# 수상한 잡화점 — 빌드 × ★ 조건 충돌 전수 점검 v1 > 작성일: 2026-04-14 > 담당: 기획팀장 (PD님 재량 위임 — Phase 3 HOLD 중 가능 작업) > 위임 근거: Phase 2 §5 PD님 2차 승인 "A안 확정 — 물약 외 다른 빌드도 ★ 조건과 구조적 충돌이 있는지 **모든 빌드 대상 전수 점검 실시**" > HOLD 준수: 본 문서는 **구조적 충돌 식별**에 한정. 수치 재조정 제안은 일절 금지 (이슈 1·3 재논의 영역) --- ## 0. 본 문서의 목적·범위 ### 목적 PD님이 Phase 2 §5 2차 승인으로 확정한 "타 빌드 전수 점검" A안을 **구조적 충돌 식별 수준**에서 이행. 카드 시너지 축 10개(`카드시너지축분석_v1 §2`)와 ★ 조건 12개(`3성조건_12개_상세명세_v1 §2`)를 교차시켜 **120개 조합의 구조적 충돌 여부**를 매트릭스화한다. ### 배경: 물약 빌드 케이스의 일반화 - 물약 빌드 × ★ 조건 "물약 미사용" = **구조적 배타** - PD님 판단: "의도된 설계 아님" → 타 빌드 전수 점검 지시 - 본 문서는 같은 유형의 구조적 배타가 **다른 빌드에도 숨어 있는지** 식별 ### 범위 외 (HOLD 준수) - **수치 재조정 제안 금지** — 이슈 1·3 재논의 완료 후 통합 처리 대상 - **조건 풀 12개 수정·추가·삭제 금지** - **빌드별 카드 수치 변경 제안 금지** - **스테이지별 슬롯 배치 확정 금지** - 실제 조정이 필요한 충돌이 발견되면 **식별·기록까지만**. 처리 방안 제안은 금지 ### 용어 정의 - **구조적 배타(E)**: 빌드를 진행할수록 조건 달성이 **논리적·구조적으로 불가능**해지는 관계 (예: 물약 빌드 × C6 포션 절제) - **구조적 충돌(X)**: 빌드 진행과 조건 달성이 **동시에 추구하기 매우 어려움** (배타는 아니나 강한 대립) - **무관(—)**: 빌드와 조건이 상호 영향 없음 - **시너지(S)**: 빌드가 조건 달성을 **용이하게** 함 - **강시너지(SS)**: 빌드 진행이 조건을 **자동 충족**에 가까움 (난이도 약화 우려) --- ## 1. 입력 데이터 ### 1-1. 카드 시너지 축 10개 (카드시너지축분석_v1 §2) | # | 빌드명 | 핵심 태그 | G1~G5 분포 특성 | |---|-------|---------|----------------| | B1 | 신성 폭격 | 공격력 + 신성 + 후열타격 | G1:11, G2:9 (초반부터 가능) | | B2 | 보호막-생존 | 보호막 + 회복 + 흡혈 | G1:22(보호막)+31(회복) (초반부터 가능) | | B3 | 처치 연쇄 | 처치시 + 시체폭발 + 암흑 + 경험치 | 전등급 균등 (G1:16, G4:10) | | B4 | 치명타 | 치명타 + 공격력 | G4:11, G5:8 (고등급 편중) | | B5 | 원거리-회피 | 원거리 + 회피 + 반사 | 전등급 균등 | | B6 | 물약 특화 | 물약 | G5:7 편중 | | B7 | 첫타 버스트 | 첫타 + 공격력 | G1:8 (초반 가능) | | B8 | 번개 | 번개 + 기절 | G1:8 번개 / G5:4 기절 | | B9 | 탐험-경제 | 캠프 + 골드 + 경험치 + 레벨업 | G1 편중 | | B10 | 미사일 | 미사일 | G1:5 | ### 1-2. ★ 조건 풀 12개 (3성조건_12개_상세명세_v1 §2) | ID | 명칭 | 측정 방식 | 유저 컨트롤성 | |----|------|---------|-------------| | C1 | 신속 | 총 소요 시간 ≤ 