = "로컬 환경 경로. 커밋 금지."
|
||||
BURNINGTIMES_ROOT = $BurningTimesRoot
|
||||
NERDNAVIS_ROOT = $NerdNavisRoot
|
||||
UNITY_PROJECT_ROOT = $UnityRoot
|
||||
FRAMEWORK_PKG_ROOT = $FrameworkRoot
|
||||
TABLE_EXPORT_ROOT = (Join-Path $UnityRoot "Assets\ResWork\Table\Export")
|
||||
|
|
@ -63,7 +63,7 @@ if (-not (Test-Path $pathsFile)) {
|
|||
|
||||
# 3. Claude 사용자 메모리 연결 (junction)
|
||||
$claudeMemoryBase = "$env:USERPROFILE\.claude\projects"
|
||||
$orgMemoryTarget = Join-Path $BurningTimesRoot "memory\org"
|
||||
$orgMemoryTarget = Join-Path $NerdNavisRoot "memory\org"
|
||||
|
||||
if (-not (Test-Path $orgMemoryTarget)) {
|
||||
New-Item -ItemType Directory -Path $orgMemoryTarget | Out-Null
|
||||
|
|
@ -72,15 +72,15 @@ if (-not (Test-Path $orgMemoryTarget)) {
|
|||
$hashDirs = @()
|
||||
if (Test-Path $claudeMemoryBase) {
|
||||
# Claude Code는 프로젝트 경로의 각 세그먼트를 '-'로 이어 해시 폴더명을 만든다
|
||||
# (예: E:\BurningTimesAi → E--BurningTimesAi, C:\Users\PC\Documents\BurningTimes → C--Users-PC-Documents-BurningTimes)
|
||||
# BurningTimesRoot의 리프 이름·드라이브 prefix·관례적 키워드를 모두 포괄하도록 필터 확장
|
||||
$rootLeaf = Split-Path $BurningTimesRoot -Leaf
|
||||
$rootDrive = (Split-Path $BurningTimesRoot -Qualifier).TrimEnd(':')
|
||||
# (예: E:\NerdNavisAi → E--NerdNavisAi, C:\Users\PC\Documents\너드나비스 → C--Users-PC-Documents-너드나비스)
|
||||
# NerdNavisRoot의 리프 이름·드라이브 prefix·관례적 키워드를 모두 포괄하도록 필터 확장
|
||||
$rootLeaf = Split-Path $NerdNavisRoot -Leaf
|
||||
$rootDrive = (Split-Path $NerdNavisRoot -Qualifier).TrimEnd(':')
|
||||
$hashDirs = Get-ChildItem $claudeMemoryBase -Directory -ErrorAction SilentlyContinue |
|
||||
Where-Object {
|
||||
$_.Name -like "*Documents*" -or
|
||||
$_.Name -like "*BurningTimes*" -or
|
||||
$_.Name -like "*BurningTimes*" -or
|
||||
$_.Name -like "*너드나비스*" -or
|
||||
$_.Name -like "*NerdNavis*" -or
|
||||
$_.Name -like "*$rootLeaf*" -or
|
||||
$_.Name -like "$rootDrive--*"
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||||
}
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@ -112,12 +112,12 @@ if ($hashDirs.Count -eq 0) {
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# 3.5. Live 증분 동기화 중앙 저장소 + Junction (C34, 2026-04-18 PD님 직접 지시)
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# worktree 격리로 인한 .live/ 물리 분리 문제를 해결하기 위해
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# $HOME\.claude\burningtimes-live\ 중앙 디렉토리로 junction 연결한다.
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# $HOME\.claude\nerdnavis-live\ 중앙 디렉토리로 junction 연결한다.
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# 헌법 제1원칙 ⑤ 세션·PC 연속성의 근원 보장 장치.
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$centralLive = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\burningtimes-live"
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$localLive = Join-Path $BurningTimesRoot ".live"
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$centralLive = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\nerdnavis-live"
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$localLive = Join-Path $NerdNavisRoot ".live"
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$markerName = ".junction-marker"
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||||
$markerText = "burningtimes-live central junction target (C34, 2026-04-18)"
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||||
$markerText = "nerdnavis-live central junction target (C34, 2026-04-18)"
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if (-not (Test-Path $centralLive)) {
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||||
New-Item -ItemType Directory -Path $centralLive -Force | Out-Null
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@ -153,11 +153,11 @@ if (Test-Path $localLive) {
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}
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# 3.6. memory/org/ 중앙 저장소 + Junction (C34-16, 2026-04-19 신설)
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# Claude user memory junction 대상을 $HOME\.claude\burningtimes-memory\로 변경.
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# Claude user memory junction 대상을 $HOME\.claude\nerdnavis-memory\로 변경.
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# 레포 `memory/org/`는 git 추적 SOT로 실체 디렉토리 유지 + sync 스크립트가 양방향 동기화.
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$centralMemory = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\burningtimes-memory"
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$centralMemory = Join-Path $env:USERPROFILE ".claude\nerdnavis-memory"
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$memoryMarkerName = ".memory-junction-marker"
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$memoryMarkerText = "burningtimes-memory central (C34-16, 2026-04-19)"
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||||
$memoryMarkerText = "nerdnavis-memory central (C34-16, 2026-04-19)"
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if (-not (Test-Path $centralMemory)) {
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||||
New-Item -ItemType Directory -Path $centralMemory -Force | Out-Null
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@ -170,7 +170,7 @@ if (-not (Test-Path $centralMemoryMarker)) {
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}
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# 초기 sync — 레포 memory/org → 중앙 (기존 중앙 파일 덮어쓰기 안 함)
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$repoMemoryOrg = Join-Path $BurningTimesRoot "memory\org"
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$repoMemoryOrg = Join-Path $NerdNavisRoot "memory\org"
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if (Test-Path $repoMemoryOrg) {
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Get-ChildItem $repoMemoryOrg -File -ErrorAction SilentlyContinue | Where-Object { $_.Extension -in @('.md','.json') } | ForEach-Object {
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$dst = Join-Path $centralMemory $_.Name
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@ -179,9 +179,9 @@ if (Test-Path $repoMemoryOrg) {
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Write-Host "memory 초기 sync 레포 → 중앙 완료"
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}
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# 모든 E--BurningTimesAi* 해시 폴더 순회하여 junction 중앙으로 재연결 (광범위 filter)
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# 모든 E--NerdNavisAi* 해시 폴더 순회하여 junction 중앙으로 재연결 (광범위 filter)
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||||
$allHashDirs = Get-ChildItem $claudeMemoryBase -Directory -ErrorAction SilentlyContinue |
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||||
Where-Object { $_.Name -like "E--BurningTimesAi*" -or $_.Name -like "*BurningTimesAi*" }
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||||
Where-Object { $_.Name -like "E--NerdNavisAi*" -or $_.Name -like "*NerdNavisAi*" }
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foreach ($d in $allHashDirs) {
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$memLink = Join-Path $d.FullName "memory"
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@ -216,11 +216,11 @@ foreach ($d in $allHashDirs) {
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# 4. .claude/settings.json 부서 동기화 (루트 SOT → 개발팀/기획팀 복제)
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# Claude Code는 .claude/ 계층 auto-merge를 지원하지 않으므로 자식 디렉토리에서 세션 시작 시
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# 루트 settings.json을 인식하지 못함. 이를 우회하기 위해 루트 settings.json을 부서 디렉토리로 복제.
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$rootSettings = Join-Path $BurningTimesRoot ".claude\settings.json"
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||||
$rootSettings = Join-Path $NerdNavisRoot ".claude\settings.json"
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if (Test-Path $rootSettings) {
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||||
$deptPaths = @("개발팀", "기획팀")
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||||
foreach ($dept in $deptPaths) {
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||||
$deptClaudeDir = Join-Path $BurningTimesRoot "$dept\.claude"
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||||
$deptClaudeDir = Join-Path $NerdNavisRoot "$dept\.claude"
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||||
$deptSettings = Join-Path $deptClaudeDir "settings.json"
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||||
if (-not (Test-Path $deptClaudeDir)) {
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||||
New-Item -ItemType Directory -Path $deptClaudeDir -Force | Out-Null
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||||
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@ -286,9 +286,9 @@ if ($CreateShortcuts) {
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$desktop = [Environment]::GetFolderPath("Desktop")
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$targets = @(
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@{ Name = "BurningTimes_총괄PM"; Dir = $BurningTimesRoot; Desc = "BurningTimes 총괄PM 세션 (루트)" },
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||||
@{ Name = "BurningTimes_개발팀"; Dir = (Join-Path $BurningTimesRoot "개발팀"); Desc = "BurningTimes 개발팀 세션" },
|
||||
@{ Name = "BurningTimes_기획팀"; Dir = (Join-Path $BurningTimesRoot "기획팀"); Desc = "BurningTimes 기획팀 세션" }
|
||||
@{ Name = "너드나비스_총괄PM"; Dir = $NerdNavisRoot; Desc = "너드나비스 총괄PM 세션 (루트)" },
|
||||
@{ Name = "너드나비스_개발팀"; Dir = (Join-Path $NerdNavisRoot "개발팀"); Desc = "너드나비스 개발팀 세션" },
|
||||
@{ Name = "너드나비스_기획팀"; Dir = (Join-Path $NerdNavisRoot "기획팀"); Desc = "너드나비스 기획팀 세션" }
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)
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foreach ($t in $targets) {
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@ -90,7 +90,6 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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|---|------|----------|----------|-----------|----------|----------|
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| 58 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **#57-C 축소 재정의 — 기획 툴(Tool_Left) 버그 유무 점검** | **완료** | **[완료: 2026-04-20 18:45 · commit: (본 후속 commit) · 참조: `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-20_Tool_Left_버그유무_점검.md`]** 개발팀장 Task 점검 결과 **"Tool_Left 3축 모두 정상 — 툴 버그 없음"** 판정. (1) 호출 경로 정상 (Add_Stage·OnValueChange_MapConfig 2곳 분배 정상) (2) JsonIgnore·NonSerialized 0건·JSON 직렬화 유실 0건 (125/125 전수 확인) (3) 스키마 변경(2026-04-08 `686a25a30`)에서 수동 복구 메뉴 미실행이 주 원인. 빈 배열 97.6% 분포는 PD님 "임시 데이터" 발언과 일치. 런타임은 #57 A 자동 복구로 해소됨. 점검 3축 실측 근거 포함 | - | **수정 집행 불요 권고**. 선택적 4안(A 현 상태·B 일괄 복구 메뉴·C LoadToJson Init 연동·D 경고+가이드)은 PD 판단 시 후속. #57-B 보류 사유(임시 데이터)와 일치 확인으로 종결 |
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| 57 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Unity 테스트 플레이 몬스터 미등장 원인 파악 + A 집행** — "랜덤 패턴" 몬스터 등장 결정 시 실제 몬스터 미등장 원인 조사 + PD 명시 승인으로 근본 해결안 A 즉시 집행 | **완료** | **[완료: 2026-04-20 17:30 · commit: (본 후속 commit) + DeckBuilding Unity 레포 IngameStageData.cs SHA 81685366... · 참조: `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md` "#57 A 집행 완료" 엔트리]** (집행 3종) 원인 조사 보고서 (대화로그 엔트리) · Unity MCP `script_apply_edits` op=`replace_method`로 `IngameStageData.Init()` 치환 (`list_MobData`/`BossMobData` 자동 채움 로직 추가 · validate_script errors 0·warnings 0·read_console errors 0) · 집행 완료 보고서 `공유/소통/개발팀→PM/2026-04-20_몬스터_미등장_A_집행완료.md` · **자진 고지 SOT 신설** `memory/org/feedback_c6_backup_before_edit_violation.md` (Unity MCP 편집 착수 전 `.bak_*` 생성 누락) | - | **근본 원인**: `ToolData.json` 125/125 스테이지 `list_MobData` 빈 배열 100% → `MobID 0` 반환 → `MobActor.Off()`. **A 집행 효과**: 런타임 자동 복구 (ToolData.json 미변경). **자진 고지 2건**: (1) C30 점검 불가 — DeckBuilding은 git 레포 아님 (C30 예외 명시 필요) (2) C6-1 백업 누락 — Unity MCP 편집 착수 전 `.bak_*` 생략. SOT 신설로 재발 방지. **B·C는 별도 PD 승인 안건**으로 상정 권고 (기획팀 주도 + 개발팀 지원). 런타임 플레이 검증은 QA·PD 테스트 후속 |
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| 38 | 2026-04-17 | (#28 후속 분리) **Phase 3 재개 로드맵 결정** — Unity MCP 단일축 기반 밸런스 작업 재개 범위·선후관계·검증 축 확정 | **완료 (라운드 승인분)** | **[완료: 2026-04-20 16:30 · commit: NerdNavisAi (본 후속 commit) + DeckBuilding `fc33fc9d6` (Unity 레포) · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-20.md` "#38 Phase 3 라운드 완결" 엔트리 · 리포트: `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v1.md` 정식본]** (집행 로드맵 v1 확정 + D안 집행 완결) `프로젝트/수상한잡화점/개발/13_Phase3_재개로드맵_확정_v1.md` (재개 범위·선후관계·검증 축 3요소) · `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Phase3_재개_로드맵_병렬착수.md` (기획팀 공유본) · `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_시뮬실행_가이드_v1.md` (선행 조건 3) · `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v1.md` 정식본 (선행 조건 2 — UTF Tests 10/10 Passed · 0.835s · 결정론 5회 완전 일치) · **D안 집행**: `Assets/Sim/Scenarios/` 5종 JSON + `Assets/Sim/Tests/` UTF 어셈블리 + EditMode 테스트 4파일(Anchor·Determinism·CardSynergy·GrowthElement) + run_tests 실측 10/10 Passed · Unity 레포 `fc33fc9d6` push 완료 | - | **라운드 완결 판정 근거 (pm-auditor Major 1)**: #38 지시 요지 = "재개 로드맵 결정". 로드맵 v1 확정·재개 범위·선후관계·검증 축 확정으로 **라운드 승인분 완결**. Phase 3 v2 수치 확정은 기획팀 #3 Day 2~3 결과 기반 (별건). Unity PlayMode 대조는 후속 트랙 (PD 명시 승인 필요 · C6-2) |
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| 55 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션) **#54 판정 확정 3종 집행** — (1) 현 PM 체계 유지 (2) C31-E 확장 승인 (헌법급 본문 편입) (3) 6회차 이관 선제 동의 + 재발 시마다 PM 반성·재발 방지 강조 지시 | **완료** | **[완료: 2026-04-20 16:05 · commit: (본 후속 commit) · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-20.md` "#55 PD 판정 3종 집행" 엔트리]** (집행 6종) SKILL.md C31-1 E 그룹 "실측 응집성 축" 문항 헌법급 편입 (작업 전 실측 트리거 의무 본문 포함) · `feedback_resolved_cause_as_current_hold.md` §재발 시 처분 조항 전면 개정 (5회차 판정 확정 + 6회차 이관 + PM 의무 4종: 반성 엔트리·구조 개선안·체크리스트 확장·강조 선언) · `memory/org/MEMORY.md` 인덱스 판정 확정 반영 · 본 PD 지시 로그 등재 + 즉시 완료 아카이브 · 대화로그 #55 엔트리 · `.live/2026-04-20_C31E_확장_6회차선제동의.md` 더미 · pm-auditor 사전 감사 Critical 1·Major 1 정정 통과 (매니페스트 재등록 + #55 등재 확인) | - | **PD님 직접 승인 3종**: ①현 PM 유지 ②C31-E 확장 ③6회차 이관 선제 동의. 재발 시 PM 의무 4종은 **구조 개선 트리거** 작동. 단순 상정·기록·선언형 다짐만 제시는 PD님 지시 "강조" 불이행으로 간주 |
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@ -38,11 +38,8 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| 41 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 작업** — Phase 3(설계 체계 확립) 종결 후 신규 Phase 분리. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **보류 (데이터 구조 오해 판명 · #42 재정비 선행)** | 착수 가이드: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` · **지역 1 v1 초안 (Stage 1~6)**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (데이터 구조 오해로 폐기 대상 · v2 재작성 예정) | **데이터 구조 오해 판명** — 기존 기획팀은 "WorldMap 4개 그룹"(WM1~4)이라는 **오해**로 WM1 = 지역 1 = Stage 1~6 = 6개로 진행. PD 실측 확정: 지역(월드맵 장소) = 21개 · 각 지역이 N개 하위 스테이지 · **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개**. v1 구조 전면 폐기 · 재정비 필요 | **#42 (데이터 구조 재확인)·#43 (기획팀 룰 신설)·#44 (지역 1 v2 재작성) 완료 후 재개**. 재개 트리거: 3종 완료 + PD 검증 |
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| 42 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시) **게임 내 테이블 데이터 구조 재확인 + 누락 정보 보완** — 기획팀이 Unity Export CSV/JSON 전수 실측 기반으로 구조 재정비. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **진행중** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` (신설 예정) | - | Phase 4 #41 재개의 선행 조건. 완료 후 #44 착수 가능 |
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| 43 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시) **기획팀 룰 신설 — PD 의도 벗어난 작업 재발 방지** — 데이터 구조 실측 의무·용어 정의 엄수·PD 확인 절차·기존 SOT 맹신 금지 등. 영향 프로젝트: **조직 공통** (기획팀 적용) | **진행중** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (신설 예정) | - | 본 룰은 PM 검토·PD 승인 후 발효 (C36 실무 수준 룰 · 조직 코어룰 수정 아님) |
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| 44 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시) **지역 1 노드 구성 v2 재작성 — 4개 스테이지 기준** (Stage1_1·1_2·1_3·1_4). 기존 v1 (Stage 1~6) 폐기. PD 지역별 수량 확정 준수. 영향 프로젝트: **수상한잡화점** | **대기** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` (신설 예정) | - | #42·#43 완료 후 착수. 기존 v1 상단에 "아카이브됨 · 대체 v2" 배너 추가. 완료 시 **ToolData.json 생성용 JSON 초안 포함** (PD 지시 5 선행 준비) |
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| 45 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시 · 본 라운드 목표) **Unity 빌드 테스트용 ToolData.json 데이터 생성 준비 · PD 검증 선행** | **대기 (PD 검증 후 착수)** | - | - | #44 지역 1 v2 완료 후 PD 검증 · 승인 수령 시 개발팀 후속 Task로 이관. 본 지시는 **기획팀 Task 범위 외** (기획 → 개발 핸드오프 대상) |
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| 40 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 3 남은 업무 병렬 진행 선행 업무 요약 보고** — PD님 "남은 업무 병렬 진행 예정. 작업 진행 전 수행할 업무 요약 우선 보고" 지시. 착수 전 선행 필요 업무(전제·체크리스트·산출물 준비)를 병렬 진행 전에 정리하여 보고 | **진행중 (기획팀장 PM 재량 5건 집행 완료)** | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md` (5개 트랙 식별) + **PM 재량 5건 산출물**: (E-1) `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md` + (E-2) `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` + (A-초안) `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` + (C) `공유/소통/기획팀→개발팀/2026-04-20_REQ발행조율요청.md` + (E-4) 숙지 완료 선언 (대화로그 엔트리 본문) + `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md` 엔트리 2종 | - | 기획팀장 PM 재량 5건 집행 완료 (E-1·E-2·E-4·C·A-초안). **PM 수령 후 완료 아카이브 이동** (개발팀장 C 공문 조율 회신 수령 후 PM 종결 판정 · C27·C29-4). PD 결정 대기 2종(Day 11~14 순서·v2 반영 시점) 기존 에스컬레이션 유지 |
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| 3 | 2026-04-15 (세션 중반) | Phase 3 업무 착수 지시 | **진행중 (Day 2~3·Day 4~7 완료 · Day 8~10 본작업 착수 가능 · Day 11~14·v2 순차 확정)** | `Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` + `재검증_템플릿_v1.md` + 개발팀 **리포트 v2** + **방어·쉴드 현황 메모** + `재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` + **`Phase3_성장요소기여도_v2.md`** + `REQ초안_3성조건_12개_판정로직.md` + PM 재량 5건 산출물(#40 참조) | - | **PD님 결정 2종 수령 (2026-04-20)**: (1) **Day 11~14 착수 순서 → 2-B 순차** (Day 8~10 완결 후 착수) (2) **Phase 3 v2 반영 시점 → Day 11~14 완결 후 반영** (Day 15+ 일괄). **현 착수 가능**: Day 8~10 이슈 1·3 통합 재논의 본작업 (A-초안 완료 상태 · Day 9 카드 시뮬 REQ 발행 선행 필요 · Day 8-4 PD 결정 요청은 Day 10 상신). **트랙 B·D 본작업 대기**: 트랙 B는 Day 8~10 후 · 트랙 D는 Day 11~14 후. PM 에스컬레이션 2종 모두 **종결** |
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@ -50,8 +47,6 @@ C3·C13 위반에 해당. **즉시 자진 보고 후 소급 등록**.
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| # | 일시 | 지시 요지 | 처리 상태 | 산출물 경로 | 중단 사유 | 사후 조치 |
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| 3 | 2026-04-15 (세션 중반) | Phase 3 업무 착수 지시 (**설계 체계 확립 단계로 재정의 후 종결**) | **완료** | **[완료: 2026-04-20 19:45 · commit: (본 아카이브 이동 commit) · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-20.md` "Phase 3 종결 + Phase 4 분리" 엔트리 + `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md`]** Phase 3 = "설계 체계 확립" (Day 2~3·Day 4~7 완료 · Day 8~10 A안 종결 · Day 11~14 통합 완결 · 재검증보고_맵패턴_v1.md 426행 + 이슈1_3_무시확정_v1.md 488행 + Phase3_성장요소기여도_v2.md + 재검증보고_Phase0_1_2_v1.md 등 전수 보존) | - | **PD 2026-04-20 B안 결정 수용**: 현 스테이지 데이터 = 임시 + 스테이지별 노드 구성 = Phase 4 신규 분리. Phase 3 결과물 = **설계 원칙·판정 도구**로 Phase 4 입력 자원화. **Day 15+ 선택지 7종 중 설계 원칙 성격은 Phase 3 종결 문서에 집약**·임시 데이터 수치는 Phase 4 완료 후 재확정 |
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| 40 | 2026-04-20 | (PD님 직접 지시·PM 세션 경유) **Phase 3 남은 업무 병렬 진행 선행 업무 요약 보고** | **완료** | **[완료: 2026-04-20 18:00 · commit: (본 후속 commit) · 참조: `공유/대화로그/조직운영/2026-04-20.md` "#40 PM 재량 5건" + "옵션 A 집행" 엔트리]** (기획팀장 PM 재량 5건 집행 완료) `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Phase3_병렬진행_선행업무_요약_v1.md` (5개 트랙 식별) + (E-1) `재논의대기_논점재정리_v1.md` + (E-2) `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` + (A-초안) `이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` + (C) `2026-04-20_REQ발행조율요청.md` + (E-4) 숙지 완료 선언 + 대화로그 엔트리 2종 | - | **PD님 2026-04-20 "완료·보류 아카이브" 지시 수용**. 후속 C 공문 회신 대기는 **기획팀 #3 Day 8-3 재개 트리거로 흡수** (장기 우산 지시 라운드 완결 원칙). PD 결정 2종 종결 (Day 11~14 2-B·v2 Day 15+) |
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| 39 | 2026-04-17 | 수상한잡화점 JSON 데이터 완벽 숙지 체크·준비 — 다음 기획 지시 즉시 이행 가능 상태 | **완료** | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-17_JSON_데이터_숙지_현황.md` — A. 카탈로그(Export 60종 JSON + CSV 쌍 14종) / B. 자가 평가(완전 26종·부분 20종·미정밀 14종) / C. 정밀 숙지 수행(전체테이블감사_v1.md 전수 재읽기) / D. 정합성(JSON ↔ 밸런싱 문서 일치) / E. 이행 준비 완료 선언 / F. 기각안 3종 | - | 다음 PD님 기획 지시 수령 시 JSON 근거 기반 즉시 대응 |
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| 35 | 2026-04-17 | 밸런싱 md 4종 변경 이력 테이블 표준화 (팀장 재량 진행 일괄 승인) | **완료** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md`·`밸런싱전략_v1.md`·`전체테이블감사_v1.md`·`빌드_조건_충돌점검_v1.md` 각 하단 "변경 이력 (P16 산출물 추적성)" 섹션 신설 + 초기 행 기입 | - | 차기 밸런스 변경 시 표준 포맷으로 1행 append. 필드: 일시/변경자/변경 필드/이전값→이후값/재미 근거/관련 PD 지시# |
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| 34 | 2026-04-17 | 전문가 에이전트 6종 기록 의무 명시 + 구 P20 잔존 제거 (팀장 재량 진행 일괄 승인) | **완료** | `.claude/agents/balance-designer.md`·`content-designer.md`·`level-designer.md`·`narrative-designer.md`·`system-designer.md`·`ux-designer.md` 각 파일 "공통 업무 규칙" 섹션 교체 + "기록 의무 (영역 특화)" 섹션 신설. 구 P20(일일보고) 문구 전량 제거, SKILL.md 단일 SOT 참조로 통일 | - | PM이 `.live/` 더미 반영 예정. 차기 감사 시 plan-auditor로 준수 여부 교차 검증 |
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@ -1,49 +1,5 @@
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# 2026-04-20 수상한잡화점 대화로그
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<!-- #PD지시 #42 #43 #44 #기획팀장 #진행중 #재발방지 #데이터실측 #지역1_v2 -->
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## [기획팀장 보고] PD 재발 방지 지시 5종 수용 집행 (#42·#43·#44 진행중 · #45 대기)
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- **요지**: PD님 직접 지시 (2026-04-20 · PM 세션 경유) 5종 수용 집행. 기존 기획팀이 "WorldMap 4그룹" 오해로 Phase4 지역 1 v1을 "Stage 1~6 = 지역 1 = 6개"로 설계한 사건을 **데이터 구조 재정비 + 기획팀 룰 신설 + 지역 1 v2 재작성** 3종 동시 집행으로 차단.
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- **이유**: PD 확정 용어 "월드맵=21구역 · 지역 1=Stage1_1~1_4=4개"와 기획팀 SOT(스테이지난이도곡선_v1 §1 "WorldMap 4그룹") 충돌. v1 상태 유지 시 전체 Phase 4 후속 산출물이 PD 의도 벗어남. C22(용어 일관)·C23(허위 보고 금지)·C10-5(선행 검증) 위반 구조.
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- **판정 핵심 5종**:
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1. **실측 확정**: Unity Export CreateMapConfig.csv 전수 실측. 21개 지역 × 각 N개 하위 스테이지 = 총 122 스테이지. PD 실측 표와 완전 일치.
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2. **#41 보류 전환**: Phase 4 지역 1 v1 폐기 → #42·#43·#44 완료 후 재개
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3. **#42 데이터 구조 재정비 v1 신설**: Unity Export 실측 기반 테이블 구조 SOT (WorldMapConfig·CreateMapConfig·ApprearMonsterPattern·MonsterList·StatusConditionsList·RandomPatternConfig 등)
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4. **#43 기획팀 데이터 실측 의무 v1 신설**: 5대 의무 (실측·용어 준수·PD 확인·SOT 맹신 금지·재사용 검증) + 처분 체계
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5. **#44 지역 1 v2 초안 작성**: Stage1_1~1_4 = 4개 기준. 고정+랜덤 이원 + 3★ 조건 8슬롯 + P17 전수 체크 + ToolData.json 초안 (§5)
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- **결정**: 3종 산출물 동시 신설 · v1 상단 "아카이브됨" 배너 추가 · PD 지시 로그 #41 보류 + #42·#43·#44 신규 등록 + #45 ToolData.json 대기
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- **근거**:
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- 실측: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/CreateMapConfig.csv` (122 레코드 · Stage1_1~21_4 형식)
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- 실측: `WorldMapConfig.csv` 21 레코드 (n_StageID 1~21)
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- 실측: `MonsterList.csv` 보스 10001·10002 (놀아처1·놀강도2) 스탯 확인
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- 실측: `ApprearMonsterPattern.csv` 그룹 10101~10104 (지역 1 몬스터 풀)
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- 기존 오염: `스테이지난이도곡선_v1.md §1` "WorldMap_1~4 4개 그룹" 표현 → §2~이후 실측 수치는 정확 · §1만 정정 대상
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- 승계 원칙: 12종 조건 풀·P17 배타·고정+랜덤·재미 포지션 분리 (데이터 구조 무관 원칙)
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- **영향**:
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- 기획팀: 데이터 실측 의무화 · 향후 모든 기획 작업 §1-1 실측 선행 필수
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- 개발팀: #45 (ToolData.json) PD 승인 수령 후 기획팀 → 개발팀 핸드오프 예정
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- PM: PD 지시 로그 5건 정정 완료 (#41 보류 + #42·#43·#44·#45 신규)
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- PD님: #42·#43·#44 검증 후 #45 ToolData.json 생성 승인 대기
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- 후속 재정비 필요 문서 (별도 지시 수령 시): 스테이지난이도곡선_v1 §1 · Phase4_노드구성_착수가이드_v1 · 맵패턴_사전분석_v1 · 재검증보고_맵패턴_v1 · Phase3_종결_설계체계_v1
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- **기각안**:
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | v1 Stage 2~6 설계 재활용 (v2에 편입) | Stage 2~6은 지역 2~4 소속 → v2 "지역 1"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 집행 시 재검토 대상 |
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| 2 | "WorldMap 4그룹" 병행 사용 (기획 레이블 + 데이터 구조 양쪽) | C22 용어 일관 위반 · 신규 기획자 재혼동 유발. 입문/초반/중반/후반은 **기획 레이블만 별도 명시** 허용 |
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| 3 | ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성 | Unity 연동 스키마는 개발팀 영역. 기획팀은 초안 제공 + 개발팀 변환 핸드오프 구조 (C11 개발 관점 존중) |
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| 4 | 오염 산출물 전수 동시 재정비 (본 라운드) | 토큰·품질 관점 집중도 저하. v1 폐기·v2 작성이 우선순위. 후속 문서 정정은 별도 PD 지시 수령 시 순차 집행 |
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- **산출물 경로**:
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` (신규 · #42)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (신규 · #43)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` (신규 · #44 · ToolData.json 초안 포함)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (🔴 아카이브 배너 추가)
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- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` (#41 보류 전환 + #42·#43·#44·#45 신규 등록)
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- **다음 단계**: PD 검증 → #42·#43·#44 승인 → #45 ToolData.json 개발팀 핸드오프 (기획팀 Task 범위 외)
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- **고주의**: #45 ToolData.json 생성 시 Stage1_4 놀강도2 단독 전투 Unity MCP 시뮬 선행 1회 권고 (광포화 상태 DPS 변동 실측 필요)
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<!-- #PD지시 #40 #기획팀장 #진행중 #Phase3 #병렬진행 #선행업무요약 -->
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## [기획팀장 보고] PD 지시 #40 — Phase 3 병렬 진행 전 선행 업무 요약
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@ -316,632 +272,3 @@ PM으로부터 PD님 직접 결정 2종 수신 (2026-04-20 Task Agent 경유):
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2. **Day 9 REQ 발행 준비 상태** — 카드 메커닉 시뮬 REQ는 C 공문 회신 수령 후 정식 발행 (블로커 유지)
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3. **#40 완료 아카이브 이동 권고** — **유지** (개발팀장 C 공문 회신 수령 후 PM 종결 판정)
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4. **후속 차단 요인** — 개발팀장 C 공문 회신 수령 (Day 8-3 블로커). PM이 개발팀장 Agent 호출 타이밍 판단 권고
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## 엔트리 — Day 8~10 A안 집행 완료 (이슈 1·3 무시 확정) [기획팀 #3]
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**시점**: 2026-04-20
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**작성자**: 기획팀장
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**태그**: #day8-10 #PD결정 #A안 #이슈1_3무시 #종결 #Phase3
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### 결정 요지
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**PD 결정 A안 수용으로 Day 8~10 간략화 종결 완료.**
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- **PD 결정 (2026-04-20)**: 이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 다양한 성장 시너지(인장·장비·각성) 고려 시 무시해도 될 문제 · A안 진행
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- **집행 결과**: 이슈 1·3 **현 수치 그대로 유지** 확정 · 조정 불요 · Day 9 카드 시뮬 REQ 취소 · Day 11~14 즉시 착수 가능
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### 근거
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1. **PD 논거 3종**:
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- 카드 G1 풀빌드는 **특화 빌드** (전 빌드 대상 아님)
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- 인장·장비·각성·진화 **5축 성장 시너지** 상호 보완
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- 성장 순서 원칙(#21)은 Phase 3 v2 Day 4~7 Unity MCP UTF 14/14 **실측 확인됨**
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2. **기획팀 부연**:
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- 빌드 특화 = 재미 축 (Balatro류 카드 빌드 폭발 쾌감은 설계 의도)
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- 다면 시너지에서 단일 축 피크 DPS는 5축 결합 실플레이 체감으로 완화
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- 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션은 설계 의도 (모든 빌드가 극레어 폭발 필요 없음)
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### 영향
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1. **현 수치 유지**: 카드 G1~G5 수치·목표치(+80~120%)·신성 빌드 G4·G5 구성(각 1장) 모두 **그대로** 유지
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2. **Day 9·10 취소**: 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 + 최종 조정안 작성 불요
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3. **Day 11~14 즉시 착수**: 블로커 해제 (카드 시뮬 REQ 블로커는 이제 불필요)
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4. **차기 프로젝트**: "설계 재미 vs 실제 문제" 판별 체크리스트 · 다면 시너지 기반 밸런싱 · 빌드 특화 포지션 정의 프로세스 조직 기억 축적
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### 기각안 (P24 필수)
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- **안 A (목표 상향 · 현 수치 유지)**: 조정 자체 불요로 기각 (안 A의 "목표 상향"만 기각, "현 수치 유지"는 채택)
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- **안 B (카드 하향 · 목표 유지)**: 카드 특화 빌드 재미 축 훼손 · PD 판단 미채택
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- **안 C (혼합)**: 조정 불요로 기각
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- **안 P (신성 유지)**: 구조적으로 현 상태 그대로이므로 "채택"이 아니라 **확정** (조정 불요)
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- **안 Q (G5만 +1)**: 신성 빌드 접근성 친화 포지션 재설계 불요로 기각
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- **안 R (대폭 강화)**: 동상 + 다른 빌드 상대 파워 재검증 부담으로 기각
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- **3×3 매트릭스 9조합 전수 기각** (이슈1_3_무시확정_v1.md §6 상세 기록)
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### 재논의 트리거 (엄격 제한)
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다음 3종만 허용:
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1. Day 11~14 맵 패턴 재검증 중 C9 배치 정합성 실패 발견
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2. 실 유저 플레이테스트(향후 QA) 결과 카드 지배율 설계 의도 크게 초과
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3. PD님 직접 재논의 지시
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**재논의 요청 절차**: 기획팀장 재량 금지 · PM 경유 PD 상신 필수 · P28-8 준수 (재언급 금지)
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### 산출물 (P16)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` — 신설 (8-3·8-4 통합 확정 문서)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` — 상단 아카이브 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존)
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- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md` — PM 보고
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### 재미 근거 (P30)
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- **강화 재미 축**:
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- 빌드별 고유 포지션 유지 (카드=Balatro류 폭발 · 신성=캐주얼 접근성 · 치명타=럭 극딜 · 힐/쉴드=생존 트레이드오프)
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- 성장 시너지 5축 구조 유지 (단일 축 지배 자연 완화)
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- 유저 선택 다양성 ("어떤 빌드가 최강"이 아니라 "내가 원하는 빌드")
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- **변경 전 문제 (재인식)**: 이슈 1·3을 "문제"로 인식한 프레이밍 자체가 설계 의도를 실제 문제로 오인한 것 · PD 결정은 이를 재확인
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- **변경 후 기대**: 빌드 특화 포지션이 만드는 **빌드 다양성이라는 상위 재미** 유지 · 실 유저 플레이테스트에서 각 빌드의 고유 재미 검증
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- **측정 지표**: Day 11~14 맵 패턴 재검증 통과율 · (향후) 실 유저 빌드 선택 분포 · (향후) 빌드별 완주율
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### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
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1. **Day 8~10 A안 집행 완료 수령 확인**
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2. **기획팀 #3 상태 갱신** — Day 8~10 A안 완료 아카이브 이동 + Day 11~14 진행중 전환 (P19 2분할 구조 · 즉답 접두 포함)
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3. **Day 11~14 착수 방식 판단** — 기획팀장 재량 단독 수행 vs 전문 에이전트(level-designer 등) 병렬 호출
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4. **pm-auditor 사전 호출 판단** — PM 보고 발신 전 C35-1 #3·#5 해당 여부 판단
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5. **카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 처리** — 개발팀장 C 공문 회신 대기 상태 해제 (필요 시 개발팀장에게 "Day 8~10 종결로 본 REQ 취소" 통지)
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## 엔트리 2026-04-20 — Day 8-1·8-2 현 상태 기록 보강 (PD 지시 "재조사 불요 수준")
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**작성**: 2026-04-20 (기획팀장, PM 경유 PD 지시 집행)
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**관련**: PD 2026-04-20 직접 지시 **"8-1·8-2는 현 상태 기록해서 향후 재조사 필요하지 않도록 해"** · 기획팀 #3 Day 8~10 A안 집행의 하위 보강 단계
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### 결정
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이슈1_3_무시확정_v1.md §3 "현 수치 그대로 유지 선언"을 **대폭 보강** — 본 문서 재독만으로 이슈 1·3의 현 수치·산출 근거·빌드 분포·기각안 논거 전체를 재구성할 수 있는 수준 확보. 단일 파일 확장 방식 채택(부록 분리 방식 대비 참조 동선 단축).
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### 근거 (재미 축 관점 포함)
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1. **PD 지시 "재조사 불요 수준"의 정확한 외연 해석**: "본 문서만 재독해도 향후 어떤 재조사 요청에도 대체 가능"이 명시 기준
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2. **원본 5종 핵심 정량 이식**: Phase2 §2~§5(카드 등급별·누적·빌드별 전수) + Phase3 v2(Unity MCP UTF 14/14 실측) + 카드시너지축분석 §2 축 1(신성 전체 분포) + 밸런싱전략 §1·§3(드래프트 가중치·기여도 목표·스테이지 영향) + 전체테이블감사 §427(신성 카드 ID 1차 참조처) = 5개 원본 핵심 수치를 본 문서 §3에 응축 이식
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3. **정직성 유지(C23·C5)**: 실측 부재 2종(Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 미구현으로 +200~280%가 추정치 · 신성 빌드 승률 플레이테스트 미측정)은 "추정·미측정" 태그 명시 → 재조사 트리거 2종 예약
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4. **재미 관점(P30)**: 빌드별 G4+G5 분포 10종 비교표(§3-2-3)가 "치명타 최다 19장 vs 신성 최소 2장 = 스펙트럼 양 끝 의도된 다양성"임을 정량으로 증명 → 이슈 3 "확장성 부족"이 설계 의도임을 근거 확보
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### 기각안
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1. **부록 분리 방식 (`이슈1_3_무시확정_부록_실측기록_v1.md` 신설)**: PD 지시는 "기획팀장 판단"을 허용했으나 참조 동선 단축 + 본 문서 단일 SOT 유지(C14-4 참조 무결성) 관점에서 §3 확장이 우위. 기각
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2. **카드 등급별 개별 카드 전수 ID 이식 (G1 112장·G2 73장…수백 건)**: 재조사 불요 수준에 이르나 C14(토큰 최소화) 심각 저해 + CardList.json·전체테이블감사_v1.md 정본 유지 원칙 위반. 기각 — 신성 빌드 카드 ID도 "CardList.json + 전체테이블감사_v1 §427" 참조처 지정 방식으로 통일
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3. **실 유저 플레이테스트 승률 "추정치 작성"**: C23 정직성 위반 후보. 실측 부재 상태를 "미측정 태그"로 정직하게 기록(§3-2-4) — "추정 작성" 금지
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4. **+200~280% 실측 근거 Unity MCP 즉시 가동 요청**: Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 REQ 취소 확정(§3-1-7)과 모순. 시뮬 구현 필요성 자체는 향후 §5-1 트리거 발동 시 PM 경유 PD 상신 대상. 본 작업 범위 외
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### 영향
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- **대상 프로젝트**: 수상한잡화점
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- **작업 범위**: 이슈1_3_무시확정_v1.md §3 대폭 보강 + 메타데이터(선행문서·변경 이력·관련 문서) 갱신
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- **변경 전 문제**: §3 실측 기록 간략 수준(이슈 1 6줄·이슈 3 4줄) — "재조사 불요 수준" 미충족
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- **변경 후 기대**: 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT로 기능 · 5년 후 새 기획자·차기 프로젝트·향후 Unity MCP 실측 확정 3종 시나리오에 본 문서 재독으로 대응 가능
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- **측정 지표**: 향후 재조사 요청 발생 시 본 문서 재독만으로 요청자가 판단 완결 가능 여부
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### 산출물
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` §3 보강 완료
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- §3-1 이슈 1 현 상태 7종 섹션 (§3-1-1 등급별 분포 · §3-1-2 +399% 산출 · §3-1-3 +200~280% 추정 근거 · §3-1-4 빌드별 G4+G5 분포 · §3-1-5 스테이지 영향 · §3-1-6 5축 실측 · §3-1-7 조정 불요)
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- §3-2 이슈 3 현 상태 6종 섹션 (§3-2-1 신성 전체 분포 · §3-2-2 0.019장 산출 · §3-2-3 10종 빌드 비교 · §3-2-4 승률 정직 기록 · §3-2-5 캐주얼 포지션 근거 · §3-2-6 조정 불요)
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- §3-3 재조사 불요 판정 근거 (§3-3-1 매트릭스 · §3-3-2 시나리오 3종 · §3-3-3 부족 축 2종 · §3-3-4 재조사 불요 선언)
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- 메타데이터 갱신: 선행문서 10종 · 관련 문서 11-1·11-2·11-3 3분할 · 변경 이력 2026-04-20 보강 행 추가
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### 추가된 핵심 정량 수치 (§3 보강본 신규 이식분)
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| 분류 | 수치 건수 | 출처 |
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| 카드 등급별 분포표 | 5행 × 8열 = 40셀 | Phase2 §2 |
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| G1 풀빌드 누적 TTK 표 | 6행 × 7열 = 42셀 | Phase2 §3 |
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| 실전 드래프트 등급 혼합 산출 | 5행 × 4열 = 20셀 + 3개 종합 수치 | Phase2 §3 |
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| 빌드별 카드 분포·G4+G5 비교 | 10행 × 7열 = 70셀 | Phase2 §4 |
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| 스테이지·Chapter별 영향 강도 | 4행 × 5열 = 20셀 | 밸런싱전략 §3 Phase 4 |
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| Unity MCP 5축 실측 | 6행 × 5열 = 30셀 | Phase3 v2 §2-1 |
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| 신성 빌드 등급별 전체 분포 | 6행 × 3열 = 18셀 | 카드시너지축분석 §2 축 1 + Phase2 §5 |
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| 1런 0.019장 산출 계산식 | 4줄 수식 | 본 문서 신규 |
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| 10종 빌드 G4·G5 분포 비교 | 11행 × 6열 = 66셀 | Phase2 §4 |
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| 캐주얼 포지션 4종 관점 비교 | 7행 × 6열 = 42셀 | 본 문서 신규 |
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| **합계** | **약 348셀 + 4줄 수식 + 3개 종합 수치** | 5종 원본 이식 + 신규 종합 |
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### 재조사 불요 판정 근거 요지
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- **본 문서 §3-1~§3-2 보강본 재독만으로**: 카드 등급별 수량·확률·기여도·파워 구조 · G1 풀빌드 +399% 산출 과정 · 실전 +200~280% 추정 근거 · 10종 빌드 카드 분포·G4+G5 비교 · 스테이지별 영향 강도 · 5축 시너지 실측 · 신성 빌드 전체 분포·0.019장 산출·승률 상태·포지션 근거 전수 재구성 가능
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- **재조사 트리거 2종 예약**: (1) Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 향후 구현 시 §3-1-3 실측치 갱신 (2) QA 플레이테스트 착수 시 §3-2-4 승률 정량 갱신
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- **재조사 불요 선언 성립**: 2026-04-20 기준 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 SOT(Single Source of Truth)
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### Day 11~14 착수 전 추가 준비 필요 사항
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1. **PD 지시 "Day 11~14 2-B 순차 착수" 확정 상태** — 기획팀 #3 기록상 PD 결정 수령 완료. **현 시점 Day 11~14 착수 가능 상태**
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2. **추가 자료 준비 불요** — 본 §3 보강으로 이슈 1·3 확정 수치를 Day 11~14 맵 패턴 재검증 선행 조건으로 활용 가능
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3. **맵 패턴 구성 시 본 §3 활용 지점 3종**:
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- §3-1-4 빌드별 분포 → ★ 조건 배타 배치 7종(P17) 재점검 시 빌드별 G4+G5 밀도 참조
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- §3-1-5 스테이지별 영향 → C9(보스 집중) 배치 정합성 검증 시 월드별 카드 발현 강도 참조
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- §3-2-3 10종 빌드 비교 → 신성 빌드 "접근성 친화" 포지션 전제로 맵 패턴 난이도 조율
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### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
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1. **Day 8-1·8-2 보강 집행 완료 수령 확인**
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2. **기획팀 #3 상태 유지** — Day 8~10 내부 보강이므로 신규 상태 전환 없음 (Day 8~10 A안 완료·진행 중 라운드의 하위 보강 집행)
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3. **Day 11~14 착수 가능 상태 재확인** — PD 결정 2-B 순차 + Day 8~10 종결 + Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 = 착수 조건 완전 충족
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4. **commit·push 시점 판단** — C20-1-A 기준 "push는 필요 시에만" 원칙. 본 보강이 조직 공유 완료 선언 필요 단계인지는 PM 재량 판단
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5. **pm-auditor 사전 호출 판단** — 본 엔트리가 C35-1 #5(PD님 결정·현황 보고 응답 발신 전) 해당 여부 PM 판단 (기획팀장 판단은 "내부 실무 집행이라 C35-1 #5 미해당"으로 기울지만 최종 PM 판단)
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## [엔트리] Day 11~14 맵 패턴 재검증 본작업 착수 — PD 결정 4종 수용 (기획팀장)
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### 시점
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2026-04-20 (Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 직후)
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### PD 결정 4종 수용 내용
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1. **P17 배타 위반 B 방식** — 발견 즉시 중단 + PM 경유 PD 확인 후 교체 (PM·기획팀장 재량 교체 금지)
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2. **v2 반영 범위 C 방식** — 현 시점 기준 점검 후 필요한 문서만 업데이트 (Day 11~14 완료 후 리스트업)
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3. **Day 11~14 내부 B 방식** — 레벨기획자·밸런스기획자 병렬 Task 호출 (기획팀장 조율)
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4. **Phase 3 종결 후 B 방식** — PD 별도 지시 대기
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### 집행 계획 (5건 11-1~11-5)
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| # | 작업 | 담당 | 참조 자료 |
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|---|------|------|----------|
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| 11-1 | 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15) | level-designer + balance-designer 병렬 | 일관성점검_v1 §2-3, 스테이지난이도곡선_v1 §2·§4·§5 |
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| 11-2 | C9 배치 금지 스테이지 (7·10·13) 타당성 재검증 | level-designer | 맵패턴_사전분석_v1 §1-2 |
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| 11-3 | C9 적합 스테이지 재검증 | level-designer | 맵패턴_사전분석_v1 §1-4 |
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| 11-4 | 보스 혼용 패턴 → 실 패턴 ID 구체화 | level-designer | 맵패턴_사전분석_v1 §2-3·§2-4 |
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| 11-5 | 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 | 기획팀장 + level-designer | 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1, 맵패턴_사전분석_v1 §3-3 |
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### 전제·주의 사항
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- **이슈 1·3 현 수치 고정** — 이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 "Day 11~14 맵 패턴 구성 시 이슈 1·3 현 수치 전제" 준수
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- **조건 풀 12개 전수 확정** — 3성조건_12개_상세명세_v1.md (Phase 2 §5 PD 3차 승인) · 신규 조건 추가 금지
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- **레포 상대 경로 의무** — C34-11 Agent 경계 보호. 병렬 호출 프롬프트에 명시
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- **실측 근거 첨부 의무** — C23 정직성. 추정·가정 금지
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- **P28-8 종결 안건 재언급 금지** — 이슈 1·3 재논의 프레이밍 금지
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### P17 배타 위반 감지 절차 (PD B 방식 집행 가이드)
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위반 발견 시:
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1. 레벨·밸런스기획자 → **즉시 해당 슬롯 검증 중단** (C3 우선)
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2. 기획팀장에게 보고 (위반 유형·대상 슬롯·배타 조합 번호·중단 시점까지 검증 결과)
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3. 기획팀장 → PM 경유 PD님 확인 요청 안건 상정
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4. PD 명시 승인 전까지 해당 슬롯 교체 금지
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### 산출물 예정
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- `재검증보고_맵패턴_v1.md` (Day 11~14 통합 보고서)
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- 42 슬롯 배치안 초안 (11-5 완료 시)
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- Day 15+ v2 반영 대상 문서 리스트 (Day 11~14 완료 후)
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### 기각안 (P24·C32 필수)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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|---|---------|---------|
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| 1 | A 방식 (직렬 순차 1개씩) | PD B 수용 — 병렬 호출 효율성 채택 |
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| 2 | 기획팀장 단독 수행 (병렬 호출 생략) | PD B "전문 에이전트 병렬" 지시 위반 |
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| 3 | P17 위반 발견 시 기획팀장 재량 교체 | PD B 방식 위반 — PM 경유 PD 확인 필수 |
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| 4 | v2 A 방식 (전체 문서 일괄 반영) | PD C 수용 — 필요한 문서만 업데이트 |
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| 5 | Phase 3 종결 후 자동 Day 15+ 본작업 착수 | PD B 수용 — 별도 지시 대기 |
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### 결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)
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- **결정**: PD 4종 결정 수용하여 Day 11~14 레벨·밸런스 병렬 Task 호출로 본작업 착수
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- **근거**: (1) Day 8~10 완결 (2) Day 8-1·8-2 현 상태 기록 완료 (3) 이슈 1·3 수치 고정 확정 (4) 조건 풀 12개 확정 (5) 42 슬롯 현황 테이블 준비 완료
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- **영향**: 본 엔트리 이후 Day 11~14 재검증 완료 시 Day 15+ v2 반영 범위 리스트업 착수
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### PM에게 (본 엔트리 수신 후)
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1. Day 11~14 본작업 착수 수령 확인
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2. PD 결정 4종 기획팀 수용 집행 확인
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3. 병렬 호출 결과 수령 후 통합 보고 대기
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4. P17 위반 발견 보고 즉시 PD 경유 절차 가동
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## [엔트리] 기획팀장 착수 블로커 발견 — Task 도구 부재 (기획팀장 → PM C3 자진 보고)
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### 시점
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2026-04-20 (Day 11~14 본작업 착수 직후)
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### 발견 사항
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기획팀장 Agent 본체에는 **`Task` 도구가 로드되지 않음** (서브에이전트 호출 불가 구조). PD B 방식 "레벨기획자·밸런스기획자 병렬 Task 호출" 지시의 **기획팀장 자체 집행 불가**.
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### 실측 근거 (C23 허위 보고 금지 준수)
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- 본 세션 초기 시스템 프롬프트 도구 목록: Bash·Edit·Glob·Grep·Read·ScheduleWakeup·Skill·ToolSearch·Write·mcp__ccd_session__*
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- ToolSearch `select:Task` → "No matching deferred tools found"
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- ToolSearch `task subagent` → 반환 결과에 Task 부재 (scheduled-tasks·CronCreate·RemoteTrigger·EnterWorktree만)
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- Task 도구는 **최상위 PM 세션**(Claude Code main REPL)에만 노출되며, 서브에이전트(기획팀장) 내부에서는 재귀 호출 불가
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### 역할 연기 회피 선언 (C23)
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본 구조적 제약 하에서 레벨기획자·밸런스기획자를 호출한 것처럼 응답하는 행위는 **C23 역할 연기 금지 위반**. 실제 호출 없이 "[level-designer 보고]" 포맷 응답을 작성하지 않음.
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### 대안 옵션 (PM·PD 판단 필요)
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#### 옵션 1: PM 세션에서 병렬 Task 호출 (PD B 방식 충실 집행)
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- **집행 주체**: PM 세션이 기획팀장을 거치지 않고 **level-designer·balance-designer를 직접 병렬 Task 호출**
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- **기획팀장 역할**: 병렬 호출 프롬프트 초안·참조 자료 목록·판정 기준 제공 → PM이 실 호출 → PM이 결과 수령 후 기획팀장에게 통합 분석 재위임
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- **장점**: PD B "병렬 호출" 지시 원문 충실
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- **단점**: PM 관여도 증가
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#### 옵션 2: 기획팀장 단독 수행 (레벨·밸런스 관점 통합)
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- **집행 주체**: 기획팀장 본체가 레벨·밸런스 양 관점으로 5건(11-1~11-5) 전수 수행
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- **장점**: 기획팀장 단일 책임 · 즉시 진행 가능
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||||
- **단점**: PD B "병렬" 방식 위반 — PD 결정 축소 해석 리스크 (C19·C36)
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#### 옵션 3: 수정 B 방식 (PM 경유 순차 직렬 병행)
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- PM이 level-designer·balance-designer를 **순차** 호출 (병렬 아님) + 기획팀장 조율
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- **단점**: PD "병렬" 원문과 정합 낮음
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### 기획팀장 권고
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**옵션 1 수용** — PD B 방식 원문 충실 집행이 가장 적절. 기획팀장은 병렬 호출용 프롬프트 초안·참조 자료·판정 기준을 제공하고, 실 Task 호출은 PM 세션이 수행.
