--- type: 설계_문서 scope: BT12-MVP-A — 경험치·레벨업·스킬_카드_선택_UI author: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — 시스템 카탈로그 한글 agent 미등재 절충) date: 2026-05-08 version: v1.0 (Phase 1 설계) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: BT12-MVP-A Phase 1 — 설계 data_source: 프로젝트/EerieVillage/개발/spec/스킬_시스템_설계_v1.md (BT12-Dev v1 1074 라인) · 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/02_레벨업_곡선.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 (BT11-Plan 60종) · PD 첨부 예시 이미지 (2026-05-08 "기술 선택" UI) status: Phase 1 설계 완료 — Phase 2 구현 분량 사전 PD 승인 대기 · Phase 3 검증 대기 # 본 문서 임시 위임 자성 (C23 외연 명시) 본 설계는 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충. 총괄PM (Opus·본 PM) 임시 개발팀장 역할 위임. 차기 영역 Anthropic Claude Code 카탈로그 한글 agent 등재 정정 의무 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설). 본 산출물 정합 검증 = Phase 3 시점 dev-auditor 감사 의무. --- # BT12-MVP-A 설계 v1 — 경험치·레벨업·스킬 카드 선택 UI ## §0. 본 작업 범위 명확화 ### 0-1. PD 직접 지시 (2026-05-08) 1. 적 처치 시 경험치 획득 + 레벨업마다 스킬 카드 3개 선택 기능 2. 레벨업 시 스킬 카드 선택 UI (스킬 효과 추후 구현·UI만) ### 0-2. PD 결정 채택 (2026-05-08·"위 계획대로 진행") 본 PM 권고 (β) 채택: - BT12-Dev 보류 일부 해제 — Phase 1-A (경험치·레벨업·UI) 선행 - BT12-Dev v1 1074 라인 자산 활용 + 신규 영역 분리 - 60종 카드 효과 적용은 BT12-Dev 후속 영역 (기획서 v0.3 확정 대기) ### 0-3. 본 작업 = BT12-MVP-A (BT12-Dev 분리 항목) PD 지시 로그 영역 BT12-Dev 활성 항목 = 보류 유지. 본 작업 = **신규 분리 항목 BT12-MVP-A** 등록. --- ## §1. BT12-Dev v1 충돌·중복 매트릭스 (dev-auditor Major 4 정정) | BT12-Dev v1 (1074 라인) | 본 작업 영역 | 통합·분리 결정 | 사유 | |------|-----|-----|------| | `PlayerStats` POCO (DamageMultiplier·CooldownMultiplier·XPMultiplier 등 패시브 보정) | Level·EXP·EXP-to-next 진행도 | **분리** — `PlayerProgression` 신규 클래스 | Single Responsibility (보정 vs 진행도) · BT12-Dev v1 영역 변경 X · 차기 본격 착수 시점 충돌 X | | `ActiveSkillData·PassiveSkillData·AwakeningSkillData` ScriptableObject 3종 (효과 정의) | placeholder 카드 표시 영역 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholder` ScriptableObject | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") · placeholder는 표시 영역만 (이름·설명·등급·아이콘) · 차기 본격 영역 = `SkillCardPlaceholder` 영역 deprecate + ScriptableObject 3종 활용 | | `PlayerSkillInventory` (60종 카드 보유·슬롯 6+6+6) | 선택 카드 보유 영역 | **사용 X** | 본 작업 영역 = 카드 효과 적용 X = Inventory 영역 미적용. 차기 본격 영역에 통합 | | `SkillRuntimeFactory` (CSV → ScriptableObject → Runtime) | placeholder 카드 풀 | **신규 분리** — `SkillCardPlaceholderPool` | CSV 변환 영역 X · 5~8장 placeholder ScriptableObject 직접 List<>·인스펙터 영역 | | `SkillCsvImporter` 에디터 툴 | 미사용 | **사용 X** | placeholder 영역 직접 작성 | | `Schedule` 이벤트 시스템 (Simulation) | 레벨업 발화 | **활용** — `Schedule()` 신규 이벤트 | 기존 패턴 정합 | ### §1-1. 결론 본 작업 영역 = **BT12-Dev v1 영역 변경 X**. 신규 6 클래스 분리 + 기존 `Simulation.Schedule` 이벤트 시스템 + `Health` API 활용. BT12-Dev v1 영역은 차기 본격 착수 시점 그대로 활용 가능. --- ## §2. 신규 컴포넌트 설계 ### 2-1. `PlayerProgression` (POCO + MonoBehaviour) ```csharp namespace EerieVillage.Progression { /// /// 플레이어 레벨업 진행도. BT12-Dev v1 PlayerStats(패시브 보정)와 직무 분리. /// XP는 적 처치 시 누적. 임계점 도달 시 OnLevelUp event 발화. /// public class PlayerProgression : MonoBehaviour { public int Level { get; private set; } = 1; public int CurrentXP { get; private set; } = 0; public int XPToNextLevel { get; private set; } = 10; /// 레벨업 발화 — LevelUpManager 구독 hook public event System.Action OnLevelUp; // int = new Level /// 적 처치 시 호출 — XP 획득 public void GainXP(int amount) { if (amount <= 0) return; CurrentXP += amount; while (CurrentXP >= XPToNextLevel) { CurrentXP -= XPToNextLevel; Level++; XPToNextLevel = ComputeXPToNextLevel(Level); OnLevelUp?.Invoke(Level); } } /// EXP 곡선. balance/02 v0.2 §3 영역 정합 — placeholder 영역. static int ComputeXPToNextLevel(int level) { // balance/02 v0.2 §3 — 80 + Level × 20 영역 (placeholder) return 80 + level * 20; } } } ``` **위치**: `Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs` (신규 디렉토리) **부착**: `Player.prefab` (자동 부착 — `PlayerController.Awake` 영역에 GetOrAdd) ### 2-2. `ExperienceSystem` (정적 게이트웨이) ```csharp namespace EerieVillage.Progression { /// /// EXP 발급 정적 영역. EnemyDeath 영역 단일 호출 통로. /// 차기 영역 P19 XPMultiplier 영역 적용 hook. /// public static class ExperienceSystem { public static void OnEnemyKilled(EnemyController enemy, PlayerController player) { if (player == null) return; var prog = player.GetComponent(); if (prog == null) return; int xp = ComputeXPReward(enemy); prog.GainXP(xp); } /// placeholder — 적 종류·등급별 XP 영역 차기 BT12-Dev 영역 static int ComputeXPReward(EnemyController enemy) { return 5; // placeholder. 차기 = enemy.xpReward 또는 EnemyData ScriptableObject } } } ``` **위치**: `Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs` ### 2-3. `LevelUpManager` (MonoBehaviour 싱글톤) ```csharp namespace EerieVillage.Progression { /// /// 레벨업 발화 시 일시정지 + UI 호출 + 카드 선택 결과 수령. /// PlayerProgression.OnLevelUp 구독. /// public class LevelUpManager : MonoBehaviour { public static LevelUpManager Instance { get; private set; } [SerializeField] SkillSelectionUI _ui; // Inspector 부착 또는 Resources.Load [SerializeField] SkillCardPlaceholderPool _pool; PlayerController _player; bool _isLevelUpActive = false; void Awake() { if (Instance != null) { Destroy(gameObject); return; } Instance = this; DontDestroyOnLoad(gameObject); } void Start() { _player = Object.FindFirstObjectByType(); if (_player == null) return; var prog = _player.GetComponent(); if (prog != null) prog.OnLevelUp += OnLevelUp; } void OnLevelUp(int newLevel) { if (_isLevelUpActive) return; // 동시 레벨업 방지 _isLevelUpActive = true; // 일시정지 + 입력 차단 