임계값 | 중 | | C2 | 완벽 클리어 | HP = MaxHP | 중 | | C3 | 고 HP 완주 | HP ≥ MaxHP × 70% | 저 | | C6 | 포션 절제 | 포션 사용 ≤ 임계값 | 저 | | C9 | 보스 집중 | 보스 유효 공격 ≥ 임계값 | 중 | | C12 | 회피 주도 | 회피 ≥ 서브맵수 × 3 | 고 | | N1 | 빗맞힘 절제 | 빗맞힘 ≤ 임계값 | 중 | | N2 | 피격 제한 | 피격 ≤ 서브맵수 × 1 | 고 | | N3 | 치명타 처치 | 치명타 처치 ≥ 임계값 | 중~고 | | N4 | 쉴드 보존 | Shield ≥ MaxShield × 30% | 중 | | N5 | 후열 선공 | 최초 공격 대상 후열 | 저~중 | | N6 | 전열 선공 | 최초 공격 대상 전열 | 저~중 | --- ## 2. 120개 조합 충돌 매트릭스 각 셀에 관계 유형 + 간단 코멘트: **E** (구조적 배타) / **X** (구조적 충돌) / **SS** (강시너지) / **S** (시너지) / **—** (무관) | 빌드 \ 조건 | C1 신속 | C2 완클 | C3 고HP | C6 포션절제 | C9 보스집중 | C12 회피주도 | N1 빗맞절제 | N2 피격제한 | N3 크리처치 | N4 쉴드보존 | N5 후열선공 | N6 전열선공 | |---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---| | **B1 신성** | S | — | — | — | S | — | — | — | — | — | **SS** | X | | **B2 생존** | X | **SS** | **SS** | — | — | — | — | S | — | **SS** | — | — | | **B3 처치연쇄** | S | — | — | — | X | — | — | — | S | — | — | — | | **B4 치명타** | S | — | — | — | S | — | S | — | **SS** | — | — | — | | **B5 원거리회피** | — | S | S | — | — | **SS** | — | **S** | — | — | S | X | | **B6 물약** | — | — | — | **E** | — | — | — | — | — | — | — | — | | **B7 첫타버스트** | **SS** | — | — | — | S | — | — | — | — | — | — | S | | **B8 번개** | S | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | **B9 탐험경제** | X | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — | | **B10 미사일** | S | — | — | — | S | — | — | — | — | — | — | — | --- ## 3. 조합별 식별 결과 상세 ### 3-1. 구조적 배타 (E) — 절대 동시 추구 불가 #### E-1. B6 물약 × C6 포션 절제 - **이미 식별·확정된 배타** (Phase 2 §5 이슈 4, P17-2 배타 조합으로 규칙화됨) - **처리 상태**: 동일 스테이지 슬롯2·슬롯3 배치 금지로 방어 완료 - **본 점검 의의**: 다른 빌드에서 동일 유형 배타가 있는지 확인 ### 3-2. 구조적 충돌 (X) — 동시 추구 시 한쪽 포기 압박 #### X-1. B1 신성 폭격 × N6 전열 선공 - **충돌 내용**: 신성 빌드는 **후열 타격** 중심으로 설계됨 (카드시너지축분석 §2 축 1 "후열타격 조합 시 폭발적"). N6 조건은 **최초 공격 대상이 전열**이어야 함 - **영향도**: 신성 빌드 진행 중이라면 **N6 조건 달성을 위해 빌드 컨셉을 포기**해야 할 수 있음 - **주의**: 단, "최초 1회 전열 공격" 후 이어서 후열 집중 공격은 가능. 