# FR 장비 아이콘 생성 체계 (2026-10-02 착수 · 자율 반복 중) > PD 지시(2026-10-02): "원하는 장비 아이콘을 자유롭게 생성할 수 있는 수준에 도달할 때까지 이미지를 반복해서 생성하고, 완성된 이미지를 모아 학습을 거듭해 우리 프로젝트에 유용한 자원을 생산할 수 있는 체계를 구축." · 승인을 구하려 멈추지 말 것 · 방법은 스스로 고안. > 세션이 끊기면 이 문서 하나로 이어 간다. 회차 기록은 맨 아래 표에 한 줄씩 더한다. ## 1. 목표 풍과 합격 기준 - 목표 풍: civitai 143301 "Game Icon Research Institute LoRA-ANFG_V3" 예시 → `moba_anfg/approved/pd_target_reference.png` - PD 합격본: `moba_anfg/approved/approved_sheet.png` (15장 · `icon_approved_sheet.py` 가 만든다) - 합격 기준(PD 가 고른 것의 공통점 · 검토 에이전트 분석 포함) - 물건 하나 · 여백 안 · 테두리/원형 바탕/잘림 없음 · 다른 물건과 섞이지 않음 · 무슨 장비인지 분명 - 실제 장비 비례에 가까운 단순한 실루엣 · 얇은 외곽선 · 면 안에 명암 단계 · 금 + 한 색(적 또는 청) + 은빛 금속 - 불합격 경향: 굵은 검은 외곽선 + 납작한 색면("캐주얼") · 장난감 같은 덩어리 · 원색 청록/형광 초록/자홍 · 빛 번짐 - FR 원본 장비 아이콘은 PD 가 "너무 실사풍"이라 판단 → 색 · 질감은 쓰지 않는다(윤곽선만 빌리는 것은 가능). ## 2. 반복 순서 (한 회차) 1. **생성** `comfy_moba_anfg.py <출력폴더> <회차> <시드 수> 512 1 ` — 환경변수 `ANFG_TONE`(분위기) · `ANFG_REFINE`(다듬기 세기) · `ANFG_LORA2`("FR_anfg_vN.safetensors:강도") - 기반 `mobaGameEquipment_v10` + LoRA `giI_anfg_v3_000018`(0.7~0.8, 1.0 은 형태가 녹음) · 512 → 4x-UltraSharp → 1024 다듬기 → InspyrenetRembg(투명) · 장당 약 30초(RTX 3060) 2. **채점 시트** `icon_review_sheet.py <폴더> <회차> <줄 수>` — 알파 기준 자동 채점(OK/X)과 함께 `<회차>_review_N.png` 3. **검토** 검토 에이전트(그림을 직접 보는 하위 에이전트)가 합격 기준 시트와 견주어 고른다 → `moba_anfg/picks_<회차>.json` (엄격 · 애매하면 뺀다). PM 세션은 그림을 직접 읽지 않는다(세션 기록이 커져 끊긴다). 4. **데이터셋 등록** `icon_dataset.py add <폴더> ` → `moba_anfg/dataset/` · `dataset.json` 5. **학습** `comfy_anfg_train.py <버전> [steps] [PD 합격본 배수]` → `C:\Comfyui\models\loras\FR_anfg_<버전>.safetensors` (ANFG LoRA 를 얹은 모델 위에서 차이만 학습 · 트리거 `fricon`) 6. **검증** 새 LoRA 를 `ANFG_LORA2` 로 걸고 전 부위를 글자만으로 생성 → 2~3 단계 → 합격률 비교 → 합격본을 데이터셋에 더해 다음 버전 학습 7. **리소스화** `icon_finalize.py <폴더> <출력폴더>` → 1024 투명 · 여백 통일(긴 변 82%) ## 3. 지켜야 할 것 - 생성물은 조직 레포 검토 폴더에만 둔다. FR 프로젝트 반입 · 커밋 · push 는 PD 지시 시만. 