# 수상한 잡화점 - 전체 테이블 감사 v1 > 작성일: 2026-04-13 | 소스: D:/NerdNavis/.../Export/*.json --- ## 1. 테이블별 요약 ### 1-1. 전투 기본 (PC vs 몬스터) #### PCList.json (5 entries) PC 기본 스탯. 시뮬레이션의 출발점. | PC | ATK Min | ATK Max | CT(s) | Cri(%) | CriDmg(%) | HP | Shield | Avoid_M(%) | Avoid_R(%) | Type | |----|---------|---------|-------|--------|-----------|-----|--------|-----------|-----------|------| | 6001 | 1 | 4 | 2.4 | 2.6 | 150 | 58 | 6 | 5 | 5 | Melee | | 6002 | 2 | 4 | 2.7 | 3.1 | 150 | 28 | 18 | 10 | 10 | Range | | 6003 | 1 | 2 | 2.4 | 3.3 | 130 | 27 | 12 | 9 | 9 | Melee | | 6004 | 2 | 3 | 2.5 | 2.8 | 150 | 19 | 46 | 6 | 6 | Range | | 6005 | 2 | 4 | 2.6 | 3.2 | 150 | 42 | 8 | 8 | 8 | Melee | **특이사항**: 6001은 HP형(58), 6004는 Shield형(46), 6002는 균형형. 6003은 전체 스탯 최저이나 CriRate 최고(3.3%). #### MonsterList.json (248 entries) 몬스터 4개 그룹. 시뮬레이션 시 스테이지별 적 스탯 근거. | 그룹 | 수 | HP 범위 | Shield 범위 | ATK 범위 | CT 범위 | |------|-----|---------|------------|----------|---------| | 1xxxx (일반) | 183 | 5~1757 (avg 147) | 0~5395 (avg 115) | 1~566 | 0.8~3.7 | | 2xxxx (특수) | 5 | 50~1250 (avg 535) | 0 (전원) | 6~116 | 1.6 | | 7xxxxx (Area7) | 24 | 20~1654 (avg 572) | 0~1975 (avg 674) | 4~379 | 1.4~3.0 | | 8xxxxx (Area8) | 36 | 45~1749 (avg 660) | 50~1633 (avg 395) | 4~379 | 1.4~3.0 | - e_MonsterType: Normal_Melee, Normal_Range, Boss_Melee, Boss_Range - n_Specificity1~4: 전투 패턴에서 해당 몬스터를 등장 그룹으로 연결 #### GlobalValue.json (22 entries) 전투 관련 전역변수 **전체 목록**: | Key | Value | 설명 | |-----|-------|------| | ReviveTime_byDefeatUI | 0.5 | 부활 시 무적 시간(s) | | FrontMonster_ProjectileSpeed | 35 | 전열 투사체 속도 | | BackMonster_ProjectileSpeed | 45 | 후열 투사체 속도 | | PC_ProjectileSpeed | 40 | PC 투사체 속도 | | DungeonMovement_DefaultTime | 2.5 | 탐험 이동 기본 시간(s) | | CampFire_Default_HP | 5 | 캠프파이어 기본 HP 회복 | | CampFire_Default_Gold | 10 | 캠프파이어 기본 골드 | | CampFire_Default_EXP | 5 | 캠프파이어 기본 EXP | | ProductDiscountUnitRate | 10 | 상인 할인율 단위(10%) | | CardGrade_Weight_1 | 1000 | G1 카드 등장 가중치 | | CardGrade_Weight_2 | 300 | G2 카드 등장 가중치 | | CardGrade_Weight_3 | 150 | G3 카드 등장 가중치 | | CardGrade_Weight_4 | 50 | G4 카드 등장 가중치 | | CardGrade_Weight_5 | 10 | G5 카드 등장 가중치 | | CardGachaSoul | 300 | 카드 뽑기 소울 비용 | | ShinyMonsterGoldRate | 1.5 | 빛나는 몬스터 골드 배율 | | DeathGrowUp_Rate | 0.2 | 거대화 1회 비율 | | DeathGrowUp_RateMax | 2 | 거대화 한계 비율 | | TreasureChest_ForceOpen_Rate | 0.25 | 보물상자 강제 오픈 확률 | | Gacha_Seal_Normal_Soul | 100 | 인장 일반 뽑기 소울 | | Gacha_Seal_Advanced_Soul | 300 | 인장 고급 뽑기 소울 | | CatGoodsShopItemCount | 4 | 잡화점 아이템 수 | **PCDefence / PCDefence_Mul 키: 존재하지 않음.