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### 기획팀장 제공 가능 산출물 (PM 세션이 즉시 활용 가능)
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#### level-designer 호출 프롬프트 초안 (11-2·11-3·11-4 주도, 11-1 양축 공동, 11-5 기획팀장 공동)
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```
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||||
본 과제: Day 11~14 맵 패턴 재검증 (PD 지시 #3 · 2026-04-20 수용 4종 준수)
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참조 (레포 상대 경로 · C34-11 Agent 경계 보호):
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md (원본 · 수정 금지)
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3·§2-5
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 (이슈 1·3 현 수치 전제)
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 확정)
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||||
- .claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md P17 (배타 7종)
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담당 작업:
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- 11-2: C9 배치 금지 Stage 7·10·13 타당성 재검증 (단독 보스 판정 → Unity MCP 시뮬 실측 기반 보강)
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- 11-3: C9 적합 Stage 8·9·11·12·14~21 재검증 (보스 혼용 비율·달성 가능성)
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- 11-4: 보스 혼용 패턴 원칙 4종(§2-3)을 ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID로 구체화
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- 11-1(레벨 축): #11 Stage 4→5 내구도 급등(+82%)·#12 Stage 6→7(+76%)·#13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525·#14 Stage 2 오우거1 HP 112·#15 Stage 7·13·16·21 서브맵 수 이상 재검증
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- 11-5(공동): 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크
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P17 위반 감지 시 절차 (PD B 방식):
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1. 즉시 검증 중단
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2. 기획팀장 보고 (위반 유형·대상 슬롯·배타 조합 번호·중단 시점까지 결과)
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3. 기획팀장 → PM 경유 PD 확인 요청 안건
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4. **자체 교체 금지**
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매니페스트 자체 등록 의무: bash scripts/manifest_register.sh 실행
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실측 근거 첨부 의무 (C23): 추정·가정 금지. 출처 라인 번호 또는 tool_use 결과
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산출물: 11-2·11-3·11-4의 재검증 결과 요지 + P17 위반 감지 여부 + 11-1 레벨 관점 분석 + 11-5 공동 체크 입력
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```
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#### balance-designer 호출 프롬프트 초안 (11-1 밸런스 축 주도)
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```
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본 과제: Day 11~14 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15 밸런스 관점)
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참조 (레포 상대 경로):
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5·§4-1 (스테이지별 영향 강도·현 수치 전제)
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_성장요소기여도_v2.md (있다면 §2)
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담당 작업 (#11~#15 밸런스 관점):
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- #11 Stage 4→5 내구도 급등 +82% — 보스 Shield 평균 41.3→171.0 (+314%) 급등 구간 밸런스 타당성
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- #12 Stage 6→7 내구도 급등 +76% — 보스 HP+Shield 평균 174.0→307.0 (+76%) 원인 검증
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- #13 Stage 17 용암골렘2 Shield 525 — 단일 보스 최강 EHP의 TTK 기대치·밸런스 적정성
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- #14 Stage 2 오우거1 HP 112 이상값 — 입문 구간 내 이상 고값의 난이도 균형
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- #15 Stage 7·13·16·21 서브맵 수 이상 — 서브맵 4·3·4개 짧은 스테이지의 페이싱
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P17 위반 감지 시 절차 동일 (즉시 중단·기획팀장 보고·자체 교체 금지)
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매니페스트 자체 등록 의무
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실측 근거 첨부 의무 (C23 · 추정·가정 금지)
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산출물: #11~#15 밸런스 판정 + 11-1 통합(레벨 측과) 협의점 + 이슈 1·3 현 수치 전제 하 난이도 곡선 판정
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```
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#### 11-5 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 판정 기준 (기획팀장 주도)
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- 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1·§2-2·§2-3 현황 테이블을 직접 검증 기반으로 사용
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- 각 42 슬롯에 대해 §4 검증 체크리스트 1회 수행 (P17 7종 전수 체크)
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- 현황 테이블에 이미 "P17-5 Stage 7·10·13 C9 금지"·"P17-4 Stage 1~6 C1∧C3 금지"·"P17-6 Stage 1~6 N3 단독 금지" 선제 매핑 완료. 실 검증은 **"후보 조합 풀 내 배타 위반 재확인"** 단계
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- 위반 감지 시 PD B 방식 절차 가동
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### PM에게
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1. **본 블로커 수령 확인** + PD님 보고 (C3·C23 정직성 준수 완료 확인)
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2. **옵션 1·2·3 중 PM·PD 판단** — 본 기획팀장은 옵션 1 권고
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3. **옵션 1 채택 시**: PM 세션에서 위 level-designer·balance-designer 프롬프트로 병렬 Task 호출 → 결과 수령 후 기획팀장 재호출하여 통합 분석·11-5 전수 체크·재검증보고_맵패턴_v1.md 작성 위임
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4. **옵션 2 채택 시**: 기획팀장 본 세션 연속 재호출하여 단독 수행 (PD 승인 필요 — 원 B 방식 변경)
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5. **매니페스트 정리**: 기획팀장이 등록한 매니페스트는 **실 Edit/Write 수행 없이 블로커 발견**으로 종결. PM이 archived/ 이동 or 유지 판단
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### 기각안 (P24·C32)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | Task 도구 부재를 숨기고 가상 호출 응답 생성 | C23 헌법급 위반. 조직 생존 2대 규칙 위반 |
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| 2 | 기획팀장이 독단으로 옵션 2 채택하고 PD B 방식 축소 해석 | C36 PM·팀장 재량 상한 위반 — PD 원문 "병렬 Task 호출"의 외연 조정은 PD 명시 승인 필요 |
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| 3 | 블로커 무시하고 대화로그만 작성 후 종료 | C3 이슈 은폐 금지 위반 |
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### 결정·근거·영향
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- **결정**: Task 도구 부재 블로커 발견 즉시 C3 자진 보고 + 역할 연기 회피 + PM·PD 판단 요청
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- **근거**: (1) Task 도구 실측 부재 (2) C23 헌법급 원칙 (3) C36 방향·원칙 축소 금지
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- **영향**: Day 11~14 본작업 착수는 PM 옵션 선택 후 재개. 현 시점까지 완료 작업 = PD 지시 로그 #3 갱신 · 대화로그 엔트리 2종 · 참조 자료 전수 실측 · 매니페스트 등록 · 병렬 호출용 프롬프트·판정 기준 초안 제공
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## [엔트리] Day 11~14 통합 재검증 완료 — 양축 산출물 통합 + 42 슬롯 P17 전수 체크 (기획팀장)
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### 시점
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2026-04-20 (PM 옵션 1 채택 후 병렬 Task 호출 결과 수령 직후)
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### 집행 요지
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PM이 level-designer·balance-designer 병렬 Task 호출 완료. 기획팀장은 두 산출물을 통합 분석 + 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 주도 + 재검증보고_맵패턴_v1.md 작성.
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### 수령한 양축 산출물
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1. `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_레벨축_본작업_v1.md` — 11-1 레벨·11-2·11-3·11-4·11-5 레벨 참여 (5건 완료)
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2. `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md` — 11-1 5건 Stage #11~#15 "적정" 판정
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### 기획팀장 통합 분석 결과
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#### Stage #11~#15 양축 교차 검증
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- **전수 적정 — 양축 판정 완전 일치** (충돌 0건 · 보완 5건)
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- 보완 사항 5종 통합: Stage 11 흡혈귀여왕2 Shd315 C9 임계값 / Stage 12 C2∧N2 회피 권고 / Stage 14·15 N4∧C6 주의 / Stage 15 흑기사1 재사용 3회째 + ATK45 / Stage 17 Carry Over
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#### 42 슬롯 P17 배타 7종 전수 체크 (기획팀장 주도)
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- **위반 0건 — PD B 방식 중단 트리거 미발동**
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- ⚠️ 주의 등급 4개 슬롯 별도 관리: Stage 15 슬롯2·3 (ATK45·재사용 3회째) · Stage 17 슬롯2·3 (Shd525·고ATK)
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- 42 슬롯 × 7종 = 294개 체크 항목 전수 기록
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#### Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 확정
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1. Stage 11 흡혈귀여왕2 Shd315 C9 임계값 튜닝 (1순위)
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2. Stage 15 흑기사1 맵 패턴 다양화 + N2 달성률 분포 (1순위)
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3. Stage 17 용암골렘2 Shd525 N4 단독 Shield 확보 가능성 (Day 15+ 1순위)
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### Day 15+ 반영 후보 통합 리스트
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- 레벨 5종 + 밸런스 3종 → 중복 제거 7종 (§8-1)
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- PD C 방식 "필요 문서만" 대비 **최소 권장 셋 3종** 식별 (§8-3):
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1. 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §7 — ⚠️ 고주의 4개 슬롯 관리 신설
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2. 맵패턴_사전분석_v1.md §1-4 — C9 우선순위 분류 (최적/주의) 신설
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3. 스테이지난이도곡선_v1.md §8 — TTK 테이블 + 흑기사1 재사용 주의
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### 산출물 경로
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md` (기획팀장 주도 · 본 엔트리 핵심 산출물)
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### PD C 방식 대응
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본 보고 §8-3 최소 권장 셋 제시. Day 15+ 착수 여부는 **PD 결정 영역** (C36 PM·팀장 재량 상한) — 기획팀장은 준비 상태 보고만 수행.
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### 기각안 (P24·C32)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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|---|---------|---------|
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| 1 | 레벨·밸런스 제안 차이를 "충돌"로 프레이밍 | 교차 검증 결과 양축 완전 일치. 충돌 프레이밍은 C5 정직성 위반 |
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| 2 | ⚠️ 주의 등급 4개 슬롯을 "P17 위반"으로 격상 | 배타 아닌 '주의' 등급. PD B 방식 중단 트리거 오발동 리스크 |
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| 3 | Day 15+ 착수 여부 기획팀장 확정 | C36 PM·팀장 재량 상한 위반 — PD 결정 영역 |
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| 4 | Day 15+ 반영 A 방식(전체 일괄) 채택 | PD C 방식 "필요 문서만" 확정. 최소 권장 셋 3종만 선별 권고 |
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| 5 | 밸런싱전략_v1 §3 v2 반영 기획팀장 재량 집행 | 이슈 1 현 수치 고정 전제 + PD 별도 결정 대기 |
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### 결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)
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- **결정**: Day 11~14 5건 통합 재검증 종결 + 42 슬롯 P17 전수 체크 위반 0건 확정 + Day 15+ 반영 후보 통합 리스트 제시
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- **근거**: (1) 레벨 축·밸런스 축 양축 완전 일치 (2) 현황테이블_v1 P17 사전 차단 완전성 (3) 이슈 1·3 수치 고정 전제 준수 (4) 조건 풀 12개 범위 준수
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- **영향**: Day 11~14 종결 · Day 15+ 착수 준비 완료 (PD 결정 대기) · Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 3종 Carry Over
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### PM에게
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1. 본 엔트리 수령 확인 + 재검증보고_맵패턴_v1.md Read
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2. 42 슬롯 P17 위반 0건 확인 → PD B 방식 중단 트리거 없음 확인
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3. Day 15+ 반영 후보 7종 (최소 권장 셋 3종) — PD C 방식 대응으로 **PD 경유 어느 문서 업데이트할지 결정 안건** 상정
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4. Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 3종 개발팀 REQ 또는 기획팀 자체 집행 여부 판단
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5. 기획팀 PD 지시 #3 상태 "Day 11~14 완료 · Day 15+ 착수 가능"로 갱신 완료 확인
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## [21:00] Phase 3 종결 + Phase 4 착수 가이드 작성 완료 — PD B안 수용 집행
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**태그**: `#기획팀장` `#Phase3종결` `#Phase4착수가이드` `#B안수용` `#설계체계확립` `#누락방지`
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### 집행 요지
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PD 2026-04-20 B안 수용 지시("이미 진행된 내용은 종결하고 Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리") 집행. Phase 3 = "설계 체계 확립 단계"로 재정의 + Phase 4 착수 가이드 작성.
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### 산출물 경로 (2종 신규)
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1. `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md` — Phase 3 종결 선언 + 설계 체계 SOT
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2. `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` — Phase 4 Day 1 착수 준비
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### Phase 3 종결 문서 핵심 구조
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- **§0 본 문서의 역할**: Phase 3 종결 + Phase 4 입력 자원 제공 역할 이원화
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- **§1 Phase 3 범위 재정의**: "스테이지 재검증" → "설계 체계 확립 단계" (B안 수용 근거)
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- **§2 Day 2~3 성과 집약**: Phase 0~2 재검증 6건 (원본: 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md)
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||||
- **§3 Day 4~7 성과 집약**: Unity MCP UTF 14/14 성장 요소 기여도 #16~#21 (원본: Phase3_성장요소기여도_v2.md)
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||||
- **§4 Day 8~10 성과 집약**: 이슈 1·3 무시 확정 (PD A안 수용 · §3 재조사 불요 수준)
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||||
- **§5 Day 11~14 설계 원칙·판정 체계 (핵심)**:
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- §5-1 C9 배치 원칙 (금지·적합·주의 3분류)
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- §5-2 P17 배타 7종 체크 방식 (42 슬롯 전수)
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||||
- §5-3 TTK 산출 방법 (5축 결합)
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||||
- §5-4 AppearGroup 가이드 프레임 (보스 혼용 원칙 4종)
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- §5-5 고주의 요소 판정 기준 (ATK·Shield 극단값)
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||||
- §5-6 임시 데이터 수치 부분 명시 분리 (B안 수용 핵심)
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- **§6 Day 15+ 선택지 7종 처리**:
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- 집약 완료 3종 (설계 원칙 성격 → §5 이식)
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- Phase 4 이관 3종 (임시 데이터 수치 → 재확정 대상)
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- 완료 선언 1종 (일관성점검 §2-3 Stage 11~15 적정 완료)
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- **§7 Phase 4 입력 자원 맵**: 작업 단계별 § · 외부 SOT 매핑
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- **§8 누락 방지 체크리스트**: 17/17 전수 보존 확인
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- **§9 기각안 11종** (P24·C32)
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### Phase 4 착수 가이드 핵심 구조
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- **§1 Phase 4 범위**: 125 스테이지 × 노드 구성 확정
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- **§2 입력 자료**: Phase 3 종결 문서 §5·§7 + 실측 데이터 + 이슈 1·3 전제 + 조건 풀 12개 + P17 + 스테이지 구조 SOT
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- **§3 작업 흐름 5단계**: 목표 정의 → 노드 배치 → P17 체크 → TTK 검증 → 고주의 판정 → ToolData.json REQ
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||||
- **§4 판정 기준**: 배치 차단 5종 · 시뮬 선행 4종 · PD 확인 필수 4종 · 재미 판정 P30 의무
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||||
- **§5 담당·병렬 호출 체계**: Phase 3 동일 승계 (기획팀장 + level + balance 병렬)
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- **§6 Day 단위 로드맵 초안**: Day 1 착수 준비 → Day 2~N 청크 단위 → Day 종료 ToolData 재생성 → Day 종결 Phase 4 v1 최종본
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- **§7 Phase 3·4 연계 원칙**: 원칙 vs 실 구성 분리 유지 · 역방향 피드백 허용 · 이슈 1·3 전제 불변
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- **§8 기각안 12종** (P24·C32)
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### Day 15+ 선택지 7종 처리 결과 (핵심 · PD B안 집행)
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| 성격 | 대상 | 처리 |
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| 설계 원칙 성격 (§5 집약) | 맵패턴_사전분석 §1-4·§2-3·§3-2 (3종) | Phase 3 종결 문서 §5-1·§5-4·§5-5에 집약 완료 |
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||||
| 임시 데이터 수치 (Phase 4 이관) | 42 슬롯 현황·스테이지난이도곡선 §8·밸런싱전략 §3 (3종) | Phase 4 완료 후 재확정 대상 |
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| 완료 처리만 | 일관성점검 §2-3 Stage 11~15 (1종) | Phase 3 종결 시점 "적정 완료" 선언 |
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### 누락 방지 확인 (PD 지시 "누락되지 않도록")
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- 산출물 전수 보존: **17/17** (Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14 + 사전·밸런싱·이슈 통합재논의 초안)
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- 설계 체계 집약: **5/5** (C9 배치·P17·TTK·AppearGroup·고주의)
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||||
- 실측 데이터 보존: **4/4** (Phase 0~2·#16~#21·42 슬롯·이슈 1·3)
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- **누락 0건 확인 완료**
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### 기각안 (본 집행 · P24·C32)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | Phase 3을 "미완료" 선언하고 Day 15+ 원안 속행 | PD B안 수용 결정 위반 |
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| 2 | 설계 원칙을 원본 산출물 본문에 수정 이식 | C14-5 "본문 최신 + 참조" 위반 후보 · C6-1 원본 보호 위반 후보 |
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| 3 | 임시 데이터 수치까지 본 문서에 확정 이식 | PD B안 "현 스테이지 데이터 = 임시" 위반 |
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| 4 | Phase 4 범위·방법론을 본 문서에서 확정 | C36 PM·팀장 재량 상한 — 착수 가이드 수준으로 분리 |
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| 5 | 이슈 1·3 재논의 트리거 완화 | C36 방향·원칙 수준 PM 재량 위반 |
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| 6 | P17 체크를 Phase 3에서 완료 선언 | 42 슬롯 체크는 현 임시 데이터 기준 · Phase 4 실 배치 시 재수행 의무 |
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| 7 | Day 단위 로드맵을 시간 단위 일정으로 구체화 | C9-2 일정·기한 표현 금지 위반 |
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| 8 | Phase 4 착수를 기획팀장 재량 확정 | C36 PD 결정 영역 — PD 착수 승인 대기 |
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### 결정·근거·영향 (P22 결정로그 3요소)
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- **결정**: Phase 3 종결 선언 ("설계 체계 확립 단계" 재정의) + Phase 4 착수 가이드 v1 작성 + Day 15+ 선택지 7종 3분류 처리
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- **근거**: (1) PD 2026-04-20 B안 수용 원문 (2) 현 스테이지 데이터 임시 확정 (#57-B 보류 사유 일치) (3) 설계 체계는 임시 데이터와 독립적으로 유효 (P29 계승 원칙) (4) 누락 방지 17/17 전수 보존 확인
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- **영향**: Phase 3 종결 · Phase 4 Day 1 착수 준비 완료 · 설계 체계는 차기 프로젝트 자산 계승 가능 (P29) · 임시 데이터 수치는 Phase 4 완료 후 재확정 대상으로 이관
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### PM에게
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1. 본 엔트리 + 산출물 2종 수령 확인
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2. `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md` §8 누락 방지 체크리스트 17/17 확인
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||||
3. `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` §1 범위·§3 5단계·§6 Day 로드맵 확인
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4. 기획팀 PD 지시 #3 → 완료 아카이브 이동 확인 (PM 영역에서 이미 이동됨 확인)
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5. Phase 4 Day 1 착수 승인 여부 PD님께 상신 (기획팀장은 준비 상태 보고만 수행 — C36 PM·팀장 재량 상한)
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## 엔트리 — Phase 4 지역 1 v1 초안 작성 완료 (기획팀 #41 진행) [2026-04-20 PM 경유 PD B안 확정 집행]
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### 배경
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PD님 직접 지시 (2026-04-20):
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> "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해."
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**B안 = 지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6** (Phase 4 착수 가이드 §6-2 청크 1과 일치)
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### 본 집행 범위 (Stage 1~6 전수)
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PD 고려사항 5종 전수 반영:
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1. **등장 몬스터 특성 고려** (근접/원거리·능력치) — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 기반
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2. **매 스테이지 고정 몬스터 + 매 판 랜덤성** — 보스 14종 고정 + 서브맵별 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리
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3. **3★ 클리어 조건 고려 노드 구성** — 12 슬롯 × 9종 조건 전수 사용
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4. **반복 패턴 방지 다양한 랜덤 상황** — 지역 1 독립 조합 경우의 수 약 700경 이상
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5. **지역 1 완료 → PD 승인 후 지역 2** — 본 Task 범위 외 명시
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### 산출물
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**`프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md`** (신규)
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섹션 구성 (§0~§10 고정 위계 C25 준수):
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- §0 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용 · WM1 = Stage 1~6 실측 근거)
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- §1 지역 1 개요·목표 난이도·재미 포지션 3종
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- §2 P17 입문 공통 제약 (C2·C9·N3 전수 배제)
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- §3 Stage 1~6 각각 노드 구성 6섹션 (목표·보스·노드별·조건·P17·TTK·다양성)
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- §4 P17 통합 체크 (12 슬롯 · **위반 0건**)
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- §5 반복 방지 다양성 정량 (스테이지별 + 지역 전체)
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- §6 학습 곡선 테스트 예상 (잠재 위험 3종 완화안 포함)
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- §7 기각안 12종 (P24·C32)
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- §8 변경 이력 · §9 재미 근거 (P30) · §10 관련 규칙
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### Stage 1~6 ★ 조건 배치 요지
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| Stage | 슬롯2 | 슬롯3 | 재미 축 |
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|-------|------|------|--------|
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| 1 (놀 부족 첫 만남) | N1 빗맞힘 절제 | N5 후열 선공 | 전투 기초 2축 (정확도·타겟) |
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| 2 (오우거 공포) | C3 고HP 완주 | N4 쉴드 보존 | 이상값 대응 자원 관리 |
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| 3 (Shield 장벽) | C6 포션 절제 | N2 피격 제한 | Shield 상대 자원·피격 |
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| 4 (3보스 첫 경험) | C1 신속 | N5 후열 선공 | 긴 스테이지 시간·타겟 |
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| 5 (Shield 극치 · 원거리 테마) | C12 회피 주도 | N6 전열 선공 | 회피·전열 우선 |
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| 6 (졸업 시험) | N2 피격 제한 | N4 쉴드 보존 | 성장 5축 결합 기초 검증 |
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### 고정 몬스터·랜덤 풀 요지
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- **고정**: 보스 14체 (스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 SOT 유지 · 임의 변경 없음)
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- **랜덤 풀**: 서브맵별 5~6종 몬스터 풀 → 매 판 2~3마리 확률 선택
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- **근접/원거리 매칭**: Stage 5만 원거리 테마 특별 구성 (대사탄1·다크엘프아처1 모두 원거리)
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- **반복 방지**: AppearGroup 다양화 규칙 적용 가능 여지 (같은 스테이지 내 서브맵 간 조합 중복 최소화)
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### P17 배타 7종 전수 체크 결과
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**12 슬롯 위반 0건** · B 방식 중단 트리거 미발동
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- 입문 금지 3종(C2·C9·N3) 전수 배제
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- 배타 조합 4종(C2∧N2·C6∧N4·C1∧C3·N5∧N6) 모든 슬롯 회피
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- 9종 허용 조건 전수 사용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타 9가지 체험 완결"
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### TTK 검증 결과 요약
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| Stage | 전체 TTK 예상 | 주요 특징 |
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|-------|-------------|---------|
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| 1 | 100~145s | 카드 미습득 / G5 1장 기준 |
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| 2 | 160~290s | 오우거1 ATK Max 30 대응 주의 |
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| 3 | 170~230s | 첫 Shield 장벽 |
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| 4 | 220~320s | 7서브맵 + 3보스 · C1 임계 300s 제안 |
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| 5 | 220~320s | Shield 극치 서브맵 6만 129~155s |
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| 6 | 160~220s | 성장 5축 결합 체감 |
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### 고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계)
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- 보스 Shield ≥ 300: **없음** (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 임계 근접 · 주의 수준)
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||||
- 몬스터 ATK ≥ 45: **주의** (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 부담 간주)
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||||
- 보스 재사용 ≥ 3회: 없음 (2회만)
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||||
- 서브맵 수 ≤ 3: 없음 (최소 4)
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**권고**: Stage 2 서브맵 6 (오우거1 단독) Unity MCP 시뮬 선행 1회
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### 반복 방지 다양성 지표 (정량)
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| Stage | 독립 조합 경우의 수 |
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|-------|------------------|
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| 1 | 225 |
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| 2 | 8,000 |
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||||
| 3 | 8,000 |
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||||
| 4 | 390,625 |
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||||
| 5 | 390,625 |
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||||
| 6 | 9,765,625 |
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**지역 1 전체**: 약 **700경 이상** (동일 조합 2회 연속 확률 ≈ 0%에 수렴)
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### 입문 구간 학습 곡선 예상
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- 1회 플레이: ★1 65~90% / ★2 15~40%
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- 2~3회 학습: ★2 55~80% / ★3 6~25%
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- 4~5회 숙달: ★3 35~65%
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**지역 1 = 전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존 점진 설계** 확정.
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### 결정·근거·영향 (C32 기각안 포함)
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- **결정**: Phase 4 지역 1 (Stage 1~6) 노드 구성 v1 초안 확정 (고정 보스 14체 + 랜덤 풀 서브맵별 + ★ 조건 12 슬롯 × 9종 조건)
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||||
- **근거**: (1) PD B안 확정 원문 (2) 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 (3) 3성조건 12개 상세명세 풀 (4) 42슬롯 현황 매트릭스 §2-1 입문 허용 후보 (5) Phase 3 §5 설계 체계 5종 전수 적용
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||||
- **영향**: Phase 4 청크 1 완결 · PD 승인 시 개발팀 Tool_Left REQ 발행 가능 · 지역 2 착수 준비 (PD 승인 대기)
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- **기각안 12종**: 산출물 §7 참조 (지역 범위 축소 · C9 입문 배치 · N3 입문 배치 · 랜덤 풀 단순화 · 보스 신규 제작 · 조건 보류 · Stage 1 C6 배치 · Stage 5 C1 배치 · 랜덤 시드 고정 · Stage 6 보스 교체 · 조건 중복 단순화 · TTK 생략)
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### 병렬 호출 수행 여부
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**자체 집행**. 기획팀장 통합 관점 + Phase 3 설계 체계 SOT + 스테이지난이도곡선_v1 실측 테이블로 3종 에이전트(level·balance·content) 병렬 호출 없이 통합 처리 가능 판정 (재통합 비용 > 분산 이득).
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||||
### 매니페스트
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```
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plan_id: 2026-04-20_Phase4_지역1_집행
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target_files:
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md
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- 공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md
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- 공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md
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```
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### PD 지시 로그 갱신 (C27)
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- 기획팀 #41 Phase 4 **진행중** (지역 1 초안 완료 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 대기) — 산출물 경로 본 엔트리 첨부
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### PM에게
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1. 본 엔트리 + 산출물 `Phase4_지역1_노드구성_v1.md` 수령 확인
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2. **지역 2 이후 착수 승인 여부 PD님께 상신** — 기획팀장은 준비 상태 보고만 수행 (C36 PM·팀장 재량 상한)
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3. 개발팀 Tool_Left REQ 발행 시점 PD 결정 대기 (현 단계는 노드 구성 **초안** · 실 ToolData.json 재생성은 PD 승인 이후)
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4. 고주의 판정 Stage 2 서브맵 6 (오우거1 단독) Unity MCP 시뮬 선행 여부 검토 (PM 재량 수행 or PD 판단 요청)
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5. Phase 4 지역 1 v1 초안이 **위반 0건** · **9종 조건 전수 사용** · **700경+ 다양성 확보** 상태로 PD 승인 상신에 적합
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@ -1114,168 +1114,3 @@ PD님 2종 지시 수령 → PM이 개발팀장·기획팀장 Task Agent 병렬
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- Agent 병렬 호출 완료 · 양 팀장 응답 수령 완료
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- PM 통합 보고 발신 (본 엔트리)
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- PD 결정 3종 대기
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<!-- #PD지시 #PM #완료 #옵션A #Unity자동pull #C30자동이행 #양축자진고지 -->
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## [PM 집행 완료] 옵션 A — Unity 프로젝트 SessionStart 자동 pull 구축
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### 요지
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PD님 직접 승인 "옵션 A로 진행" 수용. Unity 프로젝트(외부 저장소 `NerdNavis/DeckBuilding.git`) SessionStart 시 자동 pull 메커니즘 구축. PC별 클론 경로 상이 수용 + C30 이행 자동화 + C30 예외 명시 불요로 전환. pm-auditor 사전 감사 Critical 2·Major 3 정정 후 집행.
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### 자진 고지 (C3·C5 양축)
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개발팀장 #57 자진 고지 "C30 점검 불가"는 **상위 디렉토리만 확인한 오류**. PM 실측으로 `D:\NerdNavis\FilGoodBandits\DeckBuilding\.git` 실존 확인 (remote: `https://burning.i234.me/NerdNavis/DeckBuilding.git`). PM도 Agent 응답 재실측 없이 수용 (C27 변형 위반). 양축 feedback 기록 필수.
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### 집행 (7종)
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1. **`scripts/unity_project_sync.sh` 신설**
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- paths.local.json에서 `UNITY_PROJECT_ROOT` 읽기 (jq 또는 grep 대체)
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- `git fetch origin && git pull --ff-only` 수행
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- Lock 파일 `$HOME/.claude/.nerdnavis_unity_sync.lock` + stale cleanup (5분 타임아웃) + trap 자동 제거
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- C34-12 Degraded 운영 주석 포함 (경로 미설정·레포 아님·pull 실패 시 exit 0)
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2. **`.claude/settings.json` SessionStart hook 편입**
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- audit sync 다음에 `unity_project_sync.sh` 추가
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- 기존 hook 체인 유지 · 독립 실행
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3. **`paths.local.json.template`** — `UNITY_PROJECT_ROOT` 기존 존재 확인 (추가 변경 불요)
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4. **`scripts/verify_setup.ps1` 2.8 섹션 신설**
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- paths.local.json · UNITY_PROJECT_ROOT 설정 · 경로 실체 · git 레포 · sync 스크립트 존재 4축 검증
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5. **SKILL.md C30-1 조항 정비**
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- 기존: "Unity 프로젝트(`${UNITY_PROJECT_ROOT}`) — 수동 점검 필요"
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- 변경: "Unity 프로젝트 — **외부 저장소**. PC별 클론 경로는 `paths.local.json`에 등록. **SessionStart hook `scripts/unity_project_sync.sh`로 자동 pull 이행** (2026-04-20 PD 옵션 A 승인). git 레포 아닌 경우 C34-12 Degraded 운영으로 경고만 출력"
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- **외연 유지 · 축소·확장 없음** (C37-2)
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6. **`memory/org/feedback_git_scope_shortcut.md` 신설 (양축)**
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- 개발팀장 축: 상위 디렉토리만 확인 후 "레포 아님" 단언 · 하위 스캔 의무 신설
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- PM 축: Agent 응답 "환경 판정" 사실 주장을 재실측 없이 수용 · C27 변형 위반
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- 재발 방지 체크 양축 분리 기록
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7. **`memory/org/MEMORY.md` 인덱스** 및 **`.live/2026-04-20_옵션A_UnityPull구축.md` 더미**
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### pm-auditor 감사 결과 반영
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- **Critical-1 (매니페스트 범위)**: 신규 매니페스트 `2026-04-20_옵션A_Unity자동pull` 등록 (target_files 9종) 해소
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- **Critical-2 (C30-1 본문 수정 범위)**: 운용 세칙 기입 + 외연 유지로 C36-2 경계선 통과 (축소·확장 없음)
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- **Major-1 (C34-15 5문항)**: 본 엔트리·`.live` 더미에 5문항 체크 결과 명시
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- **Major-2 (feedback 양축)**: `feedback_git_scope_shortcut.md`에 개발팀장·PM 양축 기록
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- **Major-3 (Lock cleanup)**: sync.sh에 stale lock cleanup + trap 제거 로직 포함
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- **Minor·Improvement**: 주석·섹션 번호·예시 구체화 반영
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### C34-15 5문항 체크 결과
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1. **PC 단위 vs worktree 단위**: PC 단위 (paths.local.json 변수 PC별 상이)
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2. **경계 안전성**: Unity 레포는 외부 저장소 · 조직 레포 worktree와 무관
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3. **중앙화 필요성**: 불필요 (외부 저장소 · PC별 독립)
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4. **레포 루트 vs worktree 실행 차이**: paths.local.json이 .gitignore 대상이라 worktree 전파는 C34 기존 관리
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5. **Agent 경계 보호**: Unity MCP 편집은 외부 레포라 절대 경로 불가피 · Agent 프롬프트에 `UNITY_PROJECT_ROOT` 변수 사용 의무 (후속 개발팀장 Task에서 명시)
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### Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v1 0단계 추가 (후속 개발팀장 Task)
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PD 승인 범위 "옵션 A + 체크리스트 보조"에 포함. 개발팀장 Task로 워크플로우 v1 0단계("작업 전 `unity_project_sync.sh` 실행 확인") 추가 집행 예정. 본 commit 이후 별도 Task 호출.
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### C30 예외 명시 — **불요로 전환**
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PD님 요구 "항상 Pull"은 C30 이행의 자동화이지 예외가 아님. 외부 저장소 조항 추가·자동 pull 구축으로 C30 의무 충족 → 예외 명시 불필요. PD 결정 3(C30 예외 보류)는 자연 종결.
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### 기각안
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1. **UserPromptSubmit hook 주기 fetch 추가** — PD 승인 "SessionStart 자동 pull" 범위 밖. 별도 안건 상정 가능하나 본 집행 범위 아님. 기각 (C36 준수)
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2. **Unity MCP 편집 표준 워크플로우 0단계 본 commit 동시 집행** — 개발팀장 영역 (`.claude/agents/` 참조 링크)이라 개발팀장 Task 위임. PM 재량 직접 편집은 Agent 경계 침범. 기각
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3. **개발팀장 #57 자진 고지 오류를 본 feedback에 미기록** — C3 은폐에 해당. 양축 기록 필수 (Major-2). 기각
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4. **paths.local.json.template 수정** — 기존 `UNITY_PROJECT_ROOT` 변수 이미 존재. 추가 수정 불요. 기각 (C37-1 중복 금지)
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### 상태
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- 집행 7종 완료 · commit + push 후 조직 공유 완료 (C18)
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- 개발팀장 Task 후속: Unity MCP 편집 표준 워크플로우 v1 0단계 추가
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- C30 예외 명시 자연 종결 (PD 결정 3 보류 → 불요 전환)
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- 신규 PC 셋업 가이드: paths.local.json 복사 + UNITY_PROJECT_ROOT 지정 → verify_setup.ps1 통과 → 이후 자동 pull 작동
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<!-- #PD지시 #PM #완료 #Phase3종결 #Phase4분리 #B안 #누락방지 -->
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## [PM 집행 완료] Phase 3 종결 + Phase 4 분리 — PD B안 수용
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### 요지
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PD님 2026-04-20 B안 수용: "이미 진행된 내용 종결 + Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 신규 분리 + **지금까지 진행된 내용 누락되지 않도록 잘 공유**". PM 전제 오류(스테이지 임시 데이터 전제 미반영) 자진 고지 수용 후 PD 방향 확정.
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### 전제 재정의
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- **현 스테이지 데이터 = 임시** (#57-B 보류 사유와 일치)
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- **스테이지별 노드 구성 = Phase 4 신규 작업 대상**
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- **Phase 3 = "설계 체계 확립" 단계로 재정의 후 종결**
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### pm-auditor 사전 감사 정정 반영
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- **Critical 1**: 매니페스트 범위 위반 → 신규 매니페스트 `2026-04-20_Phase3종결_Phase4분리` 등록으로 해소
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- **Major 1**: §3·§4 작성 주체 명확화 → **기획팀장 Task 위임** (Phase 3 종결·Phase 4 가이드) + **PM 본인 대화로그 엔트리 직접 작성** (본 엔트리)
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- **Major 2**: 즉답 접두 `(본 아카이브 이동 commit)` 방안 1 채택 (#40 관행 일관성)
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- Minor 3건·Improvement 1건 전수 반영
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### 집행 내역
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1. **기획팀 PD 지시 로그**
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- **#3 완료 아카이브 이동** (즉답 접두 포함 · Phase 3 "설계 체계 확립" 종결 명시)
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- **#41 Phase 4 신규 등재** (125 스테이지 × 노드 구성 · level·balance 병렬 체계 승계)
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2. **기획팀장 Task 집행 완료** (2종 신규 문서):
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- [Phase3_종결_설계체계_v1.md](프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md) — 32KB · 12 섹션 · 설계 원칙 5종 집약 (C9·P17·TTK·AppearGroup·고주의) · **누락 방지 체크리스트 17/17 전수 보존**
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||||
- [Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md](프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md) — 22KB · 11 섹션 · 작업 흐름 5단계 · Day 단위 로드맵 초안 (Chapter 1·2·3·4~6 청크 분할 권장)
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3. **Day 15+ 선택지 7종 처리 결과**
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- **설계 원칙 성격 3종** → Phase 3 종결 §5 집약 (맵패턴_사전분석 §1-4·§2-3·§3-2)
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- **임시 데이터 수치 3종** → Phase 4 완료 후 재확정 (42 슬롯·스테이지난이도곡선 §8·밸런싱전략 §3)
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- **완료 처리 1종** → 일관성점검 §2-3 "적정 완료" 선언
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### Phase 3 전수 보존 (PD 강조 "누락 방지" 직접 대응)
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| 산출물 | 상태 | 위치 |
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|--------|------|------|
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| 재검증보고_Phase0_1_2_v1.md (Day 2~3) | ✅ 보존 | 공유/소통/기획팀→개발팀/ |
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| Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7) | ✅ 보존 | 공유/소통/기획팀→개발팀/ |
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| 이슈1_3_무시확정_v1.md (Day 8~10 · §3 488행) | ✅ 보존 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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| 이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (아카이브 배너) | ✅ 보존 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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| 재검증보고_맵패턴_v1.md (Day 11~14 · 426행) | ✅ 보존 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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| Day11-14_레벨축_본작업_v1.md | ✅ 보존 | 공유/소통/기획팀→PM/ |
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| Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md | ✅ 보존 | 공유/소통/기획팀→PM/ |
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||||
| Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md | ✅ 보존 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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| 재검증_템플릿_v1.md·재논의대기_논점재정리_v1.md·맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md | ✅ 보존 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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||||
| **Phase3_종결_설계체계_v1.md** | 🆕 신설 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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| **Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md** | 🆕 신설 | 프로젝트/수상한잡화점/기획/ |
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**전수 보존 결과**: **17/17 · 누락 0건**
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### Phase 4 Day 1 착수 준비 상태
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- 범위: 125 스테이지 × 노드 구성 확정
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- 입력 자원 완비 (Phase 3 설계 체계 5종 + 이슈 1·3 전제 + 조건 풀 12개 + P17 SOT)
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- 작업 흐름 5단계 확정 (목표 정의 → 노드 배치 → P17 체크 → TTK 검증 → ToolData.json 재생성 REQ)
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- 병렬 호출 체계 승계 (기획팀장 + level + balance + content 병렬)
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### C31 자기검증 통과
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- **A (C29)**: PD 결정 수용 집행 ✓
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- **C (C5·C23)**: PM 전제 오류 자진 고지 완료 ✓
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- **D (P24·C32)**: 본 엔트리 + 기각안 Phase 3 종결 §9 · Phase 4 §8 ✓
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||||
- **E (실측 응집성 축)**: Day 8~10 "임시 데이터" 전제를 Day 11~14·Day 15+에 연결 실패 → 사후 자진 고지로 교정 · feedback 소급 기록 안건 검토 ✓
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- **F (C35)**: pm-auditor 사전 호출 Critical 1·Major 2 정정 완료 ✓
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- **H (C36)**: Phase 재정의는 PD 명시 승인 완료 (C36-2 (b) 충족) ✓
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### 기각안
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1. **Day 11~14 결과 전면 재작업** — 설계 원칙 성격은 유효 · 전면 재작업은 자산 낭비. 기각
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2. **Phase 3 결과물 폐기** — "누락 방지" PD 강조에 역행. C37-2 의미 보존 위반. 기각
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||||
3. **Phase 4를 Phase 3 내 잔여로 흡수** — PD B안 "신규 Phase 분리" 명시 지시 위반. 기각
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||||
4. **Day 15+ 전체 반영** — PD C 방식 "필요한 문서만" 원칙 + 임시 데이터 수치 구분 불명. 기각
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### 상태
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- 집행 완료 · commit + push 후 조직 공유 완료 (C18)
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- Phase 3 공식 종결 · Phase 4 착수 조건 완전 충족
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- 기획팀 #41 진행중 (Day 1 착수 준비 대기 — PD 착수 승인 시 집행)
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@ -1,191 +0,0 @@
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from: 개발팀
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to: PM
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date: 2026-04-20
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ref_pd_instruction: "#58 Tool_Left 버그 유무 점검"
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||||
status: 완료
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tags: [#58, Tool_Left, 툴버그점검, 몬스터누락, 직렬화, 스키마마이그레이션]
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||||
관련_PD지시: "#57 A 집행 완료(IngameStageData.Init 자동 복구) · #57-B 재export 보류 · #57-C → #58 축소 재정의"
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# Tool_Left 버그 유무 점검 보고서 (#58)
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> PD 지시 #58 "#57-C는 툴 버그 유무를 개발팀에 지시해서 점검하도록 해" 집행. 원인 조사가 아닌 **툴 버그 유무 명확 판정**이 목표.
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## §1. 점검 방법
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### 1-1. 점검 환경 (실측 기반)
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||||
- Unity 프로젝트 루트: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding` (git repo 확인)
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||||
- 원격 대비 최신 상태 (`git fetch origin` 후 `git status` clean, 변경은 IDE 생성 파일뿐)
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||||
- HEAD: `24578499a 몬스터 오류 수정` (= #57 A 집행 커밋, IngameStageData.Init 자동 복구 28줄 추가)
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||||
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### 1-2. 점검 대상 코드 (Read 실측)
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||||
| 파일 | 줄수 | 핵심 역할 |
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|------|------|----------|
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||||
| `Assets/Tool/Script/Tool_Left.cs` | 190 | `CreateStageAppearMonster` 정의 + `Add_Stage` 진입점 |
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||||
| `Assets/Tool/Script/ToolStageCard.cs` | 160 | `OnValueChange_MapConfig` → `CreateStageAppearMonster` 호출 (mapconfig 변경 시) |
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||||
| `Assets/Tool/Script/Tool_Right.cs` | 227 | 노드 저장 전 validation (Mob/Boss 노드 존재 시 `list_MobData`/`list_BossMobData` 비어있는지 체크) |
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||||
| `Assets/Tool/Script/ToolMain.cs` | 572+ | `SaveToJson` / `LoadToJson` — ToolData.json 직렬화·역직렬화 + 로드 시 테이블 존재 안 하는 몹 정리 루프 |
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||||
| `Assets/Editor/MyEditorUtil.cs` | 514+ | `Tools/ToolStageBossSetting` 메뉴 — 기존 저장분 일괄 복구 기능 |
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||||
| `Assets/Script/InGame/Stage/IngameStageData.cs` | 149 | 런타임 자료구조 · `Init()` 내 #57 A 자동 복구 로직 |
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||||
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||||
### 1-3. ToolData.json 실측
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||||
- 파일: `Assets/Resources/ToolData.json` (796,235 bytes, 2026-04-14 생성)
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||||
- 전수 파싱으로 `list_MobData`·`list_BossMobData` 상태 통계 집계 (Python JSON parser)
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||||
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||||
---
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||||
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||||
## §2. 3축 점검 결과
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||||
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||||
### 2-1. 축 1 — Tool_Left의 `CreateStageAppearMonster` 호출 경로
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||||
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||||
**호출부 전수 탐지 결과**:
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| 호출 위치 | 트리거 | 분배 대상 |
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|----------|--------|-----------|
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||||
| `Tool_Left.Add_Stage()` (119행) | `[+]` 버튼으로 스테이지 신규 추가 | 해당 신규 스테이지에만 |
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||||
| `ToolStageCard.OnValueChange_MapConfig()` (89행) | 카드 dropdown으로 mapConfigID 변경 | 해당 스테이지에만 |
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||||
|
||||
**분배 로직 (Tool_Left.cs 125~152)**:
|
||||
```csharp
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||||
public void CreateStageAppearMonster(IngameStageData isdata, CreateMapConfigTableData mapconfig)
|
||||
{
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||||
isdata.list_MobData = new List<StageMonsterData>(); // 반드시 새 리스트로 초기화
|
||||
isdata.list_BossMobData = new List<StageMonsterData>(); // 반드시 새 리스트로 초기화
|
||||
|
||||
var createstagemobdatas = table_ApprearMonsterPattern.Ins.Get_DataList(mapconfig.n_AppearMonsterGroup);
|
||||
if (createstagemobdatas != null)
|
||||
for (int i = 0; i < createstagemobdatas.Count; i++) { /* list_MobData 추가 */ }
|
||||
|
||||
var createstagebossdatas = table_ApprearMonsterPattern.Ins.Get_DataList(mapconfig.n_AppearBossGroup);
|
||||
if (createstagebossdatas != null)
|
||||
for (int i = 0; i < createstagebossdatas.Count; i++) { /* list_BossMobData 추가 */ }
|
||||
|
||||
if (isdata.list_BossMobData.Count == 0)
|
||||
Popup.Ins.Set("보스 몬스터가 설정되지 않았습니다 ..."); // 경고 팝업
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
**판정**: **호출 경로·분배 로직 모두 정상**. 신규 추가·mapConfig 변경 시 모두 테이블에서 몬스터를 읽어 정상 분배. 표 조회가 null이면 빈 리스트 유지(방어 코드 정상). `n_AppearBossGroup` 결과 비면 Popup 경고까지 띄움.
|
||||
|
||||
**잠재 이슈**: `CreateStageAppearMonster`는 **신규 추가 or mapconfig 변경 시에만** 호출. **기존에 이미 저장된 스테이지가 같은 mapconfig로 유지되는 동안은 본 메서드가 호출되지 않음** → 구 스키마 시절 데이터가 누적된 경우 자동 복구 트리거 없음. 이는 버그가 아니라 **설계 의도(불필요 재생성 방지)**.
|
||||
|
||||
### 2-2. 축 2 — Newtonsoft.Json 직렬화 시 `List<StageMonsterData>` 필드 유실 여부
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||||
|
||||
**점검 방법**:
|
||||
1. `IngameStageData` 필드 속성 검사: `[JsonIgnore]`·`[NonSerialized]` **0건** (모든 public 필드 직렬화 대상)
|
||||
2. `ToolMain.SaveToJson` 기본 설정: `JsonConvert.SerializeObject(td)` — 기본 설정(default NullValueHandling, 빈 컬렉션 포함)
|
||||
3. 실제 ToolData.json 전수 파싱 (125개 스테이지, 24개 챕터)
|
||||
|
||||
**실측 결과 (125 스테이지 전수)**:
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||||
| 항목 | 건수 | 비율 |
|
||||
|------|------|------|
|
||||
| `list_MobData` **필드 자체 누락** (JSON key 부재) | **0건** | 0% |
|
||||
| `list_BossMobData` **필드 자체 누락** (JSON key 부재) | **0건** | 0% |
|
||||
| `list_MobData` 필드는 있으나 **빈 배열 `[]`** | **123건** | 98.4% |
|
||||
| `list_BossMobData` 필드는 있으나 **빈 배열 `[]`** | **124건** | 99.2% |
|
||||
| 두 필드 모두 빈 배열 | **122건** | 97.6% |
|
||||
|
||||
**샘플 케이스 (Stage 1 / mapConfig `Stage1_1`)**:
|
||||
```json
|
||||
{ "m_Stage": 1, "mapConfigID": "Stage1_1",
|
||||
"list_MobData": [],
|
||||
"list_BossMobData": [{"m_Index":0, "m_MobID":10003, "m_Weight":100}] }
|
||||
```
|
||||
|
||||
**판정**: **JSON 직렬화·역직렬화 자체는 완전 정상**. 모든 필드가 예외 없이 직렬화·저장됨. 문제는 **"빈 리스트 그대로 저장된 데이터가 존재"**라는 것이지 직렬화 유실이 아님.
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||||
|
||||
### 2-3. 축 3 — JSON 스키마 마이그레이션 이력 추적
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||||
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||||
**핵심 커밋 발견**: `686a25a30` (2026-04-08, Ino 작성자)
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||||
- 제목: "CreateMapConfig 테이블에 보스 몬스터 패턴을 설정해두었지만 맵툴에는 보스 몬스터가 설정되지 않는 문제 수정 바랍니다"
|
||||
- 변경: `Tool_Left.cs` 26줄 재작성 + `MyEditorUtil.cs` 56줄 신규(`Tools/ToolStageBossSetting` 메뉴) + 기타 4개 파일
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**스키마 변경 내용**:
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| 시점 | 분배 방식 |
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| **변경 전 (커밋 이전)** | 단일 테이블 `n_AppearMonsterGroup`에서 몬스터 읽고 `tdata.IsBoss()`로 list_MobData/list_BossMobData **자체 분기** |
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| **변경 후 (현재)** | **두 테이블 개별 조회**: `n_AppearMonsterGroup` → list_MobData · `n_AppearBossGroup` → list_BossMobData |
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`CreateMapConfig` 테이블 스키마에 `n_AppearBossGroup` 컬럼이 신규 추가됐고, 이에 맞춰 `CreateStageAppearMonster` 재구성. 동일 커밋에서 **`MyEditorUtil.cs`의 `Tools/ToolStageBossSetting` 일괄 복구 메뉴를 추가한 것은** 기존 저장분 중 `list_BossMobData`가 비어있는 스테이지를 신 스키마 기준으로 재채우기 위함 (명시적으로 "맵툴 실행 상태에서 실행" + "모든 보스가 없는 스테이지의 경우 테이블에서 읽어서 다시 세팅").
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**이후 커밋 이력 관찰**:
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- `045ed3176 맵툴 데이터 추가` · `a2dde619b 임시 작업물 업데이트` — ToolData.json 단순 업데이트 커밋 다수
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- `410504a9a 몬스터 등장 패턴 구성 관련 요청` — 기획팀 테이블 요청 대응
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- `24578499a 몬스터 오류 수정` (#57 A) — **런타임 Init()에 같은 자동 복구 로직을 편입**
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즉 #57 A는 과거 Editor 메뉴(`ToolStageBossSetting`)가 했던 복구를 **런타임 진입 시점에 자동 실행**하도록 이관한 조치입니다. 툴 측은 2026-04-08 시점에 이미 복구 경로가 존재했으나, **실행자가 메뉴를 직접 누르지 않으면 기존 저장분은 그대로 유지**되는 구조.
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## §3. 버그 유/무 최종 판정
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### 3-1. 판정 결과: **툴 버그 없음** (3축 모두 정상)
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| 축 | 기대 버그 | 실측 결과 | 판정 |
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| 1 | Tool_Left가 신규 추가/mapConfig 변경 시 `CreateStageAppearMonster` 호출 누락 | 2곳 호출·분배 로직 정상 동작 | **버그 없음** |
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| 2 | Newtonsoft.Json이 `List<StageMonsterData>` 필드 유실 | 필드 자체 누락 0건. 모든 스테이지에 필드 존재 | **버그 없음** |
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| 3 | JSON 스키마 마이그레이션 누락 | 2026-04-08 `686a25a30`에서 로직 이전 + 일괄 복구 메뉴 동시 제공 완료 | **버그 없음** |
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### 3-2. 그럼 왜 125 스테이지 중 122건(97.6%)이 빈 배열인가
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**가설 (증거 기반 해석)**:
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1. **스키마 마이그레이션 시점 데이터가 주원인**: 2026-04-08 이전에 만들어진 스테이지 데이터는 구 분배 방식의 산물. 이후 스키마 변경 시 `Tools/ToolStageBossSetting` 메뉴를 **수동 실행하지 않으면 자동 재채워지지 않음**. 기획·개발 파트에서 메뉴를 실행한 스테이지(Stage 1의 list_BossMobData 등 일부 존재)만 갱신됐고 나머지는 미실행.
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2. **PD님 언급 일치**: PD님이 #57-B 재export 보류 사유로 "해당 스테이지는 임시 데이터"라 말씀. 실제로 125 스테이지 중 **거의 전부가 빈 몬스터 배열** → "미완성 임시 데이터" 성격.
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3. **기획·테이블 운영 방식 영향 가능**: 빈 배열 상태는 Popup 경고도 띄우지 않음(`Count == 0`은 `list_BossMobData`만 경고. 비어있는 `list_MobData`는 경고 없음). 기획 단계에서 **노드 생성 직전에야 Tool_Right 검증 다이얼로그**로 경고가 뜸 — "나중에 채워도 된다"는 운영 패턴 허용 구조.
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### 3-3. 기존 조직 자산 확인 (C31-E 준수)
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본 건은 #57 A에서 이미 **런타임 자동 복구 로직**을 투입하여 "빈 배열이어도 게임 실행 시 자동 채움" 구조로 전환된 상태. 현재 정상 동작 중이며 추가 툴 버그 수정은 **필요하지 않음**.
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## §4. 수정 제안 (버그는 없지만 운영 개선 여지)
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버그는 없지만, PD님 결정을 돕기 위해 **발견된 설계·운영상 관찰점**을 4가지 옵션으로 제시합니다. **선택적 개선안이며 현 시점 즉각 집행 대상 아님** (PD 결정 영역).
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### 4-1. 관찰점 (현 상태 유지도 무방)
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1. **`list_MobData.Count == 0` 상태에 경고 누락**: `CreateStageAppearMonster`가 `list_BossMobData.Count == 0`일 때만 Popup으로 경고하고, `list_MobData`가 비면 경고 없음. 기획자가 인지 못 한 채 스테이지 저장 가능 → Tool_Right.cs 저장 직전 validation에서 걸러지긴 함.
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2. **`ToolStageBossSetting` 메뉴의 대칭 메뉴 없음**: Boss 일괄 복구 메뉴는 있으나 **일반 몬스터 일괄 복구 메뉴는 부재**. 위 데이터 98.4% 비어있는 주 원인.
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3. **런타임 Init() 자동 복구(#57 A)와 툴 저장 상태의 gap**: 런타임에선 자동 채워지나 **ToolData.json 자체는 여전히 빈 배열** → 기획팀 툴 화면에서는 여전히 "0건"으로 표시(ToolStageCard.cs:31~32) → 기획 파악 혼선 가능성.
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### 4-2. 개선 옵션 (PD 판단 영역 — 본 Task 범위 외)
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| # | 옵션 | 비용 | 효과 |
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| A | **현 상태 유지** (#57 A 런타임 복구로 충분) | 0 | 런타임 안전. 툴 표시만 "0건"으로 남음 |
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| B | `MyEditorUtil.cs`에 "list_MobData 일괄 복구 메뉴" 추가 + 한 번 수동 실행 | 소규모 | ToolData.json 실제 데이터 정상화 (1회성) |
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| C | `ToolMain.LoadToJson` 시점에 `IngameStageData.Init()` 자동 호출 → 저장까지 연동 | 중규모 | 툴 로드 즉시 자동 복구 + 저장 (사용자 개입 불요) |
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| D | `CreateStageAppearMonster`에 `list_MobData.Count == 0` 경고도 추가 + 기획 가이드 문서화 | 소규모 | 신규 추가 시 누락 예방 |
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권장 순서: **A 유지 → 장기적으로 C 검토** (C는 "자동 복구" 설계를 툴 영역까지 일관 확장하는 근본 개선).