파일 삭제 금지. - ComfyUI = Comfy Desktop(`C:\Comfyui\Comfy Desktop\Comfy Desktop.exe`) · `http://127.0.0.1:8000`. 꺼져 있으면 실행하고 1분쯤 기다린다. 생성 스크립트는 이미 만든 파일을 건너뛰므로 같은 명령을 다시 돌리면 이어진다. - 그래픽 카드는 하나 — 생성과 학습을 동시에 돌리지 않는다. ## 4. 회차 기록 | 회차 | 설정 | 결과(실측) | 다음 조치 | |---|---|---|---| | a1 | ANFG 0.7/1.0 · 512 · 다듬기 없음 · 8종 | PD 7장 선택 "이전보다 좋아졌어" · 벨트/검/장갑 형태 실패 | 묘사 구체화 | | a2 | ANFG 0.7 · 다듬기 0.35 · FR 20종×4 | 31장 선별 → PD 8장 선택 · "너무 캐주얼" · "퀄리티 들쭉날쭉 · 풍 안 맞음" · 긴 무기가 검으로 쏠림 | 분위기 조정 · 학습 | | a3 | shape(원본 윤곽 ControlNet) | 2장만 만들고 중단(분위기 조정이 먼저) | 분위기 확정 뒤 재개 | | a4 | tone=epic · ANFG 0.8/1.0 · 다듬기 0.25 · 8종 | 검토: 명암은 가까워졌으나 형태가 녹음 · 잘림 · 빛 번짐 · 32장 중 2장 | tone=refined 신설 | | v1 | PD 합격본 14장 · 800 스텝 · lr 2e-4 · rank 16 | 학습 완료. 단 캡션 3건이 다른 회차 묘사로 잘못 붙어 있었다(고침) | a5 에서 v1 유무 비교 | | a5 | tone=refined · FR 20종×2 · v1 없음(N) / v1 0.8(V) | 검토: 풍은 V 가 조금 낫고 형태는 N 이 낫다. v1 은 방패 사자를 베끼고 검 쏠림을 키움. 엄격 합격 12/80(검 · 단검 · 갑옷 · 장화 · 반지) | v1 은 쓰지 않음 · 종류 넓힌 뒤 v2 | | a6 | 글자만(T) / 실사풍 초안(D) / 원본 윤곽(S) 비교 · 21종×2 | 검토: T 는 4종만 합격 · D 는 물건 여러 개 · 인물 섞임 · S 는 8장 모두 형태 읽힘. 합격 14. 수준 4/10 · 걸림돌 = 형태 지식 · 구도 통제 | 길잡이 모음(icon_shapes.py) | | a7 | lib 방식: 길잡이 48개(FR 원본 · Layer Lab · 직접 그린 도형) × 2 · 색 조합 6 순환 | 검토: 합격 21/96 · 10종 0장. FR 윤곽은 좋음 · Layer Lab 은 캐주얼이 샘 · 도형은 밋밋 · 청록/보라/초록 단색이 40%. 수준 5/10 | 도형 다시 그림 · 색 4조합(금 중심) | | v2 | 데이터셋 63장(PD 14 ×2 배수) · 1200 스텝 | 학습 완료 | a8 | | a8 | v2 0.6 · 글자만 21종×2(a8t) + 길잡이 40개×2(a8l) | 검토: 풍이 PD 합격본 쪽으로 뚜렷이 감 · 통일감 높음. 길잡이 약 41/80(저장 27) — a7 의 0장 10종 중 7종이 합격. 글자만은 5종/21종(제자리). 수준 = 글자만 4.5 · 길잡이 6.5 | 단검 · 망치 · 토템 · 투구 도형 추가 · 드문 종류 집중 | | a9 | v2 0.6 · 드문 16종 길잡이 × 4장 | 검토: 합격 27/76(17행) · 새 도형 중 토템 · 투구(볏) · 망치는 통함, 도끼 · 뿔 투구 0장. 남은 걸림돌 = 단순함(장식 밀도 · 명암 단계 · 정면 구도) · 같은 길잡이는 같은 그림 | 도끼 · 뿔 투구 도형 수정 · PD 합격본 윤곽 14개를 길잡이에 추가(50개) · tone=rich | | a10 | tone=rich · ControlNet 끝 0.35 · ANFG 0.7/0.9 · 6종×2 | 검토: 단검 · 방패는 장식 · 명암이 PD 합격본에 근접. 