** GlobalValue에 방어력 관련 키가 전혀 없다. 데미지 감소는 코드 또는 장비 세트효과(ReduceDmg)에서만 처리되는 것으로 보임. --- ### 1-2. 스테이지 구성 #### CreateMapConfig.json (123 entries) Stage1_1 ~ Stage21_4 + Stage99_1(테스트). 모든 스테이지가 동일한 노드 확률 구조를 공유함. | 필드 | 일반 스테이지 값 | Stage99(테스트) | |------|-----------------|----------------| | f_Monster | 80 | 80 | | n_MobNodeMin/Max | 10/20 | 6/10 | | f_BuffDebuff | 2.3 | 0 | | f_CampFire | 16.2 | 100 | | f_Merchant | 1 | 0 | | f_Treasure | 1.5 | 100 | | f_NPC | 3 | 0 | | f_Mine | 5 | 0 | | f_TwoWay | 1 | 0 | | f_Nothing | 1 | 10 | | f_Random | 20 | 20 | **시뮬레이션 핵심**: 일반 스테이지는 전부 동일한 노드 확률. 차이는 n_AppearMonsterGroup(등장 몬스터 풀)과 s_MonsterPattern(사용 패턴 ID)만 다름. #### RandomPatternConfig.json (30 entries) Random 노드 내부의 서브타입 분배. ID 1~30, 각각 다른 비율. - 기본 구조: n_NothingRate(4400~6000) > n_MonsterRate(2800~4200) > n_MineRate(300~500) > n_BuffDebuffRate(200~900) - 상인/NPC/보물은 희귀 (30~600) - n_MonsterLimitCount: 14~18, n_BuffDebuffLimitCount: 2~4 #### MonsterPatternList.json (101 entries) 패턴별 몬스터 수(min/max), 전열/중열/대기열 Melee/Range/Fixed 가중치. - n_MonsterMin: 전부 1, n_MonsterMax: 전부 3 - e_AppearType: 전부 "Mix" - 전열(Front)에 Melee 가중치 높음, 후열(Back)에 Range 가중치 높음 #### ApprearMonsterPattern.json (753 entries) n_AppearMonserGroup -> n_MonsterID + n_AppearRate. CreateMapConfig의 n_AppearMonsterGroup과 연결. --- ### 1-3. 카드 시스템 #### CardList.json (311 cards) 등급 분포: G1=112, G2=73, G3=51, G4=43, G5=32 카드 가중치 기반 등장 확률: - G1: 1000/1510 = **66.2%** - G2: 300/1510 = **19.9%** - G3: 150/1510 = **9.9%** - G4: 50/1510 = **3.3%** - G5: 10/1510 = **0.66%** e_LvUpType 분포: | LvUpType | 수 | 의미 | |----------|-----|------| | Use_LvUpValue1_To_Value1 | 107 | val1 직접 증가 | | Use_LvUpValue1_To_Value2 | 89 | val2 직접 증가 | | Heal_Multi | 74 | 힐 배율 증가 | | Use_LvUpValue1_To_Value3 | 15 | val3 직접 증가 | | Use_LvUpValue1_To_ProjectileCount | 11 | 투사체 수 증가 | | Heal_Mul | 12 | 힐 배수 | | GetGold | 3 | 골드 획득 | --- ### 1-4. 성장 시스템 #### BattleLevelUp.json (20 levels, 인게임) | Lv | 필요 EXP | 누적 EXP | |----|---------|---------| | 1 | 3 | 3 | | 5 | 32 | 78 | | 10 | 97 | 423 | | 15 | 194 | 1186 | | 20 | 0 (MAX) | 2222 | #### PCLevelUp.json (20 levels, 아웃게임) BattleLevelUp과 **완전 동일한 곡선** (3, 7, 14, 22, 32 ... 