--- type: 초기_기획_골격 scope: 게임_컨셉 author: 기획팀장 date: 2026-04-23 version: v0.1 (파일럿) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: Phase 3 A (파일럿 초기 골격) data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23 지시 원문) status: 초기 골격 — Phase 3-B/C에서 narrative-designer·system-designer 상세 확장 예정 --- # 01. 게임 컨셉 ## 1. 정체성 한 줄 **"한 번의 죽음이 곧 성장의 한 사이클이 되는, 조선 퇴마사의 빠른 횡스크롤 로그라이크."** ## 2. 재미의 축 (P30 — "어떤 재미를 강화하는가") 재미의 축은 **3가지 중 1·2를 핵심, 3을 보조**로 정의한다. 참신함:일관성 = 3:7 원칙 준수. 1. **육성 롤러코스터의 카타르시스** — 레벨업마다 3장 중 1장 카드 픽으로 빌드가 급격히 성장 → 보스 격파 직전의 전능감 → 사망 1회로 전부 초기화되는 낙차. 짧은 사이클에서 "쌓고·폭발하고·잃는" 감정 곡선이 핵심. 2. **액션 플랫포머의 손맛** — 이동·점프·공격의 즉각적 피드백. 로그라이크 특유의 "숫자 빌드" 재미에 갇히지 않고, 횡스크롤 조작으로 카드 효과를 직접 체험·전달하는 물성감. 3. **(보조) 영속 성장의 위안** — 특성 시스템으로 "완전 무(無)로 돌아가지 않는다"는 안도감. 1·2의 고조·낙차가 절망으로 굳지 않도록 받쳐주는 축. **재미 판단 근거**: 라이프 1·레벨 초기화·카드 전손이라는 가혹한 벌칙을 PD님이 코어 룰 7로 확정한 것은 1의 낙차 극대화가 이 게임의 본질임을 의미. 2는 PlatformerMicrogame 템플릿 선택의 필연적 귀결. 3은 1의 가혹함을 상쇄하는 안전장치로 코어 룰 9가 명시한 유일한 영속성. ## 3. 타겟 유저 1. **1차**: 20~40대 캐주얼~미드코어 모바일 유저. 로그라이크(Vampire Survivors·Brotato 계열)의 "한 판" 루프와 액션 플랫포머의 조작감 모두를 원하는 층. 2. **2차**: 조선·퇴마·민속 호러 세계관에 반응하는 한국·동아시아 유저 (세일즈 포인트 ④ 연결). ## 4. 레퍼런스 게임 (강점·단점 선별 활용) | 게임 | 활용 강점 | 경계할 단점 | |---|---|---| | **Dead Cells** | 2D 액션 플랫포머 + 로그라이크의 금본위. 조작·페이싱·사망 루프 표준 | 난이도 깊이가 하드코어 — EerieVillage는 "캐주얼 로그라이크"(룰 1) 포지션 유지 | | **Hades** | 달릴 때마다 쌓이는 영속 성장(특성 룰 9와 동형). 스토리·보스 네이밍 톤의 깊이 | 의존 리소스 양이 AAA급 — 파일럿 스코프 초과 | | **Vampire Survivors** | 레벨업 카드 3픽의 감정 곡선(룰 6) | 입력 복잡도 최소화 — EerieVillage는 점프·공격의 조작감 유지 필요 | | **Brotato** | 스테이지 클리어 → 마을 복귀 → 재도전 루프(룰 3·5) | 탑뷰 고정 — 본작은 횡스크롤로 대체 | ## 5. 세일즈 포인트 (4종) 1. **한 사이클 3~10분의 압축 카타르시스** — 캐주얼 로그라이크 포지션. 모바일 자투리 플레이 친화. 2. **"3장 픽 + 조합"이라는 직관적 빌드 구축** — 스킬 카드 상세는 Phase 3-B 확장. 3. **단일 라이프·단일 낙차의 긴장감** — 라이프 1 룰이 만드는 고유 플레이 경험. 4. **조선·퇴마 세계관 차별화** — 서양식 판타지 레드오션에서 동아시아 로컬 IP로 포지셔닝. 상세 세계관 SOT는 `narrative-designer` 작업(Phase 3-B). ## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C 이관 - **조선·퇴마 세계관 SOT**: 마을 컨셉·보스 네이밍 톤·로어 타임라인 → narrative-designer (Phase 3-B) - **타겟 플랫폼 세부**: iOS/Android 버전·최소 사양·과금 구조 → PD 결정 + 개발팀 (Phase 3-C) - **경쟁 분석 심화**: 모바일 로그라이크 시장 포지셔닝 정밀 분석 → Phase 3-C - **아트 톤·UI 톤**: Phase 3-B UX·Art 단계 ## 7. 기각안 1. **"3라이프·레벨 유지" 변형 — 기각.** PD 코어 룰 7(라이프 1·레벨 초기화) 고수. 낙차가 재미 축 1의 정체성이므로 완화 시 게임 성립 불가. 2. **"하드코어 로그라이크" 포지션 — 기각.** 룰 1 "캐주얼 로그라이크" 고수. Dead Cells·Hollow Knight 난이도 방향은 타겟 유저 확장 포기 의미. 3. **"탑뷰 로그라이크" 변형 — 기각.** 룰 2 횡스크롤 플랫포머 확정. 템플릿(2D PlatformerMicrogame)과 정합. ## 8. 변경 이력 | 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | |---|---|---|---| | 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 작성 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |