# GodDem 가챠(아웃게임 Layer④) 수치 설계 v3 (확정판 — PD 결정 2건 반영, v2 병존) > **작성**: balance-designer(기획팀) 2026-08-23 · **P3-B3 v3 산출물**(v1·v2 병존) · **본 문서가 P3-B3 최신 SOT — 확정판** > **v2**: `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v2.md`(433줄) — plan-auditor 모드A **재검증 2차 차단**(v1지적 18항목 실질 반영 확인됨. 신규 Critical 3·Major 1·Minor 4는 "v2가 고친 축이 다른 층과 만나는 지점 미재검증" 패턴) > **감사 원문**: `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v2_감사결과.md`(PM 2차 전재, 전문 Read 완료) > **PD 결정 2건 수령·반영 완료(2026-08-23, 대화로그 §67)**: **N-1 = 원작 raw값 유지**(재계수화 기각) · **N-3 = 가챠 접근 게이트 채택**(HeroLevel≥3, 젬가하한·시작젬조정 기각). 이하 본문 전체 확정치로 갱신 — designer 임의 확정 아님, PD 결정 반영(§13-8·§13-9·§15). > **절대 제약**: GodDem 레포 Read만 수행, 수정 0건. BT 커밋 금지. > **표기 규칙(C5·C44)**: 🟢확정 · 🟡추정 · 🔴미확정/PD 확인 필요 --- ## 0. 결론 요약 — 2차 감사 항목별 반영 매핑표 | # | 판정 | 주체 | v3 반영 절 | 처리 요지 | |---|---|---|---|---| | N-1 | Critical | **PD 확정**(2026-08-23) | §13-8 | 옵션 raw값이 승산항 예산(0.64) 대비 1.7배(+1.08) 초과 고지 후 — **PD 결정: 원작 raw값 유지**(200/400/800/1600, +1.08 그대로). 재계수화(B안, +0.27)는 기각안으로 전환(§15) | | N-2 | Critical | designer | §4-4 | PowerScore 목표를 슬롯별 "기존 강화(L16) 후 베이스라인×1.3배 이상" 기준으로 전면 재설계. Hat 역전 해소(45.0→70, 1.39배 우위)·Charm 마진 확대(1.08배→1.42배) | | N-3 | Critical | **PD 확정**(2026-08-23) | §13-9·§4-5 | 시작 젬300÷13젬=23뽑기·P(Grade5+)=73.9% 고지 후 — **PD 결정: 가챠 접근 게이트 채택**(HeroLevel≥3, 원작 hero_sys_unlock_level=3 직접 포팅). 젬가하한·시작젬조정은 기각안으로 전환(§15). 게이트 명세 §4-5 신규 | | N-4 | Major | designer | §13-10 | 젬 단가 이탈(20→13→§5-1 ÷32 재도출)이 M-6 자체 원칙 대비 미등재였음 — §13에 4번째 이탈로 등재 | | N-5 | Minor | designer | §12 | I-3 유보 사유 철회(B2·B3 동일 지표라 비교 가능) — B2 1,718.8G/pt vs B3(N-2 재도출 후) 47.7G/pt = **36.0배**(N-2로 수치 자체가 갱신돼 감사 원 수치 28.4배에서 변동, §16 교차점검에서 사유 명시) | | N-6 | Minor | designer | §4-3·§9 | "강화 UI 진입 차단" 표현 정정(실측: 장착품 그대로 표시되어 Lv0+"MAX" 오표시 발생) — 가챠 아이템 전용 표시 규약 신설 + `itemId<10` 매직넘버→`Grade<3` 정정 + `SecondaryStatKey` N/A 명시 | | N-7 | Minor | designer | §8-3 | 표 헤더 5열/데이터 4값 밀림 정정(값 자체는 무오류) | | N-8 | Minor | designer | (v1 직접) | v1 상단에 대체 배너 추가 완료(예외 허가, 본 문서 작성 전 선행 조치) | **독립 재검증**: N-2·N-5 핵심 수치(1.39배·1.42배·47.7G/pt·36.0배) 전부 자체 재계산, 감사 판정과 이견 없음. --- ## 1~3. 설계 전제·재화 매핑·천장 스케줄 (v2와 동일 — 감사 통과, 무변경) v2 §1·§2·§3 전문 승계. 재검증 결과 회귀 없음(감사 §2 "회귀 검증 — 훼손 없음" 확인). --- ## 4. 등급 체계 — §4-1·4-2 무변경, §4-3 N-6 정정, §4-4 N-2 전면 재도출 ### 4-1·4-2. (v2와 동일 — 무변경) ### 4-3. Forging·Reforging 비활성 + Layer③ 커버리지 — N-6 실측 정정 **forging/reforging 방침 무변경**(v1·v2 그대로). **M-2(v2) 가드 방식 자체는 무변경**(강화 제외 가드 채택 유지) — **단 서술을 실측 동작으로 정정한다(N-6)**: **정정 전(v2, 부정확)**: "`itemId < 10` 조건 추가 — id10~15는 강화 UI 진입 자체가 차단된다(원천 차단)." **정정 후(N-6 실측 기반)**: `SurvivalLobbyController.EquipUpgrade.cs:185-224` 실측 결과, 강화 패널은 **장착된 아이템을 그대로 표시**한다(카탈로그 순회가 아니라 `Equipped[6]` 슬롯 순회) — 즉 가챠 아이템을 장착하면 강화 패널에 **그 아이템이 정상적으로 나타난다**. `CanUpgradeEquip()`이 false를 반환하는 것은 **강화 실행(버튼 클릭 시 실제 레벨업)만 차단**할 뿐, 패널 진입·표시 자체를 막지 않는다. 