300, 총 2222). #### PCEvolution.json (30 entries = 5 PC x 6 stars) PC6001 진화별 스탯 증분: | Star | ATK | MaxHP | MaxShield | HitRate | |------|-----|-------|-----------|---------| | 1 | +1 | +3 | +1 | +2 | | 2 | +2 | +6 | +2 | +3 | | 3 | +4 | +10 | +4 | +4 | | 4 | +7 | +15 | +7 | +5 | | 5 | +10 | +22 | +10 | +6 | | 6 | +15 | +30 | +15 | +8 | #### PCEvolutionMax.json (9 entries) 최대 진화 이후 추가 랜덤 스탯 획득 풀: | Stat | Value | Rate | |------|-------|------| | Attack_Min | +1 | 3% | | Attack_Max | +1 | 6% | | MaxHP | +1 | 35% | | MaxShield | +1 | 25% | | HitRate | +1 | 3% | | Avoid_Melee | +0.1% | 5% | | Avoid_Range | +0.1% | 5% | | Cri | +0.1% | 3% | | CriDmg | +1% | 15% | #### PCAwakening.json (1225 entries = 5 PC x ~245 nodes) PC6001 기준 245개 노드, Step 1~138. **전투력 직결 노드 (Stat_ADD)**: | 스탯 | Step 6까지 | Step 12까지 | Step 25까지 | 비고 | |------|-----------|------------|------------|------| | MaxHP | +9 | +9 | +18 | 주요 생존 | | MaxShield | +9 | +9 | +18 | 주요 생존 | | Attack_Max | +5 | +5 | +5 | | | Attack_Min | 0 | 0 | +5 | Step 24 해금 | | CriDmg | 0 | +0.25 | +0.25 | | | Avoid_Melee | 0 | +0.005 | +0.005 | | | Avoid_Range | 0 | +0.005 | +0.005 | | | Cri | 0 | +0.005 | +0.005 | | | AttackCoolTimeMul | 0 | 0 | +0.05 | Step 13 해금 | | HitRate | 0 | 0 | +5 | Step 19 해금 | **핵심 비전투 노드**: | 노드 | Step | val (maxLv시) | 설명 | |------|------|--------------|------| | LvUpHeal | 6 | 1 (maxLv=1) | 레벨업 시 HP 1 회복 | | CampHeal_Add | 6 | 2+4=6 (maxLv=5) | 캠프 HP 회복 +6 | | CampHeal | 12 | 3 (maxLv=1) | 캠프 HP 회복 +3 | | CampGold | 3 | 해금만 | 캠프 골드 추가 획득 | | CampGold_Add | 5 | 5+8=13 (maxLv=5) | 캠프 골드 +13 | | Open_Sanctuary_Heal | 5 | 해금 | 회복의 성소 해금 | | Sanctuary_Heal_Up | 8 | 5+8=13 (maxLv=5) | 성소 회복량 +13 | | SpringHeal_Add | 15 | 1+4=5 (maxLv=5) | 샘 회복 +5 | **장비 슬롯 해금 순서**: Glove(Step 4) -> Boots(Step 10) -> SubWeapon(Step 16) -> Ring(Step 22) -> Necklace(Step 28) **소울 비용**: Step 6까지 295, Step 12까지 617, Step 25까지 1427, Step 50까지 3227, 만각성(138) 11509 #### PCUniqueAwakening.json (20 entries = 5 PC x 4 slots) PC별 고유 각성 4종. PC6001 기준: | Slot | 해금Step | 타입 | 기본값 | LvUp당 | 효과 | |------|---------|------|--------|--------|------| | 1 | 1 | PC1_UniqueAwakening1 | 0 | +1/+1 | ATK Min, Max 증가 (기본 각성) | | 2 | 8 | PC1_UniqueAwakening2 | 10%/0.3 | +0.02/+0.05 | 원거리 회피 2% + 피격 시 반격 5% | | 3 | 15 | PC1_UniqueAwakening3 | 20%/0.5 | +0.015/+0.1 | 근접 회피 1.5% + 근접 피격 시 데미지 10% | | 4 | 22 | PC1_UniqueAwakening4 | 1%/0.2 | +0.01/+0.05 | 크리티컬 1% + 낙뢰 5% | --- ### 1-5. 