# 11. UI 아키텍처 — 수상한 잡화점 > **작성일**: 2026-04-17 > **작성자**: 개발팀장 > **상태**: v1 (초판, Phase 0-B 연계 문서) > **대상**: `Assets/Script/UGUI/` 전수 (Ingame 19 + Lobby 19 + Common/Title/Util/Manager/BackKey 등) > **관련 문서**: `08_전투시스템_SOT_v1.md`, `09_카드시스템_아키텍처_v1.md`, `10_데이터로딩_구조_v1.md` --- ## 1. 목적 (P18 §결정의 배경) 수상한 잡화점 UI 계층의 **구조·주요 매니저·상호작용 패턴**을 전수 식별하여: 1. 전투·카드·데이터 문서(08·09·10)에 이은 Phase 0-B 완결 (UI는 기획 밸런싱·시뮬레이션의 최종 표시 계층) 2. 코어 프레임워크 Tier 1 `BurningTimes.UI.UGUI`·`BurningTimes.UI.Components`에 흡수할 **범용 패턴 vs 프로젝트 특수 로직** 경계 확정 (C11) 3. UI 기획 연동·UX 검증 작업 시 영향 범위 식별에 필요한 **단일 SOT** ## 2. 전체 계층 구조 ``` UGUI/ ├── Manager/ UI 전역 매니저 계층 — 씬·팝업·로딩 브릿지 ├── BackKey/ Android 뒤로가기 통합 처리 ├── Common/ 씬 공용 (GameUI, ScenarioUI, ToastUI, ControlUI 등) ├── Util/ SafeArea, UI 확장 컴포넌트 ├── Title/ 타이틀·로딩·공지·계정 진입 흐름 ├── Lobby/ 로비 씬 UI (19개 스크립트) │ ├── LobbyUIManager ← 로비 최상위 오케스트레이터 │ ├── LobbyTopUI, MoneyCard │ ├── MainMenu/ 영웅·카드·장비·미션·상점 (Base + 5개 탭) │ ├── Attandance/ 출석 보상 │ ├── CatTrade/ 상점(고양이 상인) — 재화·장비·인장·메인 미션 통합 (11종) │ ├── Explore/ 탐험 — 지도·스테이지·보상 (7종) │ ├── SeasonPass/ 시즌 패스 (2종) │ └── ETC/ ├── Ingame/ 전투·던전 씬 UI (19개 스크립트) │ ├── IngameUIManager ← 인게임 최상위 오케스트레이터 (153 LOC) │ ├── DungeonProcess ← 스테이지 진행 UI (67 LOC) │ ├── SelectCardUI ← 카드 선택 (290 LOC, 최대 UI 단일 모듈) │ ├── BattleCard, BattleSmallCard, DeckUI, DeckUI_Skills, DeckUI_My4Spec │ ├── GainCardList, IngameTopUI, SpecificityCard/List │ ├── MerchantBuyPopup, PCMainStatUI, IngameMainStatCard │ ├── Result/ DefeatUI, WinUI, StageClearRewards, ResultComon │ └── ETC/ └── zTestUI/ ``` ## 3. 최상위 매니저 3종 — 오케스트레이션 책임 ### 3-1. `LobbyUIManager` (Lobby/LobbyUIManager.cs, 202 LOC) - 로비 씬 전체 UI 탭 전환·활성화 제어 - 탭 구성: MainMenu(영웅/카드/장비/미션/상점) · Attandance · CatTrade · Explore · SeasonPass - 각 탭 자체 열림 상태·재진입 초기화 책임은 하위 UI에 위임하되, **탭 간 배타 활성은 본 매니저가 통제** ### 3-2. `IngameUIManager` (Ingame/IngameUIManager.cs, 153 LOC) - 인게임(전투) 씬 UI 전역 오케스트레이터 - 주요 책임: `DungeonProcess` 연동, 전투 카드 스폰/회수, 결과 UI(Result/) 트리거 - 08 전투시스템 SOT 문서의 FSM 상태 전환 이벤트를 구독하여 UI 표시 갱신 ### 3-3. `Title_Mgr` (Manager/Title_Mgr.cs) - 타이틀 씬 진입 — 로딩·공지·계정 인증 흐름 제어 - `AddrResourceMgr`·`DataCheckMgr`와 협력 (Addressable 로드·마스터 데이터 체크) ## 4. 