엄밀히 따지면 **한 서브맵당 첫 공격만 전열**이면 된다 → 완전 배타는 아님 - **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 재논의 대상 #### X-2. B2 보호막-생존 × C1 신속 - **충돌 내용**: 보호막·회복·흡혈 플레이는 **"버티면서 안정적으로" 진행**하는 성격 → 총 소요 시간이 길어지는 경향. C1 신속은 빠른 처치가 전제 - **영향도**: 생존 빌드 진행 중 C1 달성이 쉽지 않음 - **주의**: 공격력 보조 카드가 섞이면 완화 가능. **구조적 배타는 아님** - **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 기록 후 재논의 #### X-3. B3 처치 연쇄 × C9 보스 집중 - **충돌 내용**: 처치 연쇄 빌드는 **시체폭발·연쇄 처치**로 폭발적 클리어가 핵심. 일반 몬스터를 빠르게 처치하며 연쇄를 만드는 구조. C9는 **보스에 집중 타격**을 유도 → 일반 몬스터에 분산되는 처치 연쇄와 방향성이 다름 - **영향도**: 처치 연쇄 빌드에서 보스에 집중하면 연쇄가 끊기고, 연쇄를 살리려면 C9 카운트가 올라가지 않음 - **주의**: 연쇄 끝에 보스 처치가 걸리면 동시 달성도 가능. 완전 배타는 아니나 **플레이 방향성 상충** - **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 재논의 대상 #### X-4. B5 원거리-회피 × N6 전열 선공 - **충돌 내용**: 원거리-회피 빌드는 **후열 몬스터에 접근 없이 사격** + **근접 몬스터(전열) 회피**가 핵심. N6은 첫 공격이 전열이어야 함 - **영향도**: 원거리 빌드의 "전열 회피·후열 저격" 컨셉과 부분 충돌 - **주의**: 첫 공격만 전열이면 되므로 엄밀히 배타는 아님 - **판정**: **구조적 충돌 (X)**. N6이 원거리 빌드에 불리한 조건임을 기록 #### X-5. B9 탐험-경제 × C1 신속 - **충돌 내용**: 탐험-경제 빌드는 **캠프·성소·골드 수집** 등 노드 외 시간 소비가 핵심. C1 신속은 총 시간 단축 조건 - **영향도**: 탐험 빌드 진행 중 C1 달성 거의 불가능 - **판정**: **구조적 충돌 (X)**. 재논의 대상 ### 3-3. 강시너지 (SS) — 난이도 약화 우려 강시너지는 **빌드를 진행하면 조건이 자동 충족**에 가까워서 "재도전 유도" 원칙에 역행할 수 있음. 조건 풀 설계 관점에서 주의 사항. #### SS-1. B1 신성 × N5 후열 선공 - **상세**: 신성 빌드는 애초에 **후열 타격 카드** 중심. 첫 공격부터 후열을 노리는 것이 자연스러움 - **영향도**: 신성 빌드 플레이어에게 N5는 **사실상 자동 달성** - **판정**: **강시너지 (SS)**. 