장비/인장 #### EquipmentList.json (166 entries) - e_EquipmentType: Weapon, Glove, Boots, SubWeapon, Ring, Necklace - n_Grade: 1~6 (최대 6성) - 옵션: n_MainOtion1/2 (메인), n_SubOtion1~4 (서브) -> StatusOptionSet ID 참조 - n_SubOptionCount: Grade 1=0, Grade 2=1, Grade 3~4=2~3, Grade 5~6=3~4 #### EquipmentSetOption.json (5 sets) | Set | 2세트 효과 | 4세트 효과 | 6세트 효과 | |-----|-----------|-----------|-----------| | 1 | MaxHP_Mul +10% | 카드 1015 부여 | ReduceDmg 15% | | 2 | Cri +5% | 카드 1070 부여 | 카드 3002 부여 | | 3 | AttackCoolTimeMul +10% | 카드 1010 부여 | 카드 3026 부여 | | 4 | 카드 1112 부여 | 카드 1039 부여 | 카드 3039 부여 | | 5 | 카드 1065 부여 | AddResurrection +1 | 카드 3011 부여 | **강화 배율** (n_IncreaseMainStatSet): 2세트=x1, 3=x3, 4=x5, 5=x7, 6=x10 #### EquipmentUpgrade.json (6 entries) | Grade | MaxLv | MainStat_Mul | SubStat_Mul | 비용재화 | |-------|-------|-------------|------------|---------| | 1 | 3 | x2 | x1 | 골드 100+100/lv | | 2 | 3 | x4 | x1 | 골드 250+250/lv | | 3 | 5 | x6 | x1 | 골드 500+500/lv | | 4 | 5 | x8 | x1 | 소울 10+10/lv | | 5 | 9 | x10 | x1 | 소울 25+25/lv | | 6 | 9 | x12 | x1 | 소울 50+50/lv | #### SealList.json (60 entries = 12 types x 5 stars) 인장 12종, 각 1~5성. 이중 효과(Effect1 + Effect2). | 인장 | 타입 | 원소 | Effect1 (5성) | Effect2 (5성) | |------|------|------|--------------|--------------| | 20101 | Magic | Dark | MagicMissileDmg +8 | DarkMissileDmg +20% | | 20102 | Reaper | Dark | CorpseExplosion +20% | LifeSteal +8 | | 20103 | Lightning | Water | ElectricShock +8 | Thunder +20% | | 20104 | Flame | Fire | Meteor +50% | Fireball +35% | | 20105 | Holy | Light | HolyDamage +5 | ShieldBonus +25% | | 20106 | Blade | Earth | RockBlade +35% | ArrowRain +35% | | 20107 | Pierce | Wind | DoomRay +50% | PiercingLightning +35% | | 20108 | AoE | Water | Blizzard +50% | MysticExplosion +35% | | 20109 | Heal | Light | HealBonus +5 | MaxLife +25% | | 20110 | Haste | Wind | AttackSpeed +15% | PhantomSpear +35% | | 20111 | Critical | Fire | CritChance +5% | CritDamage +25% | | 20112 | Sacrifice | Earth | GoldGain +15% | ExpGain +15% | #### StatusOptionSet.json (984 entries) 장비/카드/버프의 실제 수치를 정의하는 마스터 테이블. 시뮬레이션에서 장비 효과를 역추적할 때 필수. - e_StatusConditionsType: PC_DefaultAttack_Add, Poison, PC_Evasion_All, HitCriticalRate_Add 등 - e_Stat1/e_Stat2: Attack_Min, Attack_Max, MaxHP, Avoid_Melee 등 - s_DefaultStatValuePara1/2 + s_UpgradeStatValuePara1/2: 기본값 + 레벨당 증분 --- ### 1-6. 이벤트/보상 노드 #### BuffPatternConfig.json (20 entries) 버프/디버프 노드에서 등장하는 효과. 10 버프 + 10 디버프. | BuffOptionID | 효과 | 유지 | Rate | |-------------|------|------|------| | 21001 | HP 회복 (1~10 랜덤) | 일회성 | 100 | | 21002 | Shield 회복 (1~10 랜덤) | 일회성 | 100 | | 21003 | 독 (10s, 1dmg/tick) | 일회성 | 100 | | 21004 | 전투 발생 | 일회성 | 100 | | 21005 | 최대 HP +10% | 유지 | 100 | | 21006 | 최대 HP -10% | 유지 | 100 | | 21007 | 최대 Shield +10% | 유지 | 100 | | 21008 | 