이 상태로 방치하면 **Lv 0/16 아이템에 "MAX" 버튼이 뜨고 클릭 시 "강화가 최대입니다" Toast**가 표시되는 — 레벨 0인데 "이미 최대"라고 거짓 안내하는 UI 결함이 발생한다(v2가 지적한 `ValidateUpgradeCoverage()` 가드레일이 원래 막으려던 "실체 없는 어포던스" 계열과 동일 패턴). **표시 규약 신설(개발팀장·클라이언트팀 구현 명세)**: 1. 강화 패널이 렌더링할 아이템의 `Grade`가 3 이상이면(가챠 전용), **레벨 표기(`Lv N/16`)를 숨기고** 대신 고정 배지 텍스트 **"가챠 전용"**을 표시한다. 2. 강화 버튼은 **비활성(회색조) 처리** — "MAX"가 아니라 **"강화 불가"** 문구로 대체한다. 3. 만약 클릭 이벤트가 발생하면(비활성 버튼이라도 방어적으로) Toast 문구를 **"가챠 아이템은 강화되지 않습니다"**로 고정한다("강화가 최대입니다"는 절대 노출 금지 — 레벨 0에 "최대"라는 표현 자체가 모순). **매직넘버 정정(C22)**: `CanUpgradeEquip(int itemId)`의 가드 조건을 `itemId < 10`(값 하드코딩)에서 **`SurvivalItemCatalog.Get(itemId)?.Grade < 3`**으로 교체한다 — Grade 필드가 이미 상점/가챠 소속을 의미론적으로 구분하는 SOT이므로(§4-2), 별도 플래그 신설 없이 기존 필드를 그대로 재사용하는 편이 신규 상점 아이템 추가 시(예: 향후 id16 Grade2) 매직넘버 재계산 없이 자동으로 정합을 유지한다. ```csharp public static bool CanUpgradeEquip(int itemId) { var def = SurvivalItemCatalog.Get(itemId); return def != null && def.Grade < 3 && EquipLevelOf(itemId) < EquipUpgrades.MaxLevel; } ``` **"원천 차단" 표현 정정**: 위 실측대로 이 가드는 "강화 UI 진입 자체를 막는" 것이 아니라 "강화 실행을 막고, 표시는 위 신규 규약으로 별도 방어한다"가 정확한 서술이다. 옵션 슬롯 수 표(무변경): Grade3=2·Grade4=3·Grade5=4·Grade6=5. **C-1(v2) 옵션 배선 방침 무변경**(retaliate/combo/hit 3종 `GachaAttackRatio()` 배선, stun 미배선) — v2 §4-3 그대로 승계. ### 4-4. 신규 아이템 카탈로그 — N-2 전면 재도출(슬롯별 강화-후 베이스라인 기준) **재도출 배경(N-2 근본 원인)**: v2의 PowerScore 목표는 "등급별"로만 설정돼(G3≈50·G4≈80·G5≈130·G6≈205) 가챠 셋 **내부** 단조성은 만족했으나, 비교 대상을 v2 §4-4는 **미강화 상점 아이템**(id9=40.0)으로만 잡았다. 실제 플레이어는 상점 아이템도 B2로 **L16까지 강화**하므로, 진짜 비교 기준은 "그 슬롯의 강화된 기존 아이템"이어야 했다 — 슬롯별 강화-후 베이스라인이 30.0(Boots)~120.0(Charm)까지 4배 폭으로 흩어져 있어, 등급 단일 앵커로는 일부 슬롯(Hat)에서 역전이, 일부(Charm)에서 위험한 박빙이 발생했다. **재도출 방법론**: 슬롯별 강화(L16)-후 PowerScore를 "플로어"로 확정하고(아래 표, plan-auditor 실측치 그대로 인용 — B2 §5-2/§6 원 곡선 재도출 아님, C10 중복 작업 방지), **플로어×1.3배 이상**을 최소 마진 정책으로 채택해 6종을 동시에 재설계했다. 등급 간 단조성(§4-4 v2와 동일 요건)도 동시에 검증한다. | ItemId | 이름(가칭) | 슬롯 | Grade | Attack | Hp | **PowerScore** | 슬롯 플로어(기존 L16강화, plan-auditor 실측) | 마진 | |---|---|---|---|---|---|---|---|---| | 10 | 여명의 두건 | **Hat** | 3 | 10 | 240 | **70.0** | id6 강화후 50.25(56,928G) | **1.39배**(N-2 역전 해소) | | 11 | 질풍의 각반 | **Boots** | 3 | 0 | 260 | **65.0** | id5 강화후 30.0 | 2.17배 | | 12 | 서릿발 대검 | Weapon | 4 | 90 | 0 | **90.0** | id2 강화후 42.0(54,720G) | 2.14배 | | 13 | 용비늘 흉갑 | Armor | 4 | 0 | 400 | **100.0** | id3 강화후 67.5 | 1.48배 | | 14 | 고대의 유물 | Charm | 5 | 40 | 520 | **170.0** | id9 강화후 120.0(75,520G) | **1.42배**(N-2 마진 확대, v2의 1.08배 박빙 해소) | | 15 | 천계의 인장 | Ring | 6 | 260 | 0 | **260.0** | id8 강화후 60.0 | 4.33배 | | | | | | | | **합계 755.0** | | | **단조 증가 검증(가챠 셋 내부, 무변경 요건 재확인)**: max(G3)=70.0 < min(G4)=90.0 < max(G4)=100.0 < G5=170.0 < G6=260.0 — 전 구간 역전 없음. **슬롯 단위 우위 검증(N-2 신규 요건)**: 6종 전부 자기 슬롯의 강화-후 플로어를 **1.3배 이상** 상회 — Ring(4.33배)은 플로어 자체가 낮아 마진이 크게 나타나는 것이며 별도 하향 조정하지 않는다(플로어가 낮은 슬롯을 인위적으로 낮게 맞추면 등급 단조성이 깨진다, §16 교차점검). **양쪽 동시 충족 요약표**: | 검증축 | 결과 | |---|---| | 가챠 셋 내부 등급 단조(G3 PD 결정(2026-08-23, 대화로그 §67): N-3 3안 중 **①게이트** 채택. §13-9 근거(신규계정 시작 젬300÷13젬=23뽑기, 골드 획득 전 P(Grade5+)=73.9%) 고지 후 결정. **언락 조건**: `SurvivalMeta.Data.HeroLevel >= 3` — 기존 B1 필드(`HeroLevel`) 그대로 재사용, 신규 필드 불요. 원작 `heroconst.hero_sys_unlock_level=3`(재추출v1 §2-2 확인)을 GodDem의 대응 축(HeroLevel)에 값 그대로 직접 포팅. **언락 판정 위치**: 가챠 신규 UI 진입점(메타v1 §5-3이 지정한 "구조 확장 필요" 신규 화면 — 로비의 가챠 버튼/패널) 컨트롤러가 화면 진입 또는 버튼 렌더 시점에 `SurvivalMeta.Data.HeroLevel >= 3`을 조회해 잠금 여부를 판정한다. `HeroLevel`은 B1 레벨업 액션에서만 변경되므로 별도 캐시·이벤트 구독 불요 — 조회 시점 값이 항상 최신. **잠금 시 UI 노출 규약(개발팀장·클라이언트팀 구현 명세, N-6과 동일한 "거짓 안내 금지" 원칙 적용)**: 1. 가챠 진입 버튼은 **항상 노출**(완전 숨김 아님) — `HeroLevel<3`이면 잠금 오버레이(자물쇠 아이콘)를 씌운다. 2. 버튼 하단 캡션 고정 표시: **"영웅레벨 3 달성 시 해금"**. 3. 잠금 상태에서 클릭 시 화면 전환 없이 Toast **"영웅레벨을 3 이상 올리면 가챠가 열립니다"**로 사유를 명확히 밝힌다(§4-3이 확립한 "레벨0에 MAX 오표시 금지"와 동일 계열 원칙 — 잠긴 이유를 숨기지 않는다). 4. `HeroLevel>=3` 도달 즉시(레벨업 트랜잭션 완료 시점) 오버레이 해제. 별도 언락 연출(reveal animation) 여부는 ux-designer 재량. **경제적 의미(V3-1·V3-2 실측 정정 — 게이트의 실효 범위)**: HeroLevel 3 누적 비용은 `SurvivalMetaHeroLevel.csv` 정수 행 실측 기준 L1=2G+L2=9G+L3=22G=**33G**(공식값 0.2L³+1.8L² 연속치 32.4G와는 반올림 차이 — CSV 정수 행이 실제 소비값, plan-auditor 3차 감사 실측) — 보수적 런 1회 수익(2,542G)의 **1.3%**에 불과해, 신규 계정은 첫 런 극초반 킬 몇 회만으로 통과 가능하다(런 종료 후 골드가 영구 재화로 전환돼야 지불 가능, B1 §2-3 전환 브릿지). **본 게이트가 실제로 하는 일은 "접근 시점을 최소 1런 지연"시키는 것뿐이다 — 확률·가격 구조 자체는 건드리지 않는다.** 게이트 통과 후에도 계정 생성 시 지급된 젬 300은 그대로 가챠에 쓸 수 있어(300÷13젬=23뽑기), **P(Grade5+)=73.9%는 게이트 통과 전후로 변하지 않는다**. v3 초판이 이 절과 §7에 썼던 "원천 봉쇄"·"근본 해소" 표현은 게이트의 실제 효과(접근 지연)를 넘어선 과잉 서술이었다 — 3차 감사 지적(V3-1) 반영으로 정정한다(C5). **결합 영향(V3-1 신규 실측)**: 33G로 게이트만 통과한 뒤 가챠에서 id15(Ring, Grade6) 1개를 획득·장착하면 `FinalAttack()` ≈ **460.8~472.3**(옵션 롤 기대값~최대값 기준) — 이는 **B1+B2+B4 세 층을 전부 만렙 투자(2,093,232G, 가챠 미사용)했을 때의 FinalAttack 464.1의 99.3~101.8%**에 해당한다. 33G+가챠 운 1회가 3개 아웃게임 층 전체 투자와 맞먹는 결과를 낼 수 있다는 뜻이며, 이는 게이트가 해소하는 문제(계정 생성 즉시·0G 접근)와는 **별개로 남아있는 구조적 비대칭**이다 — N-1 PD 확정 시 이미 고지된 "가챠 승산항·PowerScore가 골드 대비 압도적으로 효율적"이라는 사실(§8-4·§12 N-5)의 구체적 발현이지, 게이트 설계의 결함이나 새로운 PD 결정 사안이 아니다. **세그먼트 영향**: 무과금·소과금·고과금 전 세그먼트에 동일 적용(게이트는 재화 종류와 무관, HeroLevel만 조건) — 과금 유저도 게이트 우회 경로 없음(젬으로 HeroLevel을 직접 사는 경로는 존재하지 않음, B1 §2 골드 전용 소비 구조 그대로). --- ## 5~6. 공식·풀 구성 (v2와 동일 — 무변경, N-2가 §4-4만 건드림) **핵심 확인(§16 교차점검 선행 요약)**: N-2는 아이템의 **Attack/Hp/PowerScore만** 재설계했다. §5(뽑기 비용, 골드·젬가)·§6(Pool 가중치, ItemId+Grade 키)은 ItemId·Grade 매핑이 무변동이라 재계산 대상이 아니다. v2 §5·§6 전문 승계. **예외 — Ring 1행 재지정(2026-08-23, PD 지시·P3-B3-2 v3 결정 반영)**: PD "반지도 합성 가능해야 해"(대화로그 §85) 지시로 Ring의 가챠 네이티브 등급이 G6→G5로 변경됐다. §6-1 Pool2·Pool3의 Ring 행이 각 1개씩 재지정된다(가중치 값은 불변, `ItemId`·`Grade`만 교체) — **Pool2**: `2,15,6,150`→`2,27,5,150`. **Pool3**: `3,15,6,2000`→`3,27,5,2000`. 신규 아이템(id27, Ring-G5, Attack168/Hp0)과 전체 구조 근거·경제 재산출·연쇄 영향(§8-2 "22.8%" 수치 재검산 필요 플래그 포함)은 `2026-08-23_P3B3-2_스턴_합성_설계_v3.md` §2-4~§2-4-A·§3이 SOT다 — 본 파일은 실제 CSV 패치 대상 좌표만 여기 명시하고 재론하지 않는다(C14). --- ## 7. 뽑기 상품 구성 — N-3 게이트 확정 반영(신규유저 행 갱신) | 상품 | 골드가 | 젬가 | 비고 | |---|---|---|---| | 단차(1회) | 400G | 13젬 | 무변경(v2) | | 10연(10회) | 4,000G | 125젬 | 무변경 | | 100연(100회) | 36,000G | 1,125젬 | 무변경 | | 일일 무료 | 0 | 0 | 1일 5회·300초 쿨다운, 무변경 | **전제(N-3 PD 확정)**: 위 상품은 전부 **§4-5 게이트(HeroLevel≥3) 통과 후에만 접근 가능**하다. **세그먼트 영향(v2 승계 + N-3 게이트 반영)**: - 무과금·소과금·고과금: v2 §7 그대로 승계(변경 없음) — 단, 전 세그먼트가 §4-5 게이트를 동일하게 통과해야 한다. - **신규유저(시작 젬 300, `PlayerManager.cs:75` 실측)**: 300÷13젬(단차가)=23뽑기 즉시 가능한 구매력은 여전히 유효한 사실이며(젬 지급 자체는 무변경), §4-5 게이트로 인해 그 구매력을 가챠 화면에 쓸 수 있는 시점이 HeroLevel≥3 이후로 **지연**된다 — 단 게이트 통과 비용은 33G(보수 런 수익의 1.3%)로 극히 낮아 사실상 첫 런 극초반이면 충분하다(§4-5). **게이트 통과 후에는 v1·v2와 동일하게 P(Grade5+)=73.9%가 그대로 적용된다** — 게이트는 "계정 생성 즉시·0G로 접근"을 막을 뿐, 확률·경제 구조 자체를 바꾸지 않는다(v3 초판의 "근본 해소" 표현은 3차 감사 V3-1 지적으로 정정한 과잉 서술이었다). 게이트 통과+운 좋은 가챠 1회 조합의 실제 파급(B1+B2+B4 만렙 대비 99.3~101.8% 도달)은 §4-5 "결합 영향" 참조. --- ## 8. 경제 시뮬레이션 — §8-1·8-2 무변경, §8-3 N-7 표 정정 ### 8-1·8-2. (v2와 동일 — 무변경, 8.9%·22.8%·17.1회·75~90회·30,000~36,000G 전부 승계) **라벨 정정(2026-08-23, P3-B3-2 v3 Ring 재지정 후 plan-auditor 재검산 반영)**: v2 §8-2 원문의 "Grade6 조건부 확률 22.8%"라는 라벨은 부정확하다 — 이 값의 실체는 "Grade6 확률"이 아니라 **가챠 풀 내 최희귀 아이템(현재 id27, Ring-G5) 조건부 확률**이다(입력 = Pool2·Pool3 내 그 아이템의 가중치 비율). Ring이 가챠 네이티브 등급 G6→G5로 재지정된 뒤에도(P3-B3-2 v3 §2-4-A) 그 아이템의 가중치 값 자체는 불변이라 **22.813%로 재확정**됐다 — 등급 라벨이 무엇이든 이 조건부 확률은 "어느 아이템이 가장 희귀한가"에만 의존하기 때문이다. 헤드라인("75~90회·30,000~36,000G")은 이 재확인으로 완전히 유효함이 재확인됐다(舊 P3-B3-2 v3 R-N1 리스크 해소·종결). ### 8-3. 런 시나리오별 도달 — N-7 열 정정(값은 v2와 동일, 표 구조만 수정) **정정 전(v2)**: 헤더 5열("시나리오·런당골드·뽑기가능·1사이클기대·전6종수집") 대비 데이터 행이 4값만 채워져 열이 밀렸다(런당골드가 시나리오명에 괄호로 흡수되며 실제 데이터열과 어긋남). **정정 후(5열×5값, 값 자체는 무오류 재확인)**: | 시나리오 | 런당 골드 | 런당 뽑기 횟수(400G) | 1사이클 기대 도달(런) | 전 6종 수집 도달(런) | |---|---|---|---|---| | 보수적 | 2,542G | 6.36회 | 2.7런 | 11.8~14.2런 | | 중간 | 8,200G | 20.5회 | 1런 이내(0.83) | 3.7~4.4런 | | 낙관적 | 22,550G | 56.4회 | 1런 이내(0.30) | 1.3~1.6런 | 해석 문단은 v2 §8-3 그대로 승계(값 무변경 확인 완료). ### 8-4. 승산항 기여 — N-1 PD 확정 반영(신규) **PD 결정(2026-08-23)**: N-1 양안(§13-8) 중 **A안(원작 raw값 유지)**을 채택 — 승산항 예산 초과 사실(1.7배)을 고지받은 뒤 원작 절대값을 그대로 이식하는 쪽을 확정했다. 