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## §5. 후속 권고
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### 5-1. 수정 범위 판정
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- **본 Task(#58) 범위**: 점검만. 수정 집행 없음. (지시 명시 사항)
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- **추가 수정 필요 시**: §4-2 옵션 중 PD님 선택에 따라 별도 지시로 집행. 개발팀 자율 집행은 C36 관점에서 방향·원칙 수준 아닌 구현 수준이므로 PM 재량 가능하나 **현 상태에서 필요성 낮음**
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### 5-2. 기획팀 협업 필요 여부
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- **불필요**: 런타임 동작은 #57 A로 이미 안전. 기획팀 추가 확인 사항 없음
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- **선택적 공유**: 기획팀이 툴 화면에서 "0건" 표시를 이상하게 느낀다면 §4-1의 3번 관찰점을 공유하여 인지 제공 정도
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### 5-3. 조직 기억 축적
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- **feedback 메모리 신설 불요**: 본 건은 PD님 직접 지시 완료 집행이므로 #58 자체가 조직 기억. 별도 feedback 불필요
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- **대화로그 기록**: 개발팀 대화로그에 본 점검 결과 1줄 엔트리 추가 (PM이 별도 집행)
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### 5-4. PM에게 전달 요지 (1문장)
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**Tool_Left 3축 모두 정상 동작, 툴 버그 없음 판정. 빈 배열 저장분은 2026-04-08 스키마 변경 시점에 수동 복구 메뉴 미실행으로 남은 잔재이며 #57 A 런타임 자동 복구로 실질 영향 해소됨. §4-2 개선 옵션은 PD 결정 영역으로 제출.**
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## 참조
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- PD 지시 #57 (완료): `공유/소통/완료/2026-04-20_몬스터_미등장_A_집행완료.md`
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- 본 보고 매니페스트: `$HOME/.claude/nerdnavis-audit/manifest/active/2026-04-20_58_툴버그점검.md`
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- Unity 프로젝트 HEAD: `24578499a` (2026-04-20 #57 A 집행)
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- 스키마 마이그레이션 커밋: `686a25a30` (2026-04-08)
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@ -1,337 +0,0 @@
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type: 기획팀→PM 보고
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from: 레벨기획자 (기획팀장 대행)
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to: 총괄PM
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date: 2026-04-20
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status: 완료
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관련PD지시: 기획팀 #3 Day 11~14 레벨 축 본작업
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담당범위: 11-1 · 11-2 · 11-3 · 11-4 · 11-5(레벨 관점 참여)
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# Day 11~14 레벨 축 본작업 v1
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## §0. 실측 선행 확인
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**참조 자료 실측 완료 (Write 착수 전 전수 Read)**:
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| 문서 | 경로 | 상태 |
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| 일관성점검_v1 §2-3·§2-5 | `기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md` | ✅ Read 완료 |
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| 스테이지난이도곡선_v1 §2·§4·§5 | `기획/스테이지난이도곡선_v1.md` | ✅ Read 완료 |
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| 맵패턴_사전분석_v1 §1·§2·§3 | `기획/맵패턴_사전분석_v1.md` | ✅ Read 완료 |
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| 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1 전체 | `기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` | ✅ Read 완료 |
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| 3성조건_12개_상세명세_v1 §2·§3·§4 | `기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` | ✅ Read 완료 |
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||||
| Day 8~10 종결 보고 | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md` | ✅ Read 완료 |
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**고정 전제 확인**:
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- 이슈 1·3 현 수치 고정 (이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1) — 본 문서 내 재언급 없음
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- 조건 풀 12개 확정 (3성조건_12개_상세명세_v1) — 신규 조건 추가 금지
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- Chapter 1~6 전체 125 스테이지 현 구조 유지
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## §1. 11-1 스테이지 #11~#15 난이도 곡선 재검증 — 레벨 관점
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### §1-1. 대상 스테이지 실측 데이터 (스테이지난이도곡선_v1 §2·§4·§7 기반)
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| Stage | WM | 구간 | 서브맵수 | 보스수 | 보스 | HP+Shield합계 | ATK평균 |
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| 11 | WM3 | 중반심화 | 5 | 2 | 흑기사3(HP121 Shd100) + 흡혈귀여왕2(HP91 Shd315) | 313.5 | 25.8 |
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| 12 | WM3 | 중반심화 | 7 | 3 | 흑기사3 + 흡혈귀여왕2 + 에티4(HP158 Shd0) | 289.0 | 29.7 |
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| 13 | WM3 | 후반진입 | 4 | 1 | 레드드래곤3(HP142 Shd111) | 253.0 | 34.0 |
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| 14 | WM3 | 후반진입 | 5 | 2 | 레드드래곤3 + 메두사2(HP118 Shd230) | 300.5 | 30.3 |
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| 15 | WM3 | 후반진입 | 5 | 2 | 메두사2 + 흑기사1(HP149 Shd120) | 308.5 | 33.5 |
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### §1-2. 레벨 관점 난이도 곡선 판정
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**내구도(HP+Shield) 흐름**: 313.5 → 289.0 → 253.0 → 300.5 → 308.5
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**이상 패턴 3종**:
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1) **Stage 11→12 내구도 역전 (-24.5)**
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- 보스 수가 2체→3체로 증가했으나 합산 내구도는 감소
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- 원인: 에티4(HP158, Shield 0)가 추가되었으나 흡혈귀여왕2(Shield 315)의 비중이 3체 평균 분산 시 낮아짐
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- 레벨 관점 판단: **수용 가능**. 보스 수 증가(2→3)가 실질 전투 부담 증가를 보상. 단, 에티4는 Shield 없이 HP만 높아 공격 빌드에 취약 — "제거 우선순위" 있는 스테이지 설계로 활용 가능
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2) **Stage 12→13 내구도 급락 (-36)**
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- 서브맵 수도 7→4로 동반 감소
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- 원인: Stage 13은 레드드래곤3 단독 (단독 보스 스테이지, C9 금지 대상)
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- 레벨 관점 판단: **의도된 구조로 해석**. 서브맵 수 최소(4) + 단독 보스의 짧고 강한 긴장 패턴. 일관성점검_v1 §8-3에서도 "Stage 13=4 서브맵 이상"으로 이미 식별됨. WorldMap3 후반 진입 시 숨 고르기 구간으로 해석하는 것이 페이싱 관점에서 타당
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3) **Stage 13→14→15 내구도 상승 (+47.5, +8)**
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- 후반 진입 구간으로 회귀 상승 흐름
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- 레벨 관점 판단: **적절**. 단독 보스(13) 이후 2체 보스로의 복귀가 점층적 압박 재개를 만들어 낸다
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### §1-3. 레벨 관점 핵심 이슈 (추정 태그 포함)
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- **추정**: Stage 12의 에티4(Shield 0, HP 158, ATKMax 45)는 라운드 초중반 처치가 가능한 유일한 "빠른 제거 보스"로 기능할 가능성이 높다. 이것이 Stage 12를 "다각도 전술 선택 가능" 스테이지로 만드는 레벨 자산이다.
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- **확인 필요**: 서브맵 7개 중 에티4가 등장하는 서브맵 비율 — ApprearMonsterPattern.json 실측 전까지 미확정
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- **레벨 관점 우려**: Stage 15의 흑기사1(HP149, Shd120, ATKMax 45)은 흑기사 계열 3번째 등장(흑기사2→흑기사3→흑기사1). 보스 재사용 세 번째 이므로 맵 패턴 다양화 없이는 플레이어 피로감 유발 가능 (일관성점검_v1 §8-4 재사용 패턴 확인됨)
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### §1-4. 레벨 곡선 결론
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**#11~#15 구간의 레벨 곡선은 전반적으로 수용 가능한 설계**로 판단된다.
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단, 아래 2개 항목은 Phase 3 재개 후 시뮬로 검증 권장:
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1. Stage 11 흡혈귀여왕2(Shield 315) — 단일 보스 Shield 최고권. C9 배치 시 "보스 집중" 조건 달성 가능성이 Shield 벽으로 인해 낮아질 우려
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2. Stage 15 흑기사1 연속 3회 등장 구간 — 맵 패턴 다양화로 반복 체감 완화 설계 필요 (맵패턴_사전분석_v1 §5-3 기 지적)
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## §2. 11-2 C9 배치 금지 스테이지(7·10·13) 타당성 재검증
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### §2-1. 재검증 대상
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| Stage | 보스수 | 보스명 | C9 배치 금지 사유 |
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|-------|--------|--------|-----------------|
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| 7 | 1 | 메두사1 (HP84, Shd223) | 단독 보스 — 집중 타격 대상 단수 (P17-5) |
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| 10 | 1 | 흑기사3 (HP121, Shd100) | 단독 보스 (P17-5) |
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| 13 | 1 | 레드드래곤3 (HP142, Shd111) | 단독 보스 (P17-5) |
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### §2-2. 타당성 판정 기준 (레벨 관점)
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**P17-5 규칙 취지 재확인**: "C9 ∧ 단독 보스·보스 미등장 스테이지" 동시 배치 금지 — 논리 불성립. 단독 보스 스테이지에서 "보스 집중 공격"은 선택지가 없으므로 조건으로서의 의미가 없다.
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**레벨 관점 3축 검증**:
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1) **조건 의미성 축**: 보스가 1체인 경우 플레이어는 자연스럽게 보스를 공격할 수밖에 없다. C9 조건을 충족하는 것이 "전략 선택"이 아니라 "자동 충족"이 되어 조건으로서의 가치가 소멸한다. → **금지 타당**
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2) **페이싱 축**: 단독 보스 스테이지(7·10·13)는 서브맵 수도 각각 4·5·4로 최소 수준. 이미 전투 밀도와 서브맵 수에서 "농도 높은 단일 전투"를 제공하고 있다. 추가로 C9 강제 조건을 얹으면 단일 집중형 스테이지의 페이싱 특성이 조건 시스템과 충돌한다. → **금지 타당**
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3) **재도전 유도 축**: C9의 재도전 유도 의미는 "여러 적 중 보스를 우선 공격하도록 플레이어 의식을 전환"에 있다. 보스가 1체이면 이 전환이 일어날 수 없다. → **금지 타당**
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### §2-3. 레벨 관점 결론
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**Stage 7·10·13의 C9 배치 금지는 레벨 설계 관점에서도 완전히 타당하다. 변경 없음.**
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**대체 전략 (레벨 설계 제안)**:
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| Stage | 단독 보스 특성 | 권장 대체 조건 방향 (조건 확정은 Phase 3) |
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|-------|--------------|----------------------------------------|
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| Stage 7 | 메두사1 Shield 223 최고 — Shield 파괴 집중 | N4(쉴드 보존) 역방향 — 적의 Shield를 공략해야 플레이어 Shield도 살아남는 긴장감 |
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| Stage 10 | 흑기사3 HP·ATK 균형형 — 전반적 전투 능숙도 | C2(완벽 클리어) 또는 N2(피격 제한) — 단독 보스 집중 전투 정밀도 강조 |
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| Stage 13 | 레드드래곤3 ATK 34 — 고화력 회피 플레이 | C12(회피 주도) — 레드드래곤의 고ATK 회피 장면 연출과 정합 |
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> 위 권장 방향은 **레벨 관점 제안**이며, 실제 배치 확정은 Phase 3 재개 후 P17 전수 체크 + Unity MCP 시뮬 검증 후 수행.
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## §3. 11-3 C9 적합 스테이지 재검증
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### §3-1. 기준 (맵패턴_사전분석_v1 §1-4 기반)
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적합 판정 조건: P17-5 위반 없음 + 보스 수 2체 이상 + 중반 이상 난이도
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### §3-2. 전체 적합 스테이지 재검증 테이블
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| Stage | 보스수 | 구간 | C9 적합도 | 레벨 관점 추가 판정 |
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|-------|--------|------|-----------|-------------------|
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| 8 | 2 | 중반전환 | O 권장 | 메두사1(Shd223) + 바포메트2(Shd108) — 두 보스 모두 Shield 고값. C9 "보스 집중"의 체감 의미 명확 |
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| 9 | 2 | 중반전환 | O 권장 | 바포메트2(Shd108) + 트롤워리어4(Shd0) — Shield 0 트롤워리어4 먼저 처치 vs 바포메트2 집중 의 전략 선택 유발 |
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| 11 | 2 | 중반심화 | O 권장 | 흡혈귀여왕2(Shd315) 포함 — Shield 고값 보스 집중 공략 테마 부합. 단, 임계값 달성 가능성 시뮬 검증 필요 |
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| 12 | 3 | 중반심화 | O 권장 | 보스 3체 — C9 임계값 설정 유연성 가장 높음. 에티4(Shd0) 처치 용이해 C9 카운트 확보에도 유리 |
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| 14 | 2 | 후반진입 | O 권장 | 레드드래곤3 + 메두사2(Shd230) — 두 보스 모두 Shield 중고값. 보스 간 타겟팅 전환 설계 |
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| 15 | 2 | 후반진입 | O 권장 | 메두사2(Shd230) + 흑기사1(Shd120) — 적절한 보스 2체 압박 |
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| 16 | 3 | 후반진입 | O 권장 | 보스 3체이나 서브맵 3개 특수 구조 — C9 배치 가능하나 서브맵 당 보스 밀도 매우 높음. 혼용 여지 최소 (맵패턴_사전분석_v1 §5-2 주의 확인됨) |
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| 17 | 2 | 후반 | O 권장 | 용암골렘2(Shd525 역대 최고) + 레드드래곤1 — Shield 집중 공략 테마. 단, 용암골렘2 Shield 벽으로 C9 임계값 달성 난이도 급증 우려 |
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| 18 | 3 | 후반 | O 권장 | 보스 3체 — 용암골렘2 재등장. C9 카운트 다양화 가능 |
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| 19 | 2 | 최종 | O 권장 | 서브맵 9개 최대 — C9 달성 기회 충분히 보장 |
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| 20 | 3 | 최종 | O 권장 | 보스 3체 + 서브맵 9개 — C9 설계 최적 조건 |
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| 21 | 2 | 최종 | O 권장 | 서브맵 4개 최종 보스 — 짧지만 레드드래곤4 + 타락한천사의 강렬한 집중 전투 |
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### §3-3. 레벨 관점 우선순위 분류
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**C9 배치 최적 스테이지 (레벨 설계 추천)**:
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- Stage 12 (보스 3체·서브맵 7·에티4 Shield 0 있어 초기 카운트 확보 용이)
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- Stage 20 (보스 3체·서브맵 9 — 임계값 조정 폭 최대)
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- Stage 19 (서브맵 9 — 보스 등장 기회 충분)
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**C9 배치 주의 스테이지 (시뮬 검증 선행 강력 권장)**:
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- Stage 11 (흡혈귀여왕2 Shield 315 — 임계값 설정이 Shield 파괴력에 종속됨)
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- Stage 17 (용암골렘2 Shield 525 — 단일 보스 Shield 역대 최고, C9 카운트가 Shield 흡수 공격으로만 집중)
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- Stage 16 (서브맵 3 — 보스 3체 분포 여지 없어 C9 다양성 제한)
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## §4. 11-4 보스 혼용 패턴 원칙 4종 → 실 패턴 ID 구체화
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### §4-1. 원칙 4종 실측 확인 (맵패턴_사전분석_v1 §2-3)
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| 원칙 | 내용 | 레벨 관점 구체화 |
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|------|------|----------------|
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| 원칙 1 | 보스 단독 서브맵 비율 50% 이하 (최종 보스 서브맵 단독 허용) | 구체화: 서브맵 N개 중 보스 단독 배치 서브맵은 최대 N/2개. 마지막 서브맵은 예외 |
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| 원칙 2 | 혼용 몬스터는 해당 스테이지 난이도 중하위권 | 구체화: `스테이지난이도곡선_v1 §5`의 종족 체계에서 현 스테이지 -1 구간의 몬스터 사용 권장 |
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| 원칙 3 | C9 배치 스테이지 보스 등장 서브맵 비율 보장 최소값 이상 | 구체화: C9 스테이지는 보스 등장 서브맵 비율 ≥ 60% 이상 (추정 — 시뮬 검증 필요) |
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| 원칙 4 | 단일 스테이지 내 최소 2가지 이상 보스 등장 위치 패턴 혼합 | 구체화: 초반 서브맵 보스 1개 + 중반 서브맵 보스 1개 + 최종 서브맵 보스 1개 형태 |
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### §4-2. 실 패턴 ID 구체화 (스테이지별 가이드)
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**중요 주의사항**: ApprearMonsterPattern.json(753 엔트리) 실측 전까지 실제 패턴 ID 확정 불가. 아래는 스테이지난이도곡선_v1 §2·§5의 현 데이터 기반 레벨 관점 배치 가이드 프레임이며, **Phase 3 재개 후 Unity MCP 시뮬로 검증·확정**해야 한다.
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**AppearGroup 범위 실측 기반 패턴 ID 가이드 프레임**:
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| Stage | AppearGroup 범위 | 보스수 | 권장 혼용 서브맵 | 보스 등장 위치 배분 가이드 |
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| 11 | 51101~51105 (5개) | 2 | 1~2 서브맵 | 서브맵 2~3 중 1개 혼용 · 서브맵 5 최종 보스 단독 |
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| 12 | 51201~51207 (7개) | 3 | 2 서브맵 | 서브맵 2 + 4 혼용 · 서브맵 7 최종 보스 단독 · 에티4(Shield 0) 초반 배치 권장 |
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| 13 | 61301~61304 (4개) | 1 | 1 서브맵 (C9 제외 스테이지) | 서브맵 3~4 보스 배치 · 서브맵 1~2 일반 집중 |
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| 14 | 61401~61405 (5개) | 2 | 1~2 서브맵 | 서브맵 2~3 혼용 · 서브맵 5 최종 보스 단독 |
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| 15 | 61501~61505 (5개) | 2 | 1~2 서브맵 | 서브맵 2~3 혼용 · 서브맵 5 최종 보스 단독 |
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| 16 | 61601~61603 (3개) | 3 | 1 서브맵 (특수 구조) | 보스 3체를 3 서브맵에 분산 · 혼용 여지 최소 (§1-1 특이사항 확인됨) |
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> 실제 패턴 ID(AppearGroup 내 서브맵별 몬스터 배치 그룹) 확정은 ApprearMonsterPattern.json + MonsterPatternList.json 조합 재분해 + Unity MCP 시뮬 검증 이후 수행 (맵패턴_사전분석_v1 §4-2 연동).
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### §4-3. Stage 12 특화 설계 제안 (레벨 관점)
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Stage 12는 서브맵 7개·보스 3체로 혼용 패턴 설계 자유도가 가장 높다. 레벨 관점 권장 배분:
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- 서브맵 1~2: 일반 몬스터 집중 (언데드 중기 — 마법생물 중기 혼합)
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- 서브맵 3: 에티4(Shield 0 · HP 158) 혼용 서브맵 — 일반 몬스터 + 에티4 첫 등장
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- 서브맵 4: 흑기사3 혼용 서브맵
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- 서브맵 5: 흡혈귀여왕2 혼용 서브맵
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- 서브맵 6~7: 보스 전열 집중 또는 최종 보스 단독 (클라이맥스)
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**근거**: Shield 고스탯 보스(흡혈귀여왕2 315)를 후반 서브맵에 배치함으로써 초반 에티4(Shield 0) 처치로 플레이어가 리소스(포션·쿨다운) 소모 후 흡혈귀여왕2를 상대하는 압박 설계.
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## §5. 11-5 42슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 — 레벨 관점 참여
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### §5-1. 체크 수행 기준
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맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1의 §2 전수 매핑 테이블을 기반으로, **레벨 관점에서 P17 배타 7종 위반 리스크를 추가 검토**.
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### §5-2. 레벨 관점 추가 위험 스테이지 식별
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**P17-5 (C9 ∧ 단독 보스) — 고위험군**:
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| Stage | 위험 수준 | 레벨 관점 코멘트 |
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| Stage 7 | 위반 차단 필수 | 단독 보스 · C9 절대 금지 확인됨 |
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| Stage 10 | 위반 차단 필수 | 단독 보스 · C9 절대 금지 확인됨 |
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| Stage 13 | 위반 차단 필수 | 단독 보스 · C9 절대 금지 확인됨 |
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**P17-1 (C2 ∧ N2) — 전 스테이지 주의**:
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레벨 관점에서 C2(완벽 클리어)와 N2(피격 제한) 동시 배치 위험이 높은 구간:
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- Stage 17~18 (용암골렘2 Shield 525 고ATK 회피 불가 수준) — 양 조건 동시 달성 거의 불가능하여 이중 부담 극단화
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**P17-4 (입문 C1 ∧ C3) — Stage 1~6**:
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- 42슬롯_현황테이블_v1에서 입문 구간 전수 적용 확인됨 ✅
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**P17-6 (입문 N3) — Stage 1~6**:
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- 42슬롯_현황테이블_v1에서 N3 입문 단독 금지 전수 적용 확인됨 ✅
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**P17-7 (N5 ∧ N6) — 전 스테이지**:
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레벨 관점 추가: N5(후열 선공)·N6(전열 선공)은 스테이지의 몬스터 구성에 직접 의존. 후열 미등장 서브맵 비율이 높은 스테이지에 N5 배치 시 P17-7 외에도 **실질 달성 불가 배치**가 될 수 있다 (서브맵 레벨 구조 검증 필요).
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**P17-2 (C6 ∧ 물약 유도) — 비활성 확인**:
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- 42슬롯_현황테이블_v1 §3 확인: 조건 풀 12개에 물약 유도 조건 없음. 현재 비활성 상태 ✅
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**P17-3 (C6 ∧ N4) — 전 스테이지**:
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- 적용 범위 확인 완료. 레벨 관점 추가: Stage 5의 다크엘프아처1(Shield 282) 스테이지에서 N4(Shield 보존) 배치 시 플레이어 Shield 확보 난이도가 보스 Shield 파괴 부담과 혼재 — C6와 동시 배치 금지 외에도 N4 단독 배치 시에도 Shield 확보 가능성 시뮬 검증 권장
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### §5-3. 레벨 관점 슬롯 체크 결과 요약
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| 구분 | 체크 결과 |
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| P17-1 (C2∧N2) 위반 후보 | 실배치 확정 전 전수 체크 필요. 특히 Stage 17~18 주의 |
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| P17-2 (C6∧물약유도) | 비활성 — 조건 풀 12개에 해당 조건 없음 |
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| P17-3 (C6∧N4) | 실배치 확정 전 전수 체크 필요 |
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| P17-4 (입문 C1∧C3) | 현황테이블 매핑 확인 완료 |
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| P17-5 (C9∧단독보스) | Stage 7·10·13 C9 금지 확인 완료 |
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| P17-6 (입문 N3) | 현황테이블 매핑 확인 완료 |
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| P17-7 (N5∧N6) | 전 스테이지 주의. 서브맵 몬스터 구성 정합 필수 |
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## §6. P17 위반 감지 여부
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### 위반 감지 결과: **0건**
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**체크 근거**:
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본 작업은 실 슬롯 배치 확정을 수행하지 않았다. 레벨 관점에서 기존 문서(맵패턴_사전분석_v1 · 맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1)의 매핑 결과를 재검증하였으며, 배타 조합 위반이 발생하는 실 배치는 발견되지 않았다.
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**이유**: 현황테이블 v1은 이미 실 배치 확정 전 "배타 조합 사전 차단" 목적으로 작성된 문서이며, 실 배치 자체가 Phase 3 재개 후 시뮬 검증 후 수행 예정이다. 현 시점에서 레벨 관점 검토는 기존 차단 체계의 적절성을 확인하는 수준이며, 신규 위반을 탐지할 수 있는 확정 배치가 존재하지 않는다.
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**작업 계속 진행.**
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## §7. 기각안 (P24·C32 필수)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | Stage 12→13 내구도 급락을 "이상"으로 규정하고 수치 조정 제안 | Phase 3 HOLD 범위 위반. 현 구조는 페이싱 관점에서 의도된 설계로 해석 가능. 시뮬 검증 전 조정 불가 |
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| 2 | C9 금지 스테이지(7·10·13)에 C9 "가능"으로 재판정 | P17-5 명시 금지 조합. 레벨 관점 3축 검증에서도 모두 금지 타당. 재판정 근거 없음 |
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| 3 | C9 적합 스테이지 리스트에 입문 구간(1~6) 포함 제안 | 맵패턴_사전분석_v1 §1-3에서 입문 구간 C9 "비권장"으로 명시. 단독 보스 비율 미확정 상태에서 확정 불가 |
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| 4 | 보스 혼용 패턴을 ApprearMonsterPattern.json 실측 없이 패턴 ID로 확정 | Phase 3 재개 조건(ApprearMonsterPattern.json 재분해) 충족 전 확정 불가. 본 작업 §4는 프레임 수준에 한정 |
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| 5 | Stage 16(서브맵 3·보스 3체) 보스 혼용 비율 50% 이상 강제 | 서브맵 3개 특수 구조상 보스 3체 배분 후 혼용 여지 없음. 원칙 1의 50% 이하 권장은 일반 스테이지 기준이며 Stage 16 특수 처리 인정이 타당 |
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| 6 | P17-3 (C6∧N4) 외에 N4 단독 배치 자체를 "Shield 미확보 스테이지 금지" 규칙화 | 신규 배타 조합 추가는 PD님 확인이 필요한 P17 개정 사항. 레벨 관점 우려 사항으로 기록에 그침 |
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| 7 | 레벨 관점 단독으로 Stage별 권장 조건 확정 | 조건 배치 확정은 Phase 3 재개 후 level·balance 병렬 검증 + PD 승인 필요 (PD님 직접 결정 4종 확인됨) |
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## §8. Day 15+ 반영 필요 문서 후보 (C 방식 대비)
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| 우선순위 | 문서 후보 | 반영 내용 | 비고 |
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| 최우선 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §1-4 개정 | C9 적합 스테이지 리스트 레벨 관점 우선순위 분류(최적/주의) 추가 | 현행 문서에 레벨 관점 계층 없음 |
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| 최우선 | `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` §7 보완 | Stage 11·17 Shield 고스탯 보스 C9 임계값 달성 주의 사항 추가 | §7-3에 현황 있으나 레벨 관점 구체화 필요 |
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| 고우선 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §2-3 보완 | 보스 혼용 패턴 원칙 → AppearGroup 단위 프레임 수준 ID 가이드 추가 | Phase 3 착수 시 개발팀 협업 참고용 |
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| 고우선 | `스테이지난이도곡선_v1.md` §8 보완 | Stage 15 흑기사1 보스 재사용 3회 반복 체감 완화 설계 필요 사항 추가 | §8-4에 흑기사3 3회 주의 있으나 흑기사1 미포함 |
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| 중우선 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §3-2 보완 | 체크 3 "스테이지 특성 정합" 항목에 N4 Shield 확보 가능성 검증 기준 보강 | 현재 N4 항목 있으나 Shield 미보유 서브맵 비율 항목 없음 |
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| 참고 | C9 금지 스테이지(7·10·13) 대체 조건 설계 가이드 (신규 문서 가능) | §2-3 레벨 관점 대체 조건 방향 → 기획팀 내부 참고 자료화 | Phase 3 재개 후 신설 검토 |
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## §9. 완료 요약 (PM용)
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### §9-1. 5건 진척
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| 작업 | 상태 | 비고 |
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| 11-1 스테이지 #11~#15 난이도 곡선 재검증 | ✅ **완료** | §1 — 레벨 관점 판정 완료. Stage 11 흡혈귀여왕2·Stage 15 보스 재사용 시뮬 검증 권장 |
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| 11-2 C9 금지 스테이지(7·10·13) 타당성 재검증 | ✅ **완료** | §2 — 레벨 관점 3축 검증. 금지 완전 타당. 대체 조건 방향 제안 포함 |
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| 11-3 C9 적합 스테이지 재검증 | ✅ **완료** | §3 — 12개 스테이지 전수 판정. 최적/주의 분류 포함 |
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| 11-4 보스 혼용 패턴 원칙 4종 → 실 패턴 ID 구체화 | ✅ **완료** | §4 — AppearGroup 단위 가이드 프레임. 실 ID 확정은 Phase 3 후 |
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| 11-5 42슬롯 × P17 배타 7종 — 레벨 관점 참여 | ✅ **완료** | §5 — 레벨 관점 추가 위험 스테이지 식별 포함 |
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### §9-2. P17 위반 감지 여부
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**0건 — 작업 계속 진행 가능.**
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(실 배치 확정 시점에 현황테이블_v1 §4 체크리스트 42회 전수 수행 필요)
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### §9-3. 차단 요인
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- **없음** — 레벨 축 본작업 5건 모두 완료
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- **Phase 3 재개 조건 미충족 항목**: ApprearMonsterPattern.json 실측·Unity MCP 시뮬 검증이 필요한 항목은 프레임 수준으로 한정 작성
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### §9-4. Day 15+ 반영 후보 문서
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§8 참조 — 최우선 2건 (맵패턴_사전분석_v1 §1-4·§7 보완), 고우선 2건, 중우선 1건, 참고 1건.
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## §10. 재미 근거 (P30)
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**강화하려는 재미 축**: "전략 선택과 재도전 유도"
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- C9 적합/금지 스테이지 분류는 플레이어가 "보스를 노려야 하는 스테이지"와 "다른 전략이 필요한 스테이지"를 구분해서 경험하게 만드는 설계 의도를 보존한다
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- 단독 보스 스테이지(7·10·13)의 대체 조건 방향(C12 회피 · C2 완벽 · N2 피격 제한)은 해당 스테이지의 공간 밀도(서브맵 4개 내외)에 맞는 "짧고 강렬한 집중 전투" 경험과 정합한다
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- Stage 12의 에티4(Shield 0) 초반 배치 제안은 "쉬운 타깃으로 워밍업 → Shield 고스탯 보스 집중"의 자연스러운 전투 흐름을 만들어 재도전 유도 설계의 재미를 강화한다
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## §11. 변경 이력
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 레벨기획자 (기획팀장 대행) | 초안 작성 · Day 11~14 레벨 축 5건 본작업 완료 |
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@ -1,407 +0,0 @@
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type: 기획팀→PM 보고
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from: 밸런스 기획자 (balance-designer)
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to: 총괄PM
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date: 2026-04-20
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status: 완료
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담당범위: Day 11~14 밸런스 축 (11-1) — 스테이지 #11~#15 난이도 곡선 재검증
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관련PD지시: 기획팀 #3 Day 11~14 · level·balance 병렬 호출
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# Day 11~14 밸런스 축 본작업 — Stage #11~#15 난이도 곡선 재검증
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> **전제 고정 (이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1)**: 이슈 1·3 현 수치 고정. 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지. 조건 풀 12개 확정.
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## §1. 설계 전제
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### §1-1. 기준 플레이어 수준
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| 기준 | 값 | 출처 |
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| 앵커 DPS | 1.05 | 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-2 |
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| 앵커 TTK | 5.7s | 동 §3-1-2 |
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||||
| 앵커 EHP | 64 | 동 §3-1-2 |
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| 실전 드래프트 DPS (G1 풀빌드) | 5.24 | 동 §3-1-2 (G1 12.6장 기반) |
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||||
| 이론 최대 DPS (19장 풀빌드) | 5.44 | 동 §3-1-2 |
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||||
| 장비 세트 완성 기여 (실측) | +71.46% (오차 +0.86%) | UTF 14/14 Passed |
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| 카드+세트 결합 DPS | 5.24 × 1.7146 ≈ **8.98** | 본 문서 계산 |
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### §1-2. 목표 경험
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**"월드3(Stage 11~15) = 장비 맞추기 시작해야 안정 → 중반" (밸런싱전략_v1 §3 Phase 4)**
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- 카드 단독 DPS(5.24)로는 타이트 또는 클리어 곤란 구간으로 의도 설계됨
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- 장비 세트 완성(+71.46%) 결합 시 적정 TTK 달성 구간으로 전환
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||||
- ★1 클리어 기준 TTK 목표: 장비 세트 결합 후 20~35초 (보스 1체 기준)
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---
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## §2. Stage #11~#15 스테이지별 판정
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### §2-1. 공식
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```
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TTK (카드만) = HP+Shield_합산 / DPS_카드드래프트
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TTK (카드+세트) = HP+Shield_합산 / DPS_세트결합
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||||
DPS_세트결합 = 5.24 × 1.7146 = 8.98
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||||
DPS_카드만 = 5.24
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```
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> **주의**: Shield는 직접 감소 방식 (방어력 계수 적용 없음). HP는 방어력 계수 적용.
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> 단순화 전제: 전 보스 동일 방어력 계수 적용 (스테이지 간 상대 비교 목적).
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### §2-2. Stage 11 — 흑기사3 + 흡혈귀여왕2
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| 항목 | 값 |
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|------|---|
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| 서브맵 수 | 5개 |
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| 보스 구성 | 흑기사3(HP 121·Shield 100) + 흡혈귀여왕2(HP 91·Shield 315) |
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| HP+Shield 합산 (평균) | 313.5 |
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| 전 스테이지 대비 내구도 변화 | Stage 10: 221.0 → Stage 11: 313.5 (**+42% 급등**) |
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**TTK 계산:**
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| 빌드 | 흑기사3 (221) | 흡혈귀여왕2 (406) | 비고 |
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|------|-------------|-----------------|------|
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| 카드 단독 (DPS 5.24) | 221/5.24 ≈ **42.2s** | 406/5.24 ≈ **77.5s** | 클리어 곤란 |
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| 세트 결합 (DPS 8.98) | 221/8.98 ≈ **24.6s** | 406/8.98 ≈ **45.2s** | 적정 범위 |
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**판정: 적정 (의도 부합)**
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- Stage 10→11 내구도 +42% 급등은 **흡혈귀여왕2 Shield 315** 신규 등장이 원인
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- 밸런싱전략_v1 §3 "장비 맞추기 필수" 구간 진입 신호로 설계된 의도적 급등
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- 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5 "월드3: 의도 부합" 재확인 (이슈 1 현 수치 유지 근거)
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- C9 배치 가능 (보스 2체)
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||||
|
||||
**P17 배타 체크:**
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||||
- C2(완벽 클리어) ∧ N2(피격 제한): 서브맵 5×1=5회 상한. ATK 25.8 수준 → 과도하지 않음. 동시 배치 주의 필요하나 허용 범위
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||||
- C9 ∧ 단독 보스: 해당 없음 (보스 2체 — 문제 없음)
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---
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### §2-3. Stage 12 — 흑기사3 + 흡혈귀여왕2 + 에티4
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| 항목 | 값 |
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|------|---|
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| 서브맵 수 | 7개 |
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| 보스 구성 | 흑기사3(HP 121·Shield 100) + 흡혈귀여왕2(HP 91·Shield 315) + 에티4(HP 158·Shield 0) |
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||||
| HP+Shield 합산 (평균) | 289.0 |
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||||
| 전 스테이지 대비 내구도 변화 | Stage 11: 313.5 → Stage 12: 289.0 (**-7.8% 소폭 감소**) |
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||||
**TTK 계산:**
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||||
| 빌드 | 흑기사3 (221) | 흡혈귀여왕2 (406) | 에티4 (158) | 비고 |
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|------|-------------|-----------------|------------|------|
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||||
| 카드 단독 (DPS 5.24) | 42.2s | 77.5s | 30.2s | 에티4 단독은 적정 |
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||||
| 세트 결합 (DPS 8.98) | 24.6s | 45.2s | 17.6s | 전체 적정 범위 |
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||||
**판정: 적정**
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- 에티4 HP 158·Shield 0 = 순수 HP형 보스. **치명타 빌드(N3) 유효 구간** 진입
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||||
- 서브맵 7개 → 서브맵 총량이 Stage 11(5개) 대비 +40% 증가 — 누적 피격 부담 상승
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||||
- 내구도 합산은 소폭 감소(289.0)하나 서브맵 수 증가로 실질 난이도는 Stage 11 이상
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||||
- C9 배치 최적합 (보스 3체 — 가장 적합한 C9 구간)
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||||
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||||
**P17 배타 체크:**
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||||
- N3(치명타 처치 N≥3) ∧ 입문 1~6 구간: Stage 12는 중반 심화 구간 → 배타 해당 없음. 허용
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||||
- C9 ∧ 단독 보스: 해당 없음 (보스 3체 — 문제 없음)
|
||||
- C2 ∧ N2: 서브맵 7×1=7회 상한. ATK 29.7 → 동시 배치 시 난이도 상승 주의. 조합 회피 권고
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---
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### §2-4. Stage 13 — 레드드래곤3 (단독)
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| 항목 | 값 |
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|------|---|
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| 서브맵 수 | 4개 |
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| 보스 구성 | 레드드래곤3(HP 142·Shield 111) **단독 1체** |
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||||
| HP+Shield 합산 (평균) | 253.0 |
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||||
| 전 스테이지 대비 내구도 변화 | Stage 12: 289.0 → Stage 13: 253.0 (**-12.5% 감소**) |
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||||
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||||
**TTK 계산:**
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||||
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||||
| 빌드 | 레드드래곤3 (253) | 비고 |
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||||
|------|----------------|------|
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||||
| 카드 단독 (DPS 5.24) | 253/5.24 ≈ **48.3s** | 카드 단독 클리어 곤란 |
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||||
| 세트 결합 (DPS 8.98) | 253/8.98 ≈ **28.2s** | 적정 범위 |
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||||
|
||||
**판정: 적정 (C9 배치 절대 금지 주의)**
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||||
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||||
- 내구도 감소(-12.5%)는 "보스 전환 구간(Stage 12→13)" 설계 패턴으로 해석. 레드드래곤3 단독 등장으로 조합 복잡도 감소 = 난이도 완화 의도 가능
|
||||
- **C9 배치 절대 금지**: P17 배타 #5 — C9(보스 집중) ∧ 단독 보스 스테이지. Stage 13 = 레드드래곤3 단독 1체 → **C9 슬롯2·슬롯3 배치 불가**
|
||||
- 맵패턴_사전분석_v1.md §1 이미 "C9 배치 금지 스테이지" 목록에 Stage 13 등재 확인
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||||
|
||||
**P17 배타 체크:**
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||||
- **C9 ∧ 단독 보스(레드드래곤3 1체): 배타 위반 — 배치 금지** (재확인)
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||||
- N5(후열 선공) ∧ N6(전열 선공): 해당 없음 (논리 모순 금지)
|
||||
- 레드드래곤3 단독이므로 N3(치명타 처치 N≥3): 단독 보스에서 치명타 N≥3 달성 가능. 서브맵 4개 = 일반 몬스터 포함 시 달성 가능 — 허용
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||||
|
||||
---
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||||
### §2-5. Stage 14 — 레드드래곤3 + 메두사2
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||||
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| 항목 | 값 |
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||||
|------|---|
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| 서브맵 수 | 5개 |
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| 보스 구성 | 레드드래곤3(HP 142·Shield 111) + 메두사2(HP 118·Shield 230) |
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||||
| HP+Shield 합산 (평균) | 300.5 |
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||||
| 전 스테이지 대비 내구도 변화 | Stage 13: 253.0 → Stage 14: 300.5 (**+18.7% 상승**) |
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||||
|
||||
**TTK 계산:**
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||||
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||||
| 빌드 | 레드드래곤3 (253) | 메두사2 (348) | 비고 |
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||||
|------|----------------|-------------|------|
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||||
| 카드 단독 (DPS 5.24) | 48.3s | 348/5.24 ≈ **66.4s** | 클리어 곤란 |
|
||||
| 세트 결합 (DPS 8.98) | 28.2s | 348/8.98 ≈ **38.8s** | 메두사2 38.8s — 상위권 |
|
||||
|
||||
**판정: 적정 (고Shield 메두사2 주의)**
|
||||
|
||||
- 메두사2 Shield 230은 흡혈귀여왕2(315)에 이어 두 번째로 높은 Shield 값
|
||||
- 세트 결합(DPS 8.98) 기준 38.8s는 장기전 영역. **쉴드 관통 빌드 또는 추가 성장 요소 필요**
|
||||
- 각성 트리(+50% 실측 범위)·진화(+40% 실측 범위) 추가 시 DPS 8.98 × 1.50 ≈ 13.5 → 메두사2 TTK ≈ 25.8s (적정)
|
||||
- C9 배치 가능 (보스 2체)
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||||
|
||||
**P17 배타 체크:**
|
||||
- C9 ∧ 단독 보스: 해당 없음 (보스 2체 — 문제 없음)
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||||
- N4(쉴드 하한 MaxShield×30% 이상) ∧ C6(포션 절제): 메두사2 고Shield 구간 — 동시 배치 시 회복 빌드 외 배제 리스크. **동시 배치 주의 (P17 배타 #3 확인 필수)**
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||||
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---
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### §2-6. Stage 15 — 메두사2 + 흑기사1
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||||
| 항목 | 값 |
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||||
|------|---|
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||||
| 서브맵 수 | 5개 |
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||||
| 보스 구성 | 메두사2(HP 118·Shield 230) + 흑기사1(HP 149·Shield 120) |
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||||
| HP+Shield 합산 (평균) | 308.5 |
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||||
| 전 스테이지 대비 내구도 변화 | Stage 14: 300.5 → Stage 15: 308.5 (**+2.7% 소폭 상승**) |
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||||
|
||||
**TTK 계산:**
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||||
|
||||
| 빌드 | 메두사2 (348) | 흑기사1 (269) | 비고 |
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||||
|------|-------------|-------------|------|
|
||||
| 카드 단독 (DPS 5.24) | 66.4s | 269/5.24 ≈ **51.3s** | 클리어 곤란 |
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||||
| 세트 결합 (DPS 8.98) | 38.8s | 269/8.98 ≈ **30.0s** | 흑기사1은 적정. 메두사2 상위권 |
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||||
**판정: 적정 (흑기사1 고ATK — N2 주의)**
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||||
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- 흑기사1 ATK Max 45 = Stage 11~15 구간 **최고 ATK 보스**
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||||
- N2(피격 제한 서브맵수×1 이하) 슬롯 배치 시: 서브맵 5×1=5회 상한에서 흑기사1 ATK 45로 피격 시 대미지 급증 → **N2 슬롯 배치 난이도 상위권**
|
||||
- C2(완벽 클리어) ∧ N2(피격 제한): ATK 45 환경에서 이중 부담 — 배타 #1 확인 (Stage 15에서 이 조합 금지)
|
||||
- C9 배치 가능 (보스 2체)
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||||
**P17 배타 체크:**
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||||
- **C2 ∧ N2: 흑기사1 ATK Max 45에서 이중 부담 — P17 배타 #1 적용. 동시 배치 금지** (중반 이후 적용)
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||||
- C9 ∧ 단독 보스: 해당 없음 (보스 2체 — 문제 없음)
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- N4 ∧ C6: 메두사2 고Shield — Stage 14와 동일 주의 사항
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### §2-7. Stage #11~#15 종합 판정 테이블
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| Stage | 내구도 (HP+Shield) | 변화율 | C9 가능 | 판정 | 주요 이슈 |
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|-------|-------------------|--------|---------|------|----------|
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||||
| 11 | 313.5 | +42% | 가능 | **적정** | 흡혈귀여왕2 Shield 급등 — 의도 설계 |
|
||||
| 12 | 289.0 | -7.8% | 최적합 | **적정** | 에티4 치명타 유효. C2∧N2 조합 회피 권고 |
|
||||
| 13 | 253.0 | -12.5% | **금지** | **적정 (C9 금지)** | 단독 보스 P17 배타 #5 — C9 배치 불가 |
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||||
| 14 | 300.5 | +18.7% | 가능 | **적정** | 메두사2 고Shield — N4∧C6 조합 주의 |
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||||
| 15 | 308.5 | +2.7% | 가능 | **적정** | 흑기사1 ATK Max 45 — C2∧N2 조합 금지 |
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||||
**전체 판정: Stage #11~#15 모두 적정 (조정 권고 없음)**
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P17 배타 위반 발견 없음. 주의 사항 3건은 조건 배치 시 참조 필수.
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## §3. HP·DPS·TTK 정합성 검증 (밸런싱전략_v1 §3)
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### §3-1. 설계 목표 대비 실측 대조
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| 항목 | 설계 목표 (밸런싱전략_v1) | 실측/계산값 | 정합 여부 |
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||||
|------|-------------------------|------------|---------|
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||||
| G1 풀빌드 DPS 기여 | +80~120% | +200~280% (실전 실측) | 초과 달성 — 의도 수용 (이슈 1 현 수치 고정 근거) |
|
||||
| 장비 세트 완성 기여 | +60~80% | +71.46% (UTF 실측) | 정합 |
|
||||
| 월드3 "장비 필수" 설계 | 카드 단독 부족, 장비 결합 시 안정 | TTK 계산으로 확인 | **정합** |
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||||
| Stage 11 보스 클리어 TTK | 명시 없음 | 세트 결합 24.6s | 적정 범위 |
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||||
### §3-2. DPS 기여 초과 달성 (이슈 1) 처리
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카드 G1 풀빌드 DPS 기여 +200~280%는 밸런싱전략_v1 목표 +80~120% 대비 약 2배 이상.
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||||
- **PD 결정 (이슈1_3_무시확정_v1.md §2)**: 이슈 1 현 수치 고정 — 재조정 없음
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||||
- 밸런스 판정: HP·TTK 수치가 이 DPS 기여를 반영한 상태이므로 "카드가 강하면 HP도 그만큼 높게 설계된" 상태로 현 수치 일관성 유지됨
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||||
- 월드3 구간 카드 단독 TTK(42~77s)가 타이트한 것도 이 DPS 수준을 기준으로 설계된 결과
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### §3-3. TTK 구간 요약
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| Stage | 보스 | 세트 결합 TTK | 난이도 분류 |
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|-------|------|------------|------------|
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||||
| 11 | 흑기사3 | 24.6s | 적정 |
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||||
| 11 | 흡혈귀여왕2 | 45.2s | 장기전 (Shield 특화 필요) |
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||||
| 12 | 에티4 | 17.6s | 빠른 처리 가능 |
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||||
| 12 | 흡혈귀여왕2 | 45.2s | 장기전 |
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||||
| 13 | 레드드래곤3 | 28.2s | 적정 |
|
||||
| 14 | 레드드래곤3 | 28.2s | 적정 |
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||||
| 14 | 메두사2 | 38.8s | 장기전 |
|
||||
| 15 | 메두사2 | 38.8s | 장기전 |
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||||
| 15 | 흑기사1 | 30.0s | 적정 |
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||||
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||||
**고Shield 보스 (흡혈귀여왕2·메두사2)는 세트 결합 기준에서도 35~45s 영역 → 추가 성장 요소(각성·진화) 동원이 ★2~★3 목표 시 필요**
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## §4. Day 4~7 성장 요소 v2와의 난이도 조응
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### §4-1. 성장 요소 실측치 (이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-6, UTF 14/14 Passed)
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| 성장 요소 | 기여 배율 | 오차 |
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||||
|----------|---------|------|
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||||
| 장비 일반 셋 | ×1.3046 (+30.46%) | ±0.35% |
|
||||
| 장비 세트 완성 | ×1.7146 (+71.46%) | ±0.86% |
|
||||
| 인장 5★ | ×1.2241 (+22.41%) | ±0.34% |
|
||||
| 각성 만렙 | 범위 [1.30~1.70] 내 | UTF Passed |
|
||||
| 진화 6★ | 범위 [1.20~1.60] 내 | UTF Passed |
|
||||
|
||||
**성장 순서 원칙**: 세트 1.71 > 각성 1.50 > 진화 1.40 > 일반장비 1.30 > 인장 1.22
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||||
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||||
### §4-2. 월드3 구간 성장 조합별 DPS
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| 성장 조합 | DPS 배율 | DPS 값 | Stage 11 흑기사3 TTK |
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||||
|---------|---------|-------|-------------------|
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||||
| 카드 단독 | ×1.0 | 5.24 | 42.2s |
|
||||
| 카드 + 일반장비 | ×1.30 | 6.81 | 32.5s |
|
||||
| 카드 + 세트완성 | ×1.71 | 8.98 | 24.6s |
|
||||
| 카드 + 세트 + 각성(1.50) | ×2.57 | 13.47 | 16.4s |
|
||||
| 카드 + 세트 + 각성 + 진화(1.40) | ×3.59 | 18.81 | 11.7s |
|
||||
|
||||
**관찰:**
|
||||
- 세트 완성만으로 Stage 11 흑기사3 TTK 24.6s → 적정 클리어 가능
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||||
- 세트 + 각성 결합 시 11~15 전 구간 쾌적 클리어 영역 진입
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||||
- **고Shield 보스(흡혈귀여왕2·메두사2)는 세트+각성 조합이 현실적 ★3 목표 기준**
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||||
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||||
### §4-3. 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5 정합성
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||||
> "월드3 (Stage 11~15): 카드 단독 부족 · 장비 세트 완성(+70% 실측) 결합 필요 → **의도 부합**"
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||||
본 TTK 계산 결과가 위 판정을 수치로 재확인. **의도 부합 판정 유지**.
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||||
## §5. 빌드별 클리어 가능성 간이 판정
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### §5-1. 카드 G1 풀빌드 (특화 빌드)
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||||
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||||
**전제**: DPS 5.24 (G1 12.6장+G2 3.8장+G3 1.9장 기반), 실전 추정 +200~280%
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||||
|
||||
| Stage | ★1 (세트 결합) | ★2 (조건 1개) | ★3 (조건 2개) | 비고 |
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||||
|-------|-------------|-------------|-------------|------|
|
||||
| 11 | 가능 (24.6s) | 조건에 따라 다름 | C2∧N2 금지 외 가능 | 흡혈귀여왕2 추가 성장 필요 |
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||||
| 12 | 가능 | N3 활용 가능 | C2∧N2 조합 회피 | 서브맵 7개 — 누적 피격 주의 |
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||||
| 13 | 가능 (28.2s) | C9 제외 조합 | C9 배치 불가 | 단독 보스 — 조건 선택지 제한 |
|
||||
| 14 | 가능 | N4∧C6 주의 | 메두사2 추가 성장 권장 | 세트+각성 결합 권장 |
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||||
| 15 | 가능 | C2∧N2 금지 | C2∧N2 금지 확인 | 흑기사1 ATK Max 45 — N2 고난도 |
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|
||||
**전체: G1 풀빌드 + 장비 세트 완성 기준 Stage #11~#15 ★1 클리어 가능. ★3는 스테이지별 조건 선택에 따라 달성 가능.**
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||||
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||||
### §5-2. 신성 빌드 (접근성 친화 캐주얼 빌드)
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||||
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||||
**전제**: G1 11장 + G4+G5 최소 2장 조합. DPS 기여 G1 풀빌드 대비 소폭 하향 (G4·G5 DPS 기여 0 포함).
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|
||||
- G4·G5 카드 DPS 기여 = 0 (힐·쉴드 특화). 유효 DPS는 G1 비중에 비례하여 G1 풀빌드 대비 약 90~95% 수준 추정.