끝 0.35 는 약 40% 가 길잡이 이탈 · 0.9 는 전 행에서 0.7 보다 나쁨. 합격 6/24 | 끝 0.5(가는 종류 0.6) · "gemstones" · "three-quarter view" 삭제 · ANFG 0.7 고정 | | v3 | 데이터셋 123장(PD 14 ×3 배수) · 1500 스텝 | 학습 완료 | a11 | | a11 | v3 · tone=rich · 글자만 21종×2(v3 0.8) + 길잡이 50개×2(v3 0.6 · 끝 0.5) | 검토: 길잡이 약 46/100(저장 31) — 갑옷 · 목걸이 · 장화 · 장갑 · 투구는 PD 합격본 수준. **글자만은 후퇴(21종 중 1종)** — 거의 전부 "화면 가득한 금속 원반". genpd 길잡이는 색만 바뀐 복제. 가는 무기는 날이 흰 납작면. 수준 = 글자만 2 · 길잡이 7 | 학습 방식 수정(v4) | | v4 | 여백을 넣은 그림(약 69%) · 종류당 8장 제한 · genpd 유래 제외 · 캡션에 구도 낱말 · 1200 스텝 · PD ×3 (선택 143/160) | 학습 완료(32분) | a12 | | a12 | v4 0.6 · 글자만 21종×2 + 무기 중심 길잡이 ×3(날 묘사 보강 · genpd 길잡이는 좌우 반전) | 검토: **글자만의 원반 붕괴가 풀림**(7종 · 8/42 — 지금까지 최고). 길잡이 약 34/63(저장 18). 도끼 · 활 · 직접 그린 단검 · fr1435 검은 0장. 풍은 PD 합격본과 배색 · 밝기 일치, 장식 밀도 · 붓결은 목표 풍보다 부족. 수준 = 글자만 4.5 · 길잡이 7 | 가는 무기 768 · 도형 다시 그림 | | a13 | v4 · 가는 무기 길잡이(768 · 끝 0.7 · 검/단검/도끼 새 도형) ×3 + 글자만 v4 0.8 비교 | 검토: 가는 무기 약 26/39(저장 14) — "흰 납작면" 대부분 풀림 · 잘림 0. 지팡이 · 둔기 · 투척은 리소스 수준. 도끼(속 빈 초승달) · 직접 그린 단검(두 갈래 날) 0장. 글자만 v4 0.8 은 3종(0.6 보다 나쁨) | 도끼 · 단검 · 활 · 망치 도형 다시 그림 · v4 는 0.6 고정 | | a14 | v4 0.6 · 방어구/장신구/보조 장비 길잡이 37행×2 | 검토: 저장 24/74 · 최상급 8(`best_a14.json`). 배색 · 외곽선 · 밝기는 PD 합격본과 한 세트. genpd 행은 대부분 복제 · 투구/반지/뿔피리/구슬 0장(단순 도형은 매끈해짐). 남은 차이 = 손그림 붓결 · 깊은 그림자 | 붓결 시험(a16) | | a15 | v4 0.6 · 도끼/단검/활/망치/검 새 도형 ×4(768) | 검토: 저장 5/32. 망치는 풀림(쓸 만함) · 검/단검/활은 조건부(4장에 1장) · **도끼는 도형을 네 번 고쳐도 "속 빈 초승달"** | 길잡이 자동 마련(icon_guide_bootstrap.py) | | a16 | 붓결 시험 6행×2: a=paint+UltraSharp 0.3 · b=paint+단순 확대 0.5 · c=rich+단순 확대 0.5 · d=b 에 ANFG 0.85 | 검토: 목표 풍과의 거리 d > b > a > c. 붓결을 만드는 것은 확대 방식보다 **paint 낱말과 ANFG 강도**. d 는 형태 · 색 이탈, b 는 약간 흐림, a 는 가장 선명하나 잔티 · 굵은 외곽선. 그림자 깊이는 넷 다 부족(학습 데이터 쪽 과제로 추정) | 기본 = paint + UltraSharp + 다듬기 0.45 · ANFG 0.7 (b 의 면 정리 + a 의 선명도를 노린 혼합 — a17 에서 확인) | | a17 | 생산 회차: 전 길잡이(genpd 제외 · 자동 마련 길잡이 포함) × 2 · v4 0.6 · paint + UltraSharp + 0.45 | 검토: 저장 38/92 · 최상급 13(`best_a17.json`). 