이로써 §4-4의 PowerScore 축(기본 Attack/Hp)에 더해, 옵션 4종 채널도 완주 시 **+1.08**(§13-8 검산 완료)의 승산항 기여를 확정 수치로 갖는다. **최종 승산항 구조(확정)**: `(1 + 승급 0~0.22 + 마스터리 0~0.42 + 가챠옵션 0~1.08)` — 세 아웃게임 층 완주 합산 상한은 **1.72**(기존 예산 0.64 대비 2.69배). 이는 §12(N-5)가 이미 보여준 "B2 대비 골드효율 36.0배"와 같은 계열의 정보로, **가챠가 3개 아웃게임 성장축 중 골드 대비 승산항 기여가 압도적으로 큰 축**이라는 사실이 PD 확정으로 공식화된 것이다. §4-5 게이트(HeroLevel≥3)는 이 강력한 승산항을 "계정 생성 즉시" 확보하는 경로만 차단할 뿐, 완주 자체의 크기(+1.08)는 그대로 유지된다 — 두 결정(N-1·N-3)은 서로 다른 축(크기 vs 접근시점)을 겨냥한 독립적 해법이다. --- ## 9. 매판 시작 베이스 결합 — §9 본문 무변경, 코드 터치포인트 N-6 갱신 `GachaAttackRatio()`·`FinalAttack()` 결합(C-1, v2)은 **실측으로 배선 도달 확인됨**(감사 §1: `SurvivalBattleManager.cs:147` `PlayerAttack = SurvivalMeta.FinalAttack()`) — 무변경 승계. ### 9-1. 코드 터치포인트 (N-6 반영분만 갱신, 나머지 v2 승계) | 파일 | 변경 | |---|---| | `SurvivalItemCatalog.cs` | id10~15 6종 항목 갱신(§4-4 N-2 신규 스탯). **`SecondaryStatKey`에 `null` 전달**(N-6, 컬럼 삭제) | | `SurvivalMeta.cs`(M-2, **N-6 갱신**) | `CanUpgradeEquip(int itemId)` 조건을 `itemId < 10`에서 **`SurvivalItemCatalog.Get(itemId)?.Grade < 3`**으로 교체(매직넘버 제거, C22) | | **(N-6 신규) UI 레이어** | 강화 패널(`SurvivalLobbyController.EquipUpgrade.cs`)에 `Grade>=3` 아이템 표시 규약 3종 추가(§4-3): 레벨표기 숨김·버튼 비활성+문구 교체·Toast 문구 고정. 클라이언트팀 협의 대상 | | **(N-3 확정 신규) 가챠 진입점 UI** | 신규 가챠 화면 컨트롤러에 `SurvivalMeta.Data.HeroLevel >= 3` 게이트 판정 추가(§4-5) — 잠금 오버레이·캡션·Toast 3종 표시 규약 구현. 클라이언트팀 협의 대상 | | 그 외 | v2 §9-1 그대로 승계(`SurvivalMeta.cs` 신규 필드·`GachaAttackRatio()`·`SurvivalGachaTable.cs`·`SurvivalStatCatalog.cs` Note 갱신 — 전부 무변경) | **백로그 해소(2026-08-23, C39 실측 정정) — v2 §9의 `GachaAttackRatio()` 코드조각 "옵션 raw 저장" 표기 폐기**: v2 §9(코드조각 `sum += r.Value / 10000f; // ← m-1: 변환 책임은 여기`)는 변환이 소비처(`GachaAttackRatio()`)에서 일어나는 것처럼 보이는 표기였다. **구현 확정(GodDem 실사, `SurvivalGachaTable.cs:186`·`SurvivalMeta.cs:631-645`)**: `/10000f` 변환은 **로더**(`SurvivalGachaTable`가 CSV를 읽는 시점, `Value = raw / 10000f`) **1회로 끝나고**, `GachaAttackRatio()`는 이미 변환된 값을 재변환 없이 그대로 합산한다(`sum += r.Value;`, 나눗셈 없음 — `GachaStunChance()`도 동일 규약이며 코드 주석에 "여기서 다시 나누지 않는다"로 명문화돼 있다). **본 조각(v2 §9의 `r.Value / 10000f` 표기)은 폐기** — 로더 1회 변환이 최종 구현이며 본 절이 그 SOT다. --- ## 10~11. 데이터 모델·검증 시나리오 (v2와 동일 — 무변경) v2 §10(CSV 3종+비용표+MetaData v5 필드)·§11(검증 시나리오 14건) 전문 승계 — N-2·N-6이 건드린 것은 §4-4 카탈로그 수치와 코드 서술뿐, CSV 스키마·검증 로직 자체는 불변. **검증 시나리오 신규 2건 추가(N-6·N-3 확정)**: | # | 시나리오 | 기대 결과 | 검증 | |---|---|---|---| | 15(신규) | Grade3 아이템(id10) 장착 후 강화 패널 진입 | 레벨 표기 숨김+"가챠 전용" 배지+버튼 비활성 "강화 불가" — "Lv 0/16"·"MAX" 오표시 없음 | §4-3·§9-1 N-6 확인 | | 16(신규) | 신규 계정(HeroLevel0) 즉시 가챠 화면 진입 시도 | 잠금 오버레이+"영웅레벨 3 달성 시 해금" 캡션 노출, 클릭 시 Toast만 뜨고 화면 전환 없음 — 300젬 보유 상태라도 뽑기 액션 자체 불가 | §4-5 N-3 게이트 확인 | --- ## 12. 