조건 "재도전 유도" 강도 약화 가능성 #### SS-2. B2 생존 × C2 완벽 클리어 - **상세**: 생존 빌드는 **HP/Shield 유지**가 핵심. C2(HP=MaxHP)는 회복·흡혈과 직접 시너지 - **영향도**: 생존 빌드 진행 중이면 C2 달성률 급증 - **판정**: **강시너지 (SS)** #### SS-3. B2 생존 × C3 고 HP 완주 - **상세**: C2와 같은 축. HP 70% 이상 유지는 생존 빌드가 자연스럽게 달성 - **판정**: **강시너지 (SS)** #### SS-4. B2 생존 × N4 쉴드 보존 - **상세**: 보호막 카드(G1 22장)가 풍부하여 Shield 회복 주기가 짧음. MaxShield × 30% 유지는 쉬움 - **판정**: **강시너지 (SS)** #### SS-5. B4 치명타 × N3 치명타 처치 - **상세**: 치명타 빌드의 **핵심 효과**가 N3 조건 **그 자체** - **영향도**: 치명타 빌드 진행자에게 N3는 자동 달성. 반대로 치명타 빌드가 아니면 N3 달성 거의 불가 - **판정**: **강시너지 (SS)**. **양면성**: 치명타 빌드 쉬움 + 비치명타 빌드 매우 어려움 → **N3의 입문 구간 배치 금지(P17-6)는 이 구조 기반** #### SS-6. B5 원거리-회피 × C12 회피 주도 - **상세**: 회피 카드(G1:30장 이상)가 풍부하여 회피 발생률이 매우 높음. C12(서브맵수 × 3 이상)는 쉽게 달성 - **판정**: **강시너지 (SS)** #### SS-7. B7 첫타 버스트 × C1 신속 - **상세**: 첫타 빌드는 **전투 시작 시 폭발적 딜**로 몬스터를 빠르게 제거. 총 소요 시간 단축 - **판정**: **강시너지 (SS)** ### 3-4. 시너지 (S) — 적정 난이도 완화 #### S-1. B1 신성 × C1 신속 / C9 보스집중 - 신성 폭격 딜로 빠른 처치 + 보스 집중 공격 시 딜 증가 #### S-2. B3 처치연쇄 × C1 신속 - 연쇄 폭발로 서브맵 클리어 시간 단축 #### S-3. B3 처치연쇄 × N3 치명타 처치 - "처치 트리거" 카드와 치명타 처치 카드가 함께 발동 가능 #### S-4. B4 치명타 × C1 / C9 / N1 - 치명타 한 방 딜로 빠른 처치(C1), 보스 집중(C9), 빗맞힘 적음(N1) #### S-5. B5 원거리-회피 × C2 / C3 / N2 / N5 - 회피 시스템이 피격·HP 유지 관련 조건에 전반적 시너지 #### S-6. B7 첫타 × C9 / N6 - 첫타가 보스 대상일 경우 C9 시너지, 첫타는 전열부터 공격하는 경향(N6) #### S-7. B8 번개 × C1 - 기절 CC로 몬스터 활동 정지, 처치 속도 상승 #### S-8. B10 미사일 × C1 / C9 - 자동 발사 미사일로 패시브 딜 증가 --- ## 4. 횡단 분석 — 문제 구조 식별 ### 4-1. 구조적 배타·충돌 빌드 요약 | 빌드 | 충돌 ★ 조건 | 처리 상태 | |------|------------|---------| | B1 신성 | N6(충돌) | 재논의 대상 | | B2 생존 | C1(충돌) | 재논의 대상 | | B3 처치연쇄 | C9(충돌) | 재논의 대상 | | B5 원거리회피 | N6(충돌) | 재논의 대상 | | B6 물약 | C6(배타) | **P17-2 배타 규칙으로 방어 완료** | | B9 탐험경제 | C1(충돌) | 재논의 대상 | ### 4-2. 구조적 배타(E) 식별 결과 **추가로 발견된 구조적 배타(E)는 없음**. B6 물약 × C6가 유일 케이스로 재확인됨. → PD님 A안 "모든 빌드 전수 점검" 결과, **신규 배타는 없으며 물약·포션 충돌이 유일한 구조적 배타**로 확인. ### 4-3. 구조적 충돌(X) 5건 공통 패턴 | 패턴 유형 | 해당 충돌 | |---------|---------| | **시간·속도 기반 조건 (C1) vs 느린 플레이 빌드** | X-2 (B2 생존), X-5 (B9 탐험) | | **타겟 지향 (N5/N6) vs 타겟 선호 빌드** | X-1 (B1 신성×N6), X-4 (B5 원거리×N6) | | **집중 공격 (C9) vs 분산 처치 빌드** | X-3 (B3 처치연쇄×C9) | ### 4-4. 