--- type: Phase 4 지역별 노드 구성 (지역 1 · Stage1_1~1_4) 작성일: 2026-04-20 작성자: 기획팀장 (PM 경유 PD 재발 방지 지시 #44 수용 · v1 폐기 대체) 관련PD지시: 기획팀 #44 · PD 2026-04-20 "PD가 구성한 지역별 스테이지 수량 임의 수정 금지 (지역 1 = 4개)" 상태: **v2 초안 · PD 검증 선행** (ToolData.json 생성 전 사전 승인 필수) 데이터 소스: CreateMapConfig.csv (실측 2026-04-20) · ApprearMonsterPattern.csv (실측 2026-04-20) · MonsterList.csv (실측 2026-04-20) 선행문서: - 프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md (데이터 구조 SOT) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md (기획팀 재발 방지 룰) - 프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md (조건 풀 12개 PD 3차 승인) - SKILL.md P17 (배타 7종 SOT) 대체: 프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md (🔴 아카이브) --- # Phase 4 지역 1 노드 구성 v2 — Stage1_1·1_2·1_3·1_4 (지역 1 / 입문 초입) ## §0. 본 v2의 정정 요지 ### §0-1. v1 폐기 사유 - v1은 "지역 1 = Stage 1~6 = 6개 스테이지" 전제 (잘못된 데이터 구조 해석) - PD 2026-04-20 확정: **지역 1 = Stage1_1·1_2·1_3·1_4 = 4개** - 근거: `CreateMapConfig.csv` 실측 (`s_MapConfigID` 기준 Stage1_{1~4}) ### §0-2. v2 집행 범위 (지역 1만) - Stage1_1 · Stage1_2 · Stage1_3 · Stage1_4 노드 구성 확정 초안 - 고정 몬스터 + 매 판 랜덤 몬스터 풀 정의 (PD 고려사항 1·2·4) - 3★ 클리어 조건 배치 (PD 고려사항 3) - P17 배타 7종 전수 체크 (4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯) - 반복 방지 다양성 지표 ### §0-3. 본 문서가 하지 않는 것 (명시적 금지) - **지역 2 이후 착수 금지** — PD 승인 후 순차 (지역 2 = Stage2_1~2_6 = 6개) - **조건 풀 12개 신규 추가 금지** — PD 3차 승인 범위 내만 - **기존 v1의 Stage 2~6 설계 재활용 금지** — 해당 스테이지들은 **지역 2~? 소속**이므로 본 v2 범위 외 · 별도 집행 ### §0-4. v1 설계 중 승계한 요소 (실측 구조 무관 원칙) - 12개 조건 풀 사용 (3성조건_12개_상세명세_v1.md) - P17 배타 7종 체크 방식 - 고정+랜덤 이원 구조 - 재미 포지션 분리 (학습 곡선·이원 재미·★ 조건 차별화) - 몬스터 특성 기반 매칭 --- ## §1. 지역 1 개요 · 실측 데이터 ### §1-1. 지역 1 실측 구조 (CreateMapConfig.csv) | MapConfig ID | n_StageType | 몬스터 그룹 | 보스 그룹 | 보스ID | 보스명 | |-------------|-------------|------------|----------|--------|-------| | Stage1_1 | 1 | 10101 | 0 | 없음 | (일반전) | | Stage1_2 | 1 | 10102 | 10001 | 10001 | 놀아처1 | | Stage1_3 | 1 | 10103 | 0 | 없음 | (일반전) | | Stage1_4 | 1 | 10104 | 10002 | 10002 | 놀강도2 | **구조 해석**: - **4개 스테이지 × 교대 패턴** (일반전 → 보스전 → 일반전 → 보스전) - 몬스터 그룹 10101~10104 (본 지역 전용 풀) - 보스 2마리 (스테이지 2·4에만 등장) - 현재 노드 확률 수치는 임시 (본 v2에서 차별화 설계) ### §1-2. 