최대 Shield -10% | 유지 | 100 | | 21009 | 공격력 +10% | 유지 | 50 | | 21010 | 공격력 -10% | 유지 | 50 | | 21011 | 회피율 +10% | 유지 | 100 | | 21012 | 회피율 -10% | 유지 | 100 | | 21013 | 명중률 +10 | 유지 | 100 | | 21014 | 명중률 -10 | 유지 | 100 | | 21015 | 크리티컬 +10% | 유지 | 100 | | 21016 | 크리티컬 -10% | 유지 | 100 | | 21017 | 크리 데미지 +30% | 유지 | 100 | | 21018 | 크리 데미지 -30% | 유지 | 100 | | 21019 | 공격 속도 +15% | 유지 | 100 | | 21020 | 공격 속도 -15% | 유지 | 100 | 공격력 버프/디버프만 Rate=50 (반 확률), 나머지 100. #### SanctuaryConfig.json (12 entries) 성소 9종 + 샘 3종. **성소 (각성으로 해금)**: | 타입 | 효과 | 해금 Step | |------|------|----------| | Sanctuary_Heal | HP/Shield 전체 회복 | 5 | | Sanctuary_LvUp | 레벨업 +1 | 15 | | Sanctuary_Resurrection | 부활 추가 (HP/Shield 20% 회복) | 25 | | Sanctuary_Skill | 스킬 카드 랜덤 1장 획득 | 35 | | Sanctuary_Knowledge | EXP 획득량 x2 버프 | 45 | | Sanctuary_Money | 골드 획득량 x2 버프 | 54 | | Sanctuary_Soul | 소울 +10 | 64 | | Sanctuary_Gold | 골드 +25 | 73 | | Sanctuary_Immune | 무적 10초 | 83 | **샘 (항상 등장, Mine 노드)** - 동일 가중치(100): | 타입 | 효과 | |------|------| | Spring_Heal | HP 1~10 랜덤 회복 | | Spring_Exp | EXP +15 | | Spring_Shield | Shield 1~10 랜덤 회복 | #### TreasureBoxConfig.json (25 entries) 보물상자 5등급, 각 5개 변형(잠금률 0~40%, 미믹률 0~1%). - 등급 1~5 보상: RewardRandomBag ID 91001~91005 참조 - 미믹 전투 몬스터: 20001~20005 #### MerchantConfig.json (72 entries) 상인 노드. Good/Bad 타입, Grade 1~2. - 판매가 할인: f_MerchantSaleMin=30%, f_MerchantSaleMax=70% - 훔치기 보너스: n_StealBonus 10~27 - 판매 아이템 풀: n_ProductItemID -> RewardRandomBag #### NPCConfig.json (109 entries) NPC 이벤트 노드. Good 타입, Grade 1~2. - 요청 아이템(n_NPCRequestItemID=99999) -> 보상(n_NPCRewardID=98888) - 훔치기 보너스: n_StealBonus 10~27 --- ### 1-7. 재화/경제 #### ItemList.json (225 entries) | ID | 이름 | 타입 | 비고 | |----|------|------|------| | 101 | 캐시 | Goods | 프리미엄 재화 | | 201 | 골드 | Goods | 기본 재화 | | 301 | 소울 | Goods | 각성/장비 재화 | | 401 | 회복 포션 | Goods | 골드 1000으로 구매 | | 501 | 경험치 | Goods | | | 601~603 | 진화석 | Goods | PC별 | | 3010101+ | 장비 | Equipment | | #### RewardRandomBag.json (1342 entries) 보상 풀 마스터. n_DropIndex별로 아이템 드랍률+수량 정의. - 91001(보물상자 G1): 골드 10~1000 (가중치 기반) + 장비 G1 (300 rate each) - 각 DropIndex가 ItemID + DropRate + DropCountMin/Max 조합 --- ## 2. PC6001 기준 성장 곡선 ### 기본 스탯 (Lv1, 1성, 각성 0) - ATK: 1~4 | CT: 2.4s | Cri: 2.6% | CriDmg: 150% - HP: 58 | Shield: 6 | Avoid: 5%/5% ### 진화 6성 도달 시 (각성 0) - ATK: 1+15=16 ~ 4+15=19 | HitRate: +8 - HP: 58+30=88 | Shield: 6+15=21 ### 각성 Step 6 (초기 각성) - ATK_Max: +5 -> 24 | HP: +9 -> 97 | Shield: +9 -> 30 - 해금: LvUpHeal(Lv업 시 HP+1), CampHeal_Add(캠프 