붓결은 a14 보다 나아짐 · 보라/자홍 이탈 없음 · 그림자 깊이는 여전히 얕음. 방어구 · 장신구는 PD 합격본과 한 세트, 직접 그린 도형의 무기는 반 단계 떨어짐. 자동 마련 길잡이는 도끼(1장 · 처음으로 속 찬 날) · 투구 · 구슬에서 도형보다 나음, 단검 · 반지 · 뿔피리는 실패. 수준 6.5/10 | v5(최상급 2배 · 종류당 10장) | | v5 | 데이터셋 279장 중 선택 · PD ×3 · 최상급 ×2 · 1300 스텝 | 학습 완료(35분) | a18 | | a18 | v5 0.6 · 글자만 21종×2(최종 측정) + 약한 12종 길잡이 ×2 | 검토: **글자만 후퇴(2종 · 3/42)** — 원반 · "같은 물건 다발" 붕괴. 길잡이는 v4 와 동급(약 16/42), 새김 장식만 소폭 늘음. **판정 = v4 유지, v5 는 기본으로 쓰지 않는다.** 글자만 합격 추세 v2→v5 = 6 · 1종 · 8 · 3장(추세 없음) — 합격본이 길잡이로 만든 그림이라 "글자 ↔ 형태"를 못 가르치는 것으로 추정 | 정식 경로를 "글자 → 자동 길잡이 → 본 생성" 2단으로 | | a19 | SDXL 초벌 길잡이(genxl · 도끼/단검/검/반지/뿔피리/활/화살통/방패/투구) × 3 · v4 0.6 | 초벌 자동 채점 통과: 검 · 뿔피리 · 화살통 · 방패 · 투구 6/6 · 단검 · 반지 5/6 · 활 1/6. 검토: 엄격 합격 10/51(저장 9) — **검(3/3) · 반지 · 방패 · 화살통이 처음으로 풀림**. 도끼 · 단검 · 활 · 뿔피리 0장 — 원인은 본 생성이 아니라 초벌(두 자루 · 칼집 딸림 · 갈고리 · 뿔피리가 확성기). 풍은 우리 세트와 한 세트(SDXL 풍은 안 넘어옴). 방식 수준 6/10 | 초벌을 눈으로 고른다(초벌 시트 → 검토 → `icon_shapes.py add`) · 초벌 묘사 보강 | | a20 | 도끼 · 단검 · 뿔피리 · 활 · 지팡이 · 망치 · 벨트 · 장갑의 SDXL 초벌을 묘사를 고쳐 8~12장씩 → 검토 에이전트가 길잡이 15장을 고름(`guides_a20.json` · 장갑 0) → 본 생성 ×3 | 검토: 엄격 합격 10/45 — **단검(2) · 활(1)이 처음 풀림**, 지팡이 4 · 벨트 3. 도끼(도끼 + 칼 혼합 · 곡괭이형) · 뿔피리(굽은 배관) · 망치(상자 덩어리) 0장. 구성 오류(두 자루 · 칼집)는 거의 사라지고 실패 원인이 "초벌 형태 자체"로 바뀜. 방식 수준 6/10 | 뿔피리 · 단검 · 마법서 · 토템 · 목걸이 초벌 선별(`guides_a21.json`) | | a21 | 눈으로 고른 SDXL 초벌 길잡이(뿔피리 2 · 단검 1 · 마법서 3 · 토템 2 · 목걸이 1) × 3 | 검토: 합격 5/27(목걸이 3/3 · 마법서 2). 뿔피리(부는 구멍 · 벌어진 입이 없어 엄니/통) · 토템 · 단검 0장 | 최상급 점검 | | 점검 | `best_v4b`(30장) 최종 점검 | 검토가 7장을 제외(`best_v4b_reject.json`) → `best_v4c` 25장. 판정: 세트로는 묶임 · "캐주얼"은 대부분 줄음 · "들쭉날쭉"은 부분 해소. 목표 풍과 다른 점 = 원색 파랑이 전면 · 매끈한 색면 · 단순한 실루엣 · 방어구(고채도 광택)와 무기/소품(옅은 색 · 얇은 선)이 두 무리 | 색 방향 비교(a22) | | a22 | ANFG_PAL=dark(어두운 바탕색 + 작은 강조색) · 10행 × 2 × ANFG 0.7/0.8 | PM 이 비교 시트(`a22_compare.png`)를 직접 봄: 벨트 · 방패 · 둔기 · 투구는 채도가 내려가고 금속이 어두워짐, 갑옷 · 장갑 · 장화 · 목걸이는 거의 그대로(v4 가 밝은 금 + 적/청으로 끌어당긴다). ANFG 0.8 은 0.7 과 거의 같음. 