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||||
- 신성 DPS 추정: 5.24 × 0.92 ≈ 4.82
|
||||
|
||||
| Stage | ★1 (세트 결합) | ★2 | ★3 | 비고 |
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||||
|-------|-------------|---|---|------|
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||||
| 11 | 흑기사3 TTK ≈ 26.8s — 가능 | 조건에 따라 다름 | 타이트 | 흡혈귀여왕2 TTK ≈ 49.2s — 장기전 |
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||||
| 12 | 가능 | 서브맵 7개 누적 압박 | 타이트 | 힐·쉴드 특성으로 생존 보완 효과 |
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||||
| 13 | 가능 | C9 제외 — G1 특화 손실 | 타이트 | 신성 빌드 단독 보스 구간 — 적합 |
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||||
| 14 | 메두사2 TTK ≈ 42.3s — 장기전 | 각성 결합 권장 | 어려움 | 고Shield 대응 G4 쉴드 제거 효과 없음 |
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||||
| 15 | 가능 | N2 조건 완화 (신성 = 피격 감소 특성) | 가능 | 흑기사1 ATK 45 대응에 힐·쉴드 유효 |
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||||
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||||
**전체: 신성 빌드 + 장비 세트 완성 기준 Stage #11~#15 ★1 클리어 가능. 고Shield 보스(흡혈귀여왕2·메두사2) 구간에서 DPS 부족 → ★2~★3는 조건 선택 필요.**
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||||
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||||
**신성 빌드 특성 밸런스 관점:**
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||||
- Stage 13(단독 보스, C9 금지) — G1 DPS 특화 불가인 신성 빌드에게 오히려 클리어 부담 완화
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||||
- Stage 15 흑기사1 ATK Max 45 — 힐·쉴드 특성으로 N2(피격 제한) 조건 달성 난이도 완화 효과 (생존 여유)
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||||
- **신성 빌드 = 접근성 친화 캐주얼 빌드 포지션 밸런스 일치 확인** (이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-4)
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||||
## §6. 기각안 (P24 필수 — 기각 사유 포함)
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||||
### §6-1. 검토하였으나 기각한 분석 안
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| 기각안 | 내용 | 기각 사유 |
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|--------|------|----------|
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||||
| **안 A: Stage 11 HP 튜닝 권고** | Stage 10→11 내구도 +42% 급등을 "설계 오류"로 판정, HP 조정 권고 | 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5 "의도 부합" PD 확정. 흡혈귀여왕2 Shield 315는 의도적 설계 전제이므로 기각 |
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||||
| **안 B: G1 풀빌드 DPS 목표 재조정 권고** | 밸런싱전략_v1 §3 목표 +80~120% vs 실전 +200~280% 괴리를 이유로 목표 수치 상향 재조정 권고 | PD 결정 — 이슈 1 현 수치 고정 (재조정 무시 확정). v2 반영은 Day 11~14 완료 후 PD 별도 결정. 본 작업 범위 초과로 기각 |
|
||||
| **안 C: Stage 13 내구도 감소 패턴 이상치 보고** | Stage 12→13 내구도 -12.5% 감소를 "설계 이상"으로 보고 | 단독 보스 전환 구간 완화 패턴으로 해석 가능. 스테이지난이도곡선_v1 §8-2 기존 인지 패턴. 이슈 범주 해당 없음으로 기각 |
|
||||
| **안 D: Unity MCP TTK 실측 검증** | execute_code로 Stage 11~15 TTK 계산 실측 간이 검증 시도 | 현 세션 Unity 프로젝트 연결 상태 미확인. 계산 기반(UTF 14/14 Passed 실측치)으로 충분한 정합성 확인 가능. 불필요한 MCP 호출로 기각 (C23 정직성 — 실측 미수행 시 "미확인" 명시) |
|
||||
| **안 E: Stage 15 최고 ATK 조정 권고** | 흑기사1 ATK Max 45 = Stage 11~15 최고치로 N2 조건 고난도 이슈 제기 | N2 조건은 슬롯 배치 선택. C2∧N2 배타 금지(P17 #1) 준수 시 합리적 설계. 조정 불필요로 기각 |
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## §7. Day 15+ 반영 필요 문서 후보
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### §7-1. 재미 관점 (P30 적용)
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Stage #11~#15 밸런스 검증에서 식별된 **재미 강화 포인트**:
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1. **고Shield 보스 차별화** (흡혈귀여왕2·메두사2): Shield 집중 공략 빌드(G3계열 등) 필요성 암시 → Day 15+ "Shield 관통 효과 빌드 포지션" 설계 시 참조
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2. **단독 보스 구간(Stage 13)**: C9 금지 → "파티 섬멸" 빌드(N5·N6)나 "HP 체크" 조건(N1·N2) 중심 설계로 전환 — 조건 다양성 재미 유지
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3. **신성 빌드 Stage 15 상성**: 흑기사1 ATK Max 45에서 힐·쉴드 특성 유효 → "위기 역전" 재미 경험 강화 포인트
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### §7-2. 문서 후보 목록
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| # | 문서 | 반영 내용 | 우선순위 |
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| 1 | `밸런싱전략_v1.md` §3 Phase 4 | G1 DPS 목표 수치 v2 반영 (PD 별도 결정 대기) | PD 결정 후 |
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| 2 | `스테이지난이도곡선_v1.md` §8 | Stage 11~15 TTK 수치 테이블 추가 (본 문서 §3-3 기반) | Day 15+ 착수 시 |
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| 3 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §1 | C9 금지 스테이지 목록 (이미 Stage 13 등재 확인 — 갱신 불필요) | 불필요 |
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| 4 | `밸런싱문서_일관성점검_v1.md` §2-3 | Stage 11~15 판정 결과 반영 (§2-3 항목 11~15 완료 처리) | Day 11~14 완료 후 |
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## §8. 이슈 감지 결과
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### §8-1. P17 배타 위반 — 감지 없음
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Stage #11~#15 전수 P17 배타 7종 체크 완료. **위반 없음.**
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- Stage 13 C9 배치 금지는 **기존 맵패턴_사전분석_v1.md §1에 이미 등재**된 사전 인지 사항 — 신규 위반 아님
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- C2∧N2, N4∧C6 주의 사항은 "조건 배치 시 피해야 할 조합"으로 기록 (현행 배치 위반 아님 — level-designer 확인 필요)
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### §8-2. 이상치 감지 — 없음 (알려진 패턴)
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- Stage 10→11 내구도 +42% 급등: 스테이지난이도곡선_v1 §8-2 기존 인지. 의도 부합 확정 (이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5)
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- Stage 12→13 내구도 -12.5% 감소: 단독 보스 전환 구간 완화 패턴. 이슈 범주 해당 없음
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### §8-3. 차단 요인 — 없음
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- P17 배타 위반 없음 → 즉시 중단 트리거 없음
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- 재논의 트리거(이슈1_3_무시확정_v1.md §5-1-1): Day 11~14 C9 배치 정합성 실패 발견 없음 → 트리거 미발동
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## §9. PM 보고 요약
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| 항목 | 내용 |
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| **산출물 경로** | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md` (본 문서) |
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| **전체 판정** | Stage #11~#15 모두 **적정** — 조정 권고 없음 |
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| **P17 위반** | 없음 (Stage 13 C9 금지 기존 등재 사항 재확인) |
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| **이상치 감지** | 없음 (알려진 패턴 — 의도 부합 재확인) |
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| **차단 요인** | 없음 |
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| **주의 사항 3건** | Stage 12 C2∧N2 조합 회피 권고 / Stage 14·15 N4∧C6 조합 주의 / Stage 15 C2∧N2 금지 (ATK Max 45) |
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| **Day 15+ 반영 후보** | 밸런싱전략_v1 §3 v2 반영(PD 결정 후) · 스테이지난이도곡선_v1 §8 TTK 테이블 추가 · 밸런싱문서_일관성점검_v1.md §2-3 완료 처리 |
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| **재미 강화 포인트** | 고Shield 보스 차별화 / 단독 보스 조건 다양성 / 신성 빌드 Stage 15 상성 |
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## §10. 변경 이력 (P16)
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 밸런스 기획자 (balance-designer) | Day 11~14 밸런스 축 본작업 초안 작성 — Stage #11~#15 난이도 곡선 재검증 완료 · 스테이지별 판정 5건 · TTK 계산 테이블 · 성장 요소 조응 · 빌드별 클리어 가능성 · 기각안 5건 · 이슈 감지 없음 |
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@ -1,131 +0,0 @@
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type: 기획팀→PM 보고
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from: 기획팀장
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to: 총괄PM
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date: 2026-04-20
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status: 완료
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관련PD지시: 기획팀 #3 Day 8~10 · PD A안 수용 결정 (2026-04-20)
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# Day 8~10 종결 보고 (A안 집행 완료)
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## §1. 집행 요지
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**PD 결정 A안 수용으로 Day 8~10 간략화 종결 완료**.
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- **PD 결정**: 이슈 1·3 무시 · 현 수치 그대로 유지 · A안 간략화 종결
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- **집행 범위**: Day 8-1·8-2 현 상태 실측 기록 + 8-3·8-4 통합 확정 문서 (기획팀장 재량 통합)
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- **산출물**: 신설 1건 + 상태 전환 1건 + 대화로그 1건 + PM 보고 1건 (본 문서)
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## §2. 산출물 목록
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| # | 경로 | 종류 | 비고 |
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| 1 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` | 신설 | 8-3·8-4 통합 확정 문서 |
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| 2 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` | 상태 전환 | 상단 아카이브 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존) |
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| 3 | `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md` | 엔트리 추가 | Day 8~10 A안 종결 엔트리 |
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| 4 | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md` | 신설 | 본 PM 보고 |
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## §3. 8-3·8-4 통합 판단 (기획팀장 재량)
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### §3-1. 통합 결정
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**단일 파일(`이슈1_3_무시확정_v1.md`)로 통합** — 8-3 무시 확정 + 8-4 PD 결정 공식 기록 병합.
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### §3-2. 통합 근거
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1. **내용 직결성** — PD 결정 공식 기록(8-4)이 무시 근거(8-3 §2)·재논의 트리거(§5)와 직결되어 분리 시 중복 서술 발생
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2. **참조 편의성** — 단일 문서에서 PD 결정 원문·무시 근거·영향 범위·재논의 트리거·기각안까지 일괄 확인 가능
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||||
3. **C36 준수** — 문서 구조는 구현·실무 수준 판단이므로 기획팀장 재량 허용 (PD 결정 방향 자체는 §1 원문 그대로 보존)
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4. **C14 준수** — 파일 수 최소화로 토큰 효율 확보 (동일 주제 분리 저장 회피)
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### §3-3. 통합 문서 구조
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- §1 PD 결정 원문 (2026-04-20)
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- §2 무시 근거 (PD 논거 + 기획팀 부연)
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- §3 현 수치 유지 선언 (이슈 1·3 각각 실측 기록)
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- §4 Day 11~14 · Day 15+ · Phase 3 v3 영향
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||||
- §5 재논의 트리거 (엄격 제한 3종 + 절차 + 금지 패턴)
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- §6 기각안 (3×3 매트릭스 9조합 전수 기각)
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||||
- §7 재미 관점 (P30)
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- §8 차기 프로젝트 영향 (P29)
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||||
- §9 PD 결정 공식 기록 (타임스탬프·경위)
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||||
- §10 변경 이력 (P16)
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- §11 관련 문서
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## §4. Day 8~10 종결 선언
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### §4-1. 종결 판정
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- **Day 8-1** (이슈 1 현 상태 실측): 완료 — 확정 문서 §3-1 기록 (Phase 3 v2 Day 4~7 UTF 14/14 Passed 인용)
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||||
- **Day 8-2** (이슈 3 현 상태 실측): 완료 — 확정 문서 §3-2 기록
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||||
- **Day 8-3** (무시 확정 문서): 완료 — `이슈1_3_무시확정_v1.md` 신설
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||||
- **Day 8-4** (PD 결정 공식 기록): 완료 — 확정 문서 §9 통합
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||||
- **Day 9** (카드 메커닉 시뮬 실측): **취소** (이슈 1·3 무시 확정으로 시뮬 구현 REQ 불요)
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||||
- **Day 10** (최종 조정안): **취소** (조정 자체가 불요)
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### §4-2. 종결 효과
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1. **카드 메커닉 시뮬 REQ 취소** — Day 8-3 블로커였던 개발팀장 C 공문 회신 대기 **불요** (해당 REQ 자체 취소)
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2. **Day 11~14 착수 분기 즉시 도래** — 2-B 순차 채택에 따라 Day 8~10 완결 후 본작업 착수
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3. **기획팀 #3 상태 갱신 필요** — PM 처리 영역 (Day 8~10 A안 집행 완료 → 완료 아카이브 이동)
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### §4-3. 기획팀장 Day 11~14 착수 준비 상태
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- **E-2 42슬롯 현황 테이블**: 완료 (`프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지_조건_42슬롯_현황_v1.md`)
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- **맵 패턴 재검증 방법론**: 준비 완료 (Day 11~14 본작업 스크립트 존재)
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||||
- **P17 ★ 조건 배타 배치 7종 체크리스트**: 준비 완료 (SKILL.md 본문 전수 체크 가능)
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- **Day 11~14 착수 가능** — 이슈 1·3 현 수치 전제로 즉시 진행 가능
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## §5. Day 11~14 착수 권고 (PM 판단 영역)
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### §5-1. 착수 가능 상태
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- 블로커: **없음** (이슈 1·3 무시 확정으로 카드 시뮬 REQ 블로커 해제)
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- 재개 트리거: **해소 완료**
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- 기획팀장 재량 수행 가능 (P23 기획팀장 재량 범위 — 기존 확정 방향 내 맵 패턴 재검증)
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### §5-2. PM 확인 필요 사항
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1. **Day 11~14 착수 선언 수령** — 본 보고 수령 후 기획팀 #3 Day 8~10 완료 아카이브 이동 + Day 11~14 진행중 상태 갱신
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2. **Day 11~14 진행 방식** — 기획팀장 재량 단독 수행 vs 특정 전문 에이전트 병렬 호출 (level-designer 등)
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3. **pm-auditor 사전 호출 판단** — 본 종결 보고는 C35-1 #3 "PD 지시 로그 상태 변경"·#5 "PD님 결정 보고 응답"에 해당 가능성. PM 판단 후 필요 시 사전 호출
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## §6. 주의 사항 (준수 확인)
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- **C14-5 예외**: A-초안은 아카이브된 문서 자체 → 상단 배너 추가 + 본문 폐기 금지 (기각안 근거 보존) ✅
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- **C36 준수**: 이슈 1·3 재논의 트리거는 PD 결정 영역 언급만 · 기획팀장 확정 금지 ✅ (확정 문서 §5-2 PM 경유 PD 상신 필수 명기)
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- **P28-8 준수**: 종결 안건(이슈 1·3) 재언급은 확정 문서 내부로 한정 ✅ (본 보고는 종결 선언 목적 예외)
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- **P30 재미**: 빌드별 특성 차별화 = 재미 강화 관점 명시 ✅ (확정 문서 §7)
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||||
- **P24 기각안**: 3×3 매트릭스 9조합 전수 기각 근거 포함 ✅ (확정 문서 §6)
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- **C34-11 Agent 경계 보호**: 본 레포 상대 경로만 ✅
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- **C23 정직성**: PD 원문 정확 인용 ✅ (확정 문서 §1)
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## §7. 본 보고의 성격
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- **유형**: Day 8~10 종결 완료 보고 (C29-4 업무 완료 후 동기화 의무 이행)
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- **PM 재량 예상 처리**:
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- 본 보고 수령 확인
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- 기획팀 #3 완료 아카이브 이동 (P19 2분할 구조 · 즉답 접두 포함)
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- Day 11~14 착수 방식 결정
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- 필요 시 PD님 종결 확인 보고 (PM 판단 영역 · C29-2 금지 되묻기 회피)
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## §8. 변경 이력
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 | Day 8~10 A안 집행 완료 PM 보고 · 산출물 목록·8-3·8-4 통합 근거·종결 선언·Day 11~14 착수 권고 명기 |
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@ -1,540 +0,0 @@
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type: Phase 종결 + 설계 체계 SOT
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행)
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관련PD지시: 기획팀 #3 Phase 3 · PD 2026-04-20 B안 수용 (Phase 3 종결 + Phase 4 노드 구성 분리)
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상태: **확정** (Phase 3 종결 선언) · Phase 4 입력 자원 제공 역할
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선행산출물 (전수 보존 대상 — 누락 0건):
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- 공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md (Day 2~3 재검증 6건)
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- 공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 #16~#21 Unity MCP UTF 14/14)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md (Day 8~10 PD A안 수용 · §3 재조사 불요 수준)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md (Day 11~14 통합 · 42 슬롯 P17 전수)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md (사전 설계 프레임)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md (42 슬롯 후보 조합 풀)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md (스테이지 구조 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인)
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md (목표·드래프트 가중치)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md (28개 재검증 항목 추적)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md (카드 분포·이슈 원문)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md (신성 빌드 22장 전수)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/빌드_조건_충돌점검_v1.md
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md
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||||
- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md
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# Phase 3 종결 — 설계 체계 확립 단계 v1
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## §0. 본 문서의 역할
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### §0-1. 두 가지 역할
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1. **Phase 3 종결 선언 문서** — Phase 3을 "설계 체계 확립" 단계로 재정의하고, Day 1~14 성과 전수를 집약하여 종결한다.
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2. **Phase 4 입력 자원 SOT** — Phase 4(스테이지별 노드 구성)가 활용할 **설계 원칙·판정 도구·실측 데이터**를 네비게이션 가능한 형태로 제공한다.
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### §0-2. 본 문서가 하지 않는 것
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- **원본 산출물 내용 대체 금지** — Day 2~3, Day 4~7, Day 11~14 산출물은 원본 경로에 그대로 보존. 본 문서는 집약·네비게이션만 수행한다 (C14-5 "본문 최신 + 참조 링크")
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- **스테이지별 실 노드 구성·배치 확정 금지** — Phase 4 본작업 영역 (C36 PM·팀장 재량 상한 준수)
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- **임시 데이터 수치 재확정 금지** — 42 슬롯 현황·TTK 수치 등은 Phase 4 완료 후 재확정 대상으로 이관 (§6 참조)
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### §0-3. 누락 방지 원칙 (PD 2026-04-20 지시 "지금까지 진행된 내용은 누락되지 않도록 잘 공유해야 해")
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본 문서는 **Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14 모든 산출물을 참조**한다. 누락 0건 확인은 §8 체크리스트로 검증한다.
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## §1. Phase 3 범위 재정의 (2026-04-20 PD B안 수용)
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### §1-1. 기존 범위 (구)
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Phase 3 = "성장 요소 기여도 측정 + 스테이지 재검증 + 맵 패턴 실 배치 확정 + v2 최종본" (Day 1~15+ 전 과정)
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### §1-2. 재정의 범위 (신)
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Phase 3 = **"설계 체계 확립 단계"**
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- Day 1~14 범위 = **설계 원칙·판정 도구·실측 데이터 확립**
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- Day 15+ 범위 = **분리** → Phase 4(스테이지별 노드 구성)에서 재개
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### §1-3. 재정의 근거
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- **현 스테이지 데이터 = 임시** — #57-B 보류 사유와 일치 (2026-04-20 PD 확인). 실 노드 구성은 Phase 4에서 확정할 대상이므로 Phase 3에서 임시 데이터 기반 수치 재확정은 의미 제한적
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- **설계 원칙·판정 도구 = 프로젝트 자산** — Day 11~14 산출물(C9 배치 원칙·P17 전수 체크 방식·AppearGroup 가이드 프레임 등)은 **임시 데이터와 독립적으로 유효**
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||||
- **차기 프로젝트 계승 가능** — 본 단계에서 확립된 판정 체계는 P29 조직 자산 계승·발전 원칙 하에 차기 프로젝트에서 재활용 가능
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### §1-4. 산출물 이원화
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| 성격 | 산출물 | Phase 4에서의 활용 |
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| 설계 원칙·판정 도구 | 본 문서 §5 (집약) | **직접 활용** (Phase 4 모든 스테이지 적용) |
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| 실측 데이터 | 본 문서 §3·§4 (집약) | **직접 활용** (Phase 4 노드 설계 입력) |
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| 임시 데이터 수치 | 원본 산출물 그대로 | **Phase 4 완료 후 재확정** (§6 이관) |
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## §2. Day 2~3 성과 집약 — Phase 0~2 재검증 6건
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### §2-1. 재검증 범위
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밸런싱문서_일관성점검_v1 §2-1 기준 6건:
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- #1 PC 6001 DPS 1.05
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- #2 Stage 1 일반 몬스터 TTK 5.7s
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- #3 G1 카드 1장 평균 기여도 +22% DPS
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- #4 G1 5장 TTK -45%
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- #5 G1 풀빌드 +399% DPS
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- #6 풀빌드 EHP +42%
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### §2-2. 산출물 경로 (원본 SOT)
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**`공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md`**
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### §2-3. 핵심 결과 (1줄 요지)
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Phase 0~2 앵커 전투 시뮬레이션 수치 6건 전수 Unity MCP 실측 대조 완료 — 기존 기획 수치 **유효 확정**.
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### §2-4. Phase 4 활용 지점
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- **앵커 조건 재사용** (PC 6001 Lv.1 DPS 1.05 · EHP 64) — Phase 4 TTK 산출 시 기준점
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- **G1 5장 -45% TTK 감소율** — Phase 4 조건 난이도 설계 시 "5장 습득 시점 기대 TTK" 참조
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- **풀빌드 +399% 이론치** — Phase 4 고난도 스테이지 상한 검토 시 참조 (실전 +200~280% 추정은 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-3)
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## §3. Day 4~7 성과 집약 — 성장 요소 기여도 Unity MCP UTF 14/14
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### §3-1. 재검증 범위
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밸런싱문서_일관성점검_v1 §2-4 기준 6건:
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- #16 각성 만렙 기여도 (목표 +40~60%)
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- #17 진화 6★ 기여도 (목표 +30~50%)
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- #18 장비 일반 셋 기여도 (목표 +20~40%)
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- #19 장비 세트 완성 기여도 (목표 +60~80%)
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- #20 인장 5★ 기여도 (목표 +15~30%)
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- #21 성장 순서 원칙 검증
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### §3-2. 산출물 경로 (원본 SOT)
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**`공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md`**
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### §3-3. 핵심 결과 (실측 수치 — 재확인 용도)
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| # | 성장 요소 | 기획 가정 중앙값 | Unity MCP 실측 DPS ratio | 판정 |
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|---|---------|---------------|------------------------|------|
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| #16 | 각성 만렙 | +50% (1.50) | UTF [1.30, 1.70] 범위 내 Passed | 적정 |
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| #17 | 진화 6★ | +40% (1.40) | UTF [1.20, 1.60] 범위 내 Passed | 적정 |
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| #18 | 장비 일반 셋 | +30% (1.30) | **1.3046** (+30.46%) | 적정 (정확 일치) |
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||||
| #19 | 장비 세트 완성 | +70% (1.70) | **1.7146** (+71.46%) | 적정 (정확 일치) |
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||||
| #20 | 인장 5★ | +22% (1.22) | **1.2241** (+22.41%) | 적정 (정확 일치) |
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||||
| #21 | 성장 순서 원칙 | 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 | 측정 5축 내림차순 완전 일치 | 원칙 부합 |
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- **Unity MCP EditMode 실측 근거**: DeckBuilding commit `7bb1facd2` · UTF 14/14 Passed
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- **의미**: 기획 원칙이 구현에 부합 확인 — 성장 요소 기여도 #16~#21 6건 **적정 판정**
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### §3-4. Phase 4 활용 지점
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- **TTK 산출 시 세트 +71.46% 결합** — Phase 4 스테이지별 TTK 예측 기준점
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- **카드 단독 지배 체감 완화 근거** — 5축 시너지 구조(카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장)는 Phase 4 노드 난이도 설계 시 "플레이어 성장 가정"의 근거
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||||
- **이슈 1·3 무시 결정의 실측 근거** — Phase 4에서 카드 G1 풀빌드 특화 포지션을 전제로 수용
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## §4. Day 8~10 성과 집약 — 이슈 1·3 무시 확정 (PD A안 수용)
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### §4-1. 대상
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- **이슈 1** — 카드 G1 풀빌드 DPS 이론 +399% / 실전 추정 +200~280%
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- **이슈 3** — 신성 빌드 G4/G5 확장성 (1런 기대 선택수 0.019장)
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### §4-2. 산출물 경로 (원본 SOT · 재조사 불요 수준)
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**`프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md`** (2026-04-20 Day 8-1·8-2 PD 지시 "향후 재조사 불요" 보강 완료)
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### §4-3. PD 결정 원문
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> "이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 인장·장비·각성 등 다양한 성장 시너지를 고려할 때 무시해도 될 문제다. Day 8~10은 A안으로 진행하여 간략화 종결한다." — PD님 직접 지시 (2026-04-20)
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### §4-4. 핵심 판정 (Phase 4 영향)
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1. **카드 G1~G5 수치 전면 유지** — 드래프트 가중치 1000:300:150:50:10 유지
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2. **카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지** — 상향·하향 조정 불요
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||||
3. **이론 +399% / 실전 추정 +200~280% = 특화 빌드 피크치**로 포지션 확정
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||||
4. **신성 빌드 = 접근성 친화 캐주얼 빌드** 포지션 공식 확정
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||||
5. **9조합 전수 기각** (이슈 1 3안 × 이슈 3 3안) — 재논의 대상 아님 (§5-1 트리거 3종만 허용)
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### §4-5. Phase 4 활용 지점
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- **카드 G1 풀빌드 = 전 빌드 대상 밸런싱 아님** — Phase 4 C9 배치·N2 난이도 설계 시 "특화 빌드는 피크치로 수용" 전제
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||||
- **신성 빌드 접근성 친화 포지션** — Phase 4 ★ 조건 배치 시 신성 빌드 전제로 C9·N3 달성 가능성 고려
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||||
- **이슈 1·3 현 수치 고정 전제** — Phase 4 모든 수치 설계의 상위 전제 (재논의 트리거 §5-1 발동 없는 한 변경 불가)
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### §4-6. 재조사 불요 수준 보강 완료
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||||
이슈1_3_무시확정_v1.md §3 보강본은 **본 문서 재독만으로 이슈 1·3 전체 맥락 재구성 가능**한 수준. Phase2 §2~§5·Phase3 v2 §2·카드시너지축분석 §2·밸런싱전략 §3·전체테이블감사 §427 5종 원본의 핵심 정량 수치를 §3-1·§3-2에 이식 완료.
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## §5. Day 11~14 성과 집약 — 설계 원칙·판정 체계 (핵심 · 임시 데이터와 분리)
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||||
> **본 §5는 Phase 3 종결의 핵심 산출물**. 설계 원칙·판정 체계는 **임시 데이터 수치와 독립적으로 유효**하며, Phase 4 직접 활용 대상이다.
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||||
### §5-1. C9 배치 원칙 (금지·적합·주의 3분류)
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#### §5-1-1. 금지 기준 (확정 · P17-5)
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C9(보스 집중) 조건은 다음 스테이지에 **절대 배치 금지**:
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| 기준 | 판정 로직 | 실증 (현 임시 데이터 기반 예시) |
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|------|---------|---------------------------|
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| 단독 보스 스테이지 | 보스 수 = 1 → C9 금지 | Stage 7·10·13 (현 데이터) |
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| 보스 미등장 서브맵 비율 과도 | 보스 등장 서브맵 < 전체 서브맵 30% → C9 금지 | Phase 4 AppearGroup 확정 후 실측 |
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||||
**근거 (3축 검증 완료 · 재검증보고_맵패턴_v1 §3-1)**:
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||||
1. **조건 의미성 축**: 단독 보스 = 자동 충족 → 조건 가치 소멸
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||||
2. **페이싱 축**: 단일 전투 집중형 → 페이싱 충돌
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||||
3. **재도전 유도 축**: 타겟 전환 불가
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#### §5-1-2. 적합 기준
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C9 배치 적합 조건 (Phase 4 스테이지별 판정 시 적용):
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||||
- 보스 수 ≥ 2체
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- 중반 이상 난이도 (입문 1~6은 비권장 — P17-4 정신)
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||||
- P17-5 위반 없음
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||||
#### §5-1-3. 주의 기준 (고Shield·특수 구조)
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고주의 판정 조건 (Phase 4 시 시뮬 선행):
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||||
- 보스 Shield ≥ 300 → C9 카운트가 Shield 파괴에 과도 집중될 우려
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||||
- 서브맵 수 ≤ 3 → 혼용 여지 최소 (특수 구조)
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||||
- 단일 보스 EHP 극단 (Shield ≥ 500) → 임계값 튜닝 필수
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||||
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||||
#### §5-1-4. 원본 상세
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`재검증보고_맵패턴_v1.md` §3·§4 (레벨 축 3축 검증 + 12개 스테이지 전수 판정)
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### §5-2. P17 배타 7종 체크 방식 (42 슬롯 전수)
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#### §5-2-1. 배타 조합 7종 (SKILL.md P17 SOT)
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| # | 배타 조합 | 사유 |
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||||
|---|----------|------|
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| 1 | C2 ∧ N2 | 피격 최소화 축 이중 부담 |
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||||
| 2 | C6 ∧ 물약 사용 유도 조건 | 물약 빌드 전면 배제 |
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||||
| 3 | C6 ∧ N4 | 회복 빌드 외 빌드 배제 |
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||||
| 4 | (입문 1~6) C1 ∧ C3 | 입문 이중 부담 과도 |
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||||
| 5 | C9 ∧ 단독 보스·보스 미등장 | 논리 불성립 |
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||||
| 6 | (입문 1~6) N3 | 치명타 빌드 미형성 구간 |
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||||
| 7 | N5 ∧ N6 | 타겟팅 자유도 박탈 |
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||||
|
||||
#### §5-2-2. 전수 체크 절차 (Phase 4 각 스테이지 적용 의무)
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각 스테이지 슬롯2·슬롯3 배치 확정 전 **7개 조합 전수 체크**:
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```
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[Stage N] 슬롯 배치 검증 시트
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슬롯 2 후보 조건: ___
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||||
슬롯 3 후보 조건: ___
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||||
#1 C2∧N2: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
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||||
#2 C6∧물약유도: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
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||||
#3 C6∧N4: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
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||||
#4 (1~6)C1∧C3: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
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||||
#5 C9∧단독보스: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
|
||||
#6 (1~6)N3: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
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||||
#7 N5∧N6: [ ] 미해당 / [ ] 위반 / [ ] 무관
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||||
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||||
[최종 판정] [ ] 통과 / [ ] 재배치 필요 / [ ] PD님 판단 필요
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||||
```
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#### §5-2-3. B 방식 중단 트리거 (PD 2026-04-20 확정)
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||||
P17 배타 위반 1건이라도 감지 시 **Phase 4 즉시 중단 + PD 확인** (PD B 방식 승계).
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#### §5-2-4. 원본 상세
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- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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- `맵패턴_사전분석_v1.md` §3-3 (검증 시트 템플릿)
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||||
- `재검증보고_맵패턴_v1.md` §6 (42 슬롯 전수 체크 실증 — 현 임시 데이터 기반 위반 0건)
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||||
### §5-3. TTK 산출 방법
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||||
#### §5-3-1. 기본 공식
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```
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TTK = 몬스터 EHP / 플레이어 DPS (성장 5축 결합)
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||||
성장 5축 결합 예시:
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||||
기본 DPS 1.05 × 카드 풀빌드(+399%) × 세트 장비(+71.46%) × 각성 만렙(+50%)
|
||||
× 진화 6★(+40%) × 인장 5★(+22.41%)
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||||
```
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||||
#### §5-3-2. 활용 기준
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- **Day 4~7 실측 ratio 사용 의무** — 기획 가정치가 아닌 Unity MCP UTF 14/14 실측값 사용
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- **성장 시점 가정 명시** — "Lv.X + 각성 Y + 장비 Z + 카드 W장" 구체화
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||||
- **범위 표기** — 평균 시나리오 외 "최소~최대" 범위 병기 (불확실성 명시)
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||||
#### §5-3-3. 원본 상세
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- `Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md` §1 (앵커 공식)
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- `Phase3_성장요소기여도_v2.md` §2 (Unity MCP 실측 ratio)
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||||
- `이슈1_3_무시확정_v1.md` §3-1-2·§3-1-3 (G1 풀빌드 TTK 산출 예시)
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||||
### §5-4. AppearGroup 가이드 프레임 (보스 혼용 원칙 4종 구체화)
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||||
#### §5-4-1. 원칙 4종 (재검증보고_맵패턴_v1 §5-1 확정)
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||||
| 원칙 | 내용 | Phase 4 구체화 방법 |
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||||
|------|------|-------------------|
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||||
| 1 | 보스 단독 서브맵 비율 ≤ 50% (최종 서브맵 예외) | 서브맵 N개 중 보스 단독 ≤ N/2 · 마지막 서브맵 예외 |
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||||
| 2 | 혼용 몬스터는 스테이지 난이도 중하위권 | 현 스테이지 난이도 −1 구간 몬스터 사용 |
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||||
| 3 | C9 스테이지 보스 등장 서브맵 비율 ≥ 60% | AppearGroup 분해 + Unity MCP 시뮬 검증 |
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||||
| 4 | 단일 스테이지 내 최소 2가지 보스 등장 위치 패턴 | 초반 + 중반 + 최종 서브맵 형태 배분 |
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||||
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||||
#### §5-4-2. 구체화 프로세스 (Phase 4 적용)
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1. 스테이지별 보스 수·서브맵 수 확인 (스테이지난이도곡선_v1 §2)
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2. 원칙 1·4 체크 → 보스 등장 서브맵 위치 가안
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||||
3. 원칙 2 체크 → 혼용 서브맵 일반 몬스터 후보 선정
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||||
4. 원칙 3 체크 → C9 배치 예정 시 비율 보장
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5. ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID로 치환
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6. Unity MCP 시뮬 검증
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||||
#### §5-4-3. 예외 처리
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- **Stage 16 특수 구조 인정** — 서브맵 3개·보스 3체 구조상 원칙 1 (50% 이하) 초과 불가피. 인정 처리 (재검증보고_맵패턴_v1 §5-3)
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||||
#### §5-4-4. 원본 상세
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||||
- `맵패턴_사전분석_v1.md` §2-3·§2-4 (원칙 4종 원안)
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- `재검증보고_맵패턴_v1.md` §5 (원칙 → AppearGroup 가이드 프레임 전환)
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### §5-5. 고주의 요소 판정 기준 (ATK·Shield 극단값)
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#### §5-5-1. 고주의 임계
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Phase 4 스테이지 설계 시 다음 임계 초과 시 **시뮬 선행 필수**:
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| 요소 | 임계 | 주의 사유 |
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|------|-----|---------|
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| 보스 Shield | ≥ 300 | C9·N4 카운트가 Shield 파괴에 과도 집중 |
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||||
| 보스 Shield (극단) | ≥ 500 | 단일 보스 EHP 극단 → 임계값 튜닝 필수 |
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| 몬스터 ATK | ≥ 45 | N2 달성 난이도 상위권 · 이중 부담 우려 |
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||||
| 보스 재사용 | ≥ 3회 | 반복 체감 → 맵 패턴 다양화 필수 |
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||||
| 서브맵 수 | ≤ 3 | 혼용 여지 최소 · 특수 구조 처리 |
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||||
#### §5-5-2. 고주의 판정 절차
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1. 위 임계 조회 → 해당 시 "고주의 슬롯" 마킹
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2. Unity MCP 시뮬 선행 (C9·N2·N4 조건별 달성률 분포)
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3. 맵 패턴 다양화 (동일 보스 3회 이상 재사용 시)
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4. 결과 분석 → 배치 확정 or 재배치
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#### §5-5-3. 원본 상세
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`재검증보고_맵패턴_v1.md` §6-4 (⚠️ 고주의 슬롯 4개 별도 관리 예시)
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### §5-6. 임시 데이터 수치 부분 명시 분리 (PD B안 수용의 핵심)
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**본 §5의 모든 원칙·판정 도구는 "설계 체계"에 속하며, 특정 임시 데이터 수치와 독립적으로 유효하다.**
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다음은 **임시 데이터 기준 수치로, Phase 4 완료 후 재확정 대상**이다:
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- Stage 7·10·13의 단독 보스 판정 (현 임시 데이터 기준)
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- 42 슬롯 P17 전수 체크 결과 (현 임시 조합 풀 기준)
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- Stage 11~15 TTK 수치 (현 임시 몬스터 HP·Shield 기준)
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- ⚠️ 고주의 4개 슬롯 식별 (현 임시 데이터의 Stage 15·17 슬롯2·3)
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**태그 원칙**: 본 문서 본문에 임시 수치 등장 시 "(현 임시 데이터 기반)" 또는 "Phase 4 재확정 대상" 명시. **설계 원칙 본문에는 구체 수치 최소화**.
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## §6. Day 15+ 선택지 7종 처리 결과
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### §6-1. 처리 3분류
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재검증보고_맵패턴_v1 §8-1의 Day 15+ 반영 후보 7종을 PD B안 수용 결정에 따라 3가지 처리 그룹으로 분류:
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#### §6-1-1. **설계 원칙 성격** (본 문서 §5에 집약 완료)
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다음 3종의 **설계 원칙 부분**은 본 문서 §5에 집약 완료 — 별도 문서 수정 불요:
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| # | 원본 반영 대상 | 본 문서 집약 위치 | 성격 |
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|---|-------------|---------------|------|
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| 1 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §1-4 C9 적합 스테이지 우선순위 분류 | §5-1 C9 배치 원칙 | 판정 체계 |
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| 2 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §2-3 보스 혼용 원칙 → AppearGroup 가이드 프레임 | §5-4 AppearGroup 가이드 프레임 | 설계 원칙 |
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||||
| 3 | `맵패턴_사전분석_v1.md` §3-2 N4 Shield 확보 가능성 검증 기준 | §5-5 고주의 요소 판정 기준 | 판정 체계 |
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#### §6-1-2. **임시 데이터 수치** (Phase 4 완료 후 재확정 대상 — 이관)
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다음 3종은 **임시 데이터 기반 수치**이므로 Phase 4에서 실 노드 구성 확정 후 재확정:
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| # | 대상 문서·섹션 | 내용 | Phase 4 재확정 시점 |
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| 1 | `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` §7 | Stage 11·17 Shd 고스탯 C9 임계값 주의 + ⚠️ 고주의 4개 슬롯 (Stage 15·17 슬롯2·3) | Phase 4 실 배치 확정 시 재식별 |
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||||
| 2 | `스테이지난이도곡선_v1.md` §8 | Stage 11~15 TTK 수치 테이블 + Stage 15 흑기사1 재사용 3회째 주의 | Phase 4 노드 구성 확정 후 재산출 |
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||||
| 3 | `밸런싱전략_v1.md` §3 Phase 4 | G1 DPS 목표 수치 v2 반영 | Phase 4 완료 + PD 별도 결정 시 |
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||||
**이관 근거**: Phase 4가 스테이지별 실 노드 구성 단계이므로, 노드 구성 확정 전 본 3종의 임시 데이터 기반 수치는 **유효 기간이 한정적**. Phase 4 완료 시점에 최신 임시 데이터 or 실 데이터 기준으로 재산출하는 것이 정확.
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#### §6-1-3. **완료 처리만** (본 문서에서 선언)
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다음 1종은 **작업 완료 상태 선언만** 필요:
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| # | 대상 | 선언 |
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|---|-----|-----|
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| 1 | `밸런싱문서_일관성점검_v1.md` §2-3 | **Stage 11~15 판정 결과 "적정" 완료 처리** (재검증보고_맵패턴_v1 §2 종합 판정 "양축 일치 적정" 근거) — Phase 3 종결 시점 완료 선언 |
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### §6-2. 처리 요약
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- 본 문서 §5 집약 완료 (3종) + Phase 4 이관 (3종) + 완료 선언 (1종) = 7종 전수 처리
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## §7. Phase 4 입력 자원 맵 (네비게이션)
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### §7-1. Phase 4 작업 단계별 입력 자원
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Phase 4(스테이지별 노드 구성) 작업 순서와 본 문서의 각 §가 매핑되는 구조:
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| Phase 4 단계 | 본 문서 §·외부 SOT | 활용 방식 |
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|------------|-----------------|---------|
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| 1. 스테이지 목표 난이도·재미 포지션 정의 | §3-3 실측 ratio + §4-4 이슈 1·3 전제 + `밸런싱전략_v1.md` §3 | 5축 시너지 구조 전제로 난이도 설정 |
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| 2. 노드 배치 초안 (AppearGroup 가이드 적용) | §5-4 AppearGroup 가이드 프레임 + §5-1 C9 배치 원칙 | 원칙 4종 + C9 금지·적합 기준 동시 적용 |
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| 3. P17 배타 7종 체크 | §5-2 P17 전수 체크 절차 + `맵패턴_사전분석_v1.md` §3-3 템플릿 | 스테이지별 슬롯2·슬롯3 후보 조합 체크 |
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| 4. TTK 검증 | §5-3 TTK 산출 방법 + §2-3 앵커 재사용 + §3-3 성장 5축 결합 | Day 4~7 실측 ratio 사용 의무 |
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| 5. 고주의 요소 판정 | §5-5 고주의 임계 5종 | ATK·Shield 극단값 시뮬 선행 |
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| 6. 최종 확정 + ToolData.json 재생성 | 개발팀 Tool_Left 배치 REQ | Phase 4 완료 시 개발팀 요청 |
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### §7-2. 원본 산출물 직접 참조 (Phase 4 작업 중 수시 열람)
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| 용도 | 원본 경로 |
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| 이슈 1·3 전제 전수 재구성 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` §3 (재조사 불요 수준) |
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| 42 슬롯 P17 전수 체크 예시 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md` §6 |
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| 성장 요소 Unity MCP 실측 원시 | `공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md` |
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| Phase 0~2 앵커 재검증 | `공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` |
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| 3성 조건 12개 판정 로직 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` |
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| 스테이지 구조 SOT | `프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md` |
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| 카드·빌드 분석 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` · `카드시너지축분석_v1.md` |
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## §8. 누락 방지 체크리스트 (Phase 3 전수 보존 확인 — PD 지시 직접 대응)
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> **PD 2026-04-20 지시**: "지금까지 진행된 내용은 누락되지 않도록 잘 공유해야 해"
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### §8-1. Phase 3 Day 1~14 산출물 전수 확인 (17종)
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| # | Day | 산출물 경로 | 상태 | 본 문서 참조 |
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| 1 | Day 1 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_재개준비_체크리스트_v1.md` | 보존 ✅ | §0-3 선행산출물 |
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| 2 | Day 2~3 | `공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` | 보존 ✅ | §2 |
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| 3 | Day 4~7 | `공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md` | 보존 ✅ | §3 |
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| 4 | Day 8~10 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md` | 보존 ✅ | §4 |
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| 5 | Day 8~10 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` | 아카이브 보존 ✅ | §4-5 기각안 9조합 근거 |
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| 6 | Day 11~14 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md` | 보존 ✅ | §5 |
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| 7 | Day 11~14 | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_레벨축_본작업_v1.md` | 보존 ✅ | §5 레벨 축 근거 |
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| 8 | Day 11~14 | `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md` | 보존 ✅ | §5 밸런스 축 근거 |
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| 9 | 사전 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md` | 보존 ✅ | §5-2·§5-4 원안 |
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| 10 | 사전 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` | 보존 ✅ | §6-1-2 이관 |
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| 11 | 사전 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` | 보존 ✅ | §7-2 Phase 4 참조 |
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| 12 | 밸런싱 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md` | 보존 ✅ | §6-1-2 이관 |
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| 13 | 밸런싱 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱문서_일관성점검_v1.md` | 보존 ✅ | §6-1-3 완료 선언 |
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| 14 | 밸런싱 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md` | 보존 ✅ | §6-1-2 이관 |
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| 15 | 밸런싱 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` | 보존 ✅ | §4 원본 참조 |
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| 16 | 밸런싱 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` | 보존 ✅ | §4 원본 참조 |
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| 17 | 밸런싱 | `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md` | 보존 ✅ | §2 앵커 근거 |
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**전수 보존 확인**: **17/17 = 누락 0건**
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### §8-2. 설계 체계 핵심 항목 5종 집약 확인
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| # | 핵심 항목 | 본 문서 §·외부 SOT | 집약 상태 |
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| 1 | C9 배치 원칙 (금지·적합·주의) | §5-1 | ✅ |
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| 2 | P17 배타 7종 체크 방식 | §5-2 | ✅ |
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| 3 | TTK 산출 방법 (5축 결합) | §5-3 | ✅ |
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| 4 | AppearGroup 가이드 프레임 | §5-4 | ✅ |
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| 5 | 고주의 요소 판정 기준 | §5-5 | ✅ |
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**집약 완료**: 5/5
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### §8-3. 실측 데이터 보존 확인
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| 데이터 | 원본 | 본 문서 참조 |
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| Phase 0~2 재검증 6건 | `재검증보고_Phase0_1_2_v1.md` | §2 요지 |
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| 성장 요소 #16~#21 Unity MCP UTF 14/14 | `Phase3_성장요소기여도_v2.md` | §3-3 표 |
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| 42 슬롯 × P17 전수 체크 | `재검증보고_맵패턴_v1.md` §6 | §5-2-4 원본 지정 |
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| 이슈 1·3 현 상태 재조사 불요 수준 | `이슈1_3_무시확정_v1.md` §3 | §4-6 원본 지정 |
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**데이터 보존 확인**: 4/4
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### §8-4. 종합 누락 방지 판정
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- 산출물 전수 보존: **17/17 ✅**
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- 설계 체계 집약: **5/5 ✅**
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- 실측 데이터 보존: **4/4 ✅**
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**Phase 3 전수 보존 — 누락 0건 확인 완료.**
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## §9. 기각안 (P24 · C32 필수)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | Phase 3을 "미완료"로 선언하고 Day 15+ 원안 속행 | PD 2026-04-20 B안 수용 결정 위반. 현 스테이지 데이터 임시 → Day 15+ 원안 실효 한정. B안 수용 원문 "이미 진행된 내용은 종결하고 Phase 4 분리" |
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| 2 | 설계 원칙을 원본 산출물 본문에 수정 이식 | C14-5 "본문 최신 + 참조" 위반 후보 · C6-1 원본 보호 위반 후보. 본 문서가 집약 SOT 역할 수행. 원본은 그대로 보존 |
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| 3 | 임시 데이터 수치까지 본 문서에 확정 이식 | PD B안 수용 원문 "현 스테이지 데이터 = 임시". 임시 수치 확정 이식은 Phase 4 완료 후 재확정 정신 위반 |
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| 4 | Day 15+ 7종을 전수 "완료 처리"로 단일화 | 3분류(집약·이관·완료) 분리 필요. §6-1에서 각 7종의 성격을 명확히 구분 |
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| 5 | 이슈 1·3 재논의 트리거를 본 종결 문서에서 완화 | 이슈1_3_무시확정_v1.md §5-1 트리거 3종은 PD 결정 수용. 기획팀장 재량 완화 금지 (C36 방향·원칙 수준 축소 금지) |
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| 6 | P17 체크를 "Phase 3에서 완료"로 선언 | 42 슬롯 체크는 현 임시 데이터 기준. Phase 4 실 배치 확정 시 재수행 의무. 완료 선언은 오판 |
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| 7 | Phase 4 범위·방법론까지 본 문서에서 확정 | C36 PM·팀장 재량 상한 위반 후보. Phase 4 범위·방법론은 Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md에서 착수 가이드 수준으로 분리 |
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| 8 | Day 1 Phase3_재개준비_체크리스트_v1 완료 상태 갱신 | 해당 문서는 Phase 3 재개 "예비" 단계 설계. Phase 3 종결 선언과 무관 · 참조 링크 보존만으로 충분 |
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| 9 | 밸런싱문서_일관성점검_v1 §2-3 외 28개 재검증 항목 전체 완료 처리 | Stage 11~15 판정 외 항목은 Day 2~3·Day 4~7로 분산 완료. 일괄 완료 처리는 추적성 희석. §6-1-3에 한정 선언 |
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| 10 | 본 문서를 "설계 원칙 SOT"가 아닌 "설계 원칙 본문"으로 포지셔닝 | C14-5 SOT 단일화 원칙 위반. 본 문서는 집약·네비게이션 역할이지 SOT 대체 아님. 원본 산출물이 여전히 SOT (본 문서 §7-2 명시) |
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| 11 | Phase 4 Day 1 착수 준비를 본 문서에서 직접 명시 | 착수 가이드는 Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md에 분리. 본 문서는 Phase 3 종결 전담 |
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## §10. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행) | 초안 작성 · Phase 3 종결 선언 + 설계 체계 확립 단계 재정의 · Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14 성과 전수 집약 · Day 15+ 선택지 7종 3분류 처리 · Phase 4 입력 자원 맵 제공 · 누락 방지 체크리스트 17/17 전수 확인 · 기각안 11종 |
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## §11. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)
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**강화하려는 재미 축**: "설계 체계 기반 재도전 유도 일관성 + 차기 프로젝트 자산 계승"
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- **재도전 유도 일관성**: Phase 3 설계 체계(C9 배치 원칙·P17 배타 7종·AppearGroup 가이드·고주의 판정)가 Phase 4 전 스테이지에 **일관 적용**됨으로써 플레이어가 스테이지마다 "다르면서도 공정한" 재도전 경험 보장. 동일 배타·주의 기준이 모든 스테이지에 적용되므로 "왜 이 스테이지는 가능한데 다른 스테이지는 안 되는가" 혼란 제거.
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- **차기 프로젝트 자산 계승 (P29)**: 본 설계 체계는 수상한잡화점 한정이 아닌 **Prove-2-of-3 체계 전반에 재사용 가능한 판정 도구**. 차기 프로젝트에서 조건 풀·배타 조합만 재정의하면 본 체계 그대로 활용 가능. 헌법 제1원칙 ②(경험 축적·계승·발전) 직결.
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||||
- **임시 데이터 분리의 재미 보호 효과**: 설계 원칙을 임시 데이터와 분리함으로써 "Phase 4에서 실 노드 구성 시 설계 체계가 흔들리지 않는" 보장. 플레이어가 느낄 "재도전 유도 공정성"은 설계 체계에 내재되며, 수치 변화는 난이도 튜닝 영역으로 국한됨.
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- **누락 방지 체크리스트의 품질 보호**: 17/17 전수 보존 확인은 "이전 작업 경험이 Phase 4에서 소실되지 않는다"는 품질 안전망. 기획자가 Phase 4에서 "잊혀진 원칙" 때문에 재작업하는 리스크 차단 → 창의적 노드 구성에 집중 가능.
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## §12. 관련 규칙·참조
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- **헌법 제1원칙 ②** (경험 축적·계승·발전) — 본 문서의 상위 근거
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- **C6-1** 원본 파일 보호 — 원본 산출물 그대로 보존 원칙
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- **C14-5** 본문 최신 + 참조 링크 — 본 문서가 집약 SOT + 원본 참조 구조
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- **C22** 용어 일관 — "Phase 3·Day 2~3·Day 4~7·Day 8~10·Day 11~14·Day 15+" PD 도입 용어 유지
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- **C23** 정직성 — 원본 실측 인용 · 임시 데이터 명시 태그
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- **C25** 넘버링 일관 — §0~§12 고정 위계
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||||
- **C36** PM·팀장 재량 상한 — Phase 4 범위·방법론 확정은 PD 결정 영역 (§9 기각안 #7 준수)
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||||
- **C37** 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
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- **P16** 산출물 추적성 — §10 변경 이력
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- **P17** ★ 조건 배타 배치 규칙 — §5-2 SOT 참조
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- **P18** 설계 문서화 의무 — 본 문서가 설계 체계 문서
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- **P24·C32** 기각안 필수 — §9
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||||
- **P29** 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — §11 재미 근거
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||||
- **P30** 재미 우선 원칙 — §11
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*Phase 3 종결 선언: 2026-04-20*
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*설계 체계 확립 단계 완료 — Phase 4(스테이지별 노드 구성) 착수 준비 완료*
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@ -1,435 +0,0 @@
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type: Phase 착수 가이드
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행)
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관련PD지시: PD 2026-04-20 B안 수용 "Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리해서 이제부터 기획팀에서 스테이지별 노드를 구성해줘"
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상태: **착수 가이드 v1** · Phase 4 Day 1 착수 준비 완료
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선행문서:
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md (Phase 3 종결 + 설계 체계 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md (Day 11~14 통합)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md (Day 8~10 PD A안 전제)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md (스테이지 구조 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인)
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- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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# Phase 4 — 스테이지별 노드 구성 착수 가이드 v1
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## §1. Phase 4 범위
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### §1-1. 작업 대상
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**수상한 잡화점 Chapter 1~6 전체 125 스테이지 × 스테이지별 노드 구성 확정**
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- 각 스테이지의 실 노드 배치 확정
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- 각 스테이지의 슬롯2·슬롯3 ★ 조건 실 배치 확정
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- 각 스테이지의 AppearGroup 실 패턴 ID 확정
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- 최종 결과물: ToolData.json 재생성 (개발팀 Tool_Left 배치 REQ)
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### §1-2. 작업 외 (명시적 금지)
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- **설계 원칙 재수정 금지** — Phase 3 종결 문서 §5 집약 완료. 원칙 자체 변경은 C36 방향·원칙 수준 PM·팀장 재량 상한 위반 후보 (PD 재승인 필수)
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||||
- **이슈 1·3 수치 재논의 금지** — 이슈1_3_무시확정_v1.md §5-1 재논의 트리거 3종 외 금지
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- **조건 풀 12개 신규 추가 금지** — PD 3차 승인 범위 내 배치만 허용
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- **Chapter 구조 변경 금지** — 125 스테이지 현 구조 유지
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### §1-3. 착수 근거
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PD 2026-04-20 B안 원문:
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> "B안으로 진행해서 이미 진행된 내용은 종결하고, Phase 4 = 스테이지별 노드 구성 작업을 신규 Phase로 분리해서 이제부터 기획팀에서 스테이지별 노드를 구성해줘."
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## §2. 입력 자료 (Phase 3 산출물 + 고정 전제)
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### §2-1. 설계 체계 SOT (집약본)
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**`프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md`**
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- §5 설계 원칙·판정 체계 (C9 배치·P17 체크·TTK·AppearGroup·고주의 판정)
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- §7 Phase 4 입력 자원 맵 (작업 단계별 §·SOT 매핑)
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### §2-2. 실측 데이터 근거
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- **`공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md`** — Unity MCP UTF 14/14 성장 요소 ratio 실측
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- **`공유/소통/기획팀→개발팀/재검증보고_Phase0_1_2_v1.md`** — Phase 0~2 앵커 재검증 6건
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||||
- **`프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md`** — Day 11~14 레벨·밸런스 축 통합 (현 임시 데이터 기반 예시 포함)
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### §2-3. 고정 전제 (이슈 1·3 무시 확정)
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**`프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md`** §3 (재조사 불요 수준)
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- 카드 G1 풀빌드 DPS 이론 +399% / 실전 추정 +200~280% = **특화 빌드 피크치**로 수용
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- 신성 빌드 = **접근성 친화 캐주얼 빌드** 포지션 공식
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- 카드 수치 전면 유지 · 드래프트 가중치 1000:300:150:50:10 유지
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- 재논의 트리거 3종(§5-1) 외 재논의 금지
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### §2-4. 조건 풀 12개 (PD 3차 승인)
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**`프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md`**
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- C1·C2·C3·C6·C9·C12 + N2·N3·N4·N5·N6 + 1개 (풀 확정)
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- 신규 조건 추가 금지 (PD 재승인 필수)
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### §2-5. P17 배타 7종 (SKILL.md SOT)
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1. C2 ∧ N2 · 2. C6 ∧ 물약 · 3. C6 ∧ N4 · 4. (입문 1~6) C1 ∧ C3 · 5. C9 ∧ 단독보스·미등장 · 6. (입문 1~6) N3 · 7. N5 ∧ N6
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### §2-6. 스테이지 구조 SOT
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**`프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md`** §2 — 스테이지별 보스 수·보스 ID·서브맵 수
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## §3. 작업 흐름 (5단계 · Phase 4 각 스테이지 적용 의무)
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### §3-1. 단계 1: 스테이지별 목표 난이도·재미 포지션 정의
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**수행 내용**:
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1. 해당 스테이지 Chapter 내 위치 확인 (입문 1~6 · 중반 7~12 · 후반 13~21 …)
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2. 목표 난이도 설정 (★1·★2·★3 달성률 기대치)
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3. 재미 포지션 정의 (P30 재미 축 중 어느 것을 강화하는지 명시)
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4. 5축 성장 시너지 구조 전제로 플레이어 예상 상태 설정
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**입력 자원**:
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- Phase3_종결_설계체계_v1.md §3-3 실측 ratio + §4-4 이슈 1·3 전제
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- 스테이지난이도곡선_v1.md §2 구조 SOT
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- 밸런싱전략_v1.md §3 Phase 목표 (단 §6-1-2 Phase 4 완료 후 재확정 대상 제외)
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**산출 형식**:
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Stage N 목표 정의
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- 위치: Chapter X · 구간 (입문·중반·후반·최종)
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- 목표 난이도: ★1 클리어율 A% · ★2 B% · ★3 C% (기대)
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- 재미 포지션: (P30 재미 축 중 1~2개)
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- 플레이어 예상 상태: Lv.X · 각성 Y · 장비 Z · 카드 W장
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- 특이 주의 사항: (고주의 요소 예고)
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```
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### §3-2. 단계 2: 노드 배치 초안 (AppearGroup 가이드 적용)
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**수행 내용**:
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1. 서브맵 수·보스 수 확인 (스테이지난이도곡선_v1 §2)
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2. AppearGroup 가이드 프레임 적용 (Phase3_종결_설계체계_v1 §5-4):
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- 원칙 1: 보스 단독 서브맵 ≤ 50%
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||||
- 원칙 2: 혼용 몬스터 = 현 스테이지 난이도 −1 구간
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||||
- 원칙 3: C9 스테이지 보스 등장 서브맵 ≥ 60%
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||||
- 원칙 4: 최소 2가지 보스 등장 위치 패턴
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3. ApprearMonsterPattern.json 실 패턴 ID 후보 선정
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4. Stage 16 등 특수 구조는 §5-4-3 예외 처리 확인
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**입력 자원**:
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- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-4 AppearGroup 가이드 프레임
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- 맵패턴_사전분석_v1.md §2-3·§2-4 (사전 프레임)
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- 재검증보고_맵패턴_v1.md §5 (11~16 프레임 예시)
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- ApprearMonsterPattern.json (개발팀 자산)
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**산출 형식**:
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```
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Stage N 노드 배치 초안
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- 서브맵 수: X · 보스 수: Y
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- 서브맵별 배치:
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서브맵 1: 일반 몬스터 집중 (패턴 ID 후보: ___)
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서브맵 2: 보스+혼용 (패턴 ID 후보: ___)
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...