HP+6) - 소울 비용: 295 ### 각성 Step 12 (초중반) - 추가: CriDmg +0.25(25%), Avoid_M +0.5%, Avoid_R +0.5%, Cri +0.5% - 해금: CampHeal +3 - 소울 누적: 617 ### 각성 Step 25 (중반) - ATK_Min: +5, HitRate: +5, AttackCoolTimeMul: +5% - HP: +18 -> 106 | Shield: +18 -> 39 - 해금: Sanctuary_Resurrection, 장비 5슬롯 전부 오픈 - 소울 누적: 1427 ### 만각성 (Step 138) - 참고용 - 수치가 Step 39 이후부터 "%"가 포함된 값이 혼재(예: MaxHP "500%") - **주의**: 고스텝 각성 노드의 s_Value에 "%"가 붙은 항목은 절대값이 아닌 배율 증가로 해석해야 함 - 실제 시뮬레이션에서는 Step 25~50 범위가 현실적인 플레이 범위 --- ## 3. 카드 효과 분류표 (G1 112장 기준) ### 시뮬레이션용 카테고리 분류 #### A. 힐/생존 카드 (36장, 32.1%) | 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | 평균 val1 | |-------------|-----|----------|----------| | 직접 힐 (HP 회복) | 18 | HealOnLevelUp(7), HealOnBackKill(5), FirstAttackHeals(5) | ~4.5 HP | | 포션 관련 | 5 | AddPotion(+1), CampRechargePotion(+1), CampFillEmptyPotion(+1) | - | | 라이프스틸 | 4 | LifeStealOnDodge(2), LifeStealOnBackAttack(3) | ~2.5 HP | | Shield 회복 | 6 | LevelUpRecoverShield(5), KillCountRecoverFullShield(10) | ~6 Shield | | 풀힐/조건부 | 3 | InstantFullHeal, FullRecoverAtFountain | - | #### B. 보호막/방어 카드 (11장, 9.8%) | 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | 평균 val1 | |-------------|-----|----------|----------| | Shield 증가 | 4 | MaxShieldUpOnSkillGain(+4), MaxShieldUpOnLevelUp(+4) | +4 Shield | | Shield 복구 | 4 | ShieldOnRangedDodge(6), MissRestoreShield(9) | ~6 Shield | | 특수 방어 | 3 | NoSimultaneousHpShieldLoss, FullShieldIfHpLowAndShieldZero | - | #### C. MaxHP/MaxShield 영구 증가 (2장, 1.8%) | 카드 | val1 | LvUp당 | |------|------|--------| | MaxHpPlusOnFountain | +2 | +1/lv | | MaxHpUpOnLevelUp | +4 | +1/lv | #### D. 데미지 직접 기여 (24장, 21.4%) | 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | 평균 기여 | |-------------|-----|----------|----------| | ATK 증가 | 2 | AddMaxAttack(+2), AddMinAttack(+1) | +1.5 ATK | | 투사체/광역 | 8 | FireMagicMissiles(4발), MagicMissile(4발) | 4발 투사체 | | 조건부 대미지 | 8 | FirstAttack(300%), ThirdCritDamage(300%) | ~200% 보너스 | | 성스러운 피해 | 6 | HolyDamageOnMeleeHit(1), EnemySpawnHolyDamage(1) | ~2 Holy | #### E. 회피/생존 패시브 (14장, 12.5%) | 서브 카테고리 | 수 | 대표 카드 | |-------------|-----|----------| | 회피 트리거 | 6 | DodgeNextNAttacks(7), MaxDodgeWhenHpBelow | | 회피 시 반격 | 5 | ReflectOnRangedDodge, LightningToBackOnMeleeDodge | | Miss 기반 | 3 | MissCastLightning, MissHolyDamage | #### F. 