지팡이 1장에 군더더기(해골 · 가시) | PD 에게 방향 확인 요청(밝은 쪽 유지 / 어두운 쪽) — 답 전까지는 밝은 쪽 유지 | | make | `icon_make.py` 실증: 표에 없던 종류 2개 | PM 이 직접 봄: **팔찌 6/6 이 팔찌로 읽히고 풍도 세트와 맞음**(자동 길잡이만으로). **석궁 0/6** — 가늘고 복잡한 형태는 초벌도 본 생성도 무너짐 | 결론 갱신 | | a23 | 장수가 적은 종류(반지 · 투구 · 검 · 방패 · 화살통 · 도끼 · 망치) SDXL 초벌 10~12장 → 눈 선별 25장(`guides_a23.json`) → 본 생성 ×3 | 검토: 저장 20/75 · 대표 8. **망치 · 반지가 풀림**(반지는 12장 중 10장쯤 합격 수준). 도끼는 길잡이 1개(genxld1)에서만 1장. 투구는 기사형 길잡이만. 검 초벌은 12장 중 10장이 칼집 딸림 | 검증된 길잡이로 보충(a24) | | a24 | 검증된 길잡이 15행 × 4(도끼 genxld1 · 망치 · 화살통 · 검 · 단검 · 활 · 투구 · 방패 · 마법서 · 뿔피리 · 토템 · 구슬) | 검토: **저장 29/60(48%) · 최상급 후보 13.** 형태는 15행 모두 4/4 로 재현. 떨어진 사유는 대부분 색(금 단색 · 무채색 · 적/청 혼용). 활은 길잡이가 가늘어 1/4 | 묶음 갱신(`best_v4e` 46 · `final_v4e` 166) | ### 최신 묶음 (a24 뒤) - `moba_anfg/best_v4e/` 최상급 46장 · `moba_anfg/final_v4e/` 합격본 166장 · 데이터셋 363장. - 투명 가장자리: PM 이 6장을 흰 바탕 · 어두운 바탕에 올려 직접 확인(`edge_check.png`) — 테 · 번짐 없음. - **검증된 길잡이를 다시 쓰면 형태는 그대로 재현되고 합격률은 약 절반** → 등급별 색 변형(같은 형태 · 다른 색)을 뽑는 용도로 바로 쓸 수 있다. 색을 프롬프트로 고정하면 합격률이 더 오를 것으로 추정(미검증). ## 7. 색 개선 (2026-10-03 · PD 지적 뒤) > PD: "디자인 형태나 퀄리티 자체는 그럭저럭 나오는 것 같은데, 너무 붉은색, 푸른색과 같이 원색 계열만 쓰고 있어서 색감이 풍부하지 않고 퀄리티가 저급해보여." + 레퍼런스 `https://kr.pinterest.com/pin/20336635810523957/` (= ArtStation "RPG Weapon Icons 02", Olekzandr Zahorulko) - 레퍼런스에서 본 것: 색이 "칠"이 아니라 "재질"에서 나온다(강철 · 나무 · 가죽 · 뼈 · 청동). 원색은 작은 강조(보석 · 감은 끈 · 마법 빛)에만, 강조색이 물건마다 다르다. 명암 폭이 넓다. - 원인: 색 조합을 금 + 적/청 넷으로 좁혔고(a7 뒤 합격률을 올리려던 조치) 물건 전체를 그 색으로 칠하게 묘사했으며, v4 LoRA 가 그 배색으로 학습됐다. **1절의 "금 + 한 색(적 또는 청)" 기준과 PD 합격 15장의 배색은 이제 기준이 아니다(형태 · 구도 기준만 유효).** | 회차 | 설정 | 결과(실측) | 다음 조치 | |---|---|---|---| | a25 | `ANFG_PAL=material`(재질 8 × 강조색 10) · v4 없음 / 0.3 · 12행×2 | PM 이 비교 시트를 직접 봄: 반지 · 벨트 · 방패 · 목걸이 · 망치 · 검은 재질색 + 작은 강조로 바뀜. 갑옷 · 장화 · 투구는 강조색이 몸체를 덮음. v4 없음과 0.3 은 거의 같음 | 재질 가중 · "강조는 작은 보석만" | | a26 | material · v4 0.3 · 41행×3 | 검토: 약 70% 가 재질색 + 작은 강조. 