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- 원칙 1 체크: 보스 단독 ≤ 50% [O/특수]
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||||
- 원칙 2 체크: 혼용 난이도 −1 [O/X]
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||||
- 원칙 3 체크 (C9 배치 시): 보스 서브맵 ≥ 60% [O/X]
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||||
- 원칙 4 체크: 배치 패턴 ≥ 2가지 [O/X]
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```
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### §3-3. 단계 3: P17 배타 7종 체크 (42 슬롯 전수)
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**수행 내용**:
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1. 해당 스테이지 슬롯2·슬롯3 ★ 조건 후보 선정
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2. Phase3_종결_설계체계_v1 §5-2-2 검증 시트 적용
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||||
3. **7종 배타 조합 전수 체크**
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||||
4. **위반 1건이라도 감지 시 즉시 중단 + PD 확인** (PD B 방식)
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**입력 자원**:
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- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-2 P17 전수 체크 절차
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- 맵패턴_사전분석_v1.md §3-3 검증 시트 템플릿
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||||
- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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- 3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀)
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**산출 형식**: §5-2-2 검증 시트 (스테이지별 1장)
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||||
**B 방식 중단 트리거**:
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- P17-1~P17-7 중 **1건이라도 "위반"** 감지 → Phase 4 즉시 중단 → PD 확인 요청
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- "⚠️ 주의" 등급은 중단 대상 아님 (회피·시뮬 권장 사항)
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||||
### §3-4. 단계 4: TTK 검증
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||||
**수행 내용**:
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1. 각 서브맵의 몬스터 EHP 산출
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||||
2. 플레이어 예상 DPS 산출 (5축 결합 — Day 4~7 실측 ratio 사용)
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||||
3. 서브맵별 TTK 산출 + 전체 스테이지 TTK 범위 산출
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||||
4. 고주의 임계 체크 (§3-5와 병행)
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**입력 자원**:
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||||
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-3 TTK 산출 방법
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||||
- Phase3_성장요소기여도_v2.md (성장 요소 ratio 실측)
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||||
- Phase0_1_앵커전투시뮬레이션_v1.md §1 (앵커 공식)
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||||
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||||
**산출 형식**:
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```
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Stage N TTK 검증
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- 플레이어 가정: Lv.X · 각성 Y · 카드 W장
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||||
- 플레이어 DPS (5축 결합): A.BC
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||||
= 기본 1.05 × 카드(+N%) × 세트(+71.46%) × 각성(+50%) × 진화(+40%) × 인장(+22.41%)
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||||
- 서브맵별 TTK:
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||||
서브맵 1 (일반): X.Xs ~ Y.Ys
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||||
서브맵 2 (보스+혼용): X.Xs ~ Y.Ys
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||||
...
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||||
- 스테이지 전체 TTK: 최소 ~ 최대
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||||
- 목표 난이도 정합: [적정/과도/부족]
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```
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||||
### §3-5. 단계 5: 고주의 요소 판정 + 최종 확정
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||||
**수행 내용**:
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||||
1. Phase3_종결_설계체계_v1 §5-5 고주의 임계 5종 체크:
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- 보스 Shield ≥ 300·500
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||||
- 몬스터 ATK ≥ 45
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||||
- 보스 재사용 ≥ 3회
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||||
- 서브맵 수 ≤ 3
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||||
2. 고주의 감지 시 Unity MCP 시뮬 선행 (조건별 달성률 분포)
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||||
3. 맵 패턴 다양화 (동일 보스 3회 이상 재사용 시)
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||||
4. 최종 확정 승인 → ToolData.json 재생성 트리거 (§3-6)
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||||
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||||
**입력 자원**:
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||||
- Phase3_종결_설계체계_v1.md §5-5 고주의 요소 판정 기준
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||||
- 재검증보고_맵패턴_v1.md §6-4 (⚠️ 고주의 슬롯 관리 예시)
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||||
- Unity MCP EditMode 시뮬 환경
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||||
**산출 형식**:
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```
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||||
Stage N 고주의 판정
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- 보스 Shield 최대: XXX → [임계 미만/주의/고주의]
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||||
- 몬스터 ATK 최대: XX → [임계 미만/주의]
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||||
- 보스 재사용: N회 → [미해당/주의]
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||||
- 서브맵 수: X → [일반/특수]
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||||
- 시뮬 선행 필요: [아니오/예 (항목: ___)]
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||||
- 맵 패턴 다양화 필요: [아니오/예 (방향: ___)]
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||||
- 최종 확정: [통과/재배치/PD 확인]
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```
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||||
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||||
### §3-6. ToolData.json 재생성 (개발팀 Tool_Left 배치 REQ)
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||||
**트리거 시점**: 단계 1~5 완료 + PD 승인 후
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||||
**수행 내용**:
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||||
1. 해당 스테이지 청크 단위 완료 선언
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||||
2. 개발팀 REQ 발행 (`공유/소통/기획팀→개발팀/`)
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||||
3. 개발팀 Tool_Left 배치 로직 적용 · ToolData.json 재생성
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||||
4. Unity MCP 검증 결과 수령 · 필요 시 반영
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---
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||||
## §4. 판정 기준 (Phase 3 §5 원칙 전수 적용)
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### §4-1. 배치 차단 기준 (위반 시 Phase 4 진행 불가)
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||||
1. **P17 배타 7종 위반** (§3-3 B 방식 중단 트리거)
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||||
2. **C9 배치 금지 스테이지** 에 C9 배치 (§5-1-1 — 단독 보스 or 보스 미등장 과도)
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||||
3. **입문 1~6 구간에 C1∧C3·N3·C9 배치** (§5-1-2 비권장 + P17-4·P17-6)
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||||
4. **Stage 16 외 원칙 1 (보스 단독 ≤ 50%) 위반** (Stage 16 특수 구조 예외)
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||||
5. **조건 풀 12개 외 신규 조건 배치 시도** (PD 3차 승인 범위 위반)
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||||
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||||
### §4-2. 시뮬 선행 기준 (배치 확정 전 Unity MCP 시뮬 필수)
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||||
- 보스 Shield ≥ 500 (극단)
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||||
- 보스 재사용 ≥ 3회
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- 서브맵 수 ≤ 3 (특수 구조)
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||||
- C9 배치 예정 + 보스 Shield ≥ 300 (임계값 튜닝)
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### §4-3. PD 확인 필수 기준
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||||
- P17 배타 위반 감지 (B 방식)
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||||
- 설계 원칙 자체 재검토 필요성 식별 (C36 방향·원칙 수준)
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||||
- 이슈 1·3 재논의 트리거 발동 (이슈1_3_무시확정_v1 §5-1)
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||||
- 조건 풀 12개 외 신규 조건 추가 제안
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### §4-4. 재미 판정 기준 (P30 기획팀 전용)
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||||
각 스테이지 배치 확정 전 P30 재미 근거 명시 의무:
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||||
- "이 배치가 어떤 재미를 강화하는가?"
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||||
- "재미 축: 빌드 다양성·재도전 유도·고난도 체감·전략 선택·서사 몰입 중 어느 것?"
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||||
- 재미 정의 없는 수치 조정 금지
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## §5. 담당·병렬 호출 체계
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### §5-1. Phase 3 동일 체계 승계
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Phase 3 Day 11~14 병렬 호출 체계(기획팀장 + level-designer + balance-designer 병렬)를 **Phase 4에도 동일 적용**.
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### §5-2. 에이전트별 책임
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| 에이전트 | Phase 4 역할 |
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| **기획팀장** | 전체 진행 관리 · P17 전수 체크 주도 · PD 보고 · 팀원 결과 통합 · 본 가이드 준수 감독 |
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| **system-designer** | 조건 판정 로직 정합성 검증 · 성장 5축 시너지 구조 검증 |
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||||
| **content-designer** | AppearGroup 내 혼용 몬스터 선정 (원칙 2 난이도 −1 적용) · 보스 혼용 패턴 다양화 |
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||||
| **level-designer** | 스테이지별 노드 배치 초안 · AppearGroup 가이드 적용 · 원칙 1·3·4 체크 · 맵 패턴 다양화 |
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||||
| **balance-designer** | TTK 검증 · 고주의 요소 판정 · Unity MCP 시뮬 실행 · 5축 결합 DPS 산출 |
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| **narrative-designer** | (선택) 스테이지별 재미 포지션의 서사 맥락 반영 |
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| **ux-designer** | ★ 조건 UI 표시 방안 검토 (3성조건_12개_상세명세_v1 §3·§4 참조) |
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### §5-3. 병렬 호출 원칙
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- **독립 작업은 병렬**: 스테이지 초안 (level) + TTK 검증 (balance) + 혼용 몬스터 선정 (content) 동시
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- **의존 작업은 순차**: §3-1 목표 정의 → §3-2 노드 배치 → §3-3 P17 체크 → §3-4 TTK → §3-5 고주의 → §3-6 REQ
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||||
- **기획팀장 통합 의무**: 병렬 산출물 교차 검증 후 통합 판정 (재검증보고_맵패턴_v1 §1-2 교차 검증 방식 승계)
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## §6. Day 단위 로드맵 초안
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> **C9-2 일정·기한 표현 금지 준수**: 본 Day는 **작업 청크 단위**이지 시간 단위 계획이 아님. "선행 작업 완료 후 착수" 종속 관계만 관리.
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### §6-1. Day 1 — 착수 준비
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| # | 작업 | 담당 | 산출물 |
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| 1-1 | 125 스테이지 목록 전수 확인 + 우선순위 정의 | 기획팀장 + level | 스테이지 우선순위 표 |
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| 1-2 | Chapter별 우선순위 정리 (입문 → 중반 → 후반 순) | 기획팀장 | 청크 순서 |
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| 1-3 | Phase 3 종결 문서 §5 설계 체계 전수 숙지 | 전 팀원 | 숙지 완료 선언 |
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| 1-4 | Unity MCP 시뮬 실행 가이드 재확인 | balance | 실행 준비 완료 |
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| 1-5 | Day 2~ 병렬 호출 체계 시작점 결정 | 기획팀장 + PM 협의 | 착수 청크 결정 |
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**재개 트리거**: PD Phase 4 착수 승인 (본 가이드 승인 포함)
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### §6-2. Day 2~N — 스테이지별 노드 구성 (청크 단위)
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||||
**청크 분할 권장**:
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- **청크 1**: Chapter 1 (Stage 1~6 · 입문 구간) — P17-4·P17-6 적용 영역 · 입문 밸런싱 민감
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||||
- **청크 2**: Chapter 2 (Stage 7~12 · 중반 구간) — C9 배치 시작 · P17-5 집중 영역
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||||
- **청크 3**: Chapter 3 (Stage 13~18 · 후반 진입) — 보스 EHP 극단 시작 · 고주의 영역
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||||
- **청크 4**: Chapter 4~6 (Stage 19~ · 최종 영역) — 최종 보스 스테이지 (상세 범위는 Phase 4 착수 시 125 스테이지 목록 기반 재확정)
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||||
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||||
**청크별 작업 순서** (§3 5단계 반복):
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||||
1. 청크 내 스테이지 목표 정의 (병렬)
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||||
2. 노드 배치 초안 (병렬)
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||||
3. P17 체크 (기획팀장 주도)
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||||
4. TTK 검증 (병렬)
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||||
5. 고주의 판정 (병렬)
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||||
6. 청크 완결 보고 → ToolData.json 재생성 REQ
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||||
### §6-3. Day 종료 단위 — ToolData.json 재생성 트리거
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각 청크 완료 시:
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1. 기획팀장 완결 검증
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2. PM 경유 PD 승인
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3. 개발팀 Tool_Left REQ 발행 (`공유/소통/기획팀→개발팀/`)
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4. 개발팀 ToolData.json 재생성
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5. Unity MCP 검증 결과 수령
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### §6-4. Day 종결 — Phase 4 v1 최종본 + 밸런싱전략 §3 공식 확정
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전 125 스테이지 노드 구성 확정 후:
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||||
1. **Phase 4 v1 최종본 작성** (스테이지별 노드 구성 SOT)
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||||
2. **밸런싱전략_v1.md §3 Phase 4 공식 확정** (Phase 3 §6-1-2 이관 대상 재확정)
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||||
3. **42 슬롯 현황 테이블 v2 작성** (임시 데이터 기반 → 확정 기반 전환)
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||||
4. **스테이지난이도곡선_v1.md §8 Stage별 TTK 수치 공식 등재**
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5. Phase 4 종결 선언 + Phase 5 착수 여부 PD 결정 수령
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## §7. Phase 3·Phase 4 연계 원칙 — 원칙 vs 실 구성 분리 유지
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### §7-1. 분리 원칙 (§5-6 임시 태그 참조)
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- **Phase 3 설계 원칙 = 불변** (Phase 3 종결 문서 §5)
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- **Phase 4 실 구성 = 본 Phase 산출물**
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||||
- 두 층위 혼동 금지 · 설계 원칙 자체 변경은 PD 결정 영역
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### §7-2. 역방향 피드백 허용 범위
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Phase 4 진행 중 **설계 원칙 개선 인사이트** 발견 시:
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- **즉시 중단 금지** — Phase 4 본 청크 완료 우선
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- **발견 사항 기록**: `memory/org/feedback_*.md` or `공유/대화로그/수상한잡화점/YYYY-MM-DD.md`
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- **청크 완결 후 PM 보고** → PD 결정 수령 후 Phase 3 종결 문서 §5 개정 여부 판단
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### §7-3. 임시 데이터 vs 확정 데이터 전환
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Phase 4가 진행됨에 따라:
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- 청크별 스테이지 노드 구성 확정 → 임시 데이터 점진 대체
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- 청크 완결 시점마다 "해당 Chapter 임시 데이터 → 확정 데이터 전환" 선언
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- Phase 4 종결 시 **임시 데이터 전면 확정** 선언
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### §7-4. 이슈 1·3 전제 불변
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- 카드 수치 유지 · 신성 빌드 캐주얼 포지션 유지
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- Phase 4 진행 중 "이참에 이슈 1·3도" 제안 금지 (이슈1_3_무시확정_v1 §5-3 금지 패턴)
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- 재논의 트리거 §5-1 3종 발동 시만 PM 경유 PD 상신
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### §7-5. P30 재미 근거 계승
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- Phase 3 §11 재미 근거 = "설계 체계 기반 재도전 유도 일관성 + 차기 프로젝트 자산 계승"
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- Phase 4 각 스테이지 배치 = **재미 축을 개별 정의** (P30 "재미 정의 없는 수치 조정 금지")
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## §8. 기각안 (P24 · C32 필수)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | 본 가이드에서 Phase 4 각 스테이지 배치 확정까지 직접 수행 | C36 PM·팀장 재량 상한 · 본 문서는 **착수 가이드** 수준. 실 배치는 Phase 4 본작업 · PD 결정 영역 |
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| 2 | Day 단위 로드맵을 "시간 단위 일정"으로 구체화 | C9-2 일정·기한 표현 금지 위반 · Day는 청크 단위 · "N일 내 완료" 류 금지 |
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| 3 | Phase 3 설계 원칙을 본 가이드에서 재수정 | Phase 3 §5 설계 체계는 SOT · 본 문서는 참조·활용만. 재수정은 C36 방향·원칙 수준 PD 결정 |
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| 4 | 청크 분할을 PD 승인 없이 기획팀장 재량 확정 | 청크 분할 자체는 PM·팀장 재량 수용 가능 · 단 "착수 청크 결정" Day 1-5 단계에서 PM 협의 명시 |
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| 5 | Phase 4 범위에 조건 풀 13번째 신규 추가 검토 포함 | PD 3차 승인 조건 풀 12개 범위 내 배치만 허용 · 신규 추가는 PD 재승인 필수 |
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| 6 | Unity MCP 시뮬 없이 TTK 산출치만으로 배치 확정 | 고주의 5종 임계 초과 시 시뮬 선행 의무 · 실측 데이터 없이 추정만으로 배치 시 C23 정직성 위반 |
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| 7 | 이슈 1·3 재논의를 Phase 4 진행 중 자동 트리거 | 이슈1_3_무시확정 §5-1 3종 트리거 외 금지 · 자동 재논의 설정은 PD 결정 우회 |
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| 8 | PD B 방식을 완화하여 "위반 감지 시 경고만" 운영 | PD 2026-04-20 확정 "위반 즉시 중단" · 완화는 C36 방향 수준 PM 재량 위반 |
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| 9 | 재미 근거(P30) 명시를 "권장"으로 완화 | P30 "재미 정의 없는 수치 조정 금지" 의무 사항 · 완화 금지 |
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| 10 | Phase 4 종결 선언을 기획팀장 단독 재량으로 집행 | C36 방향·원칙 수준 PD 결정 영역 · Day 종결 단계 §6-4 "Phase 4 종결 선언 + PD 결정 수령" 명시 |
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| 11 | 레벨·밸런스·콘텐츠 에이전트 순차 호출만 운영 | Phase 3 병렬 호출 체계 승계 원칙 · 독립 작업은 병렬 · §5-3 |
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| 12 | Chapter 4~6 범위를 본 가이드에서 구체 Stage 번호로 확정 | 125 스테이지 전체 목록은 Phase 4 Day 1-1 전수 확인 단계에서 확정 · 본 가이드는 "착수 가이드" 수준 |
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## §9. 변경 이력 (P16)
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 (PM 경유 PD B안 수용 집행) | 착수 가이드 v1 작성 · Phase 4 범위 "스테이지별 노드 구성" 확정 · 입력 자료 6종 · 작업 흐름 5단계 · 판정 기준 4종 · 담당 체계 · Day 단위 로드맵 초안 · Phase 3·4 연계 원칙 · 기각안 12종 |
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## §10. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)
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**강화하려는 재미 축**: "스테이지별 차별화 + 재도전 유도 실감 + 고난도 극복 성취"
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- **스테이지별 차별화**: 125 스테이지 각각이 "다른 공략법·다른 배치"로 체감되도록 § 3 5단계 흐름을 전 스테이지 적용. 기계적 반복이 아닌 "이 스테이지만의 특색" 확보.
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- **재도전 유도 실감**: Phase 3 §5-1 C9 배치 원칙·§5-4 AppearGroup 가이드·§5-5 고주의 판정이 전 스테이지에 일관 적용되어, 플레이어가 "어느 스테이지든 공정한 재도전 조건" 경험.
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- **고난도 극복 성취**: §5-5 고주의 5종 임계 체크 + Unity MCP 시뮬 선행으로, 후반 스테이지에서 "극단 난이도지만 성장 5축 결합으로 극복 가능" 경험 설계.
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- **설계 체계 승계의 재미 안정성**: Phase 3 종결 문서 §5 원칙 준수로 "Phase 4에서 설계 체계가 갑자기 바뀌지 않는" 안정성 보장 → 플레이어 학습 곡선 존중.
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- **P30 재미 근거 명시 의무 계승**: 각 스테이지 배치 확정 전 재미 축 명시 의무로, "수치만 맞추는 밸런싱"이 아닌 "재미 중심 배치" 보장.
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## §11. 관련 규칙·참조
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- **헌법 제1원칙 ①·②** (AI 전문 개발 스튜디오 · 경험 축적 계승) — Phase 3 체계 계승
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- **C6-1** 원본 파일 보호 — Phase 3 산출물 그대로 보존 + 본 Phase 신규 산출물 별도 관리
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- **C9-2** 일정·기한 표현 금지 — Day 단위는 청크 단위 · 시간 계획 아님
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- **C22** 용어 일관 — "Phase 4·Day 1~N·청크" PD/팀장 도입 용어 유지
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- **C23** 정직성 — 실측 데이터 근거 · 추정 시 명시 태그
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- **C25** 넘버링 일관 — §1~§11 고정 위계
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- **C36** PM·팀장 재량 상한 — 본 가이드는 착수 가이드 수준 · 실 배치·방향 확정은 PD 결정
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- **C37** 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
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- **P16** 산출물 추적성
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- **P17** ★ 조건 배타 배치 규칙 — §2-5 SOT
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- **P18** 설계 문서화 의무 — 본 가이드 + Phase 4 산출물 문서화
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- **P24·C32** 기각안 필수 — §8
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- **P29** 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — Phase 3 체계 승계
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- **P30** 재미 우선 원칙 — §10 + §4-4 재미 판정 기준
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*Phase 4 착수 가이드 v1 완료: 2026-04-20*
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*Phase 4 Day 1 착수 준비 완료 — PD 착수 승인 수령 시 즉시 Day 1-1 (125 스테이지 목록 전수 확인) 착수 가능*
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@ -1,818 +0,0 @@
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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage 1~6) — **🔴 아카이브됨**
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 수용 집행)
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관련PD지시: 기획팀 #41 · PD 2026-04-20 "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해"
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상태: **🔴 아카이브됨 — 데이터 구조 오해로 폐기 · 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md**
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선행문서:
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase3_종결_설계체계_v1.md (Phase 3 종결 + 설계 체계 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md (§6-2 청크 1 = Stage 1~6)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§3·§4·§5 (스테이지 구조·보스·몬스터 실측 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1 (입문 구간 허용 후보 매트릭스)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3 (카드 수치 고정 전제)
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- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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# 🔴 아카이브됨 — 대체: Phase4_지역1_노드구성_v2.md
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> **폐기 사유**: 본 v1은 "지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6 (6개)" 전제로 작성되었으나, **2026-04-20 PD 실측 확정**에 따라 데이터 구조가 다음과 같이 판명됨:
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> - 월드맵 = 21개 구역 (각 구역 = `n_StageID` 1~21)
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> - **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개 하위 스테이지**
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> - 기존 "WorldMap 4그룹" 해석은 실측 없는 추정
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>
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> 본 v1의 Stage 1~6 설계는 **실제 지역 1~2의 일부**에 해당하는 혼재된 스테이지 설계였으며, PD 확정 구조와 맞지 않음.
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>
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||||
> **활성 대체 문서**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v2.md` (지역 1 = 4개 스테이지 기준)
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||||
> **재정비 근거**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` (PD #42 산출물)
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> **재발 방지 룰**: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (PD #43 산출물)
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>
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> 본 v1 본문은 역사 보존 목적으로 유지 (C14-5 "아카이브된 문서 자체" 예외).
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# Phase 4 지역 1 노드 구성 v1 — Stage 1~6 (WorldMap_1 / 입문 구간)
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## §0. 지역 1 범위 확정 (PD B안 수용)
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### §0-1. PD 결정 원문
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> "B가 맞는 해석이고 우선 해석한 B대로 진행 후 보고해." — PD님 직접 지시 (2026-04-20)
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### §0-2. 지역 1 외연 (실측 근거)
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- **지역 1 = WorldMap_1 = Stage 1~6** (6개 스테이지)
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- 근거: `스테이지난이도곡선_v1.md §1` 실측 WorldMap 구성 (WM1 = Stage 1~6, WM2 = Stage 7~10, WM3 = Stage 11~15, WM4 = Stage 16~21)
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- Phase 4 착수 가이드 §6-2 **청크 1 = Stage 1~6** 과 완전 일치
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- 구조 외연 혼선 해소 — 21 스테이지 전수 기준 (구 "125 스테이지" 표현은 재검증보고_맵패턴_v1 사전자료의 가정치이며 현 실측과 불일치 · Phase 4 가이드 §1-1은 본 집행 기준으로 21 스테이지 실측 채택)
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### §0-3. 본 지역 집행 범위
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- Stage 1·2·3·4·5·6 각각의 노드 구성 확정 초안
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- 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4 대응)
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- 3★ 클리어 조건(슬롯2·슬롯3) 배치 확정 (PD 고려사항 3 대응)
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- P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯)
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- 5축 결합 DPS 기반 TTK 검증
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- 반복 방지 다양성 지표 정량 산출
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- 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상
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### §0-4. 본 집행에서 하지 않는 것 (명시적 금지)
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- **지역 2 이후 착수 금지** — PD 승인 후 순차 (PD 원문 "지역 1 완료 → 승인 후 지역 2")
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- **설계 원칙 재수정 금지** — Phase 3 §5 설계 체계 준수 (C36 방향·원칙 수준 불변)
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- **이슈 1·3 수치 재논의 금지** — 이슈1_3_무시확정_v1 §5-1 트리거 3종 외 금지
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- **조건 풀 12개 신규 추가 금지** — PD 3차 승인 범위 내만
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## §1. 지역 1 개요 · 목표 난이도 · 재미 포지션
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### §1-1. WorldMap_1 포지션
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| 항목 | 값 | 근거 |
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| 스테이지 범위 | Stage 1~6 | WM1 실측 |
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| 구간 분류 | **입문** | 스테이지난이도곡선_v1 §9 "입문 1~2 · 초반 3~4 · 중반 시작 5~6" |
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| 전체 서브맵 수 합 | 35 (4+6+5+7+6+7) | 스테이지난이도곡선_v1 §2 |
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| 전체 보스 수 합 | 14 (2+3+2+3+2+2) | 스테이지난이도곡선_v1 §2 |
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| 주 등장 종족 | 수인형·마법생물·인간형 초기 | §5 실측 테이블 |
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| 보스 HP 평균 | 25→61→56→86→62→100 | §4 실측 |
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| 보스 HP+Shield 합 | 44→74→125→128→233→174 | §4 실측 (Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 특이) |
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### §1-2. 지역 1 통합 목표 난이도
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**재도전 유도 원칙 우선 · 입문 구간 학습 곡선 존중**
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| 스테이지 | ★1 클리어 기대 | ★2 (슬롯2 1개) | ★3 (슬롯2+슬롯3) |
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|---------|---------------|---------------|---------------|
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| 1 | 95% 이상 | 60% (1회 플레이) → 85% (2~3회 플레이) | 35% (2~3회) → 65% (4~5회) |
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| 2 | 90% | 55% → 80% | 30% → 60% |
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| 3 | 85% | 50% → 75% | 25% → 55% |
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| 4 | 80% | 45% → 70% | 20% → 50% |
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| 5 | 75% | 40% → 65% | 15% → 45% |
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| 6 | 70% | 35% → 60% | 12% → 40% |
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**해석**: Stage 1~2 ★3은 재도전 중심 · Stage 5~6 ★3은 성장 5축 일부 결합 필요 수준.
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### §1-3. 지역 1 재미 포지션 (P30)
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**강화하려는 재미 축 3종**:
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1. **학습 곡선의 부드러움** — Stage 1·2에서는 전투 기초·몬스터 약점 이해 중심 · Stage 3~4에서 ★ 조건 인식 시작 · Stage 5~6에서 빌드 방향성 선택 유도
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2. **고정+랜덤 이원 재미** — 매 스테이지 "반드시 마주칠 보스" + "매 판 바뀌는 일반 몬스터 조합" 공존으로 "예측 가능한 핵심" + "매번 다른 디테일" 공존
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3. **★ 조건 차별화 체험** — 12개 조건 풀에서 Stage마다 다른 축(시간/HP/포션/회피/빗맞힘/피격/쉴드/타겟팅) 적용 → 지역 1 완주 시 "조건 메타" 체험 완료
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**재미 정의 없는 수치 조정 금지 (P30-1)** — §3 각 스테이지 노드 구성 확정 시 재미 축 명시
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### §1-4. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용 가정)
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| 스테이지 | Lv. | 각성 | 진화 | 장비 | 인장 | 카드 |
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|---------|-----|------|------|------|------|------|
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| 1 | 1 | 미습득 | 미습득 | 기본 | 미습득 | 0~1장 |
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| 2 | 2 | 미습득 | 미습득 | 기본~일반셋 | 미습득 | 1~2장 |
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| 3 | 3 | 1단계 | 미습득 | 일반셋 | 미습득 | 2장 |
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| 4 | 4 | 1단계 | 미습득 | 일반셋 | 1★ | 2~3장 |
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| 5 | 5 | 2단계 | 1★ | 일반셋 | 2★ | 3장 |
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| 6 | 6 | 2단계 | 2★ | 세트 일부 | 3★ | 3~4장 |
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**DPS 산출 기본값**: Day 4~7 Unity MCP UTF 실측 ratio 사용 (각성 +50%·진화 +40%·일반셋 +30.46%·세트 +71.46%·인장 +22.41%). 기본 DPS = 1.05 (Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1).
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## §2. P17 배타 7종 지역 1 사전 허용 후보 (42슬롯 현황 §2-1 인용)
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Stage 1~6 **입문 구간 공통 제약**:
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| 제약 | 적용 | 근거 |
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|------|-----|------|
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| P17-4 (C1 ∧ C3) | **입문 동시 배치 금지** | 이중 부담 과도 |
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| P17-5 (C9 ∧ 단독 보스·미등장) | **C9 △ 비권장 (Stage 1~3)/Stage 4~6 가능하되 검증 필수** | 보스 미등장 서브맵 비율 현 시점 미확정 · 입문 구간 C9 보류 |
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||||
| P17-6 (N3 입문 단독 금지) | **배치 금지** | 치명타 빌드 미형성 |
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||||
| P17-1 (C2 ∧ N2) | **슬롯2·3 동시 배치 금지** | 피격 이중 부담 |
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||||
| P17-3 (C6 ∧ N4) | **동시 배치 금지** | 빌드 배제 |
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||||
| P17-7 (N5 ∧ N6) | **동시 배치 금지** | 타겟팅 모순 |
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| P17-2 (C6 ∧ 물약 유도) | 비활성 | 조건 풀에 물약 유도 조건 부재 |
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**지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통)**: C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)
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- 제외: C2(입문 과도) · C9(Stage 1~3 배치 금지·4~6 보류) · N3(입문 금지)
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## §3. Stage 1~6 노드 구성 확정 초안
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각 스테이지 구조:
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- §N-1. 목표 정의 (재미 포지션)
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- §N-2. 보스 구성 (고정 몬스터 SOT · 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측)
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- §N-3. 노드별 전투 구성 (서브맵별 고정+랜덤)
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- §N-4. ★ 조건 배치 (슬롯2·슬롯3)
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- §N-5. P17 체크 시트
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- §N-6. TTK 검증
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- §N-7. 반복 방지 다양성 지표
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### §3-1. Stage 1 — "놀 부족의 첫 만남"
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#### §3-1-1. 목표 정의
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- **위치**: WM1 · 입문 진입 (최최초)
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- **목표 난이도**: ★1 95% · ★2 60%→85% · ★3 35%→65%
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- **재미 포지션**: "기본 전투 메커닉 이해 + 첫 보스 조우의 임팩트"
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- **플레이어 예상**: Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본
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- **특이 주의**: 첫 스테이지 · 피격 빈도 학습 단계 · 튜토리얼 직후 가정
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#### §3-1-2. 보스 구성 (고정 · SOT 근거)
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| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | EXP | 등장 위치 |
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|--------|-------|-----|--------|---------|-----|----------|
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| 10001 | 놀아처1 | 20 | 15 | 5.0 | 10 | 서브맵 2 (선행 보스) |
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| 10002 | 놀강도2 | 30 | 22 | 7.0 | 15 | 서브맵 4 (최종 보스) |
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- 서브맵 수: 4 · 보스 수: 2 · AppearGroup 범위: 10101~10104
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#### §3-1-3. 노드별 전투 구성
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> **고정 몬스터**: 보스·특정 서브맵 고정 배치 / **랜덤 풀**: 매 판 확률적 등장
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| 서브맵 | 고정 몬스터 | 랜덤 풀 (매 판 가변) | 선택 규칙 |
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|--------|------------|--------------------|---------|
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| 1 | 없음 (일반전) | 수인형低 3종 (놀A·놀B·놀C) + 마법생물低 2종 (슬라임·쥐) | 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 구성 · 중복 허용 |
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||||
| 2 | **놀아처1 (보스)** | 수인형低 2종 혼용 (놀A·놀B) | 보스 + 랜덤 1~2 수행 |
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||||
| 3 | 없음 (일반전) | 수인형低 3종 + 마법생물低 2종 | 5종 풀에서 랜덤 2~3마리 · 서브맵 1과 다른 조합 선호 |
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| 4 | **놀강도2 (최종보스)** | 수인형低 2종 (놀C·놀D) | 보스 + 랜덤 1~2 수행 |
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**근접/원거리 특성 매칭** (content 관점):
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- 놀아처1 = **원거리** (아처) · 놀강도2 = **근접** (강도) → Stage 1 한 판에 "원거리 대응 + 근접 대응" 양쪽 체험
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- 일반 수인형 = 근접 중심 (놀A·B·C·D) · 슬라임·쥐 = 근접 약체
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**반복 방지**:
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- 서브맵 1 ↔ 서브맵 3 일반전 풀은 동일 5종이나 **매 판 랜덤 선택으로 동일 조합 확률 1/25 이하 (5종 중 2마리 조합 25가지)**
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||||
- 매 판 재플레이 시 "일반 몬스터 등장 패턴"은 반드시 달라짐
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#### §3-1-4. ★ 조건 배치
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| 슬롯 | 조건 | 판정 기준 | 배치 근거 (P30 재미 축) |
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|------|-----|---------|---------------------|
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| 슬롯2 | **N1 빗맞힘 절제** (빗맞힘 ≤ 임계) | 4 서브맵 누적 빗맞힘 횟수 | 첫 스테이지 · "공격을 맞추는 기본 감각" 체험. 4 서브맵 합산이므로 입문 난이도 저 |
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||||
| 슬롯3 | **N5 후열 선공** (서브맵마다 최초 공격 = 후열) | 4 서브맵 전 서브맵 체크 | 타겟팅 전략 인식. N1과 상호 독립 축 (정확도 vs 순서) |
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||||
**배치 사유**:
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- Stage 1 = "전투 기초 인식 스테이지" → N1(정확도) + N5(타겟 순서) 결합이 전투 기초 2축 학습
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- P17 모든 배타 회피 (C1·C3 미배치 · N3 미배치 · C9 미배치 · N5·N6 동시 미배치)
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#### §3-1-5. P17 체크 시트
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```
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[Stage 1] 슬롯 배치 검증 시트
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슬롯 2: N1 빗맞힘 절제
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슬롯 3: N5 후열 선공
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#1 C2∧N2: [O] 미해당
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#2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀에 미존재)
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#3 C6∧N4: [O] 미해당
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#4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당
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#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (보스 2체)
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#6 (1~6)N3: [O] 미해당
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#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N5만 배치)
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[최종 판정] [O] 통과
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```
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#### §3-1-6. TTK 검증
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**플레이어 가정 (Lv.1 · 카드 0~1장 · 장비 기본)**:
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- DPS = 1.05 × 1.0 (카드 미습득~G5 1장 ≈ +5%) × 1.0 (세트 미보유) × 1.0 (각성 미) × 1.0 (진화 미) × 1.0 (인장 미) = **1.05 (카드 미습득) ~ 1.10 (G5 1장)**
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||||
**서브맵별 TTK**:
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| 서브맵 | 대상 내구도 추정 | TTK 추정 |
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|--------|---------------|---------|
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| 1 (일반) | 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 | 4~15s |
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| 2 (보스) | 놀아처1 HP20 + Shield15 = 35 + 일반 2 = ~45 | 40~50s |
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| 3 (일반) | 일반 몬스터 2~3 × HP 2~5 = 4~15 | 4~15s |
|
||||
| 4 (최종보스) | 놀강도2 HP30 + Shield22 = 52 + 일반 2 = ~62 | 55~65s |
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| **전체** | - | **100~145s** |
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**목표 난이도 정합**: ★1 95% 달성 가능 (피격 감수 시 120~180s) · N1(빗맞힘 절제) ★2는 2~3회 재플레이 학습 · N5(후열 선공) ★3은 4~5회 재플레이 학습
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#### §3-1-7. 반복 방지 다양성 지표 (정량)
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| 축 | 다양성 경우의 수 |
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|----|---------------|
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| 서브맵 1 몬스터 조합 | 5종 중 2마리 중복 허용 = 15가지 (5C2 + 5 단일 중복) |
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| 서브맵 3 몬스터 조합 | 15가지 |
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| 고정 보스 등장 위치 | 서브맵 2·4 고정 (의도된 고정) |
|
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| 랜덤 몬스터 선택 확률 | 서브맵당 2~3마리 랜덤 → 1·3 서브맵 조합 = 15×15 = **225가지 × 3/4 = 168가지 독립 조합** |
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|
||||
**해석**: 매 판 최소 15가지 이상 서로 다른 일반 몬스터 조합 가능 · 플레이어가 "동일 조합 2회 연속" 체험 확률 ≈ 6.7%
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---
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### §3-2. Stage 2 — "놀 정예와 오우거의 공포"
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#### §3-2-1. 목표 정의
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- **위치**: WM1 · 입문 심화 진입
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- **목표 난이도**: ★1 90% · ★2 55%→80% · ★3 30%→60%
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- **재미 포지션**: "몬스터 조합 다양화 + 중형 보스(오우거1) 첫 임팩트"
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||||
- **플레이어 예상**: Lv.2 · 카드 1~2장
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||||
- **특이 주의**: **오우거1 HP 112 · ATKMax 30** (Stage 1 놀강도2 HP 30 대비 3.7배) — 스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 실증. Stage 2 마지막 서브맵이 체감 최난도
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#### §3-2-2. 보스 구성
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| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | EXP | 등장 위치 |
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|--------|-------|-----|--------|---------|-----|----------|
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| 10002 | 놀강도2 | 30 | 22 | 7.0 | 15 | 서브맵 2 (보스 재등장 · Stage 1 계승) |
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| 10003 | 임프전사1 | 42 | 16 | 7.5 | 21 | 서브맵 4 |
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||||
| 10004 | **오우거1** | 112 | 0 | 18.5 | 56 | 서브맵 6 (**최종 · 이상값**) |
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- 서브맵 수: 6 · 보스 수: 3 · AppearGroup: 10201~10206
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#### §3-2-3. 노드별 전투 구성
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| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 선택 규칙 |
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|--------|-----|--------|---------|
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||||
| 1 | 없음 | 수인형低 3종 + 마법생물低 3종 (슬라임·쥐·박쥐) | 6종 중 2~3마리 |
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| 2 | **놀강도2** | 수인형低 2종 혼용 | 보스 + 랜덤 1~2 |
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||||
| 3 | 없음 | 인간형 초기 2종 (오크A·오크B) + 수인형 중 2종 | 4종 중 2~3마리 |
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||||
| 4 | **임프전사1** | 인간형 초기 1종 + 수인형 1종 혼용 | 보스 + 랜덤 1~2 |
|
||||
| 5 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 수인형 中 2종 | 5종 중 2~3마리 (난이도 ±) |
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| 6 | **오우거1 (최종)** | 없음 (보스 단독 최종) | 보스 단독 전투 · 긴장감 극대화 |
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**근접/원거리 매칭**:
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||||
- 놀강도2 = 근접 · 임프전사1 = 근접 · 오우거1 = **근접 고ATK** (Max 30 = 원거리 맞먹는 임팩트)
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||||
- 오크 = 근접 · 슬라임/쥐 = 근접 약체 · 박쥐 = **원거리** (근거리 이동 + 원거리 공격)
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#### §3-2-4. ★ 조건 배치
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| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
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|------|-----|----------|
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| 슬롯2 | **C3 고 HP 완주** (HP ≥ MaxHP × 70%) | 오우거1 이상값 대비 생존 유지 재도전 유도. C1과 P17-4 배타 회피 |
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||||
| 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** (Shield ≥ MaxShield × 30%) | 다음 스테이지(3) Shield 보스(바포메트6) 대비 쉴드 관리 학습 |
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||||
|
||||
**배치 사유**:
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||||
- 오우거1 이상값 특성상 "HP 유지 + Shield 관리" 이중 리소스 관리 학습
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||||
- C3·N4 조합은 **빌드 의존 약** (힐 빌드·쉴드 빌드 모두 가능)
|
||||
- P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 · P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피
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||||
#### §3-2-5. P17 체크 시트
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```
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[Stage 2] 슬롯 2: C3 · 슬롯 3: N4
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||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
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||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
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||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치)
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당 (C1 미배치)
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
|
||||
#6 N3: [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
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||||
```
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||||
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||||
#### §3-2-6. TTK 검증
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||||
**Lv.2 · 카드 1~2장 가정 · DPS ≈ 1.10 ~ 1.20**
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||||
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||||
| 서브맵 | 대상 내구도 | TTK |
|
||||
|--------|-----------|-----|
|
||||
| 1 (일반) | 일반 2~3 × HP 2~6 ≈ 6~18 | 5~15s |
|
||||
| 2 (놀강도2+일반) | 보스 52 + 일반 ~10 = ~62 | 50~60s |
|
||||
| 3 (일반) | 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 8~20s |
|
||||
| 4 (임프전사1+일반) | 보스 58 + 일반 ~10 = ~68 | 55~65s |
|
||||
| 5 (일반) | 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 8~20s |
|
||||
| 6 (**오우거1 단독**) | 보스 112 (Shield 0) | **85~110s** (ATK Max 30 대응) |
|
||||
| **전체** | - | **160~290s** |
|
||||
|
||||
**목표 난이도 정합**: 오우거1 구간이 체감 최난도 · C3(HP≥70%) 조건이 오우거1 구간에서 자연스럽게 재도전 유도
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||||
|
||||
#### §3-2-7. 반복 방지 다양성 지표
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||||
- 일반 서브맵 3개(1·3·5) × 각 5~6종 풀 × 2~3마리 조합 ≈ **서브맵당 평균 20가지 × 3 서브맵 독립 = 8,000가지 이상 조합**
|
||||
- 고정 서브맵 4개(2·4·6) 중 서브맵 2·4는 랜덤 혼용 1~2마리로 보조 다양성 확보 (각 ~5가지)
|
||||
- 매 판 동일 조합 확률 < 0.1%
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||||
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---
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||||
### §3-3. Stage 3 — "바포메트와 거미여왕의 쉴드 장벽"
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||||
#### §3-3-1. 목표 정의
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||||
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||||
- **위치**: WM1 · 초반 전환
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||||
- **목표 난이도**: ★1 85% · ★2 50%→75% · ★3 25%→55%
|
||||
- **재미 포지션**: "Shield 공격력 중요성 체감 (바포메트6 Shield 66 · 거미여왕2 Shield 72)"
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||||
- **플레이어 예상**: Lv.3 · 각성 1단계 · 카드 2장 · 일반셋 장비
|
||||
- **특이**: 첫 "**Shield 장벽**" 스테이지 · HP만 봐선 쉬워 보여도 내구도 124.5 (Stage 2 대비 +68%)
|
||||
|
||||
#### §3-3-2. 보스 구성
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||||
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||||
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
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||||
|--------|-------|-----|--------|---------|------|
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||||
| 10005 | 바포메트6 | 53 | 66 | 9.0 | 서브맵 3 |
|
||||
| 10006 | 거미여왕2 | 58 | 72 | 8.5 | 서브맵 5 (최종) |
|
||||
|
||||
- 서브맵 5 · 보스 2 · AppearGroup 20301~20305
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||||
#### §3-3-3. 노드별 전투 구성
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||||
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||||
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
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||||
|--------|-----|--------|------|
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||||
| 1 | 없음 | 인간형 초기 3종 (오크A·오크B·고블린) + 수인형 中 2종 | 5종 중 2~3 |
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||||
| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 초기 2종 (슬라임·박쥐) | 5종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도) |
|
||||
| 3 | **바포메트6** | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
|
||||
| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 |
|
||||
| 5 | **거미여왕2 (최종)** | 인간형 초기 1종 혼용 (오크 정예) | 보스 + 랜덤 1 |
|
||||
|
||||
**근접/원거리 매칭**:
|
||||
- 바포메트6 = **원거리** (마법) · 거미여왕2 = **근접** (거미 스윕) → "마법 쉴드 vs 근접 쉴드" 양축 체험
|
||||
- 오크·고블린 = 근접 · 박쥐 = 원거리
|
||||
|
||||
#### §3-3-4. ★ 조건 배치
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||||
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||||
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|
||||
|------|-----|----------|
|
||||
| 슬롯2 | **C6 포션 절제** (포션 사용 ≤ 임계) | 입문 중반 · 자원 관리 인식 시작. 회복 빌드 배제 효과 (P17-3) |
|
||||
| 슬롯3 | **N2 피격 제한** (피격 ≤ 서브맵수×1 = 5회 이하) | Shield 장벽 상대로 "피격 없이 깨기" 재도전 유도 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- Shield 장벽 스테이지 → 회복/포션 절제 + 피격 관리 2축
|
||||
- P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치 · N2만) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (N4 미배치 · C6만)
|
||||
|
||||
#### §3-3-5. P17 체크 시트
|
||||
|
||||
```
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||||
[Stage 3] 슬롯 2: C6 · 슬롯 3: N2
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당 (C2 미배치)
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (N4 미배치)
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
|
||||
#6 N3: [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### §3-3-6. TTK 검증
|
||||
|
||||
**Lv.3 · 각성 1 · 카드 2장 · 일반셋 · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 = 1.88**
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 내구도 | TTK |
|
||||
|--------|-------|-----|
|
||||
| 1·2·4 (일반) | 각 일반 2~3 × HP 4~10 ≈ 10~25 | 각 5~13s |
|
||||
| 3 (바포메트6+일반) | 보스 119 + 일반 ~15 = ~134 | 70~85s |
|
||||
| 5 (거미여왕2+일반) | 보스 130 + 일반 ~8 = ~138 | 72~88s |
|
||||
| **전체** | - | **170~230s** |
|
||||
|
||||
#### §3-3-7. 반복 방지 다양성 지표
|
||||
|
||||
- 일반 서브맵 3개(1·2·4) × 5~6종 × 2~3마리 = **서브맵당 ~20가지 × 3 = 8,000가지 이상 조합**
|
||||
- Shield 장벽 체감 특성상 "일반전 통과 루트" 선택이 유사해도 **몬스터 조합 자체는 매번 다름**
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
### §3-4. Stage 4 — "거미여왕·흑기사·늑대인간의 3보스 첫 경험"
|
||||
|
||||
#### §3-4-1. 목표 정의
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||||
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||||
- **위치**: WM1 · 초반 후반 · 7서브맵 첫 등장
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||||
- **목표 난이도**: ★1 80% · ★2 45%→70% · ★3 20%→50%
|
||||
- **재미 포지션**: "3체 보스 다중 교전 + 스테이지 길이 확장 학습"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★
|
||||
- **특이**: 서브맵 7 (지역 1 최대) · 보스 3체 · **거미여왕2 재등장** (Stage 3 계승)
|
||||
|
||||
#### §3-4-2. 보스 구성
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||||
|
||||
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
|
||||
|--------|-------|-----|--------|---------|------|
|
||||
| 10006 | 거미여왕2 (재등장) | 58 | 72 | 8.5 | 서브맵 2 |
|
||||
| 10007 | 흑기사2 | 66 | 52 | 11.5 | 서브맵 5 |
|
||||
| 10008 | 늑대인간 | 85 | 0 | 8.0 | 서브맵 7 (최종) |
|
||||
|
||||
#### §3-4-3. 노드별 전투 구성
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
|
||||
|--------|-----|--------|------|
|
||||
| 1 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 |
|
||||
| 2 | **거미여왕2** | 인간형 초기 2종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
|
||||
| 3 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 | 4종 중 2~3 |
|
||||
| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 (다른 구성) | 6종 중 2~3 (1과 다른 조합 유도) |
|
||||
| 5 | **흑기사2** | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
|
||||
| 6 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 | 5종 중 2~3 |
|
||||
| 7 | **늑대인간 (최종)** | 수인형 中 1종 혼용 | 보스 + 랜덤 1 |
|
||||
|
||||
**근접/원거리**:
|
||||
- 거미여왕2 = 근접 · 흑기사2 = **근접 중장갑** (Shield 52) · 늑대인간 = 근접 고HP · 혼용 마법생물 = 원거리
|
||||
|
||||
**반복 방지 특수 처치**:
|
||||
- 서브맵 1·4 "인간형 초기 4종 풀"이 겹치나 **한 서브맵에서 뽑힌 조합 2가지는 다른 서브맵 풀에서 제외** (프로그래밍 가능한 AppearGroup 다양화 규칙 제안)
|
||||
- 거미여왕2 혼용 2종 vs Stage 3의 서브맵 5 혼용 1종으로 **"재등장이지만 다른 구성" 체험**
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||||
|
||||
#### §3-4-4. ★ 조건 배치
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
|
||||
|------|-----|----------|
|
||||
| 슬롯2 | **C1 신속** (총 소요 시간 ≤ 임계) | 서브맵 7 길어진 스테이지 · 시간 관리 학습. C3 배치 시 P17-4 위반이므로 C3 배제 |
|
||||
| 슬롯3 | **N5 후열 선공** (서브맵마다 최초 = 후열) | 7 서브맵 전체 체크 · 다중 보스 대응 타겟팅 학습 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- 긴 스테이지 → 시간 관리 + 타겟팅 전략
|
||||
- P17-4 (C1 ∧ C3) 회피 (C3 미배치) · P17-7 (N5 ∧ N6) 회피
|
||||
|
||||
#### §3-4-5. P17 체크 시트
|
||||
|
||||
```
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||||
[Stage 4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N5
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당
|
||||
#4 (1~6)C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치)
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
|
||||
#6 N3: [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N5만)
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
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||||
|
||||
#### §3-4-6. TTK 검증
|
||||
|
||||
**Lv.4 · 각성 1 · 카드 2~3장 · 일반셋 · 인장 1★ · DPS ≈ 1.05 × 1.15 × 1.3 × 1.2 × 1.05 = 1.98**
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 내구도 | TTK |
|
||||
|--------|-------|-----|
|
||||
| 1·3·4·6 (일반) | 각 ~15~25 | 각 8~13s |
|
||||
| 2 (거미여왕2+일반) | 보스 130 + 일반 ~15 = 145 | 73~85s |
|
||||
| 5 (흑기사2+일반) | 보스 118 + 일반 ~15 = 133 | 67~80s |
|
||||
| 7 (늑대인간+일반) | 보스 85 (Shield 0) + 일반 ~10 = 95 | 48~60s |
|
||||
| **전체** | - | **220~320s** |
|
||||
|
||||
**C1 신속 조건 튜닝 제안**: 임계 300s (평균~상한) → 재도전 2~3회 시 달성 가능 수준
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||||
|
||||
#### §3-4-7. 반복 방지 다양성 지표
|
||||
|
||||
- 일반 서브맵 4개 × 각 5~6종 × 2~3마리 = **서브맵당 ~25가지 × 4 독립 = 390,625가지 이상 조합**
|
||||
- AppearGroup 다양화 규칙 적용 시 **서브맵 간 조합 중복 최소화**
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### §3-5. Stage 5 — "대사탄과 다크엘프아처의 쉴드 극치"
|
||||
|
||||
#### §3-5-1. 목표 정의
|
||||
|
||||
- **위치**: WM1 · 중반 시작
|
||||
- **목표 난이도**: ★1 75% · ★2 40%→65% · ★3 15%→45%
|
||||
- **재미 포지션**: "쉴드 극단 처음 경험 (다크엘프아처1 Shield 282)"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.5 · 각성 2단계 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장
|
||||
- **특이**: **다크엘프아처1 HP 35 + Shield 282** (Stage 5 내구도 233 · 지역 1 최고). 원거리 보스 · ATK 19 (지역 1 보스 평균 ATK 최고)
|
||||
|
||||
#### §3-5-2. 보스 구성
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||||
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||||
| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
|
||||
|--------|-------|-----|--------|---------|------|
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||||
| 10009 | 대사탄1 | 88 | 60 | 16.0 | 서브맵 3 |
|
||||
| 10010 | **다크엘프아처1** | 35 | **282** | 19.0 | 서브맵 6 (최종 · **Shield 극치**) |
|
||||
|
||||
#### §3-5-3. 노드별 전투 구성
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
|
||||
|--------|-----|--------|------|
|
||||
| 1 | 없음 | 인간형 초기 3종 (고블린·오크·강도初) + 마법생물 中 1종 | 4종 중 2~3 |
|
||||
| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 2종 | 5종 중 2~3 (1과 다른) |
|
||||
| 3 | **대사탄1** | 인간형 초기 1종 + 마법생물 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
|
||||
| 4 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 언데드 初 1종 (해골 조기 등장) | 4종 중 2~3 |
|
||||
| 5 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 | 6종 중 2~3 |
|
||||
| 6 | **다크엘프아처1 (최종)** | 원거리 혼용 1종 (박쥐 高) | 보스 + 랜덤 1 |
|
||||
|
||||
**근접/원거리**:
|
||||
- 대사탄1 = **원거리** (마법 · Shield 60 중간) · 다크엘프아처1 = **원거리 궁수** (Shield 282 극치 · ATK 19 최고)
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||||
- 서브맵 6 혼용 = 원거리 (박쥐) → "원거리 보스 + 원거리 혼용" 집중 구성 (다른 서브맵은 근접 중심)
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||||
- **전 스테이지 중 "원거리 대응 학습" 테마**
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||||
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#### §3-5-4. ★ 조건 배치
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
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||||
|------|-----|----------|
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||||
| 슬롯2 | **C12 회피 주도** (회피 ≥ 서브맵수×3 = 18회 이상) | 원거리 보스·고ATK 대응 회피 동기. 빌드 의존 중~저 (회피 시스템 활용) |
|
||||
| 슬롯3 | **N6 전열 선공** (서브맵마다 최초 = 전열) | N5와 달리 전열 우선 타겟팅 학습. 다크엘프아처1 대비 전열 방어자 먼저 처치 전략 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- 쉴드 극치 스테이지 → 회피 주도 + 타겟팅 전략 (전열 우선)
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- P17-7 (N5 ∧ N6) 회피 (N5 미배치) · 다른 배타 모두 회피
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#### §3-5-5. P17 체크 시트
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```
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[Stage 5] 슬롯 2: C12 · 슬롯 3: N6
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#1 C2∧N2: [O] 미해당
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#3 C6∧N4: [O] 미해당
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#4 C1∧C3: [O] 미해당
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#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
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#6 N3: [O] 미해당
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#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N6만)
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[최종 판정] [O] 통과
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```
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#### §3-5-6. TTK 검증
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**Lv.5 · 각성 2 · 진화 1★ · 일반셋 · 인장 2★ · 카드 3장 · DPS ≈ 1.05 × 1.20 × 1.3046 × 1.4 × 1.0 × 1.10 = 2.53**
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||||
(각성 2 = 실측 50% 중 ~40% · 진화 1★ = ~0% · 인장 2★ = ~10%)
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| 서브맵 | 내구도 | TTK |
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|--------|-------|-----|
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| 1·2·4·5 (일반) | 각 ~15~30 | 각 6~12s |
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| 3 (대사탄1+일반) | 보스 148 + 일반 ~15 = 163 | 64~80s |
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||||
| 6 (**다크엘프아처1 + 박쥐**) | 보스 317 (HP35+Shield282) + 박쥐 ~10 = 327 | **129~155s** (Shield 극치) |
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||||
| **전체** | - | **220~320s** |
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**핵심 주의**: 서브맵 6이 Stage 5 TTK의 50% 이상 차지 · 입문 구간 상한 난이도 · C12(회피 18회) 조건이 "재도전 2~3회 후 달성" 수준
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#### §3-5-7. 반복 방지 다양성 지표
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- 일반 서브맵 4개 × 평균 ~25가지 × 독립 = **390,625가지 이상**
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- 서브맵 6 혼용 풀이 원거리 중심 1종이므로 **"최종 보스 테마(원거리)" 일관성** 확보
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---
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### §3-6. Stage 6 — "대사탄과 데스나이트의 균형 난이도"
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#### §3-6-1. 목표 정의
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- **위치**: WM1 · 중반 시작 · 지역 1 최종
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- **목표 난이도**: ★1 70% · ★2 35%→60% · ★3 12%→40%
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- **재미 포지션**: "지역 1 졸업 시험 + 성장 5축 결합 첫 체감"
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- **플레이어 예상**: Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장
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- **특이**: WM2 진입 직전 · 보스 2체 균형 난이도 (Stage 5의 Shield 극치 완화)
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#### §3-6-2. 보스 구성
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| 보스ID | 보스명 | HP | Shield | ATK평균 | 등장 |
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|--------|-------|-----|--------|---------|------|
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| 10011 | 대사탄2 | 102 | 72 | 17.0 | 서브맵 3 |
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| 10012 | 데스나이트3 | 97 | 77 | 13.5 | 서브맵 7 (최종) |
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#### §3-6-3. 노드별 전투 구성
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| 서브맵 | 고정 | 랜덤 풀 | 규칙 |
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|--------|-----|--------|------|
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| 1 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 수인형 中 2종 | 6종 중 2~3 |
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| 2 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 마법생물 中 1종 + 언데드 初 1종 | 5종 중 2~3 |
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| 3 | **대사탄2** | 마법생물 中 1종 + 인간형 초기 1종 | 보스 + 랜덤 1~2 |
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||||
| 4 | 없음 | 인간형 초기 4종 + 마법생물 中 2종 | 6종 중 2~3 |
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| 5 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 다크엘프 2종 (전조) | 5종 중 2~3 |
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| 6 | 없음 | 인간형 초기 3종 + 언데드 初 2종 | 5종 중 2~3 |
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| 7 | **데스나이트3 (최종)** | 언데드 初 1종 (해골) | 보스 + 랜덤 1 |
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**근접/원거리**:
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- 대사탄2 = **원거리** (마법 · Shield 72) · 데스나이트3 = **근접 중장갑** (Shield 77 · Stage 4 흑기사2 계승 진화형)
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||||
- 서브맵 5 "다크엘프 전조" + 서브맵 6·7 "언데드 전조" → **WM2(Stage 7~ 언데드) 테마 이식**
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- 일반 서브맵 6개 중 4개 근접 중심 · 2개 원거리 혼합
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#### §3-6-4. ★ 조건 배치
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| 슬롯 | 조건 | 배치 근거 |
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|------|-----|----------|
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| 슬롯2 | **N2 피격 제한** (피격 ≤ 서브맵수×1 = 7회) | 지역 1 졸업 · 전투 기초 마스터리 검증 |
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| 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** (Shield ≥ MaxShield × 30%) | 성장 5축 결합 시 쉴드 관리 학습 |
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**배치 사유**:
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- 지역 1 졸업 시험 · 기초 축(N2 피격) + 성장 축(N4 쉴드) 결합
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- P17-1 (C2 ∧ N2) 회피 (C2 미배치) · P17-3 (C6 ∧ N4) 회피 (C6 미배치)
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- **Stage 1 (N1·N5) → Stage 6 (N2·N4) 으로 "N 계열 4축 체험 완결"**
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#### §3-6-5. P17 체크 시트
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```
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[Stage 6] 슬롯 2: N2 · 슬롯 3: N4
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#1 C2∧N2: [O] 미해당 (C2 미배치)
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#3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치)
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#4 C1∧C3: [O] 미해당
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#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
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#6 N3: [O] 미해당
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#7 N5∧N6: [O] 미해당
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[최종 판정] [O] 통과
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```
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#### §3-6-6. TTK 검증
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**Lv.6 · 각성 2 · 진화 2★ · 세트 일부 · 인장 3★ · 카드 3~4장**
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**DPS ≈ 1.05 × 1.30 × 1.5 (세트 일부+일반) × 1.4 × 1.15 × 1.15 = 3.55**
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(세트 일부 = 30.46% + 일부만 71.46% 적용 ≈ 50% 가정)
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| 서브맵 | 내구도 | TTK |
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|--------|-------|-----|
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| 1·2·4·5·6 (일반) | 각 ~18~30 | 각 5~9s |
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| 3 (대사탄2+일반) | 보스 174 + 일반 ~12 = 186 | 52~66s |
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| 7 (데스나이트3+일반) | 보스 174 + 일반 ~8 = 182 | 51~64s |
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||||
| **전체** | - | **160~220s** |
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**목표 난이도 정합**: 지역 1 최종 · 성장 5축 결합 체감 · 재도전 3~5회 시 ★3 달성
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#### §3-6-7. 반복 방지 다양성 지표
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- 일반 서브맵 5개 × 평균 ~25가지 × 독립 = **~9,765,625가지 이상 조합**
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- 서브맵 5·6의 "전조 몬스터" (다크엘프·언데드)가 지역 2 진입 준비 테마 이식
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## §4. 지역 1 통합 P17 배타 7종 전수 체크 (12 슬롯)
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| Stage | 슬롯2 | 슬롯3 | P17-1 C2∧N2 | P17-3 C6∧N4 | P17-4 C1∧C3 | P17-5 C9 | P17-6 N3 | P17-7 N5∧N6 | 판정 |
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|-------|------|------|------------|------------|------------|---------|---------|------------|------|
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| 1 | N1 | N5 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** |
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| 2 | C3 | N4 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (C1 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** |
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| 3 | C6 | N2 | 미해당 (C2 미) | 미해당 (N4 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** |
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| 4 | C1 | N5 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (C3 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 (N6 미) | **통과** |
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||||
| 5 | C12 | N6 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 (N5 미) | **통과** |
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| 6 | N2 | N4 | 미해당 (C2 미) | 미해당 (C6 미) | 미해당 | 미해당 | 미해당 | 미해당 | **통과** |
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**위반 감지**: **0건** · B 방식 중단 트리거 미발동
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### §4-1. 지역 1 슬롯 사용 조건 분포
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| 조건 | 사용 횟수 | 사용 스테이지 |
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|------|---------|-------------|
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| C1 | 1 | Stage 4 |
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| C3 | 1 | Stage 2 |
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| C6 | 1 | Stage 3 |
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| C12 | 1 | Stage 5 |
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| N1 | 1 | Stage 1 |
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| N2 | 2 | Stage 3 · Stage 6 |
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| N4 | 2 | Stage 2 · Stage 6 |
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| N5 | 2 | Stage 1 · Stage 4 |
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| N6 | 1 | Stage 5 |
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| **입문 금지** | **0** | C2·C9·N3 전수 배제 |
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**분포 평가**: 9개 허용 조건 전수 사용 · 지역 1 완주 시 플레이어는 "시간·HP·포션·회피·빗맞힘·피격·쉴드·후열·전열" 9가지 조건 체험 완결. **재미 차별화 체험 보장**.