Time.timeScale = 0f; if (_player != null) _player.controlEnabled = false; // 카드 3장 무작위 추출 + UI 표시 var cards = _pool.Draw3Random(); _ui.Show(cards, newLevel, OnCardConfirmed); } void OnCardConfirmed(SkillCardPlaceholder selected) { // 차기 BT12-Dev 영역 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(selected.id) // 본 작업 영역 = UI 닫기만 _ui.Hide(); Time.timeScale = 1f; if (_player != null) _player.controlEnabled = true; _isLevelUpActive = false; } } } ``` **위치**: `Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs` **부착**: `Ingame.unity` Scene 영역 신규 GameObject `[LevelUpManager]` ### 2-4. `SkillCardPlaceholder` (ScriptableObject) ```csharp namespace EerieVillage.Progression { [CreateAssetMenu(menuName = "EerieVillage/SkillCardPlaceholder")] public class SkillCardPlaceholder : ScriptableObject { public string id; // 고유 ID (예: "A01_jineonbu") public string displayName; // 한글 카드명 (예: "진언부") [TextArea(2, 4)] public string description; // 효과 설명 (3~4 라인·placeholder) public Sprite icon; // 원형 아이콘 public CardRarity rarity; // 등급 (Common·Rare·Max) public int currentLevel = 1; // PD 예시 영역 "레벨 N" public int maxLevel = 5; // PD 예시 영역 "최대" 표시 } public enum CardRarity { Common, Rare, Max } } ``` **위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs` + `Assets/Data/SkillPlaceholders/*.asset` (5~8장) **Placeholder 카드 5장 (BT11-Plan v0.2 영역 추출)**: | ID | 한글명 | 등급 | 설명 (placeholder) | |----|------|------|------| | A01_jineonbu | 진언부 | Common | 전방 직선 투사체. 가장 기본 패턴. | | A05_hagikjin | 학익진 | Common | 부채꼴 전방 자동 타격. 밀집 구간 특효. | | P01_giryeon | 기 단련 | Common | 모든 공격 대미지 증가. | | P12_bangho | 방호 | Rare | 최대 하트 1 증가 + 즉시 회복. | | AW01_jineonjingyeong | 진언경 (각성) | Max | 진언부 진화 — 다중 투사체 + 추적. | ### 2-5. `SkillCardPlaceholderPool` (MonoBehaviour) ```csharp namespace EerieVillage.Progression { public class SkillCardPlaceholderPool : MonoBehaviour { [SerializeField] List _allCards; public List Draw3Random() { // 5~8장에서 무작위 3장 (중복 X) var copy = new List(_allCards); var result = new List(); for (int i = 0; i < 3 && copy.Count > 0; i++) { int idx = Random.Range(0, copy.Count); result.Add(copy[idx]); copy.RemoveAt(idx); } return result; } } } ``` **위치**: `Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs` **부착**: `[LevelUpManager]` GameObject (자식 또는 Inspector field) ### 2-6. `SkillSelectionUI` (MonoBehaviour) ```csharp namespace EerieVillage.UI { using EerieVillage.Progression; public class SkillSelectionUI : MonoBehaviour { [Header("Root Canvas")] [SerializeField] GameObject _rootPanel; // 일시정지 시 활성 [Header("Card Slots (3개 가로 배치)")] [SerializeField] SkillCardSlot _slot1; [SerializeField] SkillCardSlot _slot2; [SerializeField] SkillCardSlot _slot3; [Header("Header / Footer")] [SerializeField] TMP_Text _titleText; // "기술 선택" [SerializeField] TMP_Text _levelText; // "남은 포인트: 1" [SerializeField] Button _confirmButton; // "확인" [SerializeField] Button _closeButton; // X 버튼 (취소) SkillCardPlaceholder _selected; System.Action _onConfirm; public void Show(List cards, int level, System.Action onConfirm) { _onConfirm = onConfirm; _rootPanel.SetActive(true); _selected = null; _confirmButton.interactable = false; _levelText.text = $"남은 포인트: 1"; _slot1.Bind(cards[0], () => OnCardSelected(cards[0])); _slot2.Bind(cards[1], () => OnCardSelected(cards[1])); _slot3.Bind(cards[2], () => OnCardSelected(cards[2])); _confirmButton.onClick.RemoveAllListeners(); _confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirm); _closeButton.onClick.RemoveAllListeners(); _closeButton.onClick.AddListener(OnClose); } public void Hide() { _rootPanel.SetActive(false); } void OnCardSelected(SkillCardPlaceholder card) { _selected = card; _confirmButton.interactable = true; _slot1.SetHighlight(card == _slot1.Card); _slot2.SetHighlight(card == _slot2.Card); _slot3.SetHighlight(card == _slot3.Card); } void OnConfirm() { if (_selected == null) return; _onConfirm?.Invoke(_selected); } void OnClose() { // PD 영역 결정 — 취소 시 어떻게? 본 작업 영역 = 첫 카드 자동 선택 또는 강제 1장 선택 // placeholder = 첫 카드 자동 선택 _onConfirm?.Invoke(_slot1.Card); } } } ``` ### 2-7. `SkillCardSlot` (MonoBehaviour — 단일 카드 표시) ```csharp namespace EerieVillage.UI { using EerieVillage.Progression; public class SkillCardSlot : MonoBehaviour { [Header("PD 예시 영역 정합 (2026-05-08)")] [SerializeField] Image _topBanner; // 상단 색상 배너 (등급별 색상) [SerializeField] TMP_Text _nameText; // 카드 이름 [SerializeField] Image _icon; // 원형 아이콘 [SerializeField] Image _glowEffect; // 동심원 빛 효과 [SerializeField] TMP_Text _levelText; // "레벨 N" 또는 "최대" [SerializeField] TMP_Text _descriptionText; [SerializeField] Button _clickArea; [SerializeField] GameObject _highlightFrame; // 선택 시 표시 [Header("등급별 색상 (PD 예시 영역)")] [SerializeField] Color _commonColor = new Color(0.3f, 0.7f, 0.7f); // 청록 [SerializeField] Color _rareColor = new Color(0.9f, 0.7f, 0.3f); // 노랑 [SerializeField] Color _maxColor = new Color(0.9f, 0.3f, 0.3f); // 빨강 public SkillCardPlaceholder Card { get; private set; } public void Bind(SkillCardPlaceholder card, System.Action onClick) { Card = card; _nameText.text = card.displayName; _icon.sprite = card.icon; _descriptionText.text = card.description; // PD 예시 영역 — 등급별 색상 + "레벨 N" / "최대" switch (card.rarity) { case CardRarity.Common: _topBanner.color = _commonColor; break; case CardRarity.Rare: _topBanner.color = _rareColor; break; case CardRarity.Max: _topBanner.color = _maxColor; break; } if (card.currentLevel >= card.maxLevel) { _levelText.text = "최대"; _levelText.color = _maxColor; } else { _levelText.text = $"레벨 {card.currentLevel}"; _levelText.color = Color.white; } _clickArea.onClick.RemoveAllListeners(); _clickArea.onClick.AddListener(() => onClick?.Invoke()); SetHighlight(false); } public void SetHighlight(bool active) { _highlightFrame.SetActive(active); } } } ``` --- ## §3. 