저장 53. 남은 문제 = 재질이 엉뚱한 부위(나무 칼날) · 장식 밀도 감소 · 갈색 쏠림 · 일부 한 색 덮음 · 검/구슬 0장 | 부위별 재질 | | a27 | `ANFG_PAL=parts`(종류별 묘사에 {metal} · {metal2} · {soft} · {accent} 자리 · 장식 낱말 · 차가운 재질 · 명암 낱말) · 41행×2 | 검토: 부위 문제 크게 개선 · 갈색 쏠림 해소 · 검/구슬 해소. 저장 46. 새 부작용 = 강조 없는 무채색 · 금 단색 + 빛 번짐 · 원형 바탕 3장. 레퍼런스 대비 6/10 | 색이 풍부한 합격본으로 v6 학습 | | v6 | a26 · a27 합격본만(99장 중 종류당 8) · 1000 스텝 · 예전 PD 합격본 제외 | 학습 완료 | a28 에서 v4 0.3 과 비교 | | a28 | v6 0.6 · parts · 14행×2(a27 과 같은 시드 · 같은 묘사) | PM 이 비교 시트(`a28_compare.png`)를 직접 봄: 색 방향은 둘 다 재질색 + 작은 강조로 같다. v6 는 반지 세공 · 갑옷의 천 안감 · 장화 장식이 조금 더 풍부, 대신 군더더기 2장(망치 옆 파편 · 지팡이 주변 해골 조각)과 초록이 덮은 장갑 1장. v4 0.3 도 지팡이 1장에 별 조각 · 벨트 1장에 원형 테. **차이는 작다 — 결정적 개선 아님.** | 기본은 v6 0.5 로 두고(군더더기를 줄이려 0.6 → 0.5 · 미검증) 질감 · 강조 다양성은 낱말 쪽에서 계속 | - 최상급: `moba_anfg/best_color/`(32장 · 21종 · PM 이 시트 직접 확인) · 데이터셋 462장. - 레퍼런스와 남은 차이(검토): ① 재질 질감(흠집 · 나뭇결 · 바느질 같은 손그림 질감) ② 한 물건 안의 재질 수와 강조 종류(끈 · 천 · 깃털 · 룬 빛) ③ 형태 설계(망치 · 도끼 · 지팡이가 단순 · 검 날밑 위치 · 장갑 발톱) - 운영 메모: 백그라운드 명령은 약 1시간에서 끊긴다 → 한 회차를 40장 안팎으로 나눈다(생성 스크립트는 이어 돌리면 건너뛴다). `run_a26.ps1` 은 실행되지 않은 채 남은 파일(쓰이지 않음). ### 다음에 할 일 (PD 결정 뒤) 1. 색 방향: 밝은 금 + 적/청(지금) 유지 / 어두운 쪽(목표 예시) — 어두운 쪽이면 어두운 합격본을 모아 LoRA 를 다시 학습해야 한다(낱말만으로는 갑옷 · 장갑 · 장화가 안 움직였다 · a22). 2. FR 등급 10단계에 맞춘 색 변형 세트(같은 길잡이 · 등급별 색) — 팔레트를 한 조합으로 고정하는 환경변수를 추가하면 된다. 3. 가늘고 복잡한 형태(뿔피리 · 석궁 · 도끼 다양화)와 목표 예시 수준의 붓질 재질감은 SDXL 계열로 옮겨 풍 LoRA 를 새로 학습하는 것이 후보(GPU 업그레이드 뒤). 4. FR 프로젝트 반입(아이콘 번호 · 크기 규격 맞추기)은 PD 승인 뒤. ### 리소스 묶음 (a23 뒤 · 최신) - `moba_anfg/best_v4d/` — 최상급 33장(PM 이 시트를 직접 확인: 한 세트로 보임 · 파랑이 많음) · `moba_anfg/final_v4d/` — 합격본 137장. - 종류별(137장): 목걸이 13 · 장화 13 · 갑옷 13 · 지팡이 12 · 반지 8 · 방패 8 · 망치 7 · 장갑 7 · 투척 6 · 화살통 6 · 벨트 6 · 둔기 6 · 검 6 · 투구 5 · 마법서 4 · 활 4 · 구슬 4 · 단검 3 · 토템 3 · 도끼 2 · 뿔피리 1 - 종류별 상태(a23 검토): 쓸 만함 = 갑옷 · 장화 · 장갑 · 목걸이 · 벨트 · 반지 · 투구(기사형) · 방패 · 구슬 · 지팡이 · 둔기 · 투척 · 토템 / 