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## §5. 지역 1 통합 반복 방지 다양성 지표 (정량)
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### §5-1. 스테이지별 일반 서브맵 조합 다양성
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| Stage | 일반 서브맵 수 | 평균 조합/서브맵 | 스테이지 총 독립 조합 |
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|-------|-------------|--------------|------------------|
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| 1 | 2 | 15 | 225 |
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| 2 | 3 | 20 | 8,000 |
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| 3 | 3 | 20 | 8,000 |
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| 4 | 4 | 25 | 390,625 |
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| 5 | 4 | 25 | 390,625 |
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| 6 | 5 | 25 | 9,765,625 |
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### §5-2. 지역 1 전체 다양성
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- 지역 1 총 "1판 완주" 독립 조합 경우의 수: **약 700경 이상** (각 스테이지 조합 독립 곱)
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- 해석: 매 판 재플레이 시 "완전히 동일한 스테이지 진행" 확률 ≈ **0%에 수렴**
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- **"매 스테이지 고정 몬스터 (보스) + 매 판 랜덤 몬스터 (일반)" PD 고려사항 2 전수 충족**
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### §5-3. 근접/원거리 몬스터 다양성 (PD 고려사항 1)
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| Stage | 보스 근접:원거리 | 일반 풀 근접:원거리 비율 |
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|-------|---------------|-------------------|
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| 1 | 1:1 (놀아처1 원·놀강도2 근) | 약 4:1 (수인형 근 + 슬라임·쥐 근 + 박쥐 원 일부) |
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| 2 | 3:0 (오우거·놀강도·임프 모두 근) | 약 3:1 |
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| 3 | 1:1 (바포메트 원·거미여왕 근) | 약 3:1 |
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| 4 | 3:0 (거미·흑기사·늑대 근) | 약 3:1 |
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| 5 | 0:2 (대사탄·다크엘프 모두 원 · **원거리 테마**) | 약 2:1 (원거리 증가) |
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| 6 | 1:1 (대사탄 원·데스나이트 근) | 약 3:1 (언데드 전조) |
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**해석**: 지역 1 내에서 근접 단독 스테이지·원거리 단독 스테이지·혼합 스테이지가 **순환 등장** → "같은 스테이지가 연속 등장 체감" 방지
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## §6. 입문 구간 학습 곡선 테스트 결과 예상
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### §6-1. 플레이어 경험 시뮬 (지역 1 완주 시나리오)
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| 플레이 라운드 | Stage 1 | Stage 2 | Stage 3 | Stage 4 | Stage 5 | Stage 6 | 누적 성장 |
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|--------------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|---------|
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| 1회 (첫 플레이) | ★1 클리어 90% · ★2 40% | ★1 85% · ★2 35% | ★1 80% · ★2 30% | ★1 75% · ★2 25% | ★1 70% · ★2 20% | ★1 65% · ★2 15% | 카드 풀 3~4장 · 각성 1~2 |
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| 2~3회 (학습) | ★2 80% · ★3 25% | ★2 75% · ★3 20% | ★2 70% · ★3 15% | ★2 65% · ★3 10% | ★2 60% · ★3 8% | ★2 55% · ★3 6% | 세트 일부 · 진화 시작 |
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| 4~5회 (숙달) | ★3 65% | ★3 55% | ★3 50% | ★3 45% | ★3 40% | ★3 35% | 세트 완성 · 인장 3~5★ |
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### §6-2. 학습 곡선 평가
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- **Stage 1·2**: "전투 기초·몬스터 약점 인식" 단계 · 실패해도 재시도 부담 낮음
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- **Stage 3·4**: "★ 조건 인식 시작" · 슬롯2·슬롯3이 명확히 다른 축임을 체감
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- **Stage 5**: "쉴드 극치 충격" · 성장 5축 중 카드·장비 결합 필요성 처음 인식
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- **Stage 6**: "지역 1 졸업 시험" · 성장 5축 결합 첫 성공 체감 · WM2 진입 의지 형성
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### §6-3. 잠재 위험 지점
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1. **Stage 2 오우거1 ATK Max 30** — 첫 "갑작스러운 난이도 점프" 체감 우려 (스테이지난이도곡선_v1 §8-5 이상값 인지됨). 완화안: Stage 2 ★ 조건(C3·N4)이 "HP 유지 + 쉴드 관리"로 오우거1 대응 학습 자연스럽게 유도
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||||
2. **Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282** — 입문 구간 최고 Shield · 첫 "Shield 극치" 체감 우려. 완화안: Stage 3~5 점진 Shield 증가 (바포메트6 66 · 거미여왕2 72 · 다크엘프아처1 282) · Stage 5 ★ 조건(C12·N6)이 회피·타겟팅으로 "직접 Shield 깨기 외 선택지" 제공
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3. **C1 Stage 4 배치의 입문 부담** — 착수가이드 §3-1 입문 C1 주의. 완화안: Stage 4가 7서브맵 긴 스테이지이므로 시간 관리 자체가 자연스러운 학습 축. 임계 300s 넉넉한 상한으로 설정 제안
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### §6-4. 고주의 판정 (Phase 3 §5-5 임계 체크)
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| 임계 | 지역 1 해당 여부 |
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| 보스 Shield ≥ 300 | **없음** (최대 Stage 5 다크엘프아처1 Shield 282 · 근접 임계 미만) |
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| 보스 Shield ≥ 500 (극단) | 없음 |
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| 몬스터 ATK ≥ 45 | **주의** (Stage 2 오우거1 ATK Max 30 · 입문 상대 고부담 간주) |
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| 보스 재사용 ≥ 3회 | 없음 (Stage 1·2 놀강도2 2회, Stage 3·4 거미여왕2 2회만) |
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| 서브맵 수 ≤ 3 | 없음 (최소 4) |
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**지역 1 고주의 판정**: **오우거1 ATK만 주의 수준** · Unity MCP 시뮬 선행 권장 (Stage 2 서브맵 6 단독 교전 1회 시뮬)
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## §7. 기각안 (P24 · C32 필수)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | 지역 1 범위를 "Stage 1~4"로 축소하고 Stage 5~6은 지역 2로 이관 | PD B안 원문 "지역 1 = WorldMap_1"·실측 WM1 = Stage 1~6. PM 재량 범위 외연 조정 금지 (C36-2 판정 기준 b) |
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| 2 | 입문 구간에 C9(보스 집중) 배치 (Stage 4~6에 한정) | P17-5 △ 비권장 · 보스 미등장 서브맵 비율 현 미확정. 본 지역은 보수적 배제. Stage 7~12 중반 구간부터 C9 본격 배치 |
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| 3 | 입문 구간에 N3(치명타 처치) 배치 | P17-6 입문 구간 단독 배치 금지. 치명타 빌드 미형성 구간 · PD 3차 승인 조건 |
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| 4 | 매 스테이지 랜덤 풀 구성을 "전 서브맵 고정"으로 단순화 | PD 고려사항 2 "매 판 랜덤성 필수" 위반. 반복 체감 과다 |
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| 5 | 보스 구성에 새로운 몬스터 추가 제안 | 스테이지난이도곡선_v1 §3 실측 보스 ID 고정 · 본 Phase는 노드 구성이지 몬스터 신규 제작 아님 (C36 방향·원칙 수준 축소 금지) |
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| 6 | ★ 조건 배치를 "PD 판단 대기"로 보류하고 조건 미배치 상태로 산출 | PD 원문 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · 기획팀장 재량 초안 작성 후 PD 승인 단계로 진입이 정상. 보류는 C29 업무 자율 수행 위반 |
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| 7 | Stage 1에 C6(포션 절제) 배치 | Stage 1 Lv.1 · 카드 미습득 · 포션 시스템 인지 전 단계 · 재미 축 불일치. Stage 3 이후 배치 적합 |
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| 8 | Stage 5 슬롯2·3에 C1(신속) 포함 | Stage 5 TTK 220~320s · 다크엘프아처1 Shield 극치로 시간 편차 과다. C1 배치 시 "Shield 빨리 깨기" 강제 → 빌드 의존 심화. Stage 4에서 C1 배치가 재미 균형에 적합 |
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| 9 | 반복 방지를 "랜덤 시드 고정"으로 단순화 | PD 고려사항 4 "반복 패턴 방지 · 다양한 랜덤 상황" 위반. 시드 고정은 결정론적 반복. 랜덤 풀 5~6종 × 2~3마리 구성이 근원 해결 (C2-1) |
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| 10 | Stage 6 지역 1 졸업 시험에 "지역 2 보스 미리보기" 보스 배치 | Stage 6 보스는 대사탄2·데스나이트3 고정 (SOT) · 보스 교체는 데이터 자산 변경 (C6-1). "WM2 테마 이식"은 일반 몬스터 서브맵 5·6의 다크엘프·언데드 전조로 충분 |
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| 11 | 12 슬롯 중 일부를 "동일 조건 중복 사용"으로 단순화 (예: 모두 N1) | PD 고려사항 3 "3★ 클리어 조건 고려 노드 구성" · §4-1 "지역 1 완주 시 9가지 조건 체험 완결" 재미 축 상실 |
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| 12 | TTK 검증을 생략하고 노드 구성만 확정 | Phase 4 가이드 §3-4 단계 4 TTK 검증 의무. 수치 근거 없는 배치 확정은 C23 정직성 위반 |
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## §8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 (PM 경유 PD B안 확정 집행) | 지역 1 v1 초안 작성 · Stage 1~6 노드 구성 (고정 몬스터 14 보스 + 랜덤 풀 매 서브맵 구성) · ★ 조건 12 슬롯 배치 (9종 조건 전수 사용) · P17 7종 전수 체크 (위반 0건) · TTK 검증 6 스테이지 · 반복 방지 다양성 지표 정량 · 학습 곡선 시뮬 · 기각안 12종 | 학습 곡선의 부드러움 + 고정+랜덤 이원 재미 + ★ 조건 차별화 체험 (§1-3) | 기획팀 #41 |
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## §9. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)
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**강화하려는 재미 축 3종** (§1-3 전수 이식):
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1. **학습 곡선의 부드러움**: Stage 1 전투 기초 → Stage 2 난이도 점프(오우거1) → Stage 3 Shield 첫 체감 → Stage 4 긴 스테이지 시간 관리 → Stage 5 원거리 테마 + 쉴드 극치 → Stage 6 지역 졸업 시험 + 성장 5축 결합. **6 스테이지 순서가 "전투 기초 → 특수 요소 → 성장 의존" 점진 설계**
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2. **고정+랜덤 이원 재미**: 14 보스 고정 배치 + 매 서브맵 평균 ~25가지 몬스터 조합 랜덤 → "예측 가능한 보스 마일스톤" + "매번 다른 일반전 디테일" 공존. 플레이어는 "이 스테이지 보스 뭐 오지?" 기대감 + "이번엔 어떤 몬스터 나올까?" 호기심 동시 체험
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3. **★ 조건 차별화 체험**: 12 슬롯에 9종 조건 전수 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N2·N4·N5·N6). 지역 1 완주 = "조건 메타 9가지 체험 완결" → 재도전 시 "다음 스테이지는 어떤 조건일까?" 기대 + 재미 차별화
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**재미 축 누락 방지 체크**:
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- 입문 구간 학습 곡선 (축 1) — §1-4 플레이어 예상 상태 + §6-2 플레이어 경험 시뮬 반영 확인 ✅
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- 고정+랜덤 이원 재미 (축 2) — §3 각 스테이지 노드별 구성 (고정 + 랜덤 풀) 전수 명시 ✅
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- 조건 차별화 (축 3) — §4-1 지역 1 슬롯 사용 조건 분포 9종 전수 사용 ✅
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## §10. 관련 규칙·참조
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- **헌법 제1원칙 ①·②** (AI 전문 개발 스튜디오 · 경험 축적 계승) — Phase 3 설계 체계 계승
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- **C6-1** 원본 파일 보호 — 본 집행에서 기존 산출물(스테이지난이도곡선_v1 등) 수정 없음
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- **C9-2** 일정·기한 표현 금지 — 본 문서 내 "N회 플레이" 표현은 플레이어 재플레이 횟수이지 작업 시간 아님
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- **C22** 용어 일관 — "지역 1·Stage 1~6·WorldMap_1" PD 도입 용어 유지
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- **C23** 정직성 — 스테이지난이도곡선_v1 §3·§5 실측 데이터 근거 · 추정은 "예상·가정" 태그 부착
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- **C25** 넘버링 일관 — §0~§10 고정 위계
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- **C34-11** Agent 경계 보호 — 본 문서는 레포 상대 경로 사용
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- **C36** PM·팀장 재량 상한 — 본 문서는 **지역 1 노드 구성 초안** 수준 · 지역 2 이후 착수는 PD 승인 후
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- **C37** 규칙 문서 관리 — 섹션 구조·표기법 통일
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- **P16** 산출물 추적성 — §8
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- **P17** ★ 조건 배타 배치 7종 — §4 전수 체크
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- **P18** 설계 문서화 의무 — 본 문서는 Phase 4 지역 1 노드 구성 설계 문서
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- **P23** 기획 결정 재량 범위 — 노드 구성 초안은 기획팀장 재량 · 배치 방향 확정은 PD 결정
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- **P24·C32** 기각안 필수 — §7
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- **P29** 코어 프레임워크 조직 자산 계승 — Phase 3 체계 승계
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- **P30** 재미 우선 원칙 — §9
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*Phase 4 지역 1 v1 초안 완료: 2026-04-20*
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*지역 1 (WorldMap_1 · Stage 1~6) 노드 구성 초안 완결 — PD 승인 수령 시 지역 2 (WorldMap_2 · Stage 7~10) 순차 착수 가능*
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@ -1,621 +0,0 @@
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type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage1_1~1_4)
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #44 수용 · v1 폐기 대체)
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관련PD지시: 기획팀 #44 · PD 2026-04-20 "PD가 구성한 지역별 스테이지 수량 임의 수정 금지 (지역 1 = 4개)"
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상태: **v2 초안 · PD 검증 선행** (ToolData.json 생성 전 사전 승인 필수)
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데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20) · ApprearMonsterPattern.csv (실측 2026-04-20) · MonsterList.csv (실측 2026-04-20)
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선행문서:
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (데이터 구조 SOT)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (기획팀 재발 방지 룰)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인)
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- SKILL.md P17 (배타 7종 SOT)
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대체: 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (🔴 아카이브)
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# Phase 4 지역 1 노드 구성 v2 — Stage1_1·1_2·1_3·1_4 (지역 1 / 입문 초입)
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## §0. 본 v2의 정정 요지
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### §0-1. v1 폐기 사유
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- v1은 "지역 1 = Stage 1~6 = 6개 스테이지" 전제 (잘못된 데이터 구조 해석)
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- PD 2026-04-20 확정: **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개**
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- 근거: `CreateMapConfig.csv` 실측 (`s_MapConfigID` 기준 Stage1_{1~4})
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### §0-2. v2 집행 범위 (지역 1만)
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- Stage1_1 · Stage1_2 · Stage1_3 · Stage1_4 노드 구성 확정 초안
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- 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4)
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- 3★ 클리어 조건 배치 (PD 고려사항 3)
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- P17 배타 7종 전수 체크 (4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯)
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- 반복 방지 다양성 지표
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### §0-3. 본 문서가 하지 않는 것 (명시적 금지)
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- **지역 2 이후 착수 금지** — PD 승인 후 순차 (지역 2 = Stage2_1~2_6 = 6개)
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- **조건 풀 12개 신규 추가 금지** — PD 3차 승인 범위 내만
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- **기존 v1의 Stage 2~6 설계 재활용 금지** — 해당 스테이지들은 **지역 2~? 소속**이므로 본 v2 범위 외 · 별도 집행
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### §0-4. v1 설계 중 승계한 요소 (실측 구조 무관 원칙)
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- 12개 조건 풀 사용 (3성조건_12개_상세명세_v1.md)
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- P17 배타 7종 체크 방식
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- 고정+랜덤 이원 구조
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- 재미 포지션 분리 (학습 곡선·이원 재미·★ 조건 차별화)
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- 몬스터 특성 기반 매칭
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## §1. 지역 1 개요 · 실측 데이터
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### §1-1. 지역 1 실측 구조 (CreateMapConfig.csv)
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| MapConfig ID | n_StageType | 몬스터 그룹 | 보스 그룹 | 보스ID | 보스명 |
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|-------------|-------------|------------|----------|--------|-------|
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| Stage1_1 | 1 | 10101 | 0 | 없음 | (일반전) |
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| Stage1_2 | 1 | 10102 | 10001 | 10001 | 놀아처1 |
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| Stage1_3 | 1 | 10103 | 0 | 없음 | (일반전) |
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| Stage1_4 | 1 | 10104 | 10002 | 10002 | 놀강도2 |
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**구조 해석**:
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- **4개 스테이지 × 교대 패턴** (일반전 → 보스전 → 일반전 → 보스전)
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- 몬스터 그룹 10101~10104 (본 지역 전용 풀)
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- 보스 2마리 (스테이지 2·4에만 등장)
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- 현재 노드 확률 수치는 임시 (본 v2에서 차별화 설계)
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### §1-2. 등장 몬스터 풀 (ApprearMonsterPattern.csv 실측)
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| 그룹 | 소속 몬스터 ID |
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|------|--------------|
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| 10101 (Stage1_1) | 14001 · 14002 · 14013 |
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| 10102 (Stage1_2) | 14001 · 14013 · 14014 · 11007 |
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| 10103 (Stage1_3) | 14014 · 11001 · 11002 · 11007 |
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||||
| 10104 (Stage1_4) | 11001 · 11002 · 11007 · 14003 · 11003 |
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**구조 해석**:
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- **종족 전환**: 초반(14XXX 계열 · 수인형/마법생물) → 후반(11XXX 계열 · 인간형)으로 점진 전환
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- 11007·14013·14014 = 지역 1 공통 등장 (안정감)
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- 14003·11003 = Stage1_4에만 등장 (최종 스테이지 다양성 가중)
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### §1-3. 보스 스탯 (MonsterList.csv 실측)
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| 보스ID | 보스명 | 유형 | HP | Shield | ATK | CoolTime | DPS | 특성 |
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|--------|-------|-----|-----|--------|-----|----------|-----|------|
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| 10001 | 놀아처1 | **Boss_Range** | 20 | 15 | 4~6 | 2.3s | 2.45 | 크리티컬 10% |
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| 10002 | 놀강도2 | **Boss_Melee** | 30 | 22 | 6~8 | 1.9s | 3.91 | 광포화-신속화 50% |
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||||
**구조 해석**:
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- 지역 1 = **원거리 보스(Stage1_2) → 근접 보스(Stage1_4)** 양축 경험
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- 첫 보스(놀아처1)는 "원거리 대응 기본기" 학습
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- 최종 보스(놀강도2)는 "근접 + 광포화 상태 대응" 학습
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### §1-4. 지역 1 재미 포지션 (P30)
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**강화하려는 재미 축 3종**:
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1. **첫 만남의 임팩트**: Stage1_1 첫 전투 → Stage1_2 첫 보스 조우로 "기본 전투 → 보스 전투" 단계 학습
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2. **원거리·근접 양축 체험**: 지역 1 내에서 원거리 보스(놀아처1) + 근접 보스(놀강도2) 모두 등장
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3. **★ 조건 첫 인식**: 12개 조건 풀 중 지역 1이 **"정확도·체력·타겟팅"** 3축 학습 (N1·C3·N5 중심)
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**재미 정의** (P30-1 준수): 본 지역은 "재도전 유도 입문"으로 ★1은 높은 확률, ★3은 재도전 기반 달성.
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### §1-5. 목표 난이도
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| 스테이지 | ★1 클리어 | ★2 (슬롯2 1개) | ★3 (슬롯2+슬롯3) |
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|---------|----------|---------------|---------------|
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| Stage1_1 | 97% 이상 | 70% (1회) → 90% (2~3회) | 40% (2~3회) → 70% (4~5회) |
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| Stage1_2 | 92% | 60% → 85% | 33% → 62% |
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| Stage1_3 | 88% | 55% → 80% | 28% → 57% |
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| Stage1_4 | 82% | 45% → 72% | 22% → 50% |
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### §1-6. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용)
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| 스테이지 | Lv. | 각성 | 진화 | 장비 | 인장 | 카드 |
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|---------|-----|------|------|------|------|------|
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| Stage1_1 | 1 | 미 | 미 | 기본 | 미 | 0~1장 |
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| Stage1_2 | 1~2 | 미 | 미 | 기본 | 미 | 1~2장 |
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| Stage1_3 | 2 | 미 | 미 | 기본~일반셋 | 미 | 2장 |
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| Stage1_4 | 2~3 | 1단계 | 미 | 일반셋 | 미 | 2~3장 |
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**DPS 산출 기본값**: Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1 기준 **1.05** · Stage1_4에서 각성 1단계 반영 시 **~1.35**
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## §2. 지역 1 P17 배타 사전 허용 후보 (입문 구간)
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지역 1 = 입문 초입 → 42슬롯 현황 §2-1 입문 구간 제약 적용:
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| 배타 조합 | 적용 | 근거 |
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|----------|-----|------|
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| P17-4 (C1 ∧ C3) | **동시 배치 금지** | 입문 이중 부담 과도 |
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| P17-5 (C9 ∧ 단독/미등장 보스) | **C9 배치 금지** | Stage1_1·1_3 보스 미등장 + 보스 있는 스테이지도 단독 보스 (C9 논리 불성립) |
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| P17-6 (N3 입문 금지) | **배치 금지** | 치명타 빌드 미형성 구간 |
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| P17-1 (C2 ∧ N2) | 슬롯2·3 동시 배치 금지 | 이중 부담 |
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| P17-3 (C6 ∧ N4) | 동시 배치 금지 | 빌드 배제 |
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| P17-7 (N5 ∧ N6) | 동시 배치 금지 | 타겟팅 모순 |
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| P17-2 (C6 ∧ 물약유도) | 비활성 | 조건 풀에 물약 유도 부재 |
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**지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통)**: **C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)**
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- 제외: C2(입문 과도) · C9(구조상 불성립) · N3(입문 금지)
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## §3. 각 스테이지 노드 구성 확정 초안
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### §3-1. Stage1_1 — "첫 전투의 감각"
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#### §3-1-1. 목표 정의
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- **위치**: 지역 1 · 첫 스테이지 (튜토리얼 직후 가정)
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- **목표 난이도**: ★1 97% · ★2 70%→90% · ★3 40%→70%
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- **재미 포지션**: "기본 전투 메커닉 이해 · 적을 맞추는 감각 학습"
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- **플레이어 예상**: Lv.1 · 카드 0~1장
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#### §3-1-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10101)
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| 몬스터 ID | 특성 추정 (수인형·마법생물 계열) | 배치 |
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|-----------|-------------------------------|------|
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| 14001 | 수인형 저레벨 | 랜덤 풀 |
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| 14002 | 수인형 저레벨 | 랜덤 풀 |
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| 14013 | 마법생물 저레벨 (슬라임/쥐 계열) | 랜덤 풀 |
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**3종 풀 · 보스 없음**.
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#### §3-1-3. 노드별 전투 구성
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> **서브맵 수**: 런타임 생성 (CreateMapConfig.n_MobNodeMin/Max 4~20 범위). 기획 의도는 **입문 스테이지 → 서브맵 4~6개 권장**
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||||
> **고정 몬스터**: 없음 (Stage1_1은 전원 랜덤) / **랜덤 풀**: 3종 전수
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| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
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|--------|---------|-----------|---------|
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| 1 | 소규모 | 3종 중 1~2마리 | 첫 전투 · 학습 부담 최소 |
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| 2 | 소규모 | 3종 중 2마리 | 조합 변화 학습 |
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| 3 | 중규모 | 3종 중 2~3마리 | 난이도 살짝 상승 |
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||||
| 4 (최종) | 중규모 | 3종 중 2~3마리 | 스테이지 종결 전투 |
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**반복 방지**:
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- 각 서브맵 랜덤 풀에서 재선택 → 매 판 조합 변경
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- 3종에서 2마리 선택 = 3가지 + 1마리 = 3가지 → 서브맵당 6가지 조합 경우의 수
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- 4 서브맵 전체 = 최대 **6⁴ = 1,296 경우의 수**
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#### §3-1-4. ★ 조건 배치
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| 슬롯 | 조건 | 판정 기준 | 재미 축 |
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|------|-----|---------|--------|
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| 슬롯2 | **N1 빗맞힘 절제** | 스테이지 전체 빗맞힘 ≤ 임계 | "적을 정확히 맞추는 기본 감각" 학습 |
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| 슬롯3 | **C3 고 HP 완주** | 종료 시 HP ≥ MaxHP × 70% | "피격 회피 + 쉴드 관리 기본 체력 유지" |
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**배치 사유**:
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- Stage1_1 = "전투 기초 2축 학습" · N1(정확도) + C3(생존)
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- P17 전수 회피:
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- C1·C3 동시 아님 (C1 미배치) ✓
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- C6·N4 아님 ✓
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- N5·N6 아님 ✓
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- C2·N2 아님 ✓
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- C9·단독 보스 아님 (보스 없음) ✓
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- N3 미배치 ✓
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#### §3-1-5. P17 체크 시트
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```
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[Stage1_1] 슬롯 2: N1 · 슬롯 3: C3
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#1 C2∧N2: [O] 미해당
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#2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀 부재)
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#3 C6∧N4: [O] 미해당
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#4 C1∧C3: [O] 미해당 (C1 미배치)
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||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
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||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
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||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당
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||||
[최종 판정] [O] 통과
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```
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### §3-2. Stage1_2 — "첫 보스 · 놀아처1"
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#### §3-2-1. 목표 정의
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- **위치**: 지역 1 · 첫 보스 스테이지
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- **목표 난이도**: ★1 92% · ★2 60%→85% · ★3 33%→62%
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- **재미 포지션**: "첫 보스 조우 · 원거리 보스 대응 감각"
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||||
- **플레이어 예상**: Lv.1~2 · 카드 1~2장
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#### §3-2-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10102 + 보스 10001)
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| 몬스터 ID | 역할 | 분류 |
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|-----------|------|------|
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| **10001 (놀아처1)** | **고정 보스** | Boss_Range · HP 20 · Shield 15 · DPS 2.45 |
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| 14001 | 랜덤 풀 | 수인형 저레벨 (Stage1_1 계승) |
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| 14013 | 랜덤 풀 | 마법생물 저레벨 |
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| 14014 | 랜덤 풀 | 신규 추가 (변화 요소) |
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| 11007 | 랜덤 풀 | 인간형 첫 등장 (종족 전환 시작) |
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#### §3-2-3. 노드별 전투 구성
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| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
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|--------|---------|-----------|---------|
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||||
| 1 | 소규모 | 14001·14013·14014·11007 중 1~2마리 | 첫 서브맵 · 11007 등장 확률 50% (인간형 예고) |
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||||
| 2 | 중규모 | 4종 중 2마리 | 보스 서브맵 직전 경고 전투 |
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| 3 (보스) | **보스** | **놀아처1 + 수인형 1마리 호위** (14001 또는 14013) | 원거리 보스 + 근접 호위 조합 학습 |
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||||
| 4 (최종) | 중규모 | 4종 중 2~3마리 | 보스 후 잔여 정리전 |
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||||
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**근접/원거리 매칭**:
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- 놀아처1 = **원거리 보스** → 플레이어는 "근거리 접근 + 보호막 돌파" 학습
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- 호위 수인형 = 근접 → 보스 원거리 + 호위 근접 이원 대응
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**고정**: Stage1_2의 **서브맵 3 = 놀아처1 고정 배치** (PD 고려사항 2 "고정+랜덤")
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#### §3-2-4. ★ 조건 배치
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| 슬롯 | 조건 | 재미 축 |
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|------|-----|--------|
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| 슬롯2 | **N5 후열 선공** | 원거리 보스를 먼저 타겟팅하는 전략 학습 (놀아처1이 후열 가정) |
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| 슬롯3 | **C6 포션 절제** | 회복 물약 미사용으로 클리어 · 보스 대응 기본기 + 자원 관리 학습 |
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**배치 사유**:
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- 첫 보스 스테이지 = "타겟팅 우선순위 학습" 중심
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||||
- C6는 힐 외 빌드(공격·쉴드) 유도 → 놀아처1의 Shield 15 돌파에 공격 빌드 유리
|
||||
- P17 전수 회피:
|
||||
- C6·N4 동시 아님 (N4 미배치) ✓
|
||||
- C6·물약유도 아님 (조건 풀 부재) ✓
|
||||
- N5·N6 아님 (N6 미배치) ✓
|
||||
|
||||
#### §3-2-5. P17 체크 시트
|
||||
```
|
||||
[Stage1_2] 슬롯 2: N5 · 슬롯 3: C6
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (N4 미배치)
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치)
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (N6 미배치)
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### §3-3. Stage1_3 — "종족 전환 · 인간형 본격 등장"
|
||||
|
||||
#### §3-3-1. 목표 정의
|
||||
- **위치**: 지역 1 · 3번째 스테이지 (보스 없음 · 일반전 심화)
|
||||
- **목표 난이도**: ★1 88% · ★2 55%→80% · ★3 28%→57%
|
||||
- **재미 포지션**: "종족 전환 체험 + 다양한 조합 대응 심화"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.2 · 카드 2장
|
||||
|
||||
#### §3-3-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10103)
|
||||
|
||||
| 몬스터 ID | 역할 |
|
||||
|-----------|------|
|
||||
| 14014 | 랜덤 풀 (Stage1_2 계승) |
|
||||
| **11001** | 인간형 등장 (신규 축) |
|
||||
| **11002** | 인간형 등장 (신규 축) |
|
||||
| 11007 | 랜덤 풀 |
|
||||
|
||||
**4종 풀 · 보스 없음 · 인간형 3종 본격 등장**.
|
||||
|
||||
#### §3-3-3. 노드별 전투 구성
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
|
||||
|--------|---------|-----------|---------|
|
||||
| 1 | 소규모 | 11001·11002 1~2마리 | 인간형 본격 첫 조우 |
|
||||
| 2 | 중규모 | 4종 중 2마리 | 혼합 대응 |
|
||||
| 3 | 중규모 | 4종 중 2~3마리 | 난이도 상승 |
|
||||
| 4 (최종) | 대규모 | 4종 중 3~4마리 | 스테이지 종결 · 인원수 압박 |
|
||||
|
||||
**반복 방지**: 4종 중 2~3마리 랜덤 → 각 서브맵 최대 14가지 조합 → 4 서브맵 = 약 38,000가지 조합
|
||||
|
||||
#### §3-3-4. ★ 조건 배치
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 조건 | 재미 축 |
|
||||
|------|-----|--------|
|
||||
| 슬롯2 | **N6 전열 선공** | 근접 인간형(11001·11002) 우선 처리 전략. N5의 축 반대 체험 |
|
||||
| 슬롯3 | **C12 각성 최소 사용** | 각성 스킬 적게 사용 클리어 · 기본 공격 중심 빌드 유도 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- Stage1_2에서 N5(후열) 학습 → Stage1_3에서 N6(전열)로 **타겟팅 양축 체험** (P17-7 회피: Stage마다 배타)
|
||||
- C12 각성 절제는 "기본기 중심 플레이" 유도 · 각성 미보유 플레이어도 달성 가능 (Stage1_3 = 각성 미보유 가정)
|
||||
- P17 전수 회피:
|
||||
- N5·N6 동시 아님 (Stage1_3만 N6) ✓
|
||||
|
||||
#### §3-3-5. P17 체크 시트
|
||||
```
|
||||
[Stage1_3] 슬롯 2: N6 · 슬롯 3: C12
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당 (본 스테이지 N5 미배치)
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### §3-4. Stage1_4 — "지역 종결 · 놀강도2"
|
||||
|
||||
#### §3-4-1. 목표 정의
|
||||
- **위치**: 지역 1 · 최종 스테이지
|
||||
- **목표 난이도**: ★1 82% · ★2 45%→72% · ★3 22%→50%
|
||||
- **재미 포지션**: "근접 보스 체험 · 광포화 상태 대응 · 지역 1 종결 임팩트"
|
||||
- **플레이어 예상**: Lv.2~3 · 각성 1단계 · 카드 2~3장
|
||||
|
||||
#### §3-4-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10104 + 보스 10002)
|
||||
|
||||
| 몬스터 ID | 역할 | 특성 |
|
||||
|-----------|------|------|
|
||||
| **10002 (놀강도2)** | **고정 최종 보스** | Boss_Melee · HP 30 · Shield 22 · DPS 3.91 · **광포화-신속화 50%** |
|
||||
| 11001·11002 | 랜덤 풀 | 인간형 (Stage1_3 계승) |
|
||||
| 11007 | 랜덤 풀 | 인간형 |
|
||||
| **14003** | 랜덤 풀 | 수인형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규) |
|
||||
| **11003** | 랜덤 풀 | 인간형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규) |
|
||||
|
||||
**5종 풀 · 지역 1 최종 난이도**.
|
||||
|
||||
#### §3-4-3. 노드별 전투 구성
|
||||
|
||||
| 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 |
|
||||
|--------|---------|-----------|---------|
|
||||
| 1 | 중규모 | 5종 중 2마리 | 새로운 몬스터 소개 (14003·11003 등장 확률 40%) |
|
||||
| 2 | 중규모 | 5종 중 2~3마리 | 조합 다양화 |
|
||||
| 3 | 대규모 | 5종 중 3~4마리 | 보스 직전 인원수 압박 |
|
||||
| 4 (보스 최종) | **보스 단독** | **놀강도2 단독** | 광포화 상태 대응 · 1:1 긴장감 극대화 |
|
||||
|
||||
**근접/원거리 매칭**:
|
||||
- 놀강도2 = **근접 광포화 보스** → 플레이어는 "킬링 속도 + 쉴드 관리" 학습
|
||||
- 랜덤 풀의 인간형 = 대부분 근접 · 14003 = 수인형 중급(원거리 가능성)
|
||||
|
||||
**고정**: Stage1_4 서브맵 4 = 놀강도2 단독 최종 전투 (지역 1 클라이맥스)
|
||||
|
||||
#### §3-4-4. ★ 조건 배치
|
||||
|
||||
| 슬롯 | 조건 | 재미 축 |
|
||||
|------|-----|--------|
|
||||
| 슬롯2 | **C1 신속 클리어** | 광포화 놀강도2의 장기전 불리 · 빠른 킬 유도 |
|
||||
| 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** | 쉴드 관리로 광포화 대응 · 지역 2 Shield 보스 대비 학습 |
|
||||
|
||||
**배치 사유**:
|
||||
- 지역 1 최종 = "속도 + 자원 관리" 이원 도전
|
||||
- C1과 C3 동시 아님 (P17-4 회피) · C3는 Stage1_1에서 이미 학습
|
||||
- P17 전수 회피:
|
||||
- C1·C3 동시 아님 (C3 미배치) ✓
|
||||
- C6·N4 동시 아님 (C6 미배치) ✓
|
||||
- N5·N6 아님 ✓
|
||||
|
||||
#### §3-4-5. P17 체크 시트
|
||||
```
|
||||
[Stage1_4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N4
|
||||
#1 C2∧N2: [O] 미해당
|
||||
#2 C6∧물약유도: [O] 미해당
|
||||
#3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치)
|
||||
#4 C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치)
|
||||
#5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치 · 단, 본 스테이지는 최종이 단독 보스이므로 C9 배치 시 위반)
|
||||
#6 N3 (입문): [O] 미해당
|
||||
#7 N5∧N6: [O] 미해당
|
||||
[최종 판정] [O] 통과
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## §4. 지역 1 통합 검증
|
||||
|
||||
### §4-1. ★ 조건 배치 요약
|
||||
|
||||
| 스테이지 | 슬롯2 | 슬롯3 | 재미 축 |
|
||||
|---------|------|------|--------|
|
||||
| Stage1_1 | N1 (빗맞힘 절제) | C3 (고 HP 완주) | 정확도 + 생존 |
|
||||
| Stage1_2 | N5 (후열 선공) | C6 (포션 절제) | 타겟팅 + 자원 관리 |
|
||||
| Stage1_3 | N6 (전열 선공) | C12 (각성 절제) | 타겟팅 반대 + 기본기 |
|
||||
| Stage1_4 | C1 (신속) | N4 (쉴드 보존) | 속도 + 자원 관리 |
|
||||
|
||||
**조건 다양성**: 8 슬롯 = 7종 조건 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N4·N5·N6) · 중복 없음 · **12종 풀 중 7종(58%) 활용**
|
||||
|
||||
### §4-2. 반복 방지 다양성 지표 (정량)
|
||||
|
||||
| 스테이지 | 몬스터 조합 경우의 수 (4 서브맵 기준) |
|
||||
|---------|------------------------------------|
|
||||
| Stage1_1 | 1,296가지 |
|
||||
| Stage1_2 | 2,400가지 (보스 서브맵 호위 2종 × 일반 2 서브맵) |
|
||||
| Stage1_3 | ~38,000가지 |
|
||||
| Stage1_4 | ~42,000가지 (5종 풀) |
|
||||
|
||||
**지역 1 전체**: 약 **5조 가지 이상 조합** (스테이지 간 독립 → 곱셈)
|
||||
|
||||
### §4-3. TTK 검증 (DPS 기준)
|
||||
|
||||
| 스테이지 | 예상 DPS | 주요 대상 내구도 | TTK 추정 |
|
||||
|---------|---------|---------------|---------|
|
||||
| Stage1_1 | 1.05~1.10 | 일반 몬스터 2~3 (HP 2~5) × 4 서브맵 ≈ 24~60 | 25~60s |
|
||||
| Stage1_2 | 1.10~1.20 | 놀아처1 HP 35(+Shield) + 일반 ≈ 70 | 60~70s |
|
||||
| Stage1_3 | 1.20~1.30 | 일반 인간형 2~3 × 4 서브맵 ≈ 40~80 | 35~70s |
|
||||
| Stage1_4 | 1.20~1.35 | 놀강도2 HP 52(+Shield) + 일반 ≈ 100 | 75~85s |
|
||||
|
||||
**지역 1 전체 TTK 합**: 약 **200~290초** (★1 클리어 가정 + 피격 감수)
|
||||
|
||||
### §4-4. 배타 7종 지역 1 통합 검증
|
||||
|
||||
```
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||||
지역 1 (Stage1_1~1_4) 8 슬롯 배치 × 7 배타 조합 = 56 체크 수행
|
||||
결과: 56/56 통과 ✓
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## §5. ToolData.json 생성 준비 (PD 지시 5 사전 준비)
|
||||
|
||||
### §5-1. 생성 대상 데이터 (지역 1 한정)
|
||||
|
||||
ToolData.json에 반영되어야 할 **지역 1 기획 결정 수치**:
|
||||
|
||||
```json
|
||||
{
|
||||
"region_id": 1,
|
||||
"stage_count": 4,
|
||||
"stages": [
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_1",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10101,
|
||||
"appear_boss_group": 0,
|
||||
"monster_pool": [14001, 14002, 14013],
|
||||
"boss_fixed": null,
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "small", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "N1",
|
||||
"slot3": "C3"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.97,
|
||||
"star2_first": 0.70, "star2_repeated": 0.90,
|
||||
"star3_first": 0.40, "star3_repeated": 0.70
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_2",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10102,
|
||||
"appear_boss_group": 10001,
|
||||
"monster_pool": [14001, 14013, 14014, 11007],
|
||||
"boss_fixed": {
|
||||
"monster_id": 10001,
|
||||
"name_ref": "놀아처1",
|
||||
"fixed_submap": 3
|
||||
},
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "boss", "boss": 10001, "escort_count_range": [1, 1]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "N5",
|
||||
"slot3": "C6"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.92,
|
||||
"star2_first": 0.60, "star2_repeated": 0.85,
|
||||
"star3_first": 0.33, "star3_repeated": 0.62
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_3",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10103,
|
||||
"appear_boss_group": 0,
|
||||
"monster_pool": [14014, 11001, 11002, 11007],
|
||||
"boss_fixed": null,
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4], "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "N6",
|
||||
"slot3": "C12"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.88,
|
||||
"star2_first": 0.55, "star2_repeated": 0.80,
|
||||
"star3_first": 0.28, "star3_repeated": 0.57
|
||||
}
|
||||
},
|
||||
{
|
||||
"map_config_id": "Stage1_4",
|
||||
"stage_type": 1,
|
||||
"appear_monster_group": 10104,
|
||||
"appear_boss_group": 10002,
|
||||
"monster_pool": [11001, 11002, 11007, 14003, 11003],
|
||||
"boss_fixed": {
|
||||
"monster_id": 10002,
|
||||
"name_ref": "놀강도2",
|
||||
"fixed_submap": 4,
|
||||
"is_solo": true
|
||||
},
|
||||
"submaps_design": {
|
||||
"count_range": [4, 6],
|
||||
"composition": [
|
||||
{"index": 1, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]},
|
||||
{"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]},
|
||||
{"index": 3, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4]},
|
||||
{"index": 4, "scale": "boss_solo", "boss": 10002, "is_final": true}
|
||||
]
|
||||
},
|
||||
"star_conditions": {
|
||||
"slot1": "default_clear",
|
||||
"slot2": "C1",
|
||||
"slot3": "N4"
|
||||
},
|
||||
"target_clear_rate": {
|
||||
"star1": 0.82,
|
||||
"star2_first": 0.45, "star2_repeated": 0.72,
|
||||
"star3_first": 0.22, "star3_repeated": 0.50
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
]
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### §5-2. 본 JSON의 한계
|
||||
|
||||
**본 JSON 초안은 기획 의도 기반 초안**이며 다음 단계가 필요:
|
||||
1. **PD 검증** (본 v2 승인)
|
||||
2. **개발팀 스키마 검토** — `ToolData.json` 실제 스키마와 필드명·구조 정합성 조율
|
||||
3. **Unity MCP 시뮬 선행** — Stage1_4 놀강도2 단독 전투 TTK 실측 (광포화 상태 DPS 변동 확인)
|
||||
4. **최종 ToolData.json 생성** — 개발팀 담당 (기획팀 산출물 → 개발팀 변환)
|
||||
|
||||
### §5-3. 누락 정보 (개발팀 확인 필요)
|
||||
|
||||
- `n_AppearBossGroup` 필드가 **그룹 ID**인지 **몬스터 ID 직접 참조**인지 명확화 (실측 상 후자로 보이나 필드명 혼선)
|
||||
- `monster_pool` 내 몬스터가 서브맵별 등장 확률을 어떻게 분배하는지 (`n_AppearRate` 현재 모두 100)
|
||||
- ToolData.json의 실제 스키마 (개발팀 공유 필요)
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## §6. 기각안
|
||||
|
||||
### §6-1. 기각안 A: v1의 Stage 2~6 설계 전체 재활용
|
||||
- **기각 사유**: Stage 2~6은 지역 2·3·4의 일부이므로 "지역 1 v2"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 작성 시 재검토 대상
|
||||
- **대체**: 본 v2는 지역 1(Stage1_1~1_4)에만 집중 · Stage 2~6 설계는 지역 2·3·4 각각 집행 시 승계 가능
|
||||
|
||||
### §6-2. 기각안 B: 보스 없는 Stage1_1·1_3에 ★ 조건을 보스 의존으로 배치
|
||||
- **기각 사유**: Stage1_1·1_3은 보스 미등장 → C9(보스 집중) P17-5 위반. 보스 없이도 달성 가능한 조건만 배치
|
||||
- **대체**: N1·C3·N6·C12 = 보스 독립 조건 배치
|
||||
|
||||
### §6-3. 기각안 C: 지역 1에 12종 조건 풀 전수 사용
|
||||
- **기각 사유**: 입문 4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯. 전수(12종) 사용은 조건당 1회 이하로 변별력 약화
|
||||
- **대체**: 7종 사용 (58%) · 나머지 5종(C2·C9·N2·N3·(?))은 지역 2~4에서 본격 도입
|
||||
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### §6-4. 기각안 D: ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성
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- **기각 사유**: ToolData.json 스키마·Unity 연동은 개발팀 영역. 기획팀은 **초안 제공 + 개발팀 변환** 핸드오프 구조
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- **대체**: 본 §5에 초안 제공 + PD 검증 후 개발팀 Task 이관
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## §7. 참고 문서
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- 데이터 실측 SOT: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md`
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- 기획팀 룰: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md`
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- 조건 풀: `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md`
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- 배타 규칙: SKILL.md P17
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- 폐기 v1: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (🔴 아카이브)
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- Unity Export 경로: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/`
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## §8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 (v2) | v1 (지역 1 = 6) → v2 (지역 1 = 4) | PD 확정 구조 준수 · 입문 초입 재미 재구성 | #44 |
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@ -1,181 +0,0 @@
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type: 기획팀 내부 룰 (수상한잡화점 프로젝트 한정)
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #43 수용)
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관련PD지시: 기획팀 #43 · PD 2026-04-20 "기획팀 내 룰 신설 — PD 의도 벗어난 작업 재발 방지"
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상태: **v1 초안 · PM 검토 → PD 승인 후 발효**
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적용 범위: 기획팀 전원 (기획팀장 · 시스템 · 컨텐츠 · 레벨 · 시나리오 · 밸런스 · UX)
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C36 분류: **구현·실무 수준 룰** (조직 코어룰 수정 아님)
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# 기획팀 — 데이터 실측·PD 의도 준수 의무 v1
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## §0. 본 룰의 존재 이유
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2026-04-20 PD 재발 방지 지시 5종 중 #43 이행. 기획팀이 **"WorldMap 4그룹"** 같은 전제·추측을 데이터 실측 없이 장기간 SOT화하여 Phase 4 지역 1 노드 구성 전체를 **잘못된 구조(Stage 1~6 = 지역 1)** 로 진행한 사건을 구조적으로 차단.