강시너지(SS) 7건 — 조건 난이도 약화 우려 | 조건 | SS 빌드 수 | 비고 | |------|---------|------| | C1 | 1 (B7 첫타) | — | | C2 | 1 (B2 생존) | — | | C3 | 1 (B2 생존) | — | | N3 | 1 (B4 치명타) | 양면성 — 비치명타 빌드에선 달성 거의 불가 | | N4 | 1 (B2 생존) | — | | N5 | 1 (B1 신성) | — | | C12 | 1 (B5 원거리회피) | — | **횡단 관찰**: B2 생존 빌드가 **3개 조건(C2·C3·N4)에 강시너지** → 생존 빌드 플레이어에겐 ★2·★3 조건 달성이 구조적으로 쉬워지는 편중 현상 ### 4-5. 빌드별 조건 달성 난이도 프로필 (정성적) | 빌드 | 쉬운 조건 (SS+S 수) | 어려운 조건 (E+X 수) | 프로필 | |------|--------------------|---------------------|--------| | B1 신성 | 3 (SS×1 + S×2) | 1 (X×1) | 후열·보스 중심 조건에 유리, 전열 조건 불리 | | B2 생존 | 5 (SS×3 + S×2) | 1 (X×1) | **조건 달성 가장 쉬운 빌드** — 조건 난이도 저 | | B3 처치연쇄 | 3 (S×3) | 1 (X×1) | 보스 집중형 조건에 불리 | | B4 치명타 | 4 (SS×1 + S×3) | 0 | 치명타 조건 독점 | | B5 원거리회피 | 5 (SS×1 + S×4) | 1 (X×1) | 회피·방어 조건 유리 | | B6 물약 | 0 | 1 (E×1) | **조건 달성 가장 어려운 빌드** — 구조적 배타 보유 | | B7 첫타 | 3 (SS×1 + S×2) | 0 | 속도·선공 조건 유리 | | B8 번개 | 1 (S×1) | 0 | 조건 연계 약함 | | B9 탐험경제 | 0 | 1 (X×1) | 조건 연계 부족 | | B10 미사일 | 2 (S×2) | 0 | 조건 연계 보통 | **주목**: B8(번개), B9(탐험경제), B10(미사일)은 조건 연계가 약함 → 이 빌드 플레이어에게 ★ 조건은 빌드 외적으로 달성해야 하는 **별개 태스크**가 됨 --- ## 5. 재논의 이관 항목 (수치·조정 제안 금지 — 식별만) 본 §는 **Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시 같이 검토할 구조적 이슈**를 식별하여 기록한다. 본 문서는 **조정 방향 제시 금지** (PD님 지시 엄수). 질문 형태로만 제기. ### 5-1. B2 생존 빌드의 다수 강시너지 — 조건 난이도 약화 **식별**: B2가 C2·C3·N4 3개 조건과 강시너지 → 생존 빌드 플레이어에겐 ★ 조건 난이도가 **구조적으로 저하**됨 **재논의 시 확인할 질문** (답변 제시 금지): 1. 이 강시너지는 PD님 지침 "재도전 유도" 방향성에 부합하는가, 역행하는가? 2. 생존 빌드 플레이어가 쉽게 ★★★을 얻는 것이 **의도된 쉬운 빌드 보상**인가, 재조정 대상인가? 3. 스테이지별 슬롯 배치 시 "생존 빌드로 쉽게 달성되는 조건"이 중복되지 않도록 **배타 규칙 추가**가 필요한가? ### 5-2. B3 처치연쇄 × C9 충돌 — 빌드 컨셉과 조건 방향성 불일치 **식별**: 처치 연쇄 빌드의 "일반 몬스터 분산 처치" 방향성과 C9의 "보스 집중" 방향성이 상충 **재논의 시 확인할 질문**: 1. 