조건부(눈으로 고른 길잡이 · 3~4장에 1장) = 망치 · 화살통 · 검 · 마법서 · 단검 · 활 · 도끼 / 아직 아님 = 뿔피리 · 석궁 같은 가늘고 복잡한 형태 - 검증된 길잡이(행 이름): axe-genxld1 · hammer-genxld0/1 · quiver-genxld2 · sword-genxl1 · dagger-genxlb0 · bow-genxlb0 · helmet-genxld2/3 · shield-genxld3 · shield-genxl1 · spellbook-genxlc0 · ring-genxld0~3 · staff-genxlb0 · belt-genxlb0/1 · necklace-genxlc0 + FR 원본 윤곽(갑옷 · 장화 · 장갑 · 목걸이 · 벨트 · 둔기) ### 결론 갱신 (2026-10-02 16시) - **덩어리형 장비(방어구 · 장신구 · 방패 · 책 · 구슬 · 팔찌 등)**: 글자 한 줄(`icon_make.py`)로 새 종류까지 뽑힌다. 세트 풍 유지. - **가늘고 복잡한 장비(도끼 · 석궁 · 뿔피리 · 망치 · 활 일부)**: 초벌 모델도 형태를 틀려 아직 안 된다. 검 · 단검 · 지팡이 · 둔기 · 투척은 길잡이를 눈으로 고르면 된다. - **풍**: PD 합격본(밝은 금 + 적/청)과는 한 세트. 목표 예시(어둡고 채도 낮은 바탕 · 붓질 재질감 · 복잡한 실루엣)와는 아직 거리가 있다 — 설정으로는 조금만 움직였고(paint · dark), SD1.5 기반 + 지금 데이터의 한계로 본다. 더 가려면 SDXL 계열로 옮겨 풍 LoRA 를 새로 학습하는 것이 후보(GPU 업그레이드 뒤). ### 리소스 묶음 갱신 (a20 뒤) - `moba_anfg/best_v4b/` — 최상급 30장(18종) · `moba_anfg/final_v4b/` — 합격본 112장(21종). - 여전히 약한 종류: 도끼 1 · 뿔피리 1 · 반지 2 · 투구 2 · 마법서 2. 장갑 초벌은 SDXL 도 손가락을 6~7개로 그린다(FR 원본 윤곽 길잡이가 더 낫다). ### 한 줄 명령 (a19 뒤 추가) - `icon_make.py <종류> "<초벌 묘사>" "<본 묘사 · {pal}>" [초벌 장수] [길잡이 수] [길잡이당 장수]` — SDXL 초벌 → 자동 채점 통과분을 길잡이로 등록 → 본 생성 → 검토 시트. 본 묘사는 `moba_anfg/type_desc.json` 에 쌓인다. - 자동 채점은 "물건 하나 · 여백 안"만 본다. **종류가 맞는지 · 두 자루인지는 못 본다** → 품질이 중요하면 길잡이 수를 0 으로 주고 `bootstrap/xl_<종류>_sheet.png` 를 눈으로 본 뒤 `python icon_shapes.py add <종류> <파일> gen<이름>` 으로 고른 것만 등록한다. ### 결론(2026-10-02 a18 기준): "글자만 자유 생성"에 대한 판단 - 자기 합격본으로 LoRA 를 다시 학습하는 것만으로는 글자만 생성이 좋아지지 않는다(v2~v5 실측). SD1.5 계열은 가는 무기 · 드문 종류의 형태를 글자로 안정되게 못 그린다. - 현실적인 정식 경로 = **글자 → 자동 길잡이 → 본 생성** 2단. 길잡이 초벌은 글자를 잘 알아듣는 모델이 그리고(풍은 상관없음), 본 생성이 그 윤곽 위에 우리 풍을 입힌다. 쓰는 사람에게는 글자만 넣는 것과 같다. - 초벌 모델: `BOOT_MODEL=xl` → `gameIconInstitute_v4XL`(SDXL · 1024 · 장당 약 40초). 2026-10-02 도끼 3/3 자동 채점 통과(SD1.5 초벌은 3/10). ## 6. 