등장 몬스터 풀 (ApprearMonsterPattern.csv 실측) | 그룹 | 소속 몬스터 ID | |------|--------------| | 10101 (Stage1_1) | 14001 · 14002 · 14013 | | 10102 (Stage1_2) | 14001 · 14013 · 14014 · 11007 | | 10103 (Stage1_3) | 14014 · 11001 · 11002 · 11007 | | 10104 (Stage1_4) | 11001 · 11002 · 11007 · 14003 · 11003 | **구조 해석**: - **종족 전환**: 초반(14XXX 계열 · 수인형/마법생물) → 후반(11XXX 계열 · 인간형)으로 점진 전환 - 11007·14013·14014 = 지역 1 공통 등장 (안정감) - 14003·11003 = Stage1_4에만 등장 (최종 스테이지 다양성 가중) ### §1-3. 보스 스탯 (MonsterList.csv 실측) | 보스ID | 보스명 | 유형 | HP | Shield | ATK | CoolTime | DPS | 특성 | |--------|-------|-----|-----|--------|-----|----------|-----|------| | 10001 | 놀아처1 | **Boss_Range** | 20 | 15 | 4~6 | 2.3s | 2.45 | 크리티컬 10% | | 10002 | 놀강도2 | **Boss_Melee** | 30 | 22 | 6~8 | 1.9s | 3.91 | 광포화-신속화 50% | **구조 해석**: - 지역 1 = **원거리 보스(Stage1_2) → 근접 보스(Stage1_4)** 양축 경험 - 첫 보스(놀아처1)는 "원거리 대응 기본기" 학습 - 최종 보스(놀강도2)는 "근접 + 광포화 상태 대응" 학습 ### §1-4. 지역 1 재미 포지션 (P30) **강화하려는 재미 축 3종**: 1. **첫 만남의 임팩트**: Stage1_1 첫 전투 → Stage1_2 첫 보스 조우로 "기본 전투 → 보스 전투" 단계 학습 2. **원거리·근접 양축 체험**: 지역 1 내에서 원거리 보스(놀아처1) + 근접 보스(놀강도2) 모두 등장 3. **★ 조건 첫 인식**: 12개 조건 풀 중 지역 1이 **"정확도·체력·타겟팅"** 3축 학습 (N1·C3·N5 중심) **재미 정의** (P30-1 준수): 본 지역은 "재도전 유도 입문"으로 ★1은 높은 확률, ★3은 재도전 기반 달성. ### §1-5. 목표 난이도 | 스테이지 | ★1 클리어 | ★2 (슬롯2 1개) | ★3 (슬롯2+슬롯3) | |---------|----------|---------------|---------------| | Stage1_1 | 97% 이상 | 70% (1회) → 90% (2~3회) | 40% (2~3회) → 70% (4~5회) | | Stage1_2 | 92% | 60% → 85% | 33% → 62% | | Stage1_3 | 88% | 55% → 80% | 28% → 57% | | Stage1_4 | 82% | 45% → 72% | 22% → 50% | ### §1-6. 플레이어 예상 상태 (TTK 산출용) | 스테이지 | Lv. | 각성 | 진화 | 장비 | 인장 | 카드 | |---------|-----|------|------|------|------|------| | Stage1_1 | 1 | 미 | 미 | 기본 | 미 | 0~1장 | | Stage1_2 | 1~2 | 미 | 미 | 기본 | 미 | 1~2장 | | Stage1_3 | 2 | 미 | 미 | 기본~일반셋 | 미 | 2장 | | Stage1_4 | 2~3 | 1단계 | 미 | 일반셋 | 미 | 2~3장 | **DPS 산출 기본값**: Phase 0 앵커 PC 6001 Lv.1 기준 **1.05** · Stage1_4에서 각성 1단계 반영 시 **~1.35** --- ## §2. 지역 1 P17 배타 사전 허용 후보 (입문 구간) 지역 1 = 입문 초입 → 42슬롯 현황 §2-1 입문 구간 제약 적용: | 배타 조합 | 적용 | 근거 | |----------|-----|------| | P17-4 (C1 ∧ C3) | **동시 배치 금지** | 입문 이중 부담 과도 | | P17-5 (C9 ∧ 단독/미등장 보스) | **C9 배치 금지** | Stage1_1·1_3 보스 미등장 + 보스 있는 스테이지도 단독 보스 (C9 논리 불성립) | | P17-6 (N3 입문 금지) | **배치 금지** | 치명타 빌드 미형성 구간 | | P17-1 (C2 ∧ N2) | 슬롯2·3 동시 배치 금지 | 이중 부담 | | P17-3 (C6 ∧ N4) | 동시 배치 금지 | 빌드 배제 | | P17-7 (N5 ∧ N6) | 동시 배치 금지 | 타겟팅 모순 | | P17-2 (C6 ∧ 물약유도) | 비활성 | 조건 풀에 물약 유도 부재 | **지역 1 허용 후보 풀 (입문 공통)**: **C1 · C3 · C6 · C12 · N1 · N2 · N4 · N5 · N6 (9종)** - 제외: C2(입문 과도) · C9(구조상 불성립) · N3(입문 금지) --- ## §3. 