밸런싱 제안 표 — N-5 반영(B2 대조 행 추가) | 항목 | v2 값 | v3 값 | 근거 | |---|---|---|---| | 신규 아이템 6종 PowerScore | 45.0/55.0/75.0/85.0/130.0/205.0(합595.0) | **70.0/65.0/90.0/100.0/170.0/260.0(합755.0)** | N-2 — 슬롯별 강화-후 플로어×1.3배 이상 재도출 | | B3 자체 골드/PowerScore 단가 | 36,000÷595.0≈60.5G/pt | **36,000÷755.0≈47.7G/pt** | N-2 수치 갱신에 따른 자동 재계산 | | **(N-5 신규) B2 대조 행** | 미기재(I-3 "지표 이질" 사유로 유보) | **B2(강화L16만렙) 510,496G÷297.0pt=1,718.8G/pt vs B3(완주) 36,000÷755.0=47.7G/pt → 36.0배** | I-3의 유보 사유가 실은 부정확했다(B2·B3 둘 다 PowerScore 공통 지표 사용) — 감사가 계산한 28.4배는 v2의 구 PowerScore(595.0) 기준값이며, N-2로 아이템 스탯 자체가 바뀌어 **36.0배로 갱신**됐다(§16 교차점검에서 사유 명시, 은폐 아님) | **해석**: B2는 "천천히·확실하게"(G/pt 1,718.8) 성장하는 축, B3는 "빠르게·확률적으로"(G/pt 47.7) 성장하는 축이라는 성격 차이가 여전히 존재한다는 감사의 원 지적은 유효하다 — 배율(28.4배→36.0배)만 N-2 결과로 갱신됐을 뿐 "가챠가 B2보다 골드 효율이 수십 배 높다"는 결론 자체는 불변이다. 이 격차는 §14 R-H4(젬 경제 이중 소모처)와 같은 뿌리를 공유하는 정보성 지표로, 별도 새 리스크를 추가하지 않고 기존 R-H4에 참고치로 연결한다(§14). N-3이 지적했던 "신규유저 계정 생성 즉시 붕괴" 시나리오는 §4-5 게이트로 접근 시점 자체가 통제돼 별건 해소됐다 — 본 36.0배 격차는 게이트 통과 이후(HeroLevel≥3 이후) 정상 플레이 상황에서의 구조적 성격 차이를 가리키는 지표다. --- ## 13. PD 확인 항목 — 2건 확정(N-1·N-3) + 8건 대기 (V3-5 정정 — §13-10 카운트 누락 시정) 1~7. (v2 승계, 무변경 — 젬IAP가격·천장스케줄·stun로직·forging활성화·M-6 3건, 여전히 대기) 8. **(N-1, Critical) — ✅ PD 확정(2026-08-23, 대화로그 §67): 원작 raw값 유지** `FinalAttack()`의 승산항 `(1+승급+마스터리+가챠옵션)`에서 기존 두 항의 실측 상한은 승급(B1) 0.22(253,418G)+마스터리(B4) 0.42(526,680G)=**0.64**(780,098G). 가챠 옵션 raw값(200/400/800/1600, 원작 B-템플릿 그대로)을 그대로 쓰면 완주(75~90회, 30,000~36,000G) 시 옵션 채널 기대 합산이 **약 +1.08**(G3 3.0%×2+G4 9.0%×2+G5 24.0%+G6 60.0%, 비복원추출 기대값 독립 재계산 완료)에 달해 — 기존 예산의 **1.7배**를 **36.6배 저렴한 골드**(33,333G/1.0배율 vs 기존 1,218,900G/1.0배율)로 확보하게 된다는 사실을 고지했다. **PD 결정**: 위 고지 내용을 확인한 뒤 **원작 raw값(200/400/800/1600) 유지 — 재계수화하지 않는다**. §10-2 CSV는 원안 그대로 무변경(이미 A안 상태였으므로 CSV 편집 불요). 승산항 최종 확정치는 §8-4에 반영 완료. **참고(기각안)**: 검토됐던 재계수화안(raw÷4=50/100/200/400, +0.27)의 산출 근거·검산은 §15 기각안에 보존한다(향후 유사 판단 시 참고 자료). 9. **(N-3, Critical) — ✅ PD 확정(2026-08-23, 대화로그 §67): 가챠 접근 게이트 채택** 게이트 반영 전 §7(v3 초판·v2 승계분) 신규유저 행이 근거 — 신규 계정 시작 젬300÷13젬(단차가)=23뽑기 즉시 가능, `P(Grade5+ within 23pulls)=73.9%` — 골드를 한 번도 벌기 전에 최상위 확률 아이템을 확보할 수 있다는 사실을 고지했다. **PD 결정**: 검토된 3안(①게이트 ②젬가하한 ③시작젬조정) 중 **①게이트를 채택** — 가챠 접근 조건 **HeroLevel≥3**(원작 `heroconst.hero_sys_unlock_level=3` 직접 포팅). 명세는 §4-5에 개발팀장이 그대로 구현할 수준으로 확정 기재 완료(언락 조건·판정 위치·UI 노출 규약 3종·경제적 의미). §7도 게이트 전제로 갱신 완료. **참고(기각안)**: ②젬가하한(34젬)·③시작젬조정 검토 내역은 §15 기각안에 보존한다. 10. **(N-4, Major) 젬 단가 원작 이탈 — 등재 누락 시정 (대기)** §5-1(v2)의 젬가 재도출(20→13, 원작 리터럴 20젬에서 GodDem 자체 32:1 환율 기준 13젬으로 이탈)은 M-6 자체 원칙("원작과 다른 지점은 PD 확인 등재")의 명백한 적용 대상이었으나 v2에서 누락됐다 — 과금 가격 변경이라 PD 관련성이 특히 높다. 본 항목으로 소급 등재한다. --- ## 14. 