리소스 묶음 (2026-10-02 12시 기준) - `icon_pack.py <폴더> ` → 1024 투명 · 여백 통일 · 종류 순 시트 · `index.json`(원본 추적) - `moba_anfg/best_v4/` — 최상급 21장(PM 이 시트를 직접 확인: 금 + 적/청 + 은 배색으로 한 세트, 캐주얼하지 않음) - `moba_anfg/final_v4/` — v4 회차(a13~a17) 합격본 93장. 종류별: 갑옷 13 · 장화 13 · 목걸이 10 · 지팡이 8 · 장갑 7 · 둔기 6 · 투척 6 · 망치 4 · 구슬 4 · 검 3 · 활 3 · 벨트 3 · 방패 3 · 토템 3 · 마법서 2 · 단검 1 · 도끼 1 · 투구 1 · 화살통 1 · 뿔피리 1 - 아직 비어 있는 것: 반지 · 단검 · 도끼 · 검 · 방패 · 화살통(가는 날붙이와 고리 형태). FR 프로젝트 반입은 PD 승인 뒤. ### 길잡이 자동 마련 (a15 뒤 추가) - `icon_guide_bootstrap.py <종류> "<묘사>" [장수] [고를 수] ["부정어"]` — 기반 모델(LoRA 없음)이 글자로 그린 그림 중 자동 채점(물건 하나 · 여백 안 · 한 덩어리)을 통과한 것의 윤곽을 `shapes/<종류>__genmoba.png` 로 등록한다. 후보는 `moba_anfg/bootstrap/`. - 2026-10-02 실측 통과: 도끼 3/10 · 투구 1/10 · 반지 1/10 · 뿔피리 4/10 · 구슬 5/10 · 활 0/10. (통과 = 자동 채점 기준일 뿐, 그 종류로 읽히는지는 생성 결과 검토에서 확인한다.) - **새 종류를 뽑는 절차**: ① bootstrap 으로 길잡이 확보(안 되면 도형을 그리거나 아무 투명 PNG 를 `icon_shapes.add_from`) ② `TYPE_DESC` 에 묘사 한 줄 ③ lib 모드 생성 ④ 검토 → 합격본 등록. ### 생성 설정 요약 (환경변수) - `ANFG_TONE` = refined / rich / paint · `ANFG_REFINE` = 다듬기 세기 · `ANFG_UPSCALE` = model(4x-UltraSharp) / lanczos - `ANFG_LORA2` = "FR_anfg_v4.safetensors:0.6" (0.8 은 글자만에서 나빠짐) · `ANFG_SEED` = 회차 시드 · `ANFG_ONLY` = 종류 · `ANFG_ROWS` = 행(종류-길잡이) - 가는 무기(검 · 단검 · 도끼 · 활 · 지팡이 · 투척 · 둔기 · 망치)는 768 로 그리고 ControlNet 끝 0.7 (자동) ### 게임 리소스로 쓸 만한 종류 (a11 검토 기준) - 쓸 만함: 갑옷 · 목걸이 · 장화 · 장갑 · 투구 · 벨트 · 토템 · 마법서 · 구슬 · 반지 - 조건부(장수 부족): 방패 · 뿔피리 · 화살통 · 둔기 · 망치 · 투척 - 아직 아님: 검 · 단검 · 마법 단검 · 도끼 · 활 · 지팡이 · 보조 검(가는 무기) ## 5. 형태 길잡이 모음 (a6 뒤 추가) - `icon_shapes.py` → `moba_anfg/shapes/<종류>__<출처>.png` · 한눈에 보기 `shapes_sheet.png` - 생성: `comfy_moba_anfg.py <폴더> <회차> 0.7 <시드 수> 512 1 lib 0.6 0.6` (굵은 선화 ControlNet 강도 0.6 · 끝 0.6). `ANFG_ONLY=staff,horn` 으로 종류를 고른다. `ANFG_SEED` 로 회차마다 시드 · 색 조합을 바꾼다. - 새 종류를 뽑으려면: ① 길잡이 그림(투명 PNG 한 장 · 어디서 온 것이든 윤곽만 쓴다)을 `icon_shapes.add_from` 으로 더하거나 도형 함수를 추가 ② `TYPE_DESC` 에 묘사 한 줄. - 목표: 종류별 합격본이 쌓이면 LoRA 가 형태를 배워 글자만으로도 나오게 한다(검증 = all 모드 합격률).