기존 시스템 통합 hook ### 3-1. `EnemyDeath` 영역 경험치 발급 ```csharp // 기존 EnemyDeath.Resolve 영역 마지막에 추가 namespace Platformer.Gameplay { public class EnemyDeath : Simulation.Event { public EnemyController enemy; public override void Execute() { // ... 기존 영역 ... // BT12-MVP-A 신규 — 경험치 발급 var player = UnityEngine.Object.FindFirstObjectByType(); EerieVillage.Progression.ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player); } } } ``` ### 3-2. `PlayerController.Awake` 영역 자동 부착 ```csharp // 기존 PlayerController.Awake 영역에 추가 if (GetComponent() == null) gameObject.AddComponent(); ``` ### 3-3. `Time.timeScale` 일시정지 영역 `LevelUpManager.OnLevelUp` 영역 `Time.timeScale = 0f` + 카드 확인 시 `Time.timeScale = 1f` 복원. UI 자체 영역은 `Time.unscaledDeltaTime` 활용 (UI 인터랙션 timeScale 영향 X). ### 3-4. `PlayerController.controlEnabled` 영역 입력 차단 기존 `OnHealthDeath`/`OnHealthResurrect` 영역과 동일 패턴 — `_player.controlEnabled = false` (UI 표시 시) → `true` (UI 닫기 시). --- ## §4. 이벤트 흐름 ``` [적 처치] ↓ EnemyDeath.Execute() ↓ ExperienceSystem.OnEnemyKilled(enemy, player) ↓ PlayerProgression.GainXP(5) ↓ [CurrentXP >= XPToNextLevel] ↓ PlayerProgression.OnLevelUp(newLevel) 발화 ↓ LevelUpManager.OnLevelUp 구독자 ↓ Time.timeScale = 0f + player.controlEnabled = false ↓ SkillCardPlaceholderPool.Draw3Random() → List 3장 ↓ SkillSelectionUI.Show(cards, level, onConfirm) ↓ [사용자 카드 클릭] ↓ SkillCardSlot.OnClick → SkillSelectionUI.OnCardSelected ↓ [사용자 "확인" 버튼 클릭] ↓ SkillSelectionUI.OnConfirm → onConfirm callback ↓ LevelUpManager.OnCardConfirmed(selected) ↓ [선택 결과 영역 — 본 작업 = UI 닫기만 / 차기 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId] ↓ SkillSelectionUI.Hide() + Time.timeScale = 1f + player.controlEnabled = true ↓ [게임 재개] ``` --- ## §5. UI Prefab 구조 (PD 예시 정합) ``` Canvas (Screen Space - Overlay·Sort Order 100) └ SkillSelectionPanel (RootPanel·이미지 어두운 반투명 검정 배경) ├ Header │ ├ TitleText "기술 선택" (TMP) │ └ CloseButton "X" (우측 상단) ├ CardArea (Horizontal Layout Group) │ ├ SkillCardSlot1 │ │ ├ TopBanner (Image·등급 색상) │ │ ├ NameText (TMP·한글) │ │ ├ IconArea │ │ │ ├ GlowEffect (Image·동심원 빛) │ │ │ └ Icon (Image·원형 sprite) │ │ ├ LevelText (TMP·"레벨 N"/"최대") │ │ ├ DescriptionText (TMP·3~4 라인) │ │ ├ ClickArea (Button·전체 카드 영역) │ │ └ HighlightFrame (선택 시 활성) │ ├ SkillCardSlot2 (동일 구조) │ └ SkillCardSlot3 (동일 구조) └ Footer ├ LevelText "남은 