크리티컬 (4장, 3.6%) | 카드 | 효과 | |------|------| | AddCriDmg | CriDmg +100% | | ThirdCritDamage | 3번째 크리 시 300% 추가 | | XpGainOnCritKill | 크리킬 시 경험치 150% | | CastReaperOnNthCrit | 10번째 크리 시 사신 소환 | #### G. CC/상태이상 (7장, 6.3%) | 카드 | 효과 | |------|------| | StunAllEnemiesOnLevelUp | 레벨업 시 전체 스턴 6s | | StunAllMeleeEnemies | 전체 근접 스턴 | | CurseEnemiesOnBattlefield | 저주 2 스택 | | EnemySpawnStunChance | 등장 시 20% 스턴 8.5s | #### H. 캠프/이벤트 강화 (6장, 5.4%) - GainGoldOnSanctuaryFind(+10), ShockDamageOnGoldDrop(+8) - FountainGivesXp(+5exp), GoldDropChanceUp(+30%) - LevelUpOnCampFind, LootChestGivesHealAndXp #### I. 유틸리티/기타 (8장, 7.1%) - AddHitRate(+5), InstantSkillReroll, NextLevelGainHeroOrLegendSkill - ElectricShockOnConsecutiveHits, ThunderOnFifthHit ### DPS 기여도 요약 평균 G1 카드 1장의 전투 기여도 (전투당 기대값 추정): - 힐 카드: **~4 HP 회복/전투** (생존 기여) - DPS 카드: **~2~4 추가 대미지/전투** (직접 DPS) - Shield 카드: **~5 Shield 보전** (간접 생존) - CC 카드: **3~6초 적 행동 봉쇄** (간접 DPS) --- ## 4. 비전투 노드 효과 ### 캠프파이어 (f_CampFire = 16.2 가중치) - 기본: HP +5, Gold +10, EXP +5 (GlobalValue) - 각성 CampHeal: +3(Step12), CampHeal_Add: +6(Step6 maxLv) - **각성 0 기준 캠프 1회**: HP 5 회복, EXP 5, 골드 10 - **각성 Step 12 기준**: HP 14 회복, EXP 5, 골드 10+ ### 성소/샘 (Mine 노드, f_Mine = 5 가중치) **샘 (해금 불필요, 항상 등장)**: - HP 1~10 랜덤 / EXP +15 / Shield 1~10 랜덤 (1/3 확률) - 기대값: HP ~3.7 또는 EXP 15 또는 Shield ~3.7 **성소 (각성 해금 필요)**: - Sanctuary_Heal(Step 5): 전체 회복 - 생존력 최대 기여 - Sanctuary_LvUp(Step 15): 레벨업 +1 - DPS/생존 양쪽 기여 - Sanctuary_Resurrection(Step 25): 부활 추가 - 런 안정성 급상승 - 이후 성소: 경제/유틸리티 위주 ### 버프/디버프 노드 (f_BuffDebuff = 2.3 가중치) - 10 버프 + 10 디버프, 동일 가중치 (공격력만 50:50) - **기대값: 50% 확률로 버프 획득** - 유지형 버프: MaxHP/Shield +/-10%, Avoid +/-10%, Cri +/-10%, CriDmg +/-30%, AtkSpd +/-15% - 일회성: HP/Shield 1~10 회복, 독(10s), 전투 발생 ### 보물상자 (f_Treasure = 1.5 가중치) - 잠금률 0~40% (등급별), 미믹률 0~1% - 보상: 골드 10~1000(가중치), 장비 드랍 ### 상인 (f_Merchant = 1 가중치) - 할인 30~70% - 판매 품목: RewardRandomBag 기반 ### NPC (f_NPC = 3 가중치) - 아이템 교환 구조 (요청 -> 보상) - 훔치기 가능 (보너스 10~27) --- ## 5. 빠진 데이터 목록 ### GlobalValue에 없는 키 1. **PCDefence / PCDefence_Mul** - 존재하지 않음. 방어력/데미지 감소 공식이 GlobalValue에 정의되어 있지 않다. 2. **DamageFormula 관련 키** - 데미지 계산 공식(ATK - DEF, 또는 배율 기반)의 정의가 없음. 코드에서만 확인 가능. 3. **ShieldAbsorb_Rate** - 보호막이 데미지의 몇 %를 흡수하는지 정의 없음. 4. **HitRate_Formula** - 명중률 계산 공식 (HitRate vs Avoid 관계) 정의 없음. 5. **Cri_Formula** - 크리티컬 확률 계산 공식 정의 없음. 6. **PotionHeal_Base** - 포션 기본 회복량 정의 없음 (코드 하드코딩 추정). 7. **MonsterEXP_Base** - 몬스터별 EXP 드랍량. MonsterList에 n_RewardExp 필드 있으나 실제 수치 확인 필요. 8. **MonsterGold_Formula** - 몬스터별 골드 드랍(f_GoldDropRate + s_RewardGold). 