공통 UI 컴포넌트 (Common + Util) | 컴포넌트 | 위치 | 범용성 | 프레임워크 흡수 대상 | |---------|------|--------|--------------------| | `GameUI` | Common/GameUI.cs | ★ 매우 높음 (UIView 추상화 출발점) | ✅ `BurningTimes.UI.UGUI.UIView` | | `ScenarioUI` | Common/ScenarioUI.cs | △ 프로젝트 특수 (시나리오 시스템) | ❌ 프로젝트 유지 | | `ToastUI` | Common/ToastUI.cs | ★ 매우 높음 | ✅ `BurningTimes.UI.Components` | | `TouchBlockUI` | Common/TouchBlockUI.cs | ★ 매우 높음 | ✅ `BurningTimes.UI.Components` | | `ControlUI`/`ControlUILock` | Common/ | ○ UI 입력 잠금 패턴 | ✅ `BurningTimes.UI.Components` | | `MainStatCardBase` | Common/MainStatCardBase.cs | △ 프로젝트 카드 베이스 | ❌ 프로젝트 유지 | | `ItemSimpleCard` | Common/ItemSimpleCard.cs | △ 프로젝트 아이템 카드 | ❌ 프로젝트 유지 | | `SafeArea` | Util/ (추정) | ★ 매우 높음 | ✅ `BurningTimes.UI.Components.SafeArea` | | `UIAtlasMgr` | UGUI/Manager/uScrollViewMgr 계열 | ★ 높음 | ✅ `BurningTimes.UI.UGUI.AtlasManager` | | 무한 스크롤 (`uScrollViewMgr`·`uScrollViewArrMgr`) | UGUI/Manager/ | ★ 높음 | ✅ `BurningTimes.UI.UGUI.VirtualScroll` | > 범용성 표기: ★=1순위 흡수 · ○=2순위 · △=프로젝트 특수 · ❌=범용 불가 ## 5. 핵심 UI 모듈 — 카드 중심 설계 ### 5-1. BattleCard / BattleSmallCard (Ingame) - 전투 중 실제 표시되는 카드 UI. 09 카드시스템 아키텍처의 런타임 표시 계층 - 지속 인스턴스 풀링 대상 (프레임 당 다수 스폰/회수) ### 5-2. SelectCardUI (Ingame, 290 LOC — 최대 단일 UI 모듈) - 카드 선택(획득 후보 3장 중 1장 선택) UI - 제약 조건(C7 재미): 선택 시간·UX 피드백·희귀도 연출이 집약됨 - **프레임워크 흡수 비대상** — 프로젝트 특수 선택 규칙 (배제 조건·카드 풀 계산 등) ### 5-3. DeckUI 계열 (DeckUI, DeckUI_Skills, DeckUI_My4Spec) - 데크·스킬·4스펙(고유 특성) 표시 UI - 슬롯 기반 그리드 배치 패턴 → VirtualScroll·GridPool 흡수 후보 ### 5-4. DungeonProcess (Ingame, 67 LOC) - 스테이지 진행 UI — 맵 패턴·배틀·이벤트·보스 표시 - 맵 패턴 규칙(P17·기획팀 스테이지 설계)의 UI 표현 계층 ## 6. 로비 기능별 UI 클러스터 ### 6-1. MainMenu — 영웅·카드·장비·미션·상점 (5탭) - `Base/`: 공통 베이스 - `1_Hero`·`2_Card`·`3_Equipment`·`4_Mission`: 각 탭 세부 (숫자 접두어 = 표시 순서) - `MainMenu_Shop.cs`: 상점 탭(본 스크립트는 `5_Shop` 폴더가 아닌 루트에 존재 — 폴더 미정립) ### 6-2. CatTrade — 상점(고양이 상인) 통합 (11개 스크립트, 로비 내 최대 클러스터) - 재화 거래(`CatTradeUI_Goods`) - 장비 거래(`CatTradeUI_Equipment` + `CatTradeEquipmentBuyPopup` + `EquipmentTradeInvenCard`) - 메인 미션(`CatTradeUI_MainMission`) - 인장(`CatTradeUI_Seal` + `GetSealUI` + `SealRoulleteCard` + `SealSlotScroller`) - 재화 카드(`CatTradeGoodsCard`) ### 