처치 연쇄 빌드가 주력인 런에서 C9 스테이지를 만나면 빌드를 포기해야 하는가? 2. 이 상충을 해결하려면 (a) 처치 연쇄에 "보스 처치 시 가산" 효과를 추가 / (b) C9 판정에 일반 처치 가산 옵션 / (c) 배타 배치로 방어 중 어느 쪽인가? ### 5-3. B9 탐험경제·B8 번개·B10 미사일 — 조건 연계 부족 **식별**: 3개 빌드 모두 SS 시너지가 0 + S 시너지도 1~2개 수준. ★ 조건이 빌드 외 태스크가 됨 **재논의 시 확인할 질문**: 1. 이는 빌드 개성인가, 조건 풀의 커버리지 부족인가? 2. 조건 풀 12개가 **모든 빌드를 균등하게 커버**해야 하는가, **특정 빌드를 우대**해도 되는가? 3. N7(방어 성공), 미채택된 C4~C5·C7~C8·C10·C11 등의 재검토 시 이 빌드들에 맞는 조건이 추가될 가능성? ### 5-4. N6 전열 선공 — 신성·원거리 빌드와 2건 충돌 **식별**: N6이 2개 빌드(B1·B5)와 충돌. **조건 풀 중 가장 빌드 배제 범위가 넓은 조건** **재논의 시 확인할 질문**: 1. N6의 배치 스테이지를 **원거리 몬스터 비율이 낮은 스테이지**에 한정하여 빌드 충돌을 완화할 수 있는가? 2. P17 배타 조합에 "N6 ∧ 특정 빌드 유도 조건" 추가가 필요한가? ### 5-5. B6 물약 × C6 이외의 숨은 배타 부재 확인 **식별**: 전수 점검 결과 **구조적 배타(E)는 B6 물약 × C6 1건뿐**. PD님 A안 "전수 점검" 지시의 출발점인 우려는 해소됨 **기록용**: Phase 3 재개 시 "타 빌드 점검 완료 — 신규 배타 없음"으로 보고. --- ## 6. 매트릭스 검증 방법 (Phase 3 재개 시) ### 6-1. Unity MCP 시뮬 기반 검증 Unity MCP EditMode 시뮬 환경(`Assets/Sim/NerdNavis.Sim.asmdef`) 구축 후 각 조합을 실측: | 단계 | 작업 | 산출 | |-----|------|-----| | 1 | 10개 빌드 각각을 대표하는 **기준 덱**을 설계 (수정 없음 — 현재 데이터로만) | 10개 기준 덱 | | 2 | 각 기준 덱으로 21개 스테이지 반복 플레이 시뮬 (슬롯2·슬롯3 조건 배치 가상화) | 빌드 × 스테이지 매트릭스 | | 3 | 각 ★ 조건별 실측 달성률 집계 | 120 조합 × 스테이지별 달성률 | | 4 | 본 문서의 E·X·SS·S·— 판정과 실측 결과 대조 | 매트릭스 재조정안 | ### 6-2. 실측과 본 문서 불일치 시 처리 - 본 문서 판정이 정성적 분석 기반이므로 **실측과 불일치 가능성 상존** - 불일치 발견 시 본 문서 v2 작성 + PD님 보고 - 절대 기준은 Unity 실 빌드 실측치 (Unity MCP 시뮬과 Unity 실 빌드 간 결과 일치 검증 — 시뮬 단일축 원칙) --- ## 7. 본 문서의 한계 ### 7-1. 정성적 분석 한계 - 본 매트릭스는 **카드 효과 기반 정성 분석**. 실제 플레이 빈도·드래프트 랜덤성·몬스터 구성 등 실전 변수 미반영 - **구조적 배타(E) 판정만 객관적**. X·SS·S 판정은 해석에 따라 달라질 수 있음 ### 7-2. 단일 빌드 가정 - 실전 드래프트는 **혼합 빌드**가 일반적. "순수 B2 생존만 추구"는 드물며, 보통 B2+B3, B2+B5 등 혼합됨 - 혼합 빌드의 조건 달성 프로필은 Phase 3 재개 후 실측 필요 ### 7-3. 스테이지 특성 미반영 - 본 매트릭스는 **스테이지 중립**. 실제로는 스테이지별 몬스터 구성(전열/후열 비율, 보스 수 등)이 조건 달성에 큰 영향 - 스테이지별 편차는 `맵패턴_사전분석_v1`의 후속 작업에서 보완 ### 7-4. 