포인트: 1" └ ConfirmButton "확인" ``` **Sprite/Image 자산 (placeholder)**: - 카드 회색 배경: 단일 색상 패널 또는 9-slice 스프라이트 - 원형 아이콘 배경: 회색 원형 sprite - 동심원 빛: 흰색 → 투명 그라데이션 sprite - 등급 색상: 청록 (Common) · 노랑 (Rare) · 빨강 (Max) - 카드 아이콘: placeholder 5장 단순 sprite (하트·검·방패·바람·달 등) --- ## §6. balance/02 v0.2 영역 정합 + JSON 테이블 관리 (PD 직접 지시 2026-05-08) ### 6-1. PD 결정 — JSON 테이블 영역 관리 의무 PD 직접 지시 (2026-05-08·"경험치는 json 형태로 테이블로 관리할 수 있도록 설계"): - **코드 산식 영역 폐기** — `ComputeXPToNextLevel(level) = 80 + level × 20` 영역 X - **JSON 파일 영역 테이블 관리** 채택 — balance-designer 영역 직접 편집 가능 + 코드 영역 변경 X·JSON 영역만 정정 ### 6-2. JSON 테이블 영역 SOT **경로**: `Assets/Data/Progression/level_xp_table.json` **형식**: ```json { "version": "0.1", "description": "레벨별 다음 레벨 도달 EXP 영역 테이블. balance-designer SOT 영역.", "fallback_formula": "level <= 0 시 100·table 미정의 시 last_level + 20", "max_level_in_table": 30, "table": [ { "level": 1, "xp_to_next": 100 }, { "level": 2, "xp_to_next": 120 }, { "level": 3, "xp_to_next": 140 }, { "level": 4, "xp_to_next": 160 }, { "level": 5, "xp_to_next": 180 }, { "level": 6, "xp_to_next": 200 }, { "level": 7, "xp_to_next": 220 }, { "level": 8, "xp_to_next": 240 }, { "level": 9, "xp_to_next": 260 }, { "level": 10, "xp_to_next": 280 }, { "level": 11, "xp_to_next": 320 }, { "level": 12, "xp_to_next": 360 }, { "level": 13, "xp_to_next": 400 }, { "level": 14, "xp_to_next": 440 }, { "level": 15, "xp_to_next": 480 }, { "level": 16, "xp_to_next": 520 }, { "level": 17, "xp_to_next": 560 }, { "level": 18, "xp_to_next": 600 }, { "level": 19, "xp_to_next": 640 }, { "level": 20, "xp_to_next": 680 }, { "level": 21, "xp_to_next": 760 }, { "level": 22, "xp_to_next": 840 }, { "level": 23, "xp_to_next": 920 }, { "level": 24, "xp_to_next": 1000 }, { "level": 25, "xp_to_next": 1080 }, { "level": 26, "xp_to_next": 1160 }, { "level": 27, "xp_to_next": 1240 }, { "level": 28, "xp_to_next": 1320 }, { "level": 29, "xp_to_next": 1400 }, { "level": 30, "xp_to_next": 1480 } ] } ``` **곡선 설계 (placeholder)**: - Lv 1~10 = balance/02 v0.2 §3 영역 정합 (`80 + L × 20` 영역 base) - Lv 11~20 = 곡선 가속 (×2 증가폭) - Lv 21~30 = 곡선 가속 (×4 증가폭) - balance-designer 영역 차기 정정 가능 (JSON 직접 편집) ### 6-3. JSON 로더 영역 — `LevelXPTableLoader` ```csharp namespace EerieVillage.Progression { using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// /// JSON 영역 레벨업 EXP 테이블 로더. Resources.Load + JsonUtility 활용. /// 정적 캐시 영역 — Awake 시점 1회 로드. /// public static class LevelXPTableLoader { [System.Serializable] public class LevelXPEntry { public int level; public int xp_to_next; } [System.Serializable] public class LevelXPTable { public string version; public string description; public string fallback_formula; public int max_level_in_table; public LevelXPEntry[] table; } static Dictionary _cache; static int _maxLevelInTable; const int FALLBACK_BASE = 100; const int FALLBACK_INCREMENT = 20; public static void EnsureLoaded() { if (_cache != null) return; var ta = Resources.Load("Progression/level_xp_table"); if (ta == null) { Debug.LogWarning("[LevelXPTableLoader] Resources/Progression/level_xp_table.json 영역 부재 — fallback 영역 활성"); _cache = new Dictionary(); _maxLevelInTable = 0; return; } var data = JsonUtility.FromJson(ta.text); _cache = new Dictionary(); _maxLevelInTable = data.max_level_in_table; foreach (var entry in data.table) { _cache[entry.level] = entry.xp_to_next; } } /// /// 지정 level → 다음 레벨 도달 EXP. 테이블 영역 미정의 영역 = fallback 영역. /// public static int GetXPToNextLevel(int level) { EnsureLoaded(); if (level <= 0) return FALLBACK_BASE; if (_cache.TryGetValue(level, out int xp)) return xp; // 테이블 미정의 영역 — last 영역에서 선형 영역 if (_cache.TryGetValue(_maxLevelInTable, out int lastXp)) { return lastXp + FALLBACK_INCREMENT * (level - _maxLevelInTable); } return FALLBACK_BASE + level * FALLBACK_INCREMENT; } } } ``` **위치**: `Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs` (신규) ### 6-4. `PlayerProgression` 영역 정정 §2-1 영역 `ComputeXPToNextLevel` 영역 폐기. JSON 로더 영역 위임: ```csharp // §2-1 PlayerProgression 영역 정정 public class PlayerProgression : MonoBehaviour { public int Level { get; private set; } = 1; public int CurrentXP { get; private set; } = 0; public int XPToNextLevel { get; private set; } = 100; public event System.Action OnLevelUp; void Awake() { // JSON 로드 영역 + 초기 XPToNextLevel 영역 XPToNextLevel = LevelXPTableLoader.GetXPToNextLevel(Level); } public void GainXP(int amount) { if (amount <= 0) return; CurrentXP += amount; while (CurrentXP >= XPToNextLevel) { CurrentXP -= XPToNextLevel; Level++; XPToNextLevel = LevelXPTableLoader.GetXPToNextLevel(Level); OnLevelUp?.Invoke(Level); } } } ``` ### 6-5. 적 처치 시 XP 기본 = 5 (placeholder·코드 영역 잔존). 차기 영역 = 적 종류·등급별 JSON 테이블 (`enemy_xp_reward.json`) 분리 권고. BT12-Dev 본격 영역. --- ## §7. Phase 2 분량 추정 (C50 사전 PD 승인 영역) ### 7-1. 신규 파일 (코드 7개·prefab 1개·asset 5장) | 영역 | 파일 | |------|------| | Scripts/Progression | `PlayerProgression.cs`·`ExperienceSystem.cs`·`LevelUpManager.cs`·`SkillCardPlaceholder.cs`·`SkillCardPlaceholderPool.cs` (5 파일) | | Scripts/UI | `SkillSelectionUI.cs`·`SkillCardSlot.cs` (2 파일) | | Prefabs | `Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab` (1 prefab — Canvas + 3 SkillCardSlot 자식) | | Data | `Assets/Data/SkillPlaceholders/{A01_jineonbu, A05_hagikjin, P01_giryeon, P12_bangho, AW01_jineonjingyeong}.asset` (5 asset) | ### 7-2. 