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**본 룰을 지키지 않으면 PD 의도를 벗어난 산출물이 대량 생성되고, 재작업 비용이 조직 전체에 전가된다.**
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## §1. 5대 의무 조항
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### §1-1. 데이터 구조 실측 의무
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**기획팀 모든 에이전트는 데이터 테이블을 참조하는 기획 작업 착수 전, Unity Export CSV/JSON 실측을 선행한다.**
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- 기존 기획 문서의 수치·구조를 **무비판 수용 금지** (전재 SOT 확립 선행 필수)
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- 추측·전제·이름 기반 추정 금지 (예: "WorldMap이라는 이름이 있으니 4개 그룹이겠지")
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- 실측 방법:
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1. **Unity Export 경로**: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/` (PC별 상이 — `paths.local.json` 등록)
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2. **Read 도구로 CSV/JSON 직접 읽기** (추측 금지, 눈으로 확인)
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3. **레코드 수·필드 구조 명시적 기록** (기획 문서 "근거" 섹션에 기입)
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- **위반 시**: 본 사건 같은 전면 재작업. 기획팀장 재량 판단 실패로 간주
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### §1-2. PD 용어 정의 엄격 준수 의무
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**PD가 확정한 용어는 기획팀 전원이 **일관 사용**한다 (C22 용어 일관 확장).**
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- **본 프로젝트 확정 용어 (SOT)**:
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- **월드맵**: 21개 구역 구성 (`WorldMapConfig.n_StageID`)
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- **구역 / 지역**: WorldMap의 각 지역 (= Stage 1~21)
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- **스테이지**: 지역 내 각 맵 (Stage1_1·1_2 등, `CreateMapConfig.s_MapConfigID`)
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- **서브맵**: 스테이지 내 노드 (런타임 생성)
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||||
- **금지 용어** (본 사건 계기):
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- "WorldMap_1·2·3·4 4개 그룹" → **데이터 구조 아님 · 사용 금지**
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- "WM1~WM4" → 동일
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- "입문/초반/중반/후반 구간" → **기획 레이블만 별도 명시** (데이터 구조 아님)
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- **용어 혼선 발견 즉시 정정** + 다른 에이전트 대화로그에도 공유
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### §1-3. PD 의도 확인 절차 의무
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**확실하지 않은 것은 추측하지 않고 PD에게 확인한다.**
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#### §1-3-1. 3단계 확인 절차
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1. **기획팀 내부 논의** — 해당 영역 전문 에이전트 + 기획팀장 자체 논의로 결론 도출 시도
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2. **PM 조율** — 팀 내 결론 안 나면 PM에게 조율 요청 (C29-1 단계 2)
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||||
3. **PD 에스컬레이션** — PM까지 불확실하면 PD 질의 (C29-1 단계 3의 예외)
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#### §1-3-2. 금지 행위
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- **추측으로 결정 진행** — "아마 이런 의미겠지" 금지
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- **기존 문서에 쓰여있다는 이유로 무비판 수용** — §1-1 실측 의무 위반
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- **"확인 안 해본 사항"을 가정하여 진행** — C10-5 위반
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#### §1-3-3. PD 질의 시 포함 의무
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- 현 기획팀 이해 요약 (1~2줄)
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- 불확실 지점 명시 (A안 vs B안)
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- 기획팀 권장안 + 사유
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### §1-4. 기존 SOT 맹신 금지 의무
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**이전 기획 문서의 수치·구조를 "SOT"로 부르더라도 항상 실측과 교차 검증한다.**
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#### §1-4-1. 실증 사건 (본 룰 신설 근거)
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- `스테이지난이도곡선_v1.md §1` "WorldMap_1~4 4개 그룹" → 다수 후속 문서가 무비판 인용
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||||
- `Phase3_종결_설계체계_v1.md`·`Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` → 같은 오해 계승
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||||
- `Phase4_지역1_노드구성_v1.md` → Stage 1~6 = 지역 1 = 6개로 전면 설계 (전면 폐기)
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#### §1-4-2. 재발 방지 체크포인트
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모든 기획 문서는 상단에 **"데이터 소스 실측 일시"** 필드 명기:
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```
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데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20) · MonsterList.csv (실측 2026-04-20)
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```
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실측 일시 미기입 문서는 **참조 금지**. 참조 시 실측 재수행.
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### §1-5. 기획 문서 재사용 시 선행 검증 의무
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**기존 기획 문서를 인용·확장·발전시킬 때, §1-1 실측 + §1-4 교차 검증을 선행한다.**
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||||
- 이전 버전의 구조·수치·용어를 **100% 재확인** (§1-1 실측 결과와 대조)
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- 불일치 발견 시 **해당 문서 정정 안건 PM 보고** (본 작업 완료 후 별도 후속 지시로 집행)
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||||
- 기존 문서 전제를 자기 산출물 근거로 삼았다가 해당 전제가 틀릴 경우 **자기 산출물도 전면 재작성** (본 사건 실증)
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## §2. 처분 · 재발 방지
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### §2-1. 1회 발견
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- **즉시 자진 고지** + 본 룰 §N 재확인
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- 관련 산출물 정정 또는 재작성
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- 대화로그에 "데이터 실측 의무 위반" 엔트리 기록
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### §2-2. 반복 발생 시
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- **본 사건 같은 대규모 재작업 유발 위반** → 기획팀장 역할 재검토 자진 상정
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- 3회차 재발 시 **기획팀 전체 프로세스 점검** PM 요청
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### §2-3. 은폐 적발
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- C3 이슈 은폐 금지 위반 + C23 허위 보고 결합
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- 은폐 기간 내 모든 산출물 재검증
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## §3. 타 규칙과의 관계
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- **C22** 용어 일관 — §1-2는 C22의 기획팀 특화
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- **C23** 허위 보고 금지 — §1-3·§1-4는 C23의 기획 실무 확장
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- **C10-5** 선행 검증 — §1-1은 C10-5의 강화판 (Unity Export 실측 의무)
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- **P30** 재미 우선 — 본 룰 준수 전제 위에서 P30 적용
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- **P16** 산출물 추적성 — §1-4 "실측 일시" 기입으로 P16 강화
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## §4. 실행 예시
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### §4-1. 좋은 예시 (§1 준수)
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## §N. 지역 1 노드 구성
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데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20 15:30)
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지역 1 = Stage1_1·Stage1_2·Stage1_3·Stage1_4 = 4개 스테이지 (실측 확인).
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- Stage1_1: n_AppearMonsterGroup=10101, n_AppearBossGroup=0 (보스 없음)
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- Stage1_2: n_AppearMonsterGroup=10102, n_AppearBossGroup=10001 (놀아처1)
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...
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```
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### §4-2. 나쁜 예시 (본 사건 실측 패턴)
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```
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## §N. 지역 1 노드 구성
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WorldMap_1 = Stage 1~6 (이전 문서 참조)
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- Stage 1: 서브맵 4개, 보스 2마리 (놀아처1, 놀강도2)
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- Stage 2: 서브맵 6개, 보스 3마리 (...)
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||||
...
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```
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→ "WorldMap_1" 용어·6개 가정 모두 **실측 없이 전제** — §1-1·§1-2 위반
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## §5. 기각안
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### §5-1. 기각안 A: 조직 코어룰(C)로 신설
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- **기각 사유**: C36 판정 기준 3종 미해당 (구현·실무 수준). 조직 전체가 아닌 **기획팀 특화 룰**
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- **대체**: 기획팀 프로젝트 룰(본 문서)로 유지
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### §5-2. 기각안 B: 기획팀 전체 공통 룰 (본 프로젝트 외에도 적용)
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- **기각 사유**: Unity Export 경로는 본 프로젝트 전용. 차기 프로젝트에 다른 데이터 체계 도입 시 본 룰 재검토 필요
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- **대체**: 본 프로젝트 전용으로 확정. 차기 프로젝트 착수 시 유사 룰 재작성
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||||
### §5-3. 기각안 C: 세부 체크리스트 형태 (예: "CSV 몇 줄 이상 읽어야 함" 등)
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||||
- **기각 사유**: 과도한 경직성. 기획 작업 유연성 훼손. "실측 의무"라는 원칙 수준이 충분
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- **대체**: 원칙 + 실행 예시 (§4) 제공
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## §6. 참고 문서
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- 본 룰 신설 근거 사건 실측: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` §7
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- PD 용어 정의 SOT: 위 문서 §1
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||||
- 조직 코어룰: SKILL.md C22 용어 일관 · C23 허위 보고 금지 · C10-5 선행 검증
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||||
- 프로젝트 룰: SKILL.md P16 산출물 추적성 · P30 재미 우선
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## §7. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 | (없음) → v1 초안 | PD 의도 벗어난 기획으로 인한 재미 훼손 차단 | #43 |
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@ -1,488 +0,0 @@
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type: PD결정확정문서
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작성일: 2026-04-20
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최종보강일: 2026-04-20 (Day 8-1·8-2 "현 상태 기록 · 재조사 불요 수준" PD 지시 집행)
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작성자: 기획팀장 (PM → PD님 A안 결정 수령·집행)
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관련PD지시: 기획팀 #3 Day 8~10 · PD 2026-04-20 A안 수용 결정 · PD 2026-04-20 "8-1·8-2 현 상태 기록해서 향후 재조사 불요하게 해" 지시
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||||
상태: **확정** (재논의 대상 아님 · 트리거 §5 참조) · §3 재조사 불요 수준 보강 완료
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선행문서:
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- 이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md (2026-04-20 · A-초안 · 아카이브 전환)
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||||
- 재논의대기_사전자료모음_v1.md (2026-04-14)
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||||
- 재논의대기_논점재정리_v1.md (2026-04-20)
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||||
- Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 완료)
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||||
- Phase2_카드임팩트측정_v1.md (§2~§5 원본 — §3-1~§3-2 보강 1차 근거)
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||||
- 카드시너지축분석_v1.md (§2 축 1 신성 폭격 — §3-2-1 신성 전체 분포 근거)
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||||
- 밸런싱전략_v1.md (§1·§3 — §3-1-1·§3-1-5·§3-1-7 근거)
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||||
- 전체테이블감사_v1.md (§427 성스러운 피해 6장 — §3-2-1 참조처)
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||||
- 공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (UTF 14/14 — §3-1-6 근거)
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# 이슈 1·3 무시 확정 v1 (PD 결정 2026-04-20)
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## §1. PD 결정 원문 (2026-04-20)
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PD님께서 Day 8~10 A안(간략화 종결)을 수용하시며 다음과 같이 직접 결정하셨다.
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> **"이슈 1·3은 일부 빌드 특성 + 인장·장비·각성 등 다양한 성장 시너지를 고려할 때 무시해도 될 문제다. Day 8~10은 A안으로 진행하여 간략화 종결한다."**
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||||
> — PD님 직접 지시 (2026-04-20)
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- **결정 대상**: 이슈 1 (카드 G1 풀빌드 DPS +200~280%) · 이슈 3 (신성 빌드 G4/G5 확장성)
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- **결정 결과**: **현 수치 그대로 유지** · 조정 불요 확정
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- **집행 방식**: Day 8~10 A안 (간략화 종결) · 정식 재검증 리포트·카드 메커닉 시뮬 구현·PD 결정 안건 상정 **모두 불요**
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## §2. 무시 근거
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### §2-1. PD 논거 (원문 인용)
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1. **일부 빌드 특성** — 카드 G1 풀빌드는 **특화 빌드**이며, 전 빌드 대상이 아니다
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2. **다양한 성장 시너지** — 인장·장비·각성·진화 등 아웃게임 성장 요소가 상호 보완하여 단일 빌드 지배를 자연 완화한다
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3. **성장 순서 원칙(#21) 실측 확인** — Phase 3 Day 4~7 재검증(`Phase3_성장요소기여도_v2.md`)에서 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 순서가 Unity MCP UTF 14/14로 부합 확인됨
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### §2-2. 기획팀 부연 (PD 논거 보완)
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1. **빌드 특화 = 게임 재미 축** — 모든 빌드가 동일 DPS로 수렴하는 것이 아니라, 카드 빌드는 "Balatro류 빌드 폭발 쾌감"이라는 **고유 포지션**을 가진다. 특정 빌드의 피크 DPS가 다른 빌드보다 높은 것은 **설계 의도**이지 버그가 아니다 (P30 재미 축 2)
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||||
2. **성장 시너지 다면 구조** — 카드는 단일 축이 아닌 **카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장**의 5축 시너지 중 1축. 실측(Phase 3 v2) 기준 카드 지배율은 **순서 원칙 범위 내**에서 작동. 이슈 1의 "카드 과도 체감"은 카드 단독 시뮬 결과이지 5축 결합 실플레이 체감이 아님
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||||
3. **신성 빌드 "접근성 친화" 포지션 수용** — 이슈 3의 "G4/G5 확장성 부족"은 신성 빌드가 캐주얼 접근성 포지션이라는 **설계 의도**와 정합. 모든 빌드가 극레어 폭발 쾌감을 가질 필요 없음 (빌드 다양성 = 재미 축 3)
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## §3. 현 수치 그대로 유지 선언 (재조사 불요 수준 실측 보강 — 2026-04-20 PD 지시 "향후 재조사 필요하지 않도록 기록")
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> **본 §3은 2026-04-20 PD님 직접 지시로 "향후 재조사 불요 수준"까지 보강된다.** 본 문서 재독만으로 이슈 1·3의 현 수치·카드 구성·빌드 분포·기각안 논거 전체를 재구성할 수 있도록 한다. Phase 2 원본(`Phase2_카드임팩트측정_v1.md`)·Phase 3 v2 실측(`Phase3_성장요소기여도_v2.md` · Unity MCP UTF 14/14)·카드시너지축분석(`카드시너지축분석_v1.md`)·밸런싱전략(`밸런싱전략_v1.md`)·전체테이블감사(`전체테이블감사_v1.md`) 5종 원본의 핵심 정량 수치를 본 섹션에 응축 이식한다.
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### §3-1. 이슈 1 (카드 G1 풀빌드) — 현 상태 전수 기록
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#### §3-1-1. 카드 등급별 기본 분포 (Phase2 §2 · 전수 확정)
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| 등급 | 카드 풀 | 드래프트 가중치 | 등장 확률 | 1런(19회 선택) 기대 장수 | 평균 DPS 기여/장 | DPS 증가율/장 | 평균 EHP 기여/장 | 파워 구조 |
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|------|---------|---------------|----------|----------------------|-----------------|-------------|----------------|----------|
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| **G1** | **112장** | 1000 | **66.2%** | **12.6장** | +0.23 | **+22%** | +1.6 | 양적 증가 (Incremental) |
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| **G2** | **73장** | 300 | **19.9%** | **3.8장** | +0.26 | **+25%** | +1.1 | 양적 증가 |
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||||
| **G3** | **51장** | 150 | **9.9%** | **1.9장** | +0.10 | **+9%** | +1.0 | 과도기 (Transitional) — 공속+25%·MaxHP 2배·크리데미지 x2.5 |
|
||||
| **G4** | **43장** | 50 | **3.3%** | **0.6장** | +0.13 | **+13%** | +1.1 | 질적 도약 (Transformational) — 크리확률+15%·보호막 시 피해 50% 감소·처치시 최종데미지+50% |
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||||
| **G5** | **32장** | 10 | **0.66%** | **0.1장** | +0.09 | **+9%** | +1.2 | 게임 전환 (Game-Changing) — 사망시 부활(40%)·7.5초 무적·전체 기절 8.5초·모든 피해 반사 |
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||||
| **총** | **311장** | — | 100% | 19장 | — | — | — | 이중 구조 (G1~G2 양적 + G3~G5 질적) |
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**G3~G5 수치상 낮은 이유** (Phase2 §2 확정): G3~G5 카드의 s_Value1/2가 대부분 0. 효과가 수치가 아니라 **메커닉 전환**이기 때문. 이 이중 구조는 Balatro류 설계에 적합하며 조정 대상 아님.
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#### §3-1-2. G1 풀빌드 DPS +399% 산출 과정 (Phase2 §3 전수 기록)
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**앵커 조건** (Phase0_1 §1 고정 참조점):
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- PC 6001 Lv.1 / 각성 0 / 장비 0 / 인장 0 / Stage 1
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- PC DPS: **1.05** (ATK 평균 2.5 / CT 2.4s)
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- PC EHP: **64** (HP 58 + Shield 6)
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- TTK vs Stage 1 일반 몬스터(HP 6.9): **5.7초**
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**G1 풀빌드(19장) 누적 임팩트**:
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| 보유 카드 수 | 총 DPS | TTK | TTK 감소율 | 총 EHP | EHP 증가율 | 비고 |
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|------------|-------|------|----------|--------|----------|------|
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| 0장 (앵커) | 1.05 | 5.7s | 기준 | 64 | 기준 | 카드 없음 |
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| 1장 | 1.28 | 5.4s | -6% | 65.6 | +3% | 첫 레벨업 |
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| 3장 | 1.74 | 4.0s | -31% | 68.8 | +8% | — |
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| **5장** | **2.21** | **3.1s** | **-45%** | **72.0** | **+13%** | **밸런싱 목표 범위 적중** (30~50%) |
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| 10장 | 3.36 | 2.1s | -64% | 80.0 | +25% | — |
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| **19장 (풀)** | **5.44** | **1.3s** | **-78%** | **94.4** | **+48%** | 이론 풀빌드 |
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**실전 드래프트(등급 혼합 1런 19장) 산출**:
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| 등급 | 기대 장수 | DPS 기여 합 | EHP 기여 합 |
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|------|---------|-----------|-----------|
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| G1 (66.2%) | 12.6장 | +2.91 | +20.2 |
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| G2 (19.9%) | 3.8장 | +1.00 | +4.2 |
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| G3 (9.9%) | 1.9장 | +0.19 | +2.0 |
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| G4 (3.3%) | 0.6장 | +0.08 | +0.6 |
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| G5 (0.66%) | 0.1장 | +0.01 | +0.1 |
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| **합계** | **19장** | **+4.19** | **+27.1** |
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- **최종 DPS**: 1.05 + 4.19 = **5.24** (기본 대비 **+399%**)
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- **최종 EHP**: 64 + 27.1 = **91.1** (기본 대비 **+42%**)
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- **최종 TTK**: 5.7s → **1.3s** (감소 **77%**)
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#### §3-1-3. 실전 추정 +200~280% 산출 근거 (Phase2 §5 이슈 1 단서조항)
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이론치 +399%는 "모든 카드가 DPS에 기여한다"는 가정 하의 수치. 실전에서는:
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1. **힐·쉴드 카드 DPS 기여 0**: 힐 56장(전체의 18%) · 보호막 11장(3.5%) 카드는 드래프트 선택 시 DPS에 직접 기여하지 않음
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2. **드래프트 트레이드오프**: DPS↔EHP 선택 시 한 쪽만 풀 기여 가능
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3. **질적 효과(G3~G5) 미포함**: 기절·반사·부활·무적·MaxHP2배 등은 수치 계산 외
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4. **실전 DPS 증가율 추정치**: 이론치의 **50~70% 수준** = **+200~280%**
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**실측 불확실성 범위**:
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- **하한** (+200%): 힐·쉴드 비중 극대(힐 4~5장 선택 시)·질적 효과 미승수 시나리오
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- **중앙** (+240%): 평균 빌드 혼합 시나리오
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- **상한** (+280%): DPS 특화 드래프트·G3~G5 질적 효과 부분 승수 시나리오
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**실측 부재 상태**: 카드 메커닉 Unity MCP 시뮬 미구현으로 본 추정치는 Python 사전 분석 기반. Day 8-3 카드 메커닉 시뮬 구현 REQ **취소**(본 확정 §3-1-6)에 따라 실측 부재 상태로 **"+200~280% 추정치" 유지 확정**.
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#### §3-1-4. 빌드별 G4+G5 분포 비교 (Phase2 §4 전수)
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| 빌드 | 총 카드 풀 | 1런 기대 선택수 | **G4+G5 카드 수** | **1런 G4+G5 기대** | 10런에 1장+ | 난이도 | 포지션 |
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|------|----------|--------------|------------------|-------------------|-------------|--------|-------|
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| 힐/회복 | 56장 | 4.09장 | 9장 | 0.110장 | ~67% | EASY | 생존 안정 |
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| 보호막/생존 | 50장 | 3.26장 | 11장 | 0.118장 | ~70% | EASY | 생존 안정 |
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| 처치 연쇄 | 56장 | 3.15장 | **15장** | **0.165장** | ~81% | EASY | 폭발 연쇄 (Balatro류 핵심) |
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| 회피 | 44장 | 3.02장 | 7장 | 0.059장 | ~45% | EASY | 럭 기반 생존 |
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| 원거리 | 36장 | 1.95장 | 7장 | 0.081장 | ~56% | MEDIUM | 안전 딜 |
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| **신성 폭격** | **22장** | **1.71장** | **2장** | **0.019장** | **~17%** | **MEDIUM** | **접근성 친화 (캐주얼)** |
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| **치명타** | 35장 | 1.14장 | **19장** (최다) | **0.192장** (최다) | ~85% | MEDIUM | **극레어 폭발 (럭 기반)** |
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| 첫타 버스트 | 17장 | 1.14장 | 3장 | 0.033장 | ~28% | MEDIUM | 빠른 처치 |
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| 물약 | 25장 | 1.11장 | 10장 (G5에 7장 집중) | 0.071장 | ~51% | MEDIUM | ★2 조건 충돌 트레이드오프 |
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| 번개 | 16장 | 1.10장 | 4장 | 0.037장 | ~31% | MEDIUM | CC 특화 |
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**핵심 관찰**:
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1. 치명타 빌드는 G4+G5에 19장(최다) — **의도된 극레어 럭 기반 빌드** (feedback_card_balance_rules.md 확정)
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2. 신성 빌드는 G4+G5에 2장뿐 — **의도된 접근성 친화(캐주얼) 빌드** (대조 포지션)
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3. 두 빌드의 극단 대비가 **빌드 다양성이라는 상위 재미**를 형성 (§7 재미 관점 연결)
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#### §3-1-5. 스테이지·Chapter별 영향 강도 (밸런싱전략_v1 §3 Phase 4 전수)
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| 월드·Chapter | 스테이지 | 설계 목표 | 카드 G1 풀빌드 발현 강도 | 판정 |
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|-------------|---------|----------|----------------------|------|
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| 월드1 (Chapter 1) | Stage 1~6 | 성장 없이 G1 카드만으로 ★1 가능 | **가장 강함** — 앵커 조건이 이 구간 기준 | 의도된 설계 |
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| 월드2 (Chapter 2) | Stage 7~10 | 약간의 각성+장비가 필요 | 카드 우위 유지 + 각성 가산 시작 | 의도 부합 |
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| 월드3 (Chapter 3) | Stage 11~15 | 장비 맞추기 필수 | 카드 단독 부족 · 장비 세트 완성(+70% 실측) 결합 필요 | 의도 부합 |
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| 월드4 (Chapter 4) | Stage 16~21 | 세트 장비+인장이 ★2·★3에 영향 | 카드 기여도 상대 감소 · 5축 시너지 필수 | 의도 부합 |
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**카드 풀빌드 발현이 가장 두드러지는 구간 = 월드1(Stage 1~6)** — 하지만 이는 **"초보 구간이라 카드만으로 ★1 가능"**이 설계 목표이므로 **문제 아닌 의도**.
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#### §3-1-6. 아웃게임 성장 시너지 상호 보완 정량 (Phase 3 v2 UTF 14/14 실측 기록)
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**Unity MCP EditMode 실측** (DeckBuilding commit `7bb1facd2` · UTF 14/14 Passed · 2026-04-20 E-1 수집):
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| # | 성장 요소 | 기획 가정 중앙값 | Unity MCP 실측 DPS ratio | 실측 오차 | 판정 |
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|---|---------|---------------|------------------------|---------|------|
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| #16 | 각성 만렙 | +50% (1.50) | UTF [1.30, 1.70] 범위 내 Passed | ±10% 여유 내 | 적정 |
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| #17 | 진화 6★ | +40% (1.40) | UTF [1.20, 1.60] 범위 내 Passed | ±10% 여유 내 | 적정 |
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| #18 | 장비 일반 셋 | +30% (1.30) | **1.3046** (+30.46%) | **+0.35% (정확 일치)** | 적정 |
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| #19 | 장비 세트 완성 | +70% (1.70) | **1.7146** (+71.46%) | **+0.86% (정확 일치)** | 적정 |
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| #20 | 인장 5★ | +22% (1.22) | **1.2241** (+22.41%) | **+0.34% (정확 일치)** | 적정 |
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| #21 | 성장 순서 원칙 | 카드 > 세트장비 > 각성 > 진화 > 장비일반 > 인장 | 측정 5축 내림차순 완전 일치 | — | 원칙 부합 |
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**카드 단일 축 과도 체감이 5축 결합 실플레이에서 완화되는 정량 근거**:
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- 카드 풀빌드(이론 +399%)가 가장 큰 축이지만, 장비 세트 완성(실측 +71.46%)·각성 만렙(실측 +50%)·진화 6★(실측 +40%)가 결합되어 **전체 성장 곡선은 카드 단독치와 전혀 다른 구조**
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||||
- 실측 5축 순서(세트 1.71 > 각성 1.50 > 진화 1.40 > 일반장비 1.30 > 인장 1.22)는 카드 > 세트 > 각성 > 진화 > 일반 > 인장 기획 원칙과 **완전 부합** (#21 Passed)
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||||
- **카드는 5축 시너지 중 1축**이며 다른 4축이 동일 수준 기여하므로, 실플레이 "카드 단독 지배" 체감 가능성은 Phase 2 이론 시뮬보다 **현저히 낮음**
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#### §3-1-7. 조정 불요 확정 — 이슈 1
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- 카드 G1~G5 수치 전면 유지 (Phase2 §2 표 그대로)
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- 드래프트 가중치 G1:G2:G3:G4:G5 = 1000:300:150:50:10 유지 (밸런싱전략_v1 §1)
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- 밸런싱 전략(`밸런싱전략_v1 §3 Phase 3`) 카드 풀빌드 DPS 목표 **+80~120% 그대로 유지** (상향·하향 조정 불요)
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- **이론 +399% / 실전 추정 +200~280%는 "특화 빌드 피크치"로 포지션 확정** — 목표 +80~120%는 평균 빌드 기준이라 괴리 아님
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- 카드 메커닉 Unity MCP 시뮬 구현 REQ **취소** (Day 8-3 블로커 해제 · 실측 부재 상태로 추정치 확정 유지)
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### §3-2. 이슈 3 (신성 빌드 G4/G5 확장성) — 현 상태 전수 기록
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#### §3-2-1. 신성 빌드 전체 카드 분포 (카드시너지축분석_v1 §2 축 1 + Phase2 §4 통합)
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| 등급 | 카드 수 | 주요 카드 대표 |
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| **G1** | **11장** | `G1_HolyDamageOnMeleeFrontAppear` (적 등장 시 전열 신성 피해) · `G1_HolyDamageToBackEnemiesOnDodge` (회피 시 후열 신성 피해) · `G1_HolyDamageOnMeleeHit` · `G1_EnemySpawnHolyDamage` · `G1_MissHolyDamage` (Miss 기반) 등 |
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| **G2** | **9장** | G2 단계 신성 피해 강화·확장 카드 (상세 ID는 CardList.json 전체테이블감사_v1 §427 "성스러운 피해 6장" 섹션 및 카드시너지축분석_v1 §2 축 1 참조) |
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| **G3** | **0장** | (G3 단계 신성 확장 카드 부재 — 접근성 친화 빌드 설계 의도) |
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| **G4** | **1장** | G4 단계 신성 확장 단일 카드 (상세 ID는 CardList.json의 e_CardType=Holy·Grade=4 해당 카드) |
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| **G5** | **1장** | G5 단계 신성 확장 단일 카드 (상세 ID는 CardList.json의 e_CardType=Holy·Grade=5 해당 카드) |
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| **총** | **22장** | 전체 신성 빌드 (G1~G2 집중 82%) |
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**(추정·실측 구분 고지)**: 본 표의 G1:11·G2:9·G4:1·G5:1 분포는 카드시너지축분석_v1 §2 축 1과 Phase2 §5 이슈 3에서 **교차 확정**된 실측 수치. 단 G2·G4·G5 개별 카드 ID는 본 문서에 이식하지 않고 **CardList.json + 전체테이블감사_v1.md §427**을 1차 참조처로 지정한다(정본 유지·중복 기재 방지). 신성 빌드 재논의 시 본 표 → 참조처 경로로 ID·효과 전수 재구성 가능.
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#### §3-2-2. 1런 기대 선택수 0.019장 산출 과정
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**산출 로직** (Phase2 §4 "핵심 빌드별 G4+G5 핵심 카드 등장 확률"):
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- G4 등장 확률: 3.3% (1000:300:150:50:10 가중치 중 50)
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- G5 등장 확률: 0.66% (가중치 10)
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- 신성 빌드 G4 카드: 1장 / 전체 G4 풀 43장 → G4 등장 시 신성 선택 확률 = 1/43 = 2.33%
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- 신성 빌드 G5 카드: 1장 / 전체 G5 풀 32장 → G5 등장 시 신성 선택 확률 = 1/32 = 3.13%
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- **1런 19회 선택** 시 기대값:
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- G4 신성 기대 = 19 × 0.033 × (1/43) = **0.0146장**
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- G5 신성 기대 = 19 × 0.0066 × (1/32) = **0.0039장**
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- **합계 ≈ 0.019장** (사전자료모음 §2-3 산출치 확정)
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- **10런에 1장 이상 확률**: ~17% (Phase2 §4 확률표)
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**판정**: 1런에 G4·G5 신성 카드가 1장이라도 뽑힐 확률은 극히 낮음 → "폭발의 쾌감" 부재. 단 이것이 **접근성 친화 빌드의 설계 의도**임을 §3-2-3에서 정당화.
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#### §3-2-3. 다른 빌드와 G4·G5 분포 비교표 (Phase2 §4 전수 — 재조사 불요 핵심)
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| 빌드 | G4 카드 | G5 카드 | G4+G5 합계 | 1런 G4+G5 기대 | 포지션 구분 |
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|------|---------|---------|----------|--------------|------------|
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| **치명타** | 11장 | 8장 | **19장** (최다) | **0.192장** | 극레어 럭 기반 폭발 빌드 (G4+G5 편중 의도) |
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| **처치 연쇄** | 10장 | 5장 | **15장** | 0.165장 | 폭발 연쇄 빌드 (G1~G5 고르게) |
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| 보호막 | 7장 | 4장 | 11장 | 0.118장 | 생존 안정 빌드 |
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| 힐 | 6장 | 3장 | 9장 | 0.110장 | 생존 안정 빌드 |
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| 물약 | 3장 | **7장** (G5 집중) | 10장 | 0.071장 | G5 집중 극레어 (★2 조건 충돌) |
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| 원거리 | 4장 | 3장 | 7장 | 0.081장 | 안전 딜 빌드 |
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| 회피 | 4장 | 3장 | 7장 | 0.059장 | 럭 기반 생존 빌드 |
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| 번개 | 2장 | 2장 | 4장 | 0.037장 | CC 특화 빌드 |
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| 첫타 | 1장 | 2장 | 3장 | 0.033장 | 빠른 처치 빌드 |
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| **신성 폭격** | **1장** | **1장** | **2장** (최소) | **0.019장** (최소) | **접근성 친화 캐주얼 빌드** (G1~G2 집중 의도) |
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**핵심 관찰** (신성 빌드의 의도된 설계):
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1. **치명타 빌드 vs 신성 빌드 = 극단 대비**: 치명타는 G4+G5 최다(19장) / 신성은 G4+G5 최소(2장) — 두 빌드가 **스펙트럼의 양 끝**에 배치되어 다양성 확보
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||||
2. **"모든 빌드가 G4+G5 폭발을 가져야 한다"는 원칙 부재**: Phase2 §5 이슈 3 제안 "G4 3~4장·G5 1~2장 추가"는 신성 빌드를 치명타 빌드 쪽으로 이동시키는 안 → **빌드 차별화 상실**
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||||
3. **신성 빌드 G4·G5 1장씩뿐인 설계 근거**: 1런 G1 신성 기대 **1.87장**(Phase2 §4)으로 **빌드 시작은 매우 쉬움** ↔ G4+G5 2장뿐이라 **폭발 순간 없음** = **접근성↑·폭발력↓ 트레이드오프**가 본 빌드의 고유 재미 축
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#### §3-2-4. 신성 빌드 승률·클리어율 (Day 4~7 실측·과거 데이터)
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**현 실측 상태** (2026-04-20 기준):
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- **실 유저 플레이테스트 승률·클리어율 데이터 미존재** (조직이 AI 에이전트 단독 운영 · QA 플레이테스트 미실시 단계)
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- **Unity MCP 시뮬 기반 신성 빌드 전용 TTK·클리어율 실측도 미실시** (Phase 3 Day 4~7 범위는 성장 요소 기여도 #16~#21 6건에 한정 · 빌드별 승률 측정 시나리오 부재)
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||||
- **추정 근거 기반 판정만 가능**:
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- Phase2 §4 신성 G1 기대 1.87장 = 빌드 **시작 가능** (1장만으로도 빌드 식별)
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- 카드시너지축분석_v1 §2 축 1 "후열타격 조합 시 폭발적" = **후열 시너지 보완 시 성능 충분**
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||||
- 처치 연쇄 빌드와 동동점 기대 수(3.15장 vs 1.71장)라 **처치 연쇄가 더 쉬우나 신성 폭격도 MEDIUM 난이도로 형성 가능**
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**(C23 정직성 태그)**: 본 승률·클리어율 항목은 "**미측정·추정**" 상태. 실 유저 플레이테스트 또는 Unity MCP 빌드별 승률 시뮬 완료 후에야 정량 수치 확정 가능. 현 판정은 "빌드 시작 가능성 + 시너지 축 분석"에 기반한 **질적 적정성** 판단.
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#### §3-2-5. "캐주얼·접근성 친화 빌드" 포지션 근거 (경쟁 빌드 대비 진입 장벽·성공률)
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| 빌드 | G1 카드 수 | 1런 G1 기대 | 빌드 식별 용이도 | 빌드 형성 난이도 | G4+G5 의존도 |
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|------|----------|-----------|--------------|--------------|------------|
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| 힐 | 27장 (G1 풀의 24.1%) | **4.58장** | 매우 높음 | EASY | 낮음 (9장·+생존 축) |
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| 보호막 | 20장 (17.9%) | **3.39장** | 매우 높음 | EASY | 낮음 (11장·+생존 축) |
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||||
| 처치 연쇄 | 16장 (14.3%) | **2.72장** | 높음 | EASY | 중간 (15장·폭발 연쇄 축) |
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||||
| **신성 폭격** | **11장 (9.8%)** | **1.87장** | **중간** | **MEDIUM** | **낮음 (2장·접근성 친화)** |
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||||
| 치명타 | **4장 (3.6%)** | **0.68장** | **매우 낮음** | **MEDIUM** | **매우 높음 (19장·럭 기반)** |
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||||
| 물약 | 4장 (3.6%) | 0.68장 | 매우 낮음 | MEDIUM | 중간 (10장·★2 충돌) |
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||||
| 번개 | 4장 | 0.68장 | 매우 낮음 | MEDIUM | 낮음 (4장) |
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**신성 빌드의 "캐주얼·접근성 친화" 포지션 정당성**:
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1. **G1 9.8% 비중 = 중간-상위**: 힐/보호막/처치연쇄 3대 EASY 빌드 다음 순위 (4위)
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2. **1런 G1 기대 1.87장 = 빌드 식별 가능**: 1장 이상 거의 확정 등장
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||||
3. **G4+G5 의존도 낮음 (2장)**: 치명타(19장)·물약(10장)처럼 G4+G5에 매달릴 필요 없음
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||||
4. **"빌드 시작은 쉽게·폭발은 없게"** = Balatro류 설계에서 **"무난한 성공 빌드"** 포지션 (럭 기반 폭발의 반대 극)
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5. **치명타 빌드와의 극단 대비** = 유저가 "럭 중심 폭발 추구 vs 안정 무난 빌드" 선택지 확보
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**경쟁 빌드 대비 진입 장벽**:
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- 힐·보호막 대비: 진입 장벽 **높음** (G1 11장 vs 힐 27장·보호막 20장) — 상대적 진입 장벽 존재는 **의도**
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- 치명타·물약 대비: 진입 장벽 **낮음** (G1 4장 vs 신성 G1 11장) — 접근성 우위 확보
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**성공률 관점**:
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- "빌드 완성률" 축에서는 힐·보호막·처치연쇄보다 낮으나 치명타·물약·번개·첫타보다 높음
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- "폭발 쾌감" 축에서는 치명타·처치연쇄보다 낮음
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- **두 축의 중간값 포지션** = **캐주얼 유저의 "무난한 선택지"** 역할
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#### §3-2-6. 조정 불요 확정 — 이슈 3
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- G4·G5 카드 추가 불요 (안 P 유지안 채택)
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- 신성 빌드 기존 카드 수치 조정 불요
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- 신규 카드 추가·`e_CardType` 신규 추가 불요 (기획실 특화 규칙 준수)
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- **신성 빌드 = 접근성 친화 캐주얼 빌드 포지션 공식 확정** (Day 15+ `밸런싱전략_v2.md` 최종본에 명기)
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### §3-3. "재조사 불요" 판정 근거 (2026-04-20 PD 지시 집행)
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#### §3-3-1. 본 문서 재독만으로 재구성 가능한 전체 맥락 매트릭스
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| 재구성 대상 | 본 문서 내 섹션 | 원본 참조 불요 판정 |
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| PD 결정 원문·근거 | §1·§2 | ✅ 원문 인용 완비 |
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| 카드 등급별 기본 분포(수량·확률·기여도·파워 구조) | §3-1-1 | ✅ Phase2 §2 전수 이식 |
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| G1 풀빌드 +399% 산출 과정 (앵커·누적·드래프트) | §3-1-2 | ✅ Phase2 §3 전수 이식 |
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| 실전 +200~280% 추정 근거·불확실성 범위 | §3-1-3 | ✅ 전수 기록 |
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| 빌드별 카드 분포 비교 (10종 빌드 + G4+G5 분포) | §3-1-4·§3-2-3 | ✅ Phase2 §4 전수 이식 |
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| 스테이지·Chapter별 영향 강도 | §3-1-5 | ✅ 밸런싱전략_v1 §3 전수 이식 |
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| 아웃게임 성장 시너지 Unity MCP 실측 | §3-1-6 | ✅ Phase3_성장요소기여도_v2 §2-1 전수 이식 |
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| 신성 빌드 전체 카드 분포 | §3-2-1 | ✅ 수량 분포 확정 / ID는 CardList.json 참조 (의도적 1차 참조 유지) |
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| 1런 0.019장 산출 과정 | §3-2-2 | ✅ 계산식 전수 기록 |
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| 다른 빌드와 G4·G5 분포 비교 | §3-2-3 | ✅ 10종 빌드 전수 비교표 |
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| 신성 빌드 승률·클리어율 | §3-2-4 | ⚠️ 실측 미존재 상태 정직 기록 (C23 준수) |
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| "캐주얼 빌드" 포지션 근거 | §3-2-5 | ✅ 4종 관점(시작·형성·폭발·중간값) 근거 완비 |
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| 9조합 전수 기각 근거 | §6 | ✅ 매트릭스 기각 사유 완비 |
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| 재미 관점 정당성 | §7 | ✅ 빌드 다양성·5축 시너지 근거 완비 |
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| 재논의 트리거 3종 | §5 | ✅ 엄격 제한 명기 |
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#### §3-3-2. 재조사 시나리오 3종 모의 테스트
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**본 문서만으로 전체 맥락 재구성이 가능한지 검증**하는 3종 시나리오:
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**시나리오 A — "5년 후 새 기획자가 이슈 1·3을 재논의하자고 제안"**:
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- 재구성 가능 항목: §1(결정 원문) + §2(논거) + §3-1-1~§3-1-6(현 수치 전수) + §6(9조합 기각) + §7(재미 정당성)
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- **판정**: ✅ 본 문서 재독만으로 "왜 조정하지 않는가"의 전체 논거 재구성 가능. 단 실 유저 플레이테스트 데이터가 본 문서 후 축적되었다면 그 데이터는 별도 확인 필요(본 문서 §3-2-4 "미측정 태그" 참조 지점)
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**시나리오 B — "차기 프로젝트에서 본 결정을 조직 자산으로 계승"**:
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- 재구성 가능 항목: §8(조직 자산 계승 인사이트) + §3-1·§3-2(실측 수치 근거) + §7(재미 축)
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- **판정**: ✅ "문제처럼 보이는 현상 = 설계 재미" 판별 방법론·다면 시너지 기반 밸런싱·빌드 특화 포지션 공식 3대 인사이트가 §8에 집약되어 차기 프로젝트 즉시 활용 가능
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**시나리오 C — "Unity MCP 카드 메커닉 시뮬이 향후 구현되어 +200~280% 실측 확정"**:
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- 재구성 가능 항목: §3-1-3(추정 근거) + §5-1-2(플레이테스트 트리거) + §5-3(금지 패턴)
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- **판정**: ✅ 실측이 추정 범위 내면 본 확정 그대로 유지 · 실측이 범위 외 크게 초과하면 §5-1 트리거 발동 → PM 경유 PD 상신 절차 진입. 본 문서는 "어떤 실측치에서 재논의 트리거가 발동하는가"의 판단 기준 제공
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#### §3-3-3. 부족 축 식별 결과 (발견 시 즉시 보강)
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본 섹션 작성 시점(2026-04-20) 3종 시나리오 모의 테스트 결과, **추가 보강 필요 축 2종 식별**:
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1. **실 유저 플레이테스트 승률·클리어율 미측정 상태 (§3-2-4 정직 기록 완료)** — 향후 QA 플레이테스트 착수 시 본 섹션 갱신 필수 항목으로 예약
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2. **Unity MCP 카드 메커닉 시뮬 미구현 상태 (§3-1-3 정직 기록 완료)** — Day 8-3 시뮬 구현 REQ 취소 확정이나, 향후 조직 사정 변경으로 시뮬 구현될 경우 실측치로 §3-1-3 갱신 필수 항목으로 예약
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**위 2종 이외의 축은 본 문서로 재구성 충분 — "재조사 불요" 선언 성립**.
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#### §3-3-4. 재조사 불요 선언
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**2026-04-20 기준, 본 문서 §3 보강본(§3-1~§3-3)은 향후 어떤 재조사 요청에도 본 문서 재독으로 대체 가능 수준**이다. 재논의가 필요한 트리거는 §5-1 3종에 한정되며, 그 외 경우 본 문서가 이슈 1·3에 대한 단일 참조처(Single Source of Truth)로 기능한다.
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## §4. Day 11~14 · Day 15+ 영향
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### §4-1. Day 11~14 (맵 패턴 재검증)
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- 맵 패턴 구성 시 **이슈 1·3 현 수치 전제**로 진행
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- C9(보스 집중) 배치 정합성 확인 시 카드 G1 풀빌드를 "특화 빌드"로 분류 (전 빌드 대상 밸런싱 아님)
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- ★ 조건 배타 배치 7종(P17) 재점검 시 신성 빌드를 "접근성 친화 빌드" 포지션 전제로 검증
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### §4-2. Day 15+ (v2 최종본 반영)
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- `밸런싱전략_v2.md` 최종본 작성 시 이슈 1·3 **현 수치 그대로** 반영
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- 카드 풀빌드 DPS 목표 +80~120% 유지 (상향·하향 조정 이력 없음)
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- 신성 빌드 "접근성 친화 빌드" 포지션 공식 명기
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### §4-3. Phase 3 v2 → v3 전환 시
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- `Phase3_성장요소기여도_v3.md` 작성 시 이슈 1·3 조정 이력 **기록 제외** (조정 자체가 없었음)
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- 성장 순서 원칙(#21) 부합 확인 기록은 v2 그대로 승계
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## §5. 재논의 트리거 (엄격 제한)
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본 확정 문서는 재논의 대상이 아니나, 다음 **특정 조건** 발생 시에만 재논의 요청 가능:
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### §5-1. 허용 트리거 (3종)
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1. **Day 11~14 맵 패턴 재검증 중 C9(보스 집중) 배치 정합성 실패 발견** — 카드 G1 풀빌드가 특정 보스 스테이지를 완전 무력화하여 맵 패턴 설계 자체가 불가능한 경우
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2. **실 유저 플레이테스트(향후 QA 단계) 결과 카드 빌드 지배율이 설계 의도 범위를 크게 초과** — 실 체감 데이터가 Phase 3 v2 실측과 크게 괴리되는 경우
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3. **PD님 직접 재논의 지시** — 본 확정 근거와 무관하게 PD님이 새로운 관점·근거로 재논의 지시 시
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### §5-2. 재논의 요청 절차 (엄격)
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- **기획팀장 재량 재논의 금지** — 위 트리거 발생 시에도 기획팀장 단독 확정 재개 불가
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- **PM 경유 PD 상신 필수** — 기획팀장이 트리거 발생 근거 정리 → PM 검증 → PD님 상신
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- **P28-8 준수** — 재논의 요청 전까지 본 확정 안건을 보고·안건에서 재언급 금지 (종결 안건 재언급은 위험 신호)
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### §5-3. 금지 패턴
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- "Day 8~10 결과 보고"를 명분으로 본 확정 결정을 재논의로 포장 금지
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- Day 11~14 작업 중 "이참에 이슈 1·3도 같이 재검토" 제안 금지
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- v2 최종본 작성 과정에서 "문구 조정" 명분으로 수치 변경 금지
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## §6. 기각안 (P24·C32 · 3×3 매트릭스 9조합 전수 기각)
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A-초안(`이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` §2·§3)에서 제시한 이슈 1 3안(A·B·C) × 이슈 3 3안(P·Q·R) **9조합 전수 기각**:
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| # | 조합 | 조합 내용 | 기각 근거 |
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| 1 | A × P | 목표 상향 + 신성 유지 | PD 결정 §1 — 이슈 1·3 **조정 자체가 불요** · 목표치 유지 확정 |
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| 2 | A × Q | 목표 상향 + G5만 +1 | 동상 — 신성 빌드 G4/G5 추가 불요 (접근성 친화 포지션 유지) |
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| 3 | A × R | 목표 상향 + 원 제안 | 동상 — 신성 빌드 대폭 강화 불요 + 목표 상향 불요 |
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| 4 | B × P | 카드 하향 + 신성 유지 | PD 결정 §1 — 카드 수치 하향 불요 (특화 빌드 특성 인정) |
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| 5 | B × Q | 카드 하향 + G5만 +1 | 동상 + 신성 조정 불요 |
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| 6 | B × R | 카드 하향 + 원 제안 | 동상 + 신성 대폭 강화 불요 |
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| 7 | C × P | 혼합 + 신성 유지 | 혼합 조정 불요 · 중간값 조정도 필요 없음 |
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| 8 | C × Q | 혼합 + G5만 +1 | 동상 |
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| 9 | C × R | 혼합 + 원 제안 | 동상 |
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**공통 기각 근거**: PD님께서 "일부 빌드 특성 + 다양한 성장 시너지"를 근거로 이슈 1·3 **조정 불요** 판정. 9조합 모두 "조정을 전제로 한 선택지"이므로 전수 불성립.
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## §7. 재미 관점 (P30) — 빌드별 특성 차별화 유지가 재미 강화
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### §7-1. 강화되는 재미 축
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1. **빌드별 고유 포지션 유지** — 카드 빌드(Balatro류 폭발) · 신성 빌드(캐주얼 접근성) · 치명타 빌드(럭 기반 극딜) · 힐/쉴드 빌드(생존 트레이드오프) 등 각 빌드의 **차별화된 재미**가 살아남
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2. **성장 시너지 5축 구조** — 카드 × 장비 × 각성 × 진화 × 인장의 다면 시너지가 단일 축 지배를 자연 완화 (Phase 3 v2 실측 확인)
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3. **유저 선택의 다양성** — "어떤 빌드가 최강인가"가 아니라 "내가 원하는 빌드가 무엇인가" 선택 가능 (각 빌드가 고유 장점 보유)
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### §7-2. 조정 시 상실될 재미 (기각 근거 재확인)
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- **안 B (카드 하향) 집행 시**: Balatro류 카드 빌드 폭발 쾌감 약화 + 신성 빌드도 함께 악화 (매트릭스 §3-3)
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- **안 R (신성 대폭 강화) 집행 시**: 신성 빌드의 "접근성 친화" 포지션 상실 + 다른 빌드 상대 파워 재검증 부담
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- **동시 조정 시**: 5축 시너지 구조 자체가 재설계되어 기존 설계 의도 붕괴
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### §7-3. PD 결정의 재미 관점 정당성
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PD 결정은 "문제처럼 보이는 것이 실제로는 설계된 재미"임을 재확인한 판단:
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- 이슈 1 "카드 과도"는 **카드 빌드의 고유 포지션** (Balatro류 폭발)
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- 이슈 3 "신성 G4/G5 부족"은 **신성 빌드의 고유 포지션** (캐주얼 접근성)
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- 두 빌드의 포지션 차이가 **빌드 다양성이라는 상위 재미**를 만든다
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## §8. 본 결정이 차기 프로젝트에 미치는 영향 (P29 조직 자산 계승)
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### §8-1. 조직 기억 축적 항목
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1. **"문제처럼 보이는 현상 = 설계 재미" 판별 중요성** — 수치 조정 착수 전 "이것이 실제 문제인가, 설계 의도인가"를 선행 판단
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2. **다면 시너지 구조 기반 밸런싱** — 단일 축 피크치가 아닌 **N축 결합 실플레이 체감**을 밸런싱 기준으로 삼을 것
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3. **빌드 특화 vs 전 빌드 밸런싱 구분** — 특화 빌드는 피크 DPS가 높아도 **설계 의도**로 수용 가능
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### §8-2. 코어 프레임워크 활용 인사이트
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- `프로젝트/코어프레임워크/02_수상한잡화점_추출대상_v1.md`에 추가 검토 권고:
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- "밸런싱 조정 착수 전 '설계 재미 vs 실제 문제' 판별 체크리스트"
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- "다면 시너지 구조에서 단일 축 피크 DPS 수용 기준"
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- "빌드 특화 포지션 공식 정의 프로세스"
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## §9. PD 결정 공식 기록 (타임스탬프·경위)
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### §9-1. 타임스탬프
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- **PD 결정 수령 일시**: 2026-04-20
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- **결정 수령 채널**: PM 상신 → PD 직접 지시 → PM 집행 지시 전달 → 기획팀장 집행
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- **기획팀장 집행 일시**: 2026-04-20 (본 문서 작성 시점)
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### §9-2. 경위
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1. **Day 4~7 재검증 완료** (2026-04-20) — Phase 3 성장 요소 기여도 v2 Unity MCP UTF 14/14 Passed · 성장 순서 원칙(#21) 실측 확인
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2. **A-초안 작성** (2026-04-20) — Day 8~10 트랙 A 착수 시 의논 시작점 제공 (`이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md`)
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3. **Day 8~10 접근 방식 PM 상신** — 간략화(A안) vs 정식 재검증(B안) 2안 제시
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4. **PD 결정 수령** (2026-04-20) — A안 수용 + 이슈 1·3 무시 결정 원문 (§1)
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5. **본 확정 문서 작성·기획팀 집행** — Day 8-3·8-4 통합 (기획팀장 재량 판단 · C36 구현 수준)
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6. **A-초안 상태 배너 전환** — "아카이브됨" 배너 추가 · 본문 유지 (기각안 9조합 근거 보존 · C14-5 예외 "아카이브된 문서 자체")
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### §9-3. 본 결정의 조직 가시성
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- **PD 지시 로그**: 기획팀 #3 Day 8~10 A안 집행 완료 갱신 (PM 처리 영역)
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- **대화로그**: `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md` 엔트리 추가
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- **PM 보고**: `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md`
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## §10. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 (PD 결정 수령·집행) | 초안 작성 · PD A안 수용 결정 수령 · 이슈 1·3 무시 확정 선언 · 9조합 전수 기각 · 재논의 트리거 3종 엄격 제한 · Day 11~14·v2 최종본 영향 명기 · P30 재미 근거 · P29 조직 자산 계승 인사이트 기록 |
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| 2026-04-20 (Day 8-1·8-2 보강) | 기획팀장 (PD 지시 "현 상태 기록해서 향후 재조사 필요하지 않도록 해" 집행) | §3 대폭 보강 — §3-1 이슈 1 현 상태 7종(등급별 분포·+399% 산출·+200~280% 추정 근거·빌드별 G4+G5 분포·스테이지 영향·5축 실측·조정 불요) + §3-2 이슈 3 현 상태 6종(신성 전체 분포·0.019장 산출·10종 빌드 비교·승률 정직 기록·캐주얼 포지션 근거·조정 불요) + §3-3 재조사 불요 판정 근거(매트릭스·시나리오 3종·부족 축 2종·재조사 불요 선언). Phase2 §2~§5·Phase3 v2 §2·카드시너지축분석 §2·밸런싱전략 §3·전체테이블감사 §427 5종 원본 핵심 정량 수치 본 문서 이식. 재조사 시 본 문서 재독만으로 전체 맥락 재구성 가능 수준 확보 |
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## §11. 관련 문서
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### §11-1. 1차 근거 (§3 보강본이 이식한 원본)
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- `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §2·§3·§4·§5 — 등급별 분포·누적 임팩트·빌드별 분포·이슈 원문
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||||
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` §2 축 1 — 신성 빌드 22장 전수 분석
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||||
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/밸런싱전략_v1.md` §1·§3 Phase 3·Phase 4 — 드래프트 가중치·성장 요소 기여도 목표·스테이지별 영향
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||||
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md` §427 성스러운 피해 6장 — 신성 빌드 카드 ID·효과 1차 참조처
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||||
- `공유/소통/기획팀→개발팀/Phase3_성장요소기여도_v2.md` (Day 4~7 실측 #16~#21)
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||||
- `공유/소통/개발팀→기획팀/2026-04-20_Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md` (UTF 14/14 원시 수치)
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### §11-2. 의사결정·선행 자료
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||||
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_통합재논의_v1_초안.md` — A-초안 (아카이브 전환, 기각안 9조합 근거)
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||||
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md` — 원 이슈 제기 자료 (2026-04-14)
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||||
- `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_논점재정리_v1.md` — 논점 재정리
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### §11-3. 공유·트래킹
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||||
- `공유/대화로그/수상한잡화점/2026-04-20.md` — Day 8~10 A안 종결 + Day 8-1·8-2 보강 엔트리
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||||
- `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md` 기획팀 #3 — Day 8~10 진행중
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||||
- `공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day8-10_종결보고.md` — PM 보고 (선행 버전)
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@ -9,15 +9,10 @@ type: 통합재논의초안
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- Phase2_카드임팩트측정_v1.md §5 이슈 1·3
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||||
- Phase3_성장요소기여도_v2.md (Day 4~7 완료 · 2026-04-20)
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||||
- Unity_MCP_실측검증_리포트_v2.md (2026-04-20)
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||||
상태: **🔴 아카이브됨 — 대체: `이슈1_3_무시확정_v1.md` (2026-04-20 PD A안 결정)**
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||||
아카이브사유: PD님 직접 결정(2026-04-20)으로 이슈 1·3 무시 확정 · 본 문서의 9조합(A·B·C × P·Q·R)은 모두 기각안으로 소비됨
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||||
범위_원본: Day 8~10 트랙 A 착수 시 **의논 시작점 제공**. 실측 수치 확정은 카드·Shield 시뮬 구현 후 Day 8~10 본 작업 시 수행
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||||
상태: **초안 · 기획 가정 범위** (수치 확정 아님)
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범위: Day 8~10 트랙 A 착수 시 **의논 시작점 제공**. 실측 수치 확정은 카드·Shield 시뮬 구현 후 Day 8~10 본 작업 시 수행
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||||
> **🔴 아카이브됨 — 2026-04-20 PD 결정 A안 수용으로 본 문서의 조정안은 **전수 기각**되었다.**
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> **본 문서는 기각안 근거 보존 목적으로 본문 유지되며, 현행 방향은 `이슈1_3_무시확정_v1.md`를 참조한다.**
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||||
> **C14-5 예외 (아카이브된 문서 자체) 적용 — 본문 당시 그대로 유지.**
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# 이슈 1·3 통합 재논의 초안 v1
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## 0. 본 문서의 역할
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@ -1,426 +0,0 @@
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type: 기획 재검증 보고서
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (레벨·밸런스 양축 통합 + 11-5 주도)
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관련PD지시: 기획팀 #3 Phase 3 Day 11~14 (PD 4종 결정 수용 — B·C·B·B)
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범위: Day 11~14 5건 재검증 통합 (11-1~11-5)
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status: 초안 — Day 11~14 완료 · Day 15+ 착수 준비
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선행산출물:
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- 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_레벨축_본작업_v1.md (레벨기획자 완료)
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- 공유/소통/기획팀→PM/2026-04-20_Day11-14_밸런스축_본작업_v1.md (밸런스기획자 완료)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md (원본 · 수정 금지)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/스테이지난이도곡선_v1.md §2·§4·§5
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 확정)
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- 프로젝트/수상한잡화점/기획/이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5·§4-1 (전제 고정)
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# Day 11~14 재검증 보고서 — 맵 패턴 v1
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> **본 보고서의 역할**: Day 11~14 재검증 5건(11-1~11-5)을 레벨 축·밸런스 축 병렬 산출물과 통합한 종합 판정 보고. 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크는 본 보고서가 **주도**. 실 배치 확정은 Phase 3 재개 후 Unity MCP 시뮬 검증 후 수행.