조건 임계값 미반영 - 각 조건의 임계값(C1 시간, C6 포션 사용 횟수 등)은 아직 미확정 - 임계값에 따라 SS↔S, S↔— 전환 가능 - Phase 3 재개 후 임계값 확정 시 재판정 필요 --- ## 8. HOLD 준수 확인 | 체크 항목 | 상태 | |---------|------| | 성장 요소 기여도 측정 | **미수행** ✓ | | 시뮬레이션 실행 | **미수행** ✓ | | 카드 수치 조정 제안 | **미수행** ✓ | | 조건 풀 12개 수정·추가·삭제 | **미수행** ✓ | | 구체적 임계값 확정 | **미수행** ✓ | | 데이터 테이블 변경 | **미수행** ✓ | | 빌드 밸런스 수치 조정안 | **미수행** (§5 재논의 이관 항목은 **질문 형태만** 기록) ✓ | **본 문서가 수행한 것**: - PD님 A안 "타 빌드 전수 점검" 이행 — 구조적 배타·충돌·시너지 식별 - Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시점에 참조할 **구조 분석 자료** 준비 --- ## 9. 참조 문서 - `프로젝트/수상한잡화점/기획/카드시너지축분석_v1.md` §2 (빌드 축 10개) - `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase2_카드임팩트측정_v1.md` §5 이슈 4 (물약 빌드 × ★2 충돌, PD님 A안) - `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` §2 (조건 풀 12개) - `프로젝트/수상한잡화점/기획/재논의대기_사전자료모음_v1.md` §3 (이슈 1·3 통합 처리 원칙) - `프로젝트/수상한잡화점/기획/맵패턴_사전분석_v1.md` §3 (P17 배타 배치) - `.claude/skills/너드나비스-코어룰/SKILL.md` P17 (배타 조합 7종) - `공유/조직공지/` Phase 3 HOLD 공지 (HOLD 범위) - 방향 전환 이력: [방향전환 히스토리 아카이브 §빌드_조건_충돌점검](../../../공유/조직공지/방향전환_히스토리_아카이브.md#5-프로젝트수상한잡화점기획빌드_조건_충돌점검_v1md-방향-전환) --- *작성 완료: 2026-04-14* *상태: PD님 A안 "빌드 전수 점검" 이행 / Phase 3 재개 후 이슈 1·3 재논의 시 입력 자료* --- ## 변경 이력 (P16 산출물 추적성) > **표준 포맷 (2026-04-17 도입)**: 밸런싱 관련 문서 4종 공통 적용. 본 문서의 충돌·배타 조합 판정·빌드 축이 변경될 때마다 아래 테이블에 1행 append. > **필드 설명**: 변경 필드 = 어떤 조합·빌드 축·충돌 판정인가 / 이전값→이후값 = 구체 판정 변화 / 재미 근거 = C7 원칙에 따른 재미 강화 축 (빌드 다양성 등) / 관련 PD 지시# = `공유/PD_지시_트래킹/기획팀_PD_지시_로그.md`의 해당 # | 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값→이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# | |------|--------|---------|-------------|----------|-------------| | 2026-04-17 | 기획팀장 | 변경 이력 테이블 섹션 신설 | - → 기존 상태 확정 | 산출물 추적성 확보 (P16), 배타 조합(P17) 변경 시 근거 추적 가능 | 본 작업 (팀장 재량 진행 승인) |