기존 파일 수정 (3 파일) | 파일 | 변경 | |------|------| | `EnemyDeath.cs` (Gameplay) | `Execute` 영역 마지막 ExperienceSystem 호출 1줄 | | `PlayerController.cs` | Awake 영역 PlayerProgression 자동 부착 1줄 | | `Ingame.unity` (Scene) | `[LevelUpManager]` GameObject 신규 + SkillSelectionCanvas 부착 | ### 7-3. 토큰 추정 | Phase 2 옵션 | 분량 | |-----|-----| | **(a) 단일 Task 통합** (코드 7 + UI prefab + asset 5 + Scene 통합) | ~120~180K | | **(b) Phase 2-A 시스템 코드 + Phase 2-B UI prefab/asset 분리** | 2-A ~70K + 2-B ~80K = ~150K (분산) | | **(c) 3분할** (Phase 2-A 코드만·Phase 2-B placeholder asset·Phase 2-C UI prefab) | 2-A ~60K + 2-B ~40K + 2-C ~60K = ~160K (분산) | **개발팀장(임시 PM 위임) 권고 = (b)**. 사유: - 시스템 코드 영역과 UI prefab 영역 = 직무 분리 명확 - 코드 영역 검증 후 UI 영역 진행 = 회귀 위험 감소 - 단일 Task 영역 분산 회피 ### 7-4. Phase 3 검증 항목 - 회귀: BT5-Dev 발판·몬스터 시스템 영역 영향 검증 (EnemyDeath 영역 변경) - BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 영역 영향 검증 (ExperienceSystem 신규 호출 영역) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X 검증 (PlayerStats 분리 정합) - UI 영역 PD 예시 정합 검증 (색상·레이아웃·인터랙션) - Time.timeScale = 0 영역 UI 인터랙션 정합 검증 (unscaledDeltaTime) --- ## §8. 회귀 위험 영역 | 영역 | 위험도 | 검증 방법 | |------|------|---------| | `EnemyDeath.Execute` 마지막 호출 추가 | 낮음 | EnemyDeath 영역 기존 호출 그대로 + 본 호출 마지막 추가 | | `PlayerController.Awake` PlayerProgression 부착 | 낮음 | 자동 GetOrAdd 패턴 (기존 PlayerInvulnerabilityFlash 영역 정합) | | Time.timeScale = 0 영역 | 중 | Animator 영역 영향 (Animator.updateMode = UnscaledTime 권고) · 다른 시스템 영향 검증 | | Scene 영역 [LevelUpManager] + SkillSelectionCanvas 추가 | 낮음 | Scene yaml 영역 신규 GameObject 추가 (기존 영역 변경 X) | | BT5-Dev #111 좁은 발판 patrol 영역 | 미영향 | 본 작업 영역 EnemyController 영역 변경 X | --- ## §9. 기각안 (Phase 1 설계 영역) | # | 안 | 채택 결정 | 사유 | |---|---|---------|------| | 1 | `PlayerStats` 영역 직접 확장 (Level·EXP 추가) | **기각** | BT12-Dev v1 영역 변경 = 충돌 위험·차기 본격 착수 시점 영향 | | 2 | `ScriptableObject 3종 (ActiveSkillData 등)` 활용 | **기각** | 효과 영역 정의 X (PD 명시 "기능 추후") = 기존 ScriptableObject 영역 직무 부합 X | | 3 | `PlayerSkillInventory` 활용 | **기각** | 60종 카드 효과 영역 = 차기 본격. 본 작업 영역 = UI 닫기만 | | 4 | `Schedule` Simulation 이벤트 | **검토 후 채택** | 기존 `Schedule` 패턴 정합. C# event 패턴과 절충 — 본 설계 = C# event (간단·외부 시스템 의존 X) | | 5 | UI 즉시 적용 (확인 버튼 X·VS 표준) | **기각** | PD 예시 영역 명확 — 확인 버튼 단계 추가 | --- ## §10. 본 설계 자성 (C23 외연·시스템 한계) 본 설계 = **총괄PM 임시 개발팀장 역할 위임 산출**. 정상 개발팀장 agent 시스템 카탈로그 미등재 영역 한계 절충. **의무 영역**: 1. Phase 3 검증 시점 dev-auditor 감사 의무 (본 산출물 정합·BT12-Dev v1 영역 충돌 검증) 2. 시스템 카탈로그 한글 agent 등재 정정 (`feedback_korean_agent_catalog_unregistered.md` 신설) 3. `feedback_pm_auditor_role_conflation.md` 신설 — 본 PM이 직전 dev-auditor 호출 시 Critical 1 (라우팅 오류) 자성 --- **작성**: 총괄PM (임시 개발팀장 역할 위임 — Phase 1 설계) **일자**: 2026-05-08 **관련 규칙**: C23 (역할 연기 자성)·C36 (PM 자율 외연 자성)·C39 (시스템 반영 실측)·C42 (사전 검증)·C43 (호칭 라우팅)·C49 Phase 1·C50 (사전 PD 승인) **Phase 2 진행 = PD 승인 후**