리스크 (v2 승계 + N-5 참고치 연결) v2 §14 5건 무변경 승계. **R-H4(젬 경제 이중 소모처, 현재 v2 "중~높음")에 N-5 참고치 연결**: B2 대비 B3 골드효율 36.0배(§12) — 상점(B2式 확정구매)과 가챠(확률형) 간 구조적 긴장이 수치로도 재확인됨. 별도 신규 리스크ID 부여 없이 R-H4 근거 보강으로 처리(신규 리스크 남발 방지, C50). --- ## 15. 기각안 (C32 — v1 8건+v2 6건 승계, v3 신규 6건 — V3-6 정정, #15~20 카운트 누락 시정) **v1·v2 기각안 14건 무변경 승계**(v2 §15 참조). **v3 신규 기각안**: | # | 검토안 | 기각 사유 | |---|---|---| | 15 | N-2: Ring(G6) PowerScore를 260이 아니라 슬롯 플로어(60.0)에 더 가깝게 낮춰 "과도한 마진" 정리 | §4-4 — Ring을 낮추면 G6이 G5(170.0)보다 낮아져 가챠 셋 내부 등급 단조성이 깨진다(C-2 재발). 마진 격차(4.33배)는 슬롯 간 플로어 자체가 원래 4배 폭으로 흩어져 있던 구조적 결과이지 설계 실수가 아니다 | | 16 | N-1: designer가 재계수화(B안)를 잠정 기본값으로 CSV에 즉시 반영 | §13-8 — PM이 명시적으로 "네가 임의 확정하지 마라"로 지정(feedback_pd_directive_altered_to_rescale). CSV는 PD 결정 전까지 A안(원작 raw값) 유지가 "미결정 시 원작 우선"이라는 조직 기존 관행과도 정합. **(2026-08-23 갱신) PD가 실제로 A안을 확정해 이 보수적 처리가 결과적으로 옳았음이 확인됨** | | 17 | N-3: 3안 중 ①게이트를 designer가 기본 채택으로 표기 | §13-9 — 동일 사유(PD 결정 영역). ①에 제안치를 상세히 준비한 것은 "가장 빨리 확정 가능하게" 하려는 것이지 선확정이 아니다. **(2026-08-23 갱신) PD가 실제로 ①을 채택해 사전 준비가 즉시 반영으로 이어짐** | | **18(신규, PD 확정)** | **N-1: B안(GodDem 재계수화, raw÷4·+0.27) 채택** | **PD 결정(2026-08-23)으로 정식 기각.** 원작 raw값(A안) 유지가 최종 확정 — B안의 산출 근거·검산(§13-8 구판 인용)은 향후 유사 판단(다른 시스템의 원작 이식 시 승산항 예산 초과 사례)에 참고 자료로 보존한다 | | **19(신규, PD 확정)** | **N-3: ②젬가 하한(단차 34젬) 채택** | **PD 결정(2026-08-23)으로 정식 기각.** 게이트(①)가 채택돼 이 안이 해결하려던 문제(신규유저 즉시 고티어 확보) 자체가 다른 경로로 해소됐다. M-4와의 트레이드오프(젬 직결제 무지배성 재발 우려)를 감안하면 게이트 쪽이 부작용 없는 근본 해결이었다는 점도 재확인된다 | | **20(신규, PD 확정)** | **N-3: ③시작 젬 조정 채택** | **PD 결정(2026-08-23)으로 정식 기각.** 애초 designer 재량 밖(기존 온보딩 경제 변경)으로 수치 제안조차 하지 않았던 안 — PD도 동일하게 게이트를 선택해 기존 경제(시작 젬 300)를 건드리지 않는 방향으로 정리됐다 | --- ## 16. 변경 이력 (P16) — 층간 교차 영향 점검 포함(감사 권고 반영) | 일시 | 작성 | 변경 | 근거 | **층간 교차 영향 점검(신규 의무)** | |---|---|---|---|---| | 2026-08-22 | balance-designer | v1 신규 | PD 지시 | (v1 시점 요건 아님) | | 2026-08-22 | balance-designer | v2 신규(v1 18항목 반영) | PM 1차 회송 | (v2 시점 요건 아님, 결과적으로 이 누락이 2차 차단의 원인이 됨) | | 2026-08-23 | balance-designer | **v3 신규 — plan-auditor 2차 차단 반영**. N-2(PowerScore 슬롯별 재도출)·N-4(§13 등재)·N-5(B2 대조행)·N-6(UI 실측 정정)·N-7(표 정정)·N-8(v1 배너) designer 재량 6건 반영. N-1·N-3 PD 결정 2건 양안 준비(임의 미확정) | PM 2차 회송 — `_v2_감사결과.md` 전문 | 항목별 아래 | | 2026-08-23 | balance-designer | **v3 확정판 전환 — PD 결정 2건 반영**(같은 날 2차 편집, v4 신규 생성 아님). N-1=원작 raw값 유지(§8-4·§13-8 확정 기재, B안 §15 기각). N-3=가챠 접근 게이트 채택(§4-5 신규 명세·§7 갱신·§13-9 확정 기재, ②③안 §15 기각) | PM 3차 전달 — PD 택일 결과(대화로그 §67 PM 기록) | 항목별 아래 | | 2026-08-23 | balance-designer | **v3 문서계층 정정(3차) — plan-auditor 3차 감사(조건부 통과) 병행 조건 7건 반영**(같은 날 3차 편집, v4 생성 아님·구현물 수치·구조 무영향). V3-1(§4-5·§7 "원천봉쇄"→"1런 지연" 실측 정정+결합 FinalAttack 460.8~472.3 vs 464.1 산출)·V3-2(32.4G→33G CSV 정수 실측)·V3-3(v2 대체 배너)·V3-4(§0 N-4 포인터 §13-10 정정)·V3-5(§13 제목 8건 대기·§17-2 §13-2·10 보완)·V3-6(§15 헤더 6건 정정)·V3-7(본 행 — 결합 수치 요건 명문화) | PM 3차 회송 — `_v3_감사결과.md` 전문(개발팀장 구현 착수와 병행) | 항목별 아래 갱신 | **V3-7 반영 — 결합 최종 수치 산출 의무(차기 설계 계승 원칙)**: "축 나열+✅" 형식만으로는 층간 교차 영향을 놓칠 수 있다(v1→v2→v3 3연속 재발 패턴, 감사 3차 지적). **이후 모든 층간 교차 점검 행은 "축 이름 나열"에 그치지 않고 반드시 결합 상태의 최종 수치(예: FinalAttack·골드 총량·확률 %) 1개 이상을 산출해 명기한다** — 위 N-3 행이 그 적용 사례(§16 하단 표). **항목별 교차 영향 점검(1문항씩, 감사 권고 — PD 확정 2건 갱신)**: | 반영 항목 | 교차 점검축 | 점검 결과 | |---|---|---| | N-2(PowerScore 재도출) | **B2**(강화-후 비교 기준) | ✅ 대조 완료 — plan-auditor 실측 L16 플로어 6종 전부 직접 인용(재도출 아님, C10). 상점(§4-2 역할분리)·B1/B4(승산항)와는 무관한 축(base stat뿐이라 옵션채널 N-1과 독립) 확인 | | N-4(§13 등재) | **상점**(과금 가격 정책) | ✅ 확인 — 등재만으로 상점 실물 변경 없음, PD 확인 대상으로 이관해 상점 축 자체는 안전 | | N-5(B2 대조행) | **B2**(직접 비교) | ✅ 확인 — N-2로 B3 PowerScore 총합이 595.0→755.0으로 바뀌어 대조치가 28.4배→36.0배로 자동 갱신됨을 명시(은폐 없이 표면화, 본 표가 그 조치) | | N-6(UI 실측 정정) | **클라이언트/B2**(강화 패널 공유 컴포넌트) | ✅ 확인 — 강화 패널은 B2·B3 공용 UI라 표시 규약(§4-3)이 B2 아이템(Grade<3) 동작에 영향 없는지 재확인 필요 — `Grade<3` 조건이 B2 9종에는 전부 참이라 기존 동작 무변경(회귀 없음) | | N-7(표 정정) | 없음(포맷 버그) | ✅ 값 불변 확인 — §8-1·8-2 수치 재인용 결과 전부 일치 | | N-8(v1 배너) | **문서관리**(C14-5) | ✅ 확인 — v1 예외 수정 1줄 한정, 본문 수치는 미변경(역사 보존 원칙 훼손 없음) | | **N-1(PD 확정 반영)** | **B1**(승급 예산 0.22)·**B4**(마스터리 예산 0.42) | ✅ 확인 완료 — A안(원작 유지) 채택으로 두 축 모두 "가챠 완주가 승급·마스터리 만렙보다 승산항 기여가 크다"는 비대칭이 확정 상태로 존재함을 §8-4에 명시. 두 층 자체의 수치·CSV는 무변경(B1·B2 무접촉 확인) | | **N-3(PD 확정 반영, V3-1 결합 수치로 갱신)** | **신규유저 온보딩**·**상점**(시작 재화)·**B1**(HeroLevel 게이트 조건)·**B2/B4**(성장 곡선 출발점) | **결합 최종 수치(V3-1, V3-7 요건 반영)**: 게이트 통과(33G)+id15 획득 시 `FinalAttack` ≈ 460.8~472.3 vs **B1+B2+B4 전 층 만렙(가챠 無) 464.1(2,093,232G) = 99.3~101.8% 도달** — 게이트는 계정 생성 즉시·0G 접근만 차단할 뿐 이 비대칭 자체는 게이트 통과 후에도 남는다(N-1 기고지 사실의 구체적 발현, 신규 이슈 아님). `HeroLevel` 필드는 B1 기존 필드 재사용이라 신규 종속 없음(C39-10) — 이 결합 수치 확인 자체가 §16 최초 설계 의도(교차 영향)를 완결한다 | --- ## 17. 후속 조치 (본 v3 범위 밖) 1. **plan-auditor 모드A 3차 검증 — 완료(조건부 통과·구현 인계 적격)**: `2026-08-22_P3B3_가챠_설계_v3_감사결과.md` 판정 완료·개발팀장 구현 착수(2026-08-23). 잔존 문서계층 7건(V3-1~V3-7)은 본 파일에 병행 반영 완료(구현물 무영향, 구현 진행과 별도 트랙). 이번 반영분(§4-5·§7 실측 서술·§16 결합 수치 등)은 4차 감사 대상으로 후속 확인 권고. 2. stun_rate 전투 로직(**§13-3**)·천장 스케줄 최종 재확인(**§13-2**)·forging 활성화(**§13-4**)·젬 IAP 가격(**§13-1**)·M-6 3건(**§13-5~7**)·젬 단가 원작 이탈(**§13-10**, V3-5 정정) — v2 승계 6건 + N-4 1건, 총 8건 여전히 PD 확인 대기. 3. **id10~15 Layer③ 강화 축 개방 여부**(§4-3, v2 M-2 후속) — 무변경 승계. 4. **가챠 풀 확장**(C-3 후속, v2 §17) — 무변경 승계, 본 v3에서도 미집행. 5. **개발팀장 구현 착수** — 3차 감사 통과 후, C49 표준. §4-5 게이트·§9-1 코드 터치포인트가 이번에 구현 인계 수준까지 확정됐다. 6. **N-6 UI 표시 규약 상세화** — 본 문서는 3항목(레벨숨김/버튼문구/Toast문구) 골격만 지정, 세부 비주얼(배지 아이콘·색상)은 ux-designer 협의 권고. §4-5 게이트 UI 규약(잠금 오버레이·캡션)도 동일하게 세부 비주얼은 ux-designer 협의 대상.