6-3. Explore — 탐험 (7개 스크립트) - 맵(`ExploreUI_Map`·`ExploreMapName`·`ExploreUI_Map_Cloud`(안개)): 맵 노드·구름 연출 - 스테이지(`ExploreUI_StageSelect`·`ExploreStageCard`): 노드 선택·카드 표시 - 보상(`ExploreRewardPopup`) ### 6-4. SeasonPass · Attandance - 시즌 패스(`SeasonPassUI`·`SeasonPassCard`): 트랙·레벨·보상 표시 - 출석(`AttandanceUI`·`AttandanceCard`): 일일 보상 슬롯 ## 7. BackKey 통합 처리 - `BackKey/` 디렉토리: Android `Escape` 키 통합 처리 - 열린 UI 스택 관리 → 가장 위 UI부터 순차 닫기 - **프레임워크 흡수 후보**: `BurningTimes.UI.UGUI.BackKeyDispatcher` (안드로이드 필수 패턴) ## 8. 프레임워크 Tier 1 흡수 계획 (범용성 ★ 우선) 차기 프로젝트 활용을 위한 **범용 UI 프레임워크** 구성 요소: | 모듈 | 네임스페이스 | 수상한 잡화점 출처 | |------|------------|------------------| | UIView 추상 베이스 | `BurningTimes.UI.UGUI.UIView` | `Common/GameUI` | | SafeArea | `BurningTimes.UI.Components.SafeArea` | `UGUI/Util/SafeArea` | | Toast | `BurningTimes.UI.Components.Toast` | `Common/ToastUI` | | 입력 차단 | `BurningTimes.UI.Components.InputBlocker` | `Common/TouchBlockUI`·`ControlUI` | | 아틀라스 매니저 | `BurningTimes.UI.UGUI.AtlasManager` | `UGUI/Manager/UIAtlasMgr` | | 무한 스크롤 | `BurningTimes.UI.UGUI.VirtualScroll` | `UGUI/Manager/uScrollView*Mgr` | | BackKey 디스패처 | `BurningTimes.UI.UGUI.BackKeyDispatcher` | `BackKey/` | ## 9. 기획 연동 포인트 (UX 검증 시 영향 범위) | 기획 변경 범주 | 영향 UI 모듈 | |---------------|------------| | 카드 조건·배타(P17) | `SelectCardUI`, `SpecificityCard/List` | | 스테이지 맵 패턴 | `DungeonProcess`, `ExploreUI_Map`·`ExploreUI_StageSelect` | | 보상 수치 | `ExploreRewardPopup`, `StageClearRewards`, `Result/WinUI` | | 상점 재화 밸런스 | `CatTradeUI_*`, `MerchantBuyPopup`, `MoneyCard` | | 시즌 패스 보상 트랙 | `SeasonPassUI`, `SeasonPassCard` | | 출석 보상 | `AttandanceUI`, `AttandanceCard` | ## 10. 검증 방법 (P18 §검증) 1. 각 행의 파일 경로는 `Assets/Script/UGUI/{클러스터}/{파일명}.cs`에서 실존 확인 가능 (본 문서 작성 시 `ls`로 전수 확인 완료) 2. LOC 표기는 `wc -l` 결과 기준 3. 범용성 분류(★/○/△/❌)는 의존성 스캔(Unity 타입·게임 특수 enum 참조 여부)로 재검증 가능 ## 11. 기각안 (P24 §기각안) - **기각안 A: UIToolkit 병행 매핑 문서화** — 기획 방향이 UGUI 단일이므로 UIToolkit 매핑은 차기 프로젝트 R&D로 이관 (본 문서는 UGUI 전수 한정) - **기각안 B: 각 스크립트 public API 메서드 전수 목록화** — 토큰 비용 과다 + 기획·검증 영향도 분류 목적에 불필요. 구조 수준 분류로 대체 ## 부록 A. 변경 이력 - **v1 (2026-04-17)**: 초판. 개발팀장 Phase 0-B 완결 작업(B-4)으로 작성. Assets 전수 `ls` + 주요 파일 LOC 실측 기반.