9. **BattleLevelUp 보상** - 레벨업 시 HP 회복량, 카드 선택 수 등이 테이블에 없음. 10. **MaxPotion_Default** - PC 기본 포션 수. PCList에 없고, 코드에서만 확인 가능. ### 코드에서만 확인 가능한 수치 1. **데미지 공식**: ATK(Min~Max 랜덤) -> 크리티컬 판정 -> 명중/회피 판정 -> Shield 흡수 -> HP 피해. 각 단계의 정확한 계산식은 코드 확인 필요. 2. **Shield 메커니즘**: Shield가 HP보다 먼저 소모되는지, 동시에 깎이는지 (G1_NoSimultaneousHpShieldLoss 카드로 보아 기본은 동시 소모 추정). 3. **HitRate - Avoid 공식**: HitRate가 절대값(정수), Avoid가 소수점(%)인 것으로 보아 별도 공식 존재 추정. 4. **투사체 피해 공식**: 카드/인장의 투사체가 ATK 기반인지 독립 고정 피해인지 불명. 5. **카드 레벨업 조건**: 인게임 레벨업 시 카드 선택 로직 (3장 중 1장? 확률?). 6. **인게임 레벨업 시 스탯 보너스**: BattleLevelUp.json에 EXP 테이블만 있고, 레벨당 ATK/HP 증가치가 없음. 코드에서 확인 필요. 7. **전투 타이머**: 전투 제한 시간 존재 여부. 8. **거대화 메커니즘**: DeathGrowUp_Rate(0.2) / DeathGrowUp_RateMax(2) - 죽은 적이 커지는 시스템의 정확한 작동 방식. ### 테이블 간 연결 관계 (누락 가능성) 1. **StatusOptionSet -> 장비 옵션 ID**: EquipmentList의 n_MainOtion1/2, n_SubOtion1~4 값이 StatusOptionSet의 n_StatusID와 매핑. 장비별 실제 수치는 StatusOptionSet에서 역추적해야 함. 2. **RewardRandomBag -> 실제 보상**: NPCConfig(98888), MerchantConfig(90000~93000), TreasureBoxConfig(91001~91005) 등의 보상 풀이 RewardRandomBag에 정의됨. 3. **PCSpecificity.json**: 파일이 존재하나 분석 미포함. PC별 특성 정의 가능성. 4. **StatusConditionsList.json**: 상태이상 조건 목록. 시뮬레이션에서 CC 효과 정확도에 필요. 5. **WorldMapConfig.json**: 월드맵 구성. 스테이지 진행 순서/해금 조건. ### 시뮬레이션에 필요하지만 테이블에 없는 핵심 파라미터 | 파라미터 | 필요 이유 | 추정 소스 | |---------|----------|----------| | 기본 포션 수/회복량 | 생존 시뮬 기초 | 코드 | | 데미지 공식 | DPS 계산 기초 | 코드 | | Shield 우선 흡수 비율 | 실효 HP 계산 | 코드 | | 인게임 레벨업 스탯 보너스 | 런 중반 전투력 | 코드 | | 카드 선택 장 수 | 빌드 확률 | 코드 | | 전투 시 몬스터 등장 간격 | DPS 레이스 타이밍 | 코드+MonsterPatternList | | 원소 상성 배율 | 6003 Wind>Light>Earth | 코드 | --- ## 부록: 핵심 파일 경로 ``` D:/NerdNavis/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/ PCList.json - PC 기본 스탯 (5) MonsterList.json - 몬스터 스탯 (248) GlobalValue.json - 전역변수 (22) CreateMapConfig.json - 스테이지 맵 설정 (123) RandomPatternConfig.json - 랜덤 노드 비율 (30) MonsterPatternList.json - 몬스터 배치 패턴 (101) ApprearMonsterPattern.json - 몬스터 등장 그룹 (753) CardList.json - 카드 전체 (311) BattleLevelUp.json - 인게임 레벨 곡선 (20) PCLevelUp.json - 아웃게임 레벨 곡선 (20) PCEvolution.json - 진화 스탯 (30) PCEvolutionMax.json - 최대 진화 랜덤 (9) PCAwakening.json - 각성 트리 (1225) PCUniqueAwakening.json - 고유 각성 (20) EquipmentList.json - 장비 (166) EquipmentSetOption.json - 세트 효과 (5) EquipmentUpgrade.json - 장비 강화 (6) SealList.json - 인장 (60) StatusOptionSet.json - 상태 효과 수치 (984) BuffPatternConfig.json - 버프/디버프 노드 (20) SanctuaryConfig.json - 성소/샘 (12) TreasureBoxConfig.json - 보물상자 (25) MerchantConfig.json - 상인 (72) NPCConfig.json - NPC 이벤트 (109) ItemList.json - 아이템/재화 (225) RewardRandomBag.json - 보상 풀 (1342) ```