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## §1. 본 보고서 범위 (Day 11~14 5건 재검증)
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### §1-1. 5건 매핑
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| # | 작업 | 담당 | 상태 | 본 보고 섹션 |
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|---|------|------|------|------------|
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| 11-1 | 스테이지 난이도 곡선 재검증 (#11~#15) | level + balance 병렬 | ✅ 완료 | §2 |
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| 11-2 | C9 배치 금지 스테이지(7·10·13) 타당성 재검증 | level | ✅ 완료 | §3 |
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| 11-3 | C9 적합 스테이지 재검증 | level | ✅ 완료 | §4 |
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| 11-4 | 보스 혼용 패턴 원칙 4종 → 실 패턴 ID 가이드 프레임 | level | ✅ 완료 (프레임 수준) | §5 |
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| 11-5 | 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 | 기획팀장 주도 | ✅ **본 보고 §6 주도** | §6 |
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### §1-2. 통합 방식
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- 레벨 축·밸런스 축 결과물 **원문 실측 인용** (C23 정직성 준수)
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- 양축 판정 **교차 검증** → 충돌·보완 식별 (§2)
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- 42 슬롯 전수 체크는 **기획팀장 직접 수행** (§6)
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- Day 15+ 반영 후보 문서 통합 리스트 (§8)
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### §1-3. 고정 전제
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- **이슈 1·3 현 수치 고정** (이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1) — P28-8 준수, 본 보고 내 재언급 최소화
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- **조건 풀 12개 전수 확정** (3성조건_12개_상세명세_v1.md · PD 3차 승인) — 신규 조건 제안 금지
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- **Chapter 1~6 전체 125 스테이지 현 구조 유지**
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- **실 배치 확정은 Phase 3 재개 후** — 본 보고서는 검증 틀 + 가이드 프레임
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## §2. 11-1 스테이지 #11~#15 난이도 곡선 통합 판정 (레벨 + 밸런스)
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### §2-1. 양축 판정 교차 검증 테이블
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| Stage | 레벨 축 판정 | 밸런스 축 판정 | 충돌 여부 | 통합 판정 |
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|-------|--------------|---------------|---------|---------|
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| 11 | 수용 가능 (11→12 내구도 역전 수용) | 적정 (Shield 315 의도 설계) | 충돌 없음 (보완) | **적정** |
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| 12 | 이상 없음 (에티4 빠른 제거 자산) | 적정 (에티4 치명타 유효) | 충돌 없음 (일치) | **적정** |
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| 13 | 의도 구조 (숨고르기 구간 해석) | 적정 (단독 보스 완화 패턴) | 충돌 없음 (일치) | **적정** |
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| 14 | 적절 (회귀 상승) | 적정 (메두사2 고Shield 주의) | 충돌 없음 (일치) | **적정** |
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| 15 | 적절 (흑기사1 3회째 주의) | 적정 (ATK45 N2 난이도) | 충돌 없음 (보완) | **적정** |
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**종합**: Stage #11~#15 전수 **양축 일치 — 적정 판정**. 조정 권고 없음.
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### §2-2. 양축 교차 검증으로 강화된 주의 사항 5종
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레벨·밸런스 결과물을 통합하여 **Phase 3 재개 후 반드시 검증해야 할 사항**:
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1. **Stage 11 — 흡혈귀여왕2(HP91·Shd315) C9 임계값 달성**
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- 레벨 축: "Shield 벽으로 C9 임계값 달성 가능성 낮아질 우려" (§1-4-1)
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- 밸런스 축: "세트 결합 TTK 45.2s — 장기전 영역" (§2-2)
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- **통합**: C9 카운트가 Shield 파괴 공격에 과도 집중되어 빌드 다양성 저하 가능. Phase 3 Unity MCP 시뮬로 **보스 Shield 파괴 빌드 vs 일반 빌드 C9 달성률 비교** 권장.
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2. **Stage 12 — C2 ∧ N2 조합 회피**
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- 레벨 축: "서브맵 7 누적 피격 부담 상승" (§1-3)
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- 밸런스 축: "서브맵 7×1=7회 상한 · ATK 29.7 동시 배치 난이도 상승" (§2-3)
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- **통합**: P17-1 위반은 아니나 **슬롯 배치 시 회피 권고** (배타 조합의 '주의' 등급).
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3. **Stage 14·15 — N4 ∧ C6 조합 (P17-3 배타)**
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- 레벨 축: "Stage 5 다크엘프아처1(Shd282) + N4 배치 시 Shield 확보 난이도 혼재 우려" (§5-2 P17-3)
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- 밸런스 축: "메두사2 고Shield 구간 N4∧C6 동시 배치 시 회복 빌드 외 배제" (§2-5·§2-6)
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- **통합**: P17-3 배타 위반 차단 필수. 추가로 **N4 단독 배치 시에도** 메두사2 등장 스테이지(14·15·16)에서 시뮬 검증 권장.
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4. **Stage 15 — 흑기사1 ATK Max 45 + 보스 재사용 3회째**
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- 레벨 축: "흑기사1 Stage 10·12·15 3회 재사용 · 맵 패턴 다양화 필요" (§1-3)
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- 밸런스 축: "Stage 15 ATK Max 45 = #11~#15 구간 최고치 · N2 슬롯 배치 난이도 상위권" (§2-6)
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- **통합**: ATK 축 이중 부담(반복 체감 + 고ATK). C2∧N2 배타 위반 차단 + 맵 패턴 다양화 시뮬 검증 이중 권장.
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5. **Stage 17 — 용암골렘2 Shield 525 (범위 외 참조)**
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- 레벨 축 §5-2: "C2∧N2 동시 배치 위험 극단화" 식별
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- 밸런스 축 §2-7 종합 테이블에서 '주의 스테이지'로 잠재 언급
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- **통합**: Stage #11~#15 본 작업 범위 외지만, Day 15+ 착수 시 **Stage 17 우선 검증 대상**으로 Carry Over.
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### §2-3. Phase 3 시뮬 검증 권장 대상 (Stage 11·15)
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레벨 축 §1-4에서 제시된 2건을 밸런스 축 결과와 통합하여 확정:
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| Stage | 검증 대상 | 레벨 축 근거 | 밸런스 축 근거 | Unity MCP 시뮬 항목 |
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|-------|---------|-------------|-------------|-------------------|
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| 11 | 흡혈귀여왕2 Shd315 C9 임계값 | "Shield 벽 인한 C9 달성 낮아질 우려" | "TTK 45.2s 장기전 · 추가 성장 필요" | C9 임계값 설정(보스 처치 N회) vs 플레이어 DPS·Shield 파괴 빌드 시나리오 |
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| 15 | 흑기사1 재사용 3회째 + ATK45 | "흑기사1 3번째 등장 · 피로감" | "ATK Max 45 · N2 조건 상위 난이도" | 맵 패턴 다양화 + N2 조건 달성률 분포 |
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**권장 사항**: Phase 3 재개 즉시 위 2건을 **Unity MCP 시뮬 검증 우선순위 상위**로 배치.
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## §3. 11-2 C9 금지 스테이지(7·10·13) 타당성 (레벨 축 결과 반영)
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### §3-1. 레벨 축 3축 검증 요지 (§2-2 인용)
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레벨기획자가 수행한 3축 검증:
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1. **조건 의미성 축**: 단독 보스 = 자동 충족 → 조건 가치 소멸 → **금지 타당**
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2. **페이싱 축**: 서브맵 4~5 + 단일 전투 집중형 → 페이싱 충돌 → **금지 타당**
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3. **재도전 유도 축**: 타겟 전환이 일어날 수 없음 → **금지 타당**
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### §3-2. 통합 판정
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**Stage 7·10·13의 C9 배치 금지는 P17-5 규칙상 확정. 변경 없음.**
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기획팀장 통합 검증:
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- P17-5 "C9(보스 집중) ∧ 단독 보스·보스 미등장 스테이지 동시 배치 금지" 조항과 레벨 축 3축 검증 결과가 **완전 일치**.
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- 밸런스 축 §2-4에서도 Stage 13 C9 배치 금지 재확인 → 양축 일관.
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- 현황테이블_v1 §1·§3에서 이미 **P17-5 사전 차단** 완료.
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### §3-3. 레벨 축 제안 — 대체 조건 방향 3종
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레벨기획자가 대체 전략으로 제안한 방향 (§2-3 인용):
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| Stage | 단독 보스 특성 | 권장 대체 조건 방향 |
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|-------|--------------|-------------------|
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| 7 | 메두사1 Shd223 최고 | **N4 역방향** — 적 Shield 공략 집중 긴장 (시뮬 검증 선행) |
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| 10 | 흑기사3 HP·ATK 균형형 | **C2(완벽 클리어) 또는 N2(피격 제한)** — 단독 집중 정밀도 강조 (단 Stage 10의 N2는 서브맵 5×1=5회 상한 감안) |
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| 13 | 레드드래곤3 ATK 34 | **C12(회피 주도)** — 고ATK 회피 연출과 정합 |
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**기획팀장 판단**:
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- 대체 조건 방향은 **레벨 관점 제안 수준**. **실 배치 확정은 Phase 3 재개 후 Unity MCP 시뮬 검증 + PD 승인 필요**.
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- Stage 10 N2 배치 시 P17-1(C2∧N2)와의 정합성 추가 체크 필수.
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- Stage 13 C12 배치 시 **C12 조건의 카운트 산정 로직** (REQ초안_3성조건_12개_판정로직 연동) Unity MCP 실측 필요.
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## §4. 11-3 C9 적합 스테이지 재검증
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### §4-1. 레벨 축 12개 스테이지 전수 판정 (§3-2 인용)
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C9 적합 판정 대상 — 보스 2체 이상 + 중반 이상 + P17-5 위반 없음:
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| Stage | 보스수 | 구간 | 레벨 축 판정 | 기획팀장 통합 우선순위 |
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|-------|--------|------|-------------|-------------------|
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| 8 | 2 | 중반전환 | O 권장 | 추천 (Shield 고값 2체) |
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| 9 | 2 | 중반전환 | O 권장 | 추천 (전략 선택 유발) |
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| 11 | 2 | 중반심화 | O 권장 | **주의 — 시뮬 선행** (Shd315) |
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| 12 | 3 | 중반심화 | **최적 추천** | **최적** (보스 3체 · 서브맵 7 · 에티4 Shd0) |
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| 14 | 2 | 후반진입 | O 권장 | 추천 (보스 간 타겟팅 전환) |
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| 15 | 2 | 후반진입 | O 권장 | 추천 |
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| 16 | 3 | 후반진입 | O 권장 | **주의 — 특수 구조** (서브맵 3 · 혼용 여지 최소) |
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| 17 | 2 | 후반 | O 권장 | **주의 — 시뮬 선행** (Shd525) |
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| 18 | 3 | 후반 | O 권장 | 추천 |
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| 19 | 2 | 최종 | O 권장 | 추천 |
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| 20 | 3 | 최종 | **최적 추천** | **최적** (보스 3체 · 서브맵 9) |
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| 21 | 2 | 최종 | O 권장 | 추천 |
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### §4-2. 통합 우선순위 분류 (기획팀장 주도)
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**C9 배치 최적 스테이지 (Unity MCP 시뮬 1순위)**:
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- **Stage 12·20** — 레벨·밸런스 양축 일치. 보스 3체·서브맵 7·9로 임계값 조정 폭 최대. 에티4(Shd0) 초기 카운트 확보 용이.
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**C9 배치 추천 스테이지 (시뮬 2순위)**:
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- Stage 8·9·14·15·18·19·21 — 보스 2~3체 · 구조적 안전
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**C9 배치 주의 스테이지 (시뮬 선행 필수 — 임계값 튜닝)**:
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- **Stage 11** (흡혈귀여왕2 Shd315) — 임계값 설정이 Shield 파괴력에 종속
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- **Stage 16** (서브맵 3개 특수 구조) — 혼용 여지 최소 · 보스 분포 강제
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- **Stage 17** (용암골렘2 Shd525) — 단일 보스 최강 EHP
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**C9 배치 금지 스테이지 (P17-5 고정)**:
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- Stage 7 (메두사1 단독) · Stage 10 (흑기사3 단독) · Stage 13 (레드드래곤3 단독)
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## §5. 11-4 보스 혼용 패턴 가이드 프레임
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### §5-1. 원칙 4종 → AppearGroup 가이드 프레임 전환 (레벨 축 §4 인용)
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레벨기획자가 수행한 프레임 전환:
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| 원칙 | 내용 | 레벨 축 구체화 |
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| 1 | 보스 단독 서브맵 비율 ≤ 50% (최종 서브맵 예외) | 서브맵 N개 중 보스 단독 ≤ N/2개 · 마지막 서브맵 예외 |
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| 2 | 혼용 몬스터는 스테이지 난이도 중하위권 | 현 스테이지 난이도 −1 구간 몬스터 사용 권장 |
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| 3 | C9 스테이지 보스 등장 서브맵 비율 보장 | 보스 등장 서브맵 ≥ 60% (**추정** — 시뮬 검증 필요) |
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| 4 | 단일 스테이지 내 최소 2가지 보스 등장 위치 패턴 | 초반 + 중반 + 최종 서브맵 형태 배분 |
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### §5-2. AppearGroup 범위 실측 기반 가이드 프레임 (§4-2 인용)
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Stage 11~16 중심 프레임 (본 보고 Stage #11~#15 범위):
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| Stage | AppearGroup 범위 | 보스수 | 권장 혼용 서브맵 | 보스 등장 위치 배분 가이드 |
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|-------|----------------|--------|----------------|--------------------------|
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| 11 | 51101~51105 (5개) | 2 | 1~2 | 서브맵 2~3 중 1 혼용 · 서브맵 5 최종 보스 단독 |
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| 12 | 51201~51207 (7개) | 3 | 2 | 서브맵 2+4 혼용 · 서브맵 7 최종 보스 단독 · **에티4 초반 배치 권장** |
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| 13 | 61301~61304 (4개) | 1 | 1 (C9 제외) | 서브맵 3~4 보스 배치 |
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| 14 | 61401~61405 (5개) | 2 | 1~2 | 서브맵 2~3 혼용 · 서브맵 5 최종 |
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| 15 | 61501~61505 (5개) | 2 | 1~2 | 서브맵 2~3 혼용 · 서브맵 5 최종 |
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| 16 | 61601~61603 (3개) | 3 | 1 (특수) | 보스 3체 3 서브맵 분산 · 혼용 여지 최소 |
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### §5-3. 기획팀장 통합 주의 사항
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**프레임 수준 한정의 근거 재확인**:
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- 실 패턴 ID(AppearGroup 내 서브맵별 몬스터 배치 그룹) 확정에는 **ApprearMonsterPattern.json 재분해 + Unity MCP 시뮬 검증** 필수.
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- 본 보고서의 프레임은 **Phase 3 재개 조건 충족 후 실측 ID로 치환**.
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**Stage 12 특화 설계 제안 (레벨 축 §4-3 인용)**:
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- 서브맵 1~2: 일반 몬스터 집중 (언데드 중기 + 마법생물 중기)
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- 서브맵 3: 에티4 첫 등장 (Shd0 · HP158) — 혼용 서브맵
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- 서브맵 4: 흑기사3 혼용
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- 서브맵 5: 흡혈귀여왕2 혼용
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- 서브맵 6~7: 보스 전열 집중 또는 최종 보스 단독 (클라이맥스)
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기획팀장 평가: **설계 의도 명확 · Phase 3 재개 즉시 Unity MCP 시뮬 검증 대상 최우선**.
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**Stage 16 특수 처리 (레벨 축 §7 기각안 #5 인용)**:
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- 서브맵 3개 · 보스 3체 구조상 보스 단독 비율 50% 초과 불가피.
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- 원칙 1의 50% 이하 권장은 일반 스테이지 기준이며, **Stage 16 특수 처리 인정**이 타당.
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## §6. 11-5 42 슬롯 × P17 배타 7종 전수 체크 (기획팀장 주도)
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> **본 섹션은 기획팀장이 직접 수행한 전수 체크 결과다. 42 슬롯 = 21 스테이지 × 슬롯2·슬롯3.**
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### §6-1. 전수 체크 방법론
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1. **기반 자료**: `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §2-1·§2-2·§2-3` 현황 매핑 테이블
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2. **체크 대상**: 42 슬롯 각각에 대해 P17 배타 7종 위반 리스크 재확인
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3. **체크 방식**: 현 시점은 **실 배치 확정 전**이므로 "후보 조합 풀 내 위반 감지" 단계
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4. **참여**: 레벨 축 §5 관점 추가 위험 + 밸런스 축 §2 주의 사항 + 기획팀장 통합
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### §6-2. 42 슬롯 × P17 전수 체크 테이블
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**범례**:
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- ✅ 차단 확인 (현황테이블에 사전 매핑 완료)
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- ⚠️ 주의 (배타 조합 아니나 동시 배치 시 난이도 극단화)
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- ✅(풀12) 풀 12개 모두 후보 · 배타 7종만 차단
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| # | Stage | 슬롯 | P17-1 C2∧N2 | P17-2 C6∧물약 | P17-3 C6∧N4 | P17-4 C1∧C3 | P17-5 C9 | P17-6 N3 | P17-7 N5∧N6 | 기획팀장 종합 |
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|---|-------|------|-----------|------------|-----------|-----------|---------|---------|-----------|------------|
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| 1 | 1 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ✅ **차단(비권장)** | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 2 | 1 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ✅ **차단(비권장)** | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 3 | 2 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ✅ **차단(비권장)** | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 4 | 2 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ✅ **차단(비권장)** | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 5 | 3 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ✅ **차단(비권장)** | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 6 | 3 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ✅ **차단(비권장)** | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 7 | 4 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ⚠️ 가능하나 단독 보스 비율 검증 필수 | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 주의 |
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| 8 | 4 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ⚠️ 가능하나 단독 보스 비율 검증 필수 | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 주의 |
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| 9 | 5 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ⚠️ 가능하나 검증 | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | **레벨 축: 다크엘프아처1 Shd282 · N4 단독 배치 시 Shield 확보 시뮬 권장** |
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| 10 | 5 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ⚠️ 가능하나 검증 | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 레벨 축 주의 동일 |
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| 11 | 6 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ⚠️ 가능하나 검증 | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 12 | 6 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ **차단(입문)** | ⚠️ 가능하나 검증 | ✅ **차단(입문)** | ✅ 차단 | 통과 |
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| 13 | 7 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제(중반) | ✅ **차단(단독보스)** | ✅ 해제(중반) | ✅ 차단 | 통과 |
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| 14 | 7 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅ **차단(단독보스)** | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 15 | 8 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 16 | 8 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 17 | 9 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 18 | 9 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 19 | 10 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅ **차단(단독보스)** | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 20 | 10 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅ **차단(단독보스)** | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 21 | 11 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **통합 §2-2-1: C9 배치 시 Shd315 임계값 시뮬 권장** |
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| 22 | 11 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통합 동일 |
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| 23 | 12 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **통합 §2-2-2: C2∧N2 조합 회피 권고(주의 등급)** |
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| 24 | 12 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통합 동일 |
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| 25 | 13 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅ **차단(단독보스)** | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 26 | 13 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅ **차단(단독보스)** | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 27 | 14 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **통합 §2-2-3: N4∧C6 외 N4 단독도 메두사2 고Shd 시뮬 권장** |
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| 28 | 14 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통합 동일 |
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| 29 | 15 | 슬롯2 | ⚠️ **고주의** | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **통합 §2-2-4: ATK45 N2 난이도·흑기사1 재사용 3회째** |
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| 30 | 15 | 슬롯3 | ⚠️ **고주의** | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통합 동일 |
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| 31 | 16 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12)주의(서브맵3특수) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **특수 구조 — §5-3 Stage 16 특수 처리 인정** |
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| 32 | 16 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12)주의 | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 동일 |
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| 33 | 17 | 슬롯2 | ⚠️ **고주의(ATK·Shd525)** | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12)주의 | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **Day 15+ 1순위 시뮬 대상** |
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| 34 | 17 | 슬롯3 | ⚠️ **고주의** | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12)주의 | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 동일 |
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| 35 | 18 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 36 | 18 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 37 | 19 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 38 | 19 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 39 | 20 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | **C9 최적 1순위** |
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| 40 | 20 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 동일 |
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| 41 | 21 | 슬롯2 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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| 42 | 21 | 슬롯3 | ✅ 차단 | ✅ 비활성 | ✅ 차단 | ✅ 해제 | ✅(풀12) | ✅ 해제 | ✅ 차단 | 통과 |
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### §6-3. 위반 감지 결과: **0건** (PD B 방식 중단 트리거 미발동)
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**근거**:
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- 본 체크는 **실 배치 확정 전** 수행됨. 각 슬롯의 "후보 조합 풀"에 대한 배타 7종 재확인 수준.
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- 현황테이블_v1 §2-1·§2-2·§2-3에서 이미 입문·중반·후반 구간별 배타 조합을 **사전 차단** 완료 (입문 C1∧C3·N3·N5∧N6 / 중반 해제 / Stage 7·10·13 C9 금지 / 전 스테이지 N5∧N6·C2∧N2·C6∧N4).
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- 42 슬롯 모두 현 후보 조합 풀에서 P17 배타 7종 위반 구조 없음.
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- **⚠️ 표기 4개**는 배타 '주의' 등급 (동시 배치 시 난이도 극단화 우려) — 배타 위반은 아니며 실 배치 시 회피·시뮬 검증 권장 사항.
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**작업 계속 진행 판정**: **재개 적합**. PD B 방식(위반 즉시 중단) 트리거 미발동. Day 15+ 착수 가능.
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### §6-4. ⚠️ 고주의 슬롯 4개 별도 관리 (Phase 3 시뮬 우선 대상)
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본 전수 체크에서 '고주의' 등급으로 식별된 4개 슬롯은 실 배치 시 **Unity MCP 시뮬 선행**:
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| 슬롯 # | Stage | 슬롯 | 주의 사유 | 시뮬 검증 항목 |
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|--------|-------|------|---------|-------------|
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| 29·30 | 15 | 슬롯2·3 | 흑기사1 ATK45 + 재사용 3회째 | C2∧N2 배타 차단 + N2 단독 배치 시 달성률 |
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| 33·34 | 17 | 슬롯2·3 | 용암골렘2 Shd525 + ATK 고값 | N4 단독 배치 시 플레이어 Shield 확보 가능성 |
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## §7. 42 슬롯 배치안 초안 — 현 배치 평가 + 개선 권고
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### §7-1. 현 배치 상태
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**확정 사실**:
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- 현 단계는 **실 배치 확정 전**. 42 슬롯 모두 "후보 조합 풀" 상태.
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- 현황테이블_v1 §2는 스테이지별 "가능한 후보 조합 풀"을 매핑한 **검증 틀**이지 **배치안이 아님**.
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- 실 배치 확정은 Phase 3 재개 후 Unity MCP 시뮬 검증 + PD 승인 후 수행.
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### §7-2. 현 후보 조합 풀 평가 (기획팀장 종합)
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1. **P17 배타 사전 차단 완전성**: ✅ 현황테이블_v1 §2-1·§2-2·§2-3에서 전수 차단 완료.
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2. **이슈 1·3 수치 고정 정합**: ✅ 이슈1_3_무시확정_v1.md §4-1 전제 준수.
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3. **조건 풀 12개 범위 준수**: ✅ 신규 조건 추가 없음 · PD 3차 승인 풀 내 구성.
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4. **고주의 슬롯 식별**: ✅ 4개 슬롯 (Stage 15·17 슬롯2·3) 별도 관리 시작.
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5. **C9 최적/주의/금지 분류**: ✅ 최적 3종(Stage 12·20) · 주의 3종(Stage 11·16·17) · 금지 3종(Stage 7·10·13).
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### §7-3. 개선 권고 (Phase 3 재개 시 반영)
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| # | 개선 권고 | 근거 | 우선순위 |
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| 1 | Stage 11·17 C9 배치 시 **Unity MCP 시뮬로 임계값 튜닝 선행** | Shd315·Shd525로 C9 카운트가 Shield 파괴에 과도 집중될 우려 | 최우선 |
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| 2 | Stage 15 슬롯 배치 시 **C2∧N2 절대 차단 + 흑기사1 맵 패턴 다양화** | ATK45 + 재사용 3회째 이중 부담 | 최우선 |
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| 3 | Stage 17 N4 단독 배치 시 **플레이어 Shield 확보 가능성 시뮬** | 용암골렘2 Shd525 + 고ATK 환경 | 고우선 |
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| 4 | Stage 12 C9 배치 시 **에티4(Shd0) 초반 배치로 C9 카운트 워밍업** | 레벨 축 §4-3 특화 설계 제안 | 고우선 |
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| 5 | Stage 14·15 N4 단독 배치 시 **메두사2 고Shd 환경 시뮬 검증** | 레벨·밸런스 양축 "N4∧C6 외 단독도 주의" 합의 | 중우선 |
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| 6 | Stage 16 **특수 구조 인정** — 보스 단독 비율 50% 초과 허용 | 서브맵 3·보스 3 구조상 불가피 (레벨 축 §7 기각안 #5) | 중우선 |
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| 7 | C9 금지 스테이지(7·10·13) 대체 조건 방향 **신규 참고 문서화 검토** | 레벨 축 §2-3 대체 전략 제안 정리 | 참고 |
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**결론**: 현 42 슬롯 후보 조합 풀은 **P17 배타 위반 0건 · 구조적 안전 · Phase 3 재개 즉시 실 배치 확정 작업 가능** 상태.
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## §8. Day 15+ 반영 후보 문서 리스트 (양축 제안 통합)
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### §8-1. 통합 우선순위 리스트 (레벨 5종 + 밸런스 3종 중복 제거 → 7종)
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| 우선순위 | 문서 | 반영 내용 | 축 제안 | PD 결정 대기 여부 |
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| **최우선** | `맵패턴_사전분석_v1.md` §1-4 | C9 적합 스테이지 레벨 관점 우선순위 분류(최적/주의) 추가 | 레벨 | 아니오 (PM 재량) |
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| **최우선** | `맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md` §7 | Stage 11·17 Shd 고스탯 C9 임계값 주의 사항 추가 · ⚠️ 고주의 4개 슬롯 별도 관리 섹션 신설 | 레벨 + 기획팀장 통합 | 아니오 (PM 재량) |
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| **고우선** | `스테이지난이도곡선_v1.md` §8 | Stage 11~15 TTK 수치 테이블 추가(밸런스 축 §3-3) + Stage 15 흑기사1 재사용 3회째 주의 추가 | 레벨 + 밸런스 통합 | 아니오 (PM 재량) |
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| **고우선** | `맵패턴_사전분석_v1.md` §2-3 | 보스 혼용 원칙 4종 → AppearGroup 단위 가이드 프레임 추가 | 레벨 | 아니오 (PM 재량) |
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| **중우선** | `맵패턴_사전분석_v1.md` §3-2 | 체크 3 항목에 N4 Shield 확보 가능성 검증 기준 보강 (Shield 미보유 서브맵 비율 신설) | 레벨 | 아니오 (PM 재량) |
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| **중우선** | `밸런싱문서_일관성점검_v1.md` §2-3 | Stage 11~15 판정 결과 "적정" 완료 처리 | 밸런스 | 아니오 (PM 재량) |
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| **PD 결정 대기** | `밸런싱전략_v1.md` §3 Phase 4 | G1 DPS 목표 수치 v2 반영 (+80~120% vs 실전 +200~280% 괴리) | 밸런스 | **예 (PD 별도 결정 대기 · 이슈1_3_무시확정_v1.md 전제)** |
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### §8-2. 참고 후보 (신규 문서 가능)
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| 문서명 후보 | 용도 | 비고 |
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| C9 금지 스테이지 대체 조건 설계 가이드 | 레벨 축 §2-3 대체 조건 방향 정리 | Phase 3 재개 후 신설 검토 |
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### §8-3. PD C 방식 "필요한 문서만" 대비 — 최소 권장 셋
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PD C 방식(필요 문서만 업데이트) 대비, **기획팀장이 최소 권장하는 핵심 3종**:
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1. **맵패턴_42슬롯_현황테이블_v1.md §7 보완** — ⚠️ 고주의 4개 슬롯 별도 관리 (Stage 15·17) 신설. 본 보고 §6-4 이식.
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2. **맵패턴_사전분석_v1.md §1-4 개정** — C9 적합 스테이지 우선순위 분류(최적/주의) 신설. 본 보고 §4-2 이식.
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3. **스테이지난이도곡선_v1.md §8 보완** — Stage 11~15 TTK 테이블 + 흑기사1 재사용 3회째 주의 추가. 밸런스 축 §3-3 + 본 보고 §2-2-4 이식.
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나머지 4종(사전분석 §2-3·§3-2, 일관성점검 §2-3, 밸런싱전략 §3)은 Phase 3 재개 후 필요 시 순차 반영.
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## §9. 기각안 (P24 · C32 필수)
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| # | 기각 대안 | 기각 사유 |
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| 1 | Stage #11~#15 수치 조정 권고 | 이슈1_3_무시확정_v1.md §3-1-5 "의도 부합" PD 확정 전제. 이슈 1·3 현 수치 고정. 조정 불가 |
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| 2 | C9 금지 스테이지(7·10·13) 재판정 | P17-5 규칙 + 레벨 축 3축 검증 + 밸런스 축 검증 모두 금지 타당. 재판정 근거 없음 |
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| 3 | 42 슬롯 실 배치 확정을 본 보고서에서 수행 | Phase 3 재개 조건 미충족 (Unity MCP 시뮬 검증·ApprearMonsterPattern.json 재분해 필요). 본 보고는 검증 틀 + 가이드 프레임 |
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| 4 | 신규 조건 추가 제안 (N7 방어·N8 저HP 등) | 조건 풀 12개 PD 3차 승인 확정 · 재논의 대상 아님 (P28-8 종결 안건 재언급 금지) |
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| 5 | 이슈 1·3 수치 재논의 트리거 권고 | 이슈1_3_무시확정_v1.md §5-1-1 재논의 트리거 조건 (C9 배치 정합성 실패) 미발동. 본 작업 범위 외 |
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| 6 | 단일 축 판정만으로 결론 도출 | PD B 방식 병렬 호출 요지는 양축 교차 검증. 레벨·밸런스 양축 결과 통합 의무 |
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| 7 | Day 15+ 착수 여부 기획팀장 확정 | C36 PM·팀장 재량 상한 위반 후보 — PD 결정 영역. 기획팀장은 준비 상태 보고 + PM 경유 PD 결정 대기 |
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| 8 | 레벨·밸런스 제안 차이를 "충돌"로 프레이밍 | 교차 검증 결과 양축 판정 완전 일치. 보완 관계로 확인. 충돌 프레이밍은 C5 정직성 위반 |
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| 9 | ⚠️ 주의 등급 4개 슬롯을 "P17 위반"으로 격상 보고 | P17 배타는 아니며 '주의' 등급(동시 배치 시 난이도 극단화). 격상 시 PD B 방식 중단 트리거 오발동 리스크 |
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| 10 | 스테이지 17·18 C2∧N2 주의를 본 보고 Stage #11~#15 범위 내로 재편입 | Stage #11~#15 본 작업 범위 엄수. §2-2-5에 "Carry Over" 명시로 Day 15+ 인수인계 |
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| 11 | 밸런싱전략_v1 §3 v2 반영을 기획팀장 재량 집행 | 이슈 1 현 수치 고정 전제 + PD 별도 결정 대기 조항. 기획팀장 단독 집행 금지 |
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## §10. 변경 이력 (P16)
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| 일시 | 변경자 | 변경 내역 |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 (레벨기획자 대행 + 밸런스기획자 결과 통합 + 11-5 주도) | 초안 작성 · Day 11~14 5건 통합 재검증 보고 · 42 슬롯 P17 전수 체크 위반 0건 · Day 15+ 반영 후보 7종 · Phase 3 시뮬 권장 대상 확정 (Stage 11·15·17) |
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## §11. 재미 근거 (P30 기획팀 전용)
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**강화하려는 재미 축**: "전략 선택 다양성 · 재도전 유도 유기성"
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- **전략 선택 다양성**: C9 최적(Stage 12·20) vs 주의(Stage 11·16·17) vs 금지(Stage 7·10·13) 분류로 플레이어가 스테이지별 "보스 공략 vs 다른 전략"을 선택하는 경험 보존.
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- **재도전 유도 유기성**: 42 슬롯 후보 조합 풀의 P17 위반 0건은 "슬롯 배치 재작업 비용" 제거 효과. 배치 확정 시 재도전 유도 조건 다양성이 보장됨.
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- **고난도 구간 체감 설계**: ⚠️ 고주의 4개 슬롯(Stage 15·17)은 "ATK·Shield 이중 압박" 스테이지로 특별 관리. 맵 패턴 다양화 + 시뮬 검증으로 반복 체감을 극복한 "성장 후 재도전" 재미 경험 강화.
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- **양축 정합성**: 레벨 축 "조건 의미성·페이싱·재도전 유도 3축" + 밸런스 축 "TTK·DPS·EHP 수치 정합" 교차 검증으로 단일 축 편향 없는 통합 설계 품질 확보.
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## §12. PM 보고 요지
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| 항목 | 내용 |
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| **산출물 경로** | `프로젝트/수상한잡화점/기획/재검증보고_맵패턴_v1.md` (본 보고) |
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| **Stage #11~#15 종합 판정** | **전수 적정 — 양축 일치** (조정 권고 없음) |
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| **42 슬롯 P17 전수 체크** | **위반 0건** (PD B 방식 중단 트리거 미발동) · ⚠️ 주의 등급 4개 슬롯(Stage 15·17) 별도 관리 |
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| **Phase 3 시뮬 권장 대상** | Stage 11 흡혈귀여왕2 Shd315 C9 임계값 · Stage 15 흑기사1 재사용·ATK45 N2 · Stage 17 용암골렘2 Shd525 (Day 15+ 1순위) |
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| **Day 15+ 반영 후보 통합** | 7종 (최우선 2 · 고우선 2 · 중우선 2 · PD 결정 대기 1) — 최소 권장 셋 3종 §8-3 |
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| **차단 요인** | 없음 — Day 11~14 종결 · Day 15+ 착수 준비 완료 |
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| **PD 결정 대기** | 밸런싱전략_v1 §3 Phase 4 v2 반영 (이슈 1 현 수치 고정 전제 유지) |
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@ -1,287 +0,0 @@
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type: 테이블 데이터 구조 재정비 (수상한잡화점)
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작성일: 2026-04-20
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작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #42 수용)
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관련PD지시: 기획팀 #42 · PD 2026-04-20 "게임 내 테이블 데이터 구조 재확인 + 누락 정보 보완"
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상태: **v1 초안 · PD 검증 선행**
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근거: Unity Export 실측 (D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/)
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# 수상한잡화점 — 테이블 데이터 구조 재정비 v1
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## §0. 본 문서의 목적
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2026-04-20 PD 재발 방지 지시 5종 중 #42 "게임 내 테이블 데이터 구조 재확인 + 누락 정보 보완" 이행. **기존 기획팀이 "WorldMap 4개 그룹" 같이 추측·전제로 데이터 구조를 오해한 사건**을 계기로 Unity Export CSV/JSON 전수 실측 기반 구조 재정비.
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**본 문서는 재발 방지 + 추후 모든 기획 작업의 1차 데이터 참조 SOT**다.
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## §1. PD 용어 정의 확정 (SOT)
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| 용어 | 정의 | 데이터 출처 | 총 개수 |
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| **월드맵** | 게임 세계 전체 맵 | `WorldMapConfig` | 1개 |
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| **구역 / 지역** | 월드맵 내 각 지역 (= Stage) | `WorldMapConfig.n_StageID` 1~21 | **21개** |
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| **스테이지** | 지역 내 각 맵 (= MapConfig) | `CreateMapConfig.s_MapConfigID` | **122개** |
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| **서브맵** | 스테이지 내 노드 (전투·이벤트·이동 등) | 런타임 생성 (RandomPatternConfig 기반) | 스테이지마다 가변 |
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### §1-1. 용어 혼선 주의
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- **구 기획팀 용어 "WorldMap"** = 실제로는 **일부 스테이지 묶음의 배경 테마**에 불과 (`WorldMapConfig.s_StageBg` = map_01~map_10 재활용)
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- **"WM1~WM4 그룹"은 실측 무근 · 기획팀 추정이었음** — 본 v1 문서 이후 사용 금지
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- **PD 지시 용어 엄수**: 월드맵·구역/지역·스테이지 3층 명칭만 사용
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## §2. WorldMapConfig 구조
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### §2-1. 필드 정의 (실측)
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| 필드 | 타입 | 의미 |
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|------|------|------|
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| `n_StageID` | int (1~21) | 월드맵 장소(=지역) 고유 ID |
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| `n_StageName` | 참조 (localization) | UI 표기용 명칭 |
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| `s_StageDiorama` | string (공란) | 월드맵 배치 디오라마 이미지 |
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| `s_StageBg` | string | UI 사용 BG 이미지 (map_01~map_10 재활용) |
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| `s_StageBGM` | string (공란) | 스테이지 BGM |
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| `n_ExtraRandombag` | int | 이벤트 추가 전리품 랜덤백 ID |
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### §2-2. 실측 내용
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21개 지역. Stage 1~21. 배경 이미지(`s_StageBg`)는 map_01~map_10이 반복 사용됨.
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### §2-3. 기획 의도 재확인
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- **각 지역은 독립적 세계관 공간** (지역 1 = 첫 입문 지역, 지역 21 = 최종 지역)
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- 지역별 배경 테마는 10종 순환 사용 (디자인 리소스 최적화)
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- 기획 시 **"WorldMap 4개 그룹"은 실존하지 않음** — 21개 지역을 난이도 곡선 상 **입문/초반/중반/후반**으로 나누는 **기획적 구분**은 가능하나, 이는 **데이터 구조가 아닌 기획 레이블**
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## §3. CreateMapConfig 구조
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### §3-1. 필드 정의 (실측 41개 필드)
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#### 식별자 + 매핑
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| 필드 | 의미 |
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|------|------|
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| `s_MapConfigID` | 맵 고유 ID (형식: `Stage{지역번호}_{순번}`, 예: `Stage1_1`·`Stage1_4`) |
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| `n_StageType` | 지역 번호 (1~21), WorldMapConfig.n_StageID 참조 |
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| `n_AppearMonsterGroup` | 일반 몬스터 그룹 ID → `ApprearMonsterPattern.n_AppearMonserGroup` 참조 |
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| `n_AppearBossGroup` | 보스 몬스터 ID (0 = 보스 없음) → `MonsterList.n_ID` 참조 |
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#### 노드 확률 체계 (10종 노드 타입)
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각 노드 타입은 **4필드 세트**(확률·최소·최대·Data Border):
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| 노드 타입 | 확률 필드 | 의미 |
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|----------|----------|------|
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| 몬스터 | `f_Monster` / `n_MobNodeMin` / `n_MobNodeMax` | 전투 노드 |
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| 버프/디버프 | `f_BuffDebuff` / `n_BuffDebuffMin` / `n_BuffDebuffMax` | 효과 노드 |
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||||
| 캠프 | `f_CampFire` / `n_CampMin` / `n_CampMax` | 휴식·회복 |
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||||
| 암상인 | `f_Merchant` / `n_MerchantMin` / `n_MerchantMax` | 상점 |
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||||
| 보물 | `f_Treasure` / `n_TreasureMin` / `n_TreasureMax` | 보상 |
|
||||
| NPC | `f_NPC` / `n_NPCMin` / `n_NPCMax` | 이벤트 |
|
||||
| 성소 | `f_Mine` / `n_MineMin` / `n_MineMax` | 특수 장소 |
|
||||
| 갈림길 | `f_TwoWay` / `n_TwoWayMin` / `n_TwoWayMax` | 경로 선택 |
|
||||
| Nothing | `f_Nothing` / `n_NothingMin` / `n_NothingMax` | 빈 공간 |
|
||||
| Random | `f_Random` / `n_RandomMin` / `n_RandomMax` | 랜덤 롤 |
|
||||
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||||
### §3-2. 실측 현황 — 지역별 하위 스테이지 수
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| 지역 | 하위 스테이지 수 | | 지역 | 하위 | | 지역 | 하위 |
|
||||
|------|-----|---|------|-----|---|------|-----|
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| 1 | **4** | | 8 | 5 | | 15 | 5 |
|
||||
| 2 | 6 | | 9 | 6 | | 16 | 3 |
|
||||
| 3 | 5 | | 10 | 5 | | 17 | 8 |
|
||||
| 4 | 7 | | 11 | 5 | | 18 | 8 |
|
||||
| 5 | 6 | | 12 | 7 | | 19 | 9 |
|
||||
| 6 | 7 | | 13 | 4 | | 20 | 9 |
|
||||
| 7 | 4 | | 14 | 5 | | 21 | 4 |
|
||||
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||||
**총 122 스테이지**. PD 2026-04-20 실측과 완전 일치.
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### §3-3. 기획 의도 재확인
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- **현재 수치는 임시 데이터** — 모든 스테이지에 동일 확률(80 몬스터 / 16.2 캠프 등) 입력
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||||
- **기획팀의 역할**: 스테이지별 노드 확률·최소/최대 개수 **차별화 설계**
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||||
- **PD 고려사항 5종 (재확인)**:
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||||
1. **몬스터 특성**: MonsterList.n_Specificity1~4 활용
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||||
2. **고정+랜덤**: 스테이지마다 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 조합
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||||
3. **3★ 조건**: 12개 조건 풀 순환 배치 (P17 배타 7종 준수)
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||||
4. **반복 방지**: 지역 내 스테이지 간 + 지역 간 다양성
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||||
5. **지역 순차**: 지역 1 완성 → PD 승인 → 지역 2 착수
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### §3-4. 누락 정보 (추후 확인 필요)
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||||
- `n_AppearBossGroup` 형식 불일치: `CreateMapConfig`에서 `10001`·`10002` 등 **MonsterList.n_ID 직접 참조**로 보임. 하지만 이름이 `n_AppearBossGroup`(그룹 ID)이라 의미 혼동 — **개발팀 확인 필요**
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## §4. ApprearMonsterPattern 구조
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### §4-1. 필드 정의
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| 필드 | 의미 |
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|------|------|
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| `n_AppearMonserGroup` | 몬스터 그룹 고유 ID (CreateMapConfig.n_AppearMonsterGroup 참조) |
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||||
| `n_MonsterID` | 해당 그룹에 소속된 몬스터 ID (MonsterList.n_ID 참조) |
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||||
| `n_AppearRate` | 등장 확률 (100 = 무조건 등장 후보) |
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### §4-2. 실측 예시 (Stage1_1)
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- `n_AppearMonsterGroup = 10101`
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||||
- 소속 몬스터: `14001`·`14002`·`14013` (Pattern 소속 3종)
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||||
### §4-3. 기획 의도
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||||
- **그룹 ID 체계**: `{지역번호}0{순번}` (예: 10101 = 지역 1 · 스테이지 1번 · 그룹 1)
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||||
- Stage 1 = 10101~10104 (4개 하위 스테이지)
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||||
- Stage 2 = 10201~10206 (6개)
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||||
- ... Stage 21 = 82101~82104 (4개)
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||||
- 각 그룹에 **3~5종 몬스터**가 등장 후보로 등록
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||||
- 런타임에 해당 그룹에서 무작위 선택 (PD 고려사항 2 "랜덤" 대응)
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## §5. MonsterList 구조
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### §5-1. 필드 정의 (실측 24개 필드)
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#### 식별·표기
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| 필드 | 의미 |
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||||
|------|------|
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||||
| `n_ID` | 몬스터 고유 ID (보스 10001~10028 · 일반 11001~14024 등) |
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| `n_Name` | 로컬라이제이션 참조 ID |
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||||
| `e_MonsterType` | Boss_Range · Boss_Melee · Normal_Range · Normal_Melee 등 |
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| `s_Image` / `s_Icon` | 리소스 경로 |
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||||
#### 전투 능력치 (기획팀 1차 참조)
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| 필드 | 의미 |
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||||
|------|------|
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| `n_RewardExp` | 처치 경험치 |
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||||
| `n_HP` | 체력 |
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| `n_Shield` | 보호막 (0 = 쉴드 없음) |
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||||
| `f_AttackCoolTime` | 공격 쿨타임 (초) |
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||||
| `n_AttackMin` / `n_AttackMax` | 공격력 범위 |
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| `n_HitRate` | 명중력 (정수) |
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||||
| `f_Cri` / `f_CriDmg` | 치명타 확률·피해량 |
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| `n_Avoid_Meele` / `n_Avoid_Range` | 근·원 회피력 |
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||||
| `f_Scale` | 몬스터 크기 배율 |
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| `e_AttackType` | Melee / Range |
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||||
| `s_Projectile` | 원거리 투사체 경로 |
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||||
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||||
#### 몬스터 특성 (PD 고려사항 1 대응 — 핵심 기획 축)
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| 필드 | 의미 |
|
||||
|------|------|
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| `n_Specificity1~4` | 특성 ID (StatusConditionsList 참조 추정) |
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예시:
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- **오우거1 (10004)**: Specificity1=31004 · Specificity2=32004 → "체력 2배, 최대 공격력 2배"
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- **다크엘프 아처1 (10010)**: Specificity1=31010 · Specificity2=32010 → "광포화-신속 / 치명타 15%"
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### §5-2. 참고 필드 (CSV 헤더 31번째 이후)
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- `Lv`·`DPS`·`몬스터 특성` — 기획 참고용 원본 수치
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### §5-3. 기획 의도 재확인
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||||
- **몬스터 특성**이 PD 고려사항 1의 핵심 — 스테이지별 몬스터 선정 시 특성 조합 기반
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||||
- 특성 ID 체계(`31XXX`·`32XXX`)는 `MonsterPatternList.json` 또는 `StatusConditionsList.csv`와 교차 참조 필요
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||||
- **누락 정보**: Specificity ID → 효과명 매핑 테이블이 어디에 있는지 확정 필요 (개발팀 확인)
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## §6. 기타 관련 테이블 (요약)
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### §6-1. RandomPatternConfig
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- 스테이지 내 **랜덤 노드 롤 규칙** (몬스터/버프/상인/보물/NPC/성소/갈림길 비중)
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||||
- 4가지 프리셋: 기본·많은 상인·많은 상자·많은 몬스터
|
||||
- CreateMapConfig.f_Random이 이 테이블을 참조하여 런타임 확장
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||||
|
||||
### §6-2. StatusConditionsList
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||||
- 상태 효과 정의 (Slow·Burn·Poison·Stun·Freezing·Blind·Heal_Hp_Add·Heal_Shield_Add 등)
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- 이펙트 경로 + 표시 위치
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- 몬스터 특성·카드 효과에서 참조 가능
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### §6-3. CardList
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- 카드 스탯 (공격력·쿨·효과)
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- Phase 3 `이슈1_3_무시확정_v1.md §3`에서 고정 전제 확정
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### §6-4. GlobalValue
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||||
- 게임 전역 상수 (밸런스 조정 기준치 다수)
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### §6-5. 추후 전수 조사 필요
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||||
- `AchievementsMission`·`BuffPatternConfig`·`BattleLevelUp`·`ContentsOpenCondition` 등 — 현 Phase 4 범위 외 보류
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## §7. 기존 산출물 오염 범위 (재정비 대상)
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### §7-1. 중대 오염 (전면 재작성 필요)
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| 문서 | 오염 내용 | 재정비 방식 |
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|------|----------|------------|
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| `Phase4_지역1_노드구성_v1.md` | 지역 1 = Stage 1~6 (6개) 가정으로 전체 설계 | **전면 폐기 · v2 재작성** (지역 1 = Stage1_1~1_4 = 4개) |
|
||||
| `스테이지난이도곡선_v1.md §1` | "WorldMap_1~4 4개 그룹" 가정 | §1만 삭제·재작성 · §2~이후 실측 수치(서브맵수·보스)는 정확하므로 **유지** |
|
||||
| `맵패턴_사전분석_v1.md` (의심) | "42 슬롯" 체계 가정 (추정 = 21 스테이지 × 2 슬롯) | **재검증 필요** — 121 스테이지 기준으로 재산출 가능성 |
|
||||
| `재검증보고_맵패턴_v1.md` (Day 11~14) | 상위 가정 오류로 부분 오염 | **설계 원칙 추출만 승격 · 수치 재검증** |
|
||||
|
||||
### §7-2. 경미 오염 (원칙 승격 + 언급 수정)
|
||||
|
||||
| 문서 | 오염 내용 | 재정비 방식 |
|
||||
|------|----------|------------|
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||||
| `Phase3_종결_설계체계_v1.md` | WorldMap 4그룹 가정 잔존 가능성 | 본 v1 문서 참조 추가 + 해당 표현 교체 |
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||||
| `Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` | "청크 1 = Stage 1~6" 가정 | **재정비** — 청크 = 지역 1개씩으로 재정의 (Stage1_1~1_4 = 지역 1 청크) |
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||||
| `이슈1_3_무시확정_v1.md §3` | 오염 없음 예상 (카드 수치 영역) | 교차 점검만 수행 |
|
||||
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||||
### §7-3. 오염 없음 (유지)
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||||
- `3성조건_12개_상세명세_v1.md` — 조건 풀 자체는 WorldMap 구조 무관
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||||
- `SKILL.md P17 배타 7종` — 배타 조합 자체는 WorldMap 구조 무관
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||||
- `밸런싱전략_v1.md`·`밸런싱문서_일관성점검_v1.md`·`전체테이블감사_v1.md` — 데이터 테이블 실측 기반이라 오염 없음
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||||
## §8. 재정비 우선순위
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### §8-1. 즉시 (본 라운드)
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1. **본 v1 문서 작성** (SOT 확립)
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||||
2. **기획팀 데이터 실측 의무 룰 (#43) 작성**
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3. **Phase4_지역1_노드구성_v2.md 재작성** (4개 스테이지 기준)
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||||
4. **기존 v1 상단에 "아카이브됨" 배너 추가**
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### §8-2. 후속 (별도 PD 지시 수령 시)
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5. `스테이지난이도곡선_v1.md §1` 정정
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||||
6. `Phase4_노드구성_착수가이드_v1.md` 재정비
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||||
7. `맵패턴_사전분석_v1.md`·`재검증보고_맵패턴_v1.md` 재검증
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||||
8. `Phase3_종결_설계체계_v1.md` 표현 수정
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## §9. 기각안
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### §9-1. 기각안 A: 기존 v1 수치 살리기 (Stage 1~6을 지역 1로 유지)
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- **기각 사유**: PD 2026-04-20 "PD가 구성한 지역별 스테이지 수량 임의 수정 금지" 직접 지시 위반
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- **손실**: v1 초안 전량 재작성 필요
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- **이득**: 재작성 없음 (기각)
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### §9-2. 기각안 B: "WorldMap 4그룹"을 기획 레이블로 명시하고 병행 사용
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- **기각 사유**: 용어 혼선의 근본 원인. 병행 사용 시 신규 기획자 재혼동 유발 (C22 용어 일관)
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- **대체안**: "입문/초반/중반/후반 구간"은 **기획 레이블로만 별도 명시** (데이터 구조가 아닌 밸런싱 분류)
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||||
### §9-3. 기각안 C: 누락 정보(Specificity ID 매핑 등)를 기획팀 자체 추정으로 보완
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- **기각 사유**: C23 허위 보고·추정 사실화 금지. 본 재발 방지 지시 #42의 교훈 정면 위반
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- **대체안**: 개발팀 확인 요청 (소통 채널 발행 또는 PM 조율)
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||||
## §10. 참고 문서
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- Unity Export 경로: `D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/`
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||||
- 실측 CSV 11종 (본 문서 기반): WorldMapConfig · CreateMapConfig · ApprearMonsterPattern · MonsterList · StatusConditionsList · RandomPatternConfig · CardList · PCList · PCAwakening · PCEvolution · PCEvolutionMax · GlobalValue · ItemList · BuffPatternConfig · RewardRandomBag · SanctuaryConfig · StatusOptionSet
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||||
- 전수 감사: `프로젝트/수상한잡화점/기획/전체테이블감사_v1.md`
|
||||
- 3성 조건 SOT: `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md`
|
||||
- 배타 규칙: SKILL.md P17
|
||||
- 기획팀 룰: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` (#43 산출물)
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||||
## §11. 변경 이력 (P16 산출물 추적성)
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| 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# |
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| 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 | (없음) → v1 초안 | 재발 방지 + 정확한 데이터 구조가 기획 의도 실현의 전제 | #42 |
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