각 스테이지 노드 구성 확정 초안 ### §3-1. Stage1_1 — "첫 전투의 감각" #### §3-1-1. 목표 정의 - **위치**: 지역 1 · 첫 스테이지 (튜토리얼 직후 가정) - **목표 난이도**: ★1 97% · ★2 70%→90% · ★3 40%→70% - **재미 포지션**: "기본 전투 메커닉 이해 · 적을 맞추는 감각 학습" - **플레이어 예상**: Lv.1 · 카드 0~1장 #### §3-1-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10101) | 몬스터 ID | 특성 추정 (수인형·마법생물 계열) | 배치 | |-----------|-------------------------------|------| | 14001 | 수인형 저레벨 | 랜덤 풀 | | 14002 | 수인형 저레벨 | 랜덤 풀 | | 14013 | 마법생물 저레벨 (슬라임/쥐 계열) | 랜덤 풀 | **3종 풀 · 보스 없음**. #### §3-1-3. 노드별 전투 구성 > **서브맵 수**: 런타임 생성 (CreateMapConfig.n_MobNodeMin/Max 4~20 범위). 기획 의도는 **입문 스테이지 → 서브맵 4~6개 권장** > **고정 몬스터**: 없음 (Stage1_1은 전원 랜덤) / **랜덤 풀**: 3종 전수 | 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 | |--------|---------|-----------|---------| | 1 | 소규모 | 3종 중 1~2마리 | 첫 전투 · 학습 부담 최소 | | 2 | 소규모 | 3종 중 2마리 | 조합 변화 학습 | | 3 | 중규모 | 3종 중 2~3마리 | 난이도 살짝 상승 | | 4 (최종) | 중규모 | 3종 중 2~3마리 | 스테이지 종결 전투 | **반복 방지**: - 각 서브맵 랜덤 풀에서 재선택 → 매 판 조합 변경 - 3종에서 2마리 선택 = 3가지 + 1마리 = 3가지 → 서브맵당 6가지 조합 경우의 수 - 4 서브맵 전체 = 최대 **6⁴ = 1,296 경우의 수** #### §3-1-4. ★ 조건 배치 | 슬롯 | 조건 | 판정 기준 | 재미 축 | |------|-----|---------|--------| | 슬롯2 | **N1 빗맞힘 절제** | 스테이지 전체 빗맞힘 ≤ 임계 | "적을 정확히 맞추는 기본 감각" 학습 | | 슬롯3 | **C3 고 HP 완주** | 종료 시 HP ≥ MaxHP × 70% | "피격 회피 + 쉴드 관리 기본 체력 유지" | **배치 사유**: - Stage1_1 = "전투 기초 2축 학습" · N1(정확도) + C3(생존) - P17 전수 회피: - C1·C3 동시 아님 (C1 미배치) ✓ - C6·N4 아님 ✓ - N5·N6 아님 ✓ - C2·N2 아님 ✓ - C9·단독 보스 아님 (보스 없음) ✓ - N3 미배치 ✓ #### §3-1-5. P17 체크 시트 ``` [Stage1_1] 슬롯 2: N1 · 슬롯 3: C3 #1 C2∧N2: [O] 미해당 #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 (조건 풀 부재) #3 C6∧N4: [O] 미해당 #4 C1∧C3: [O] 미해당 (C1 미배치) #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치) #6 N3 (입문): [O] 미해당 #7 N5∧N6: [O] 미해당 [최종 판정] [O] 통과 ``` --- ### §3-2. Stage1_2 — "첫 보스 · 놀아처1" #### §3-2-1. 목표 정의 - **위치**: 지역 1 · 첫 보스 스테이지 - **목표 난이도**: ★1 92% · ★2 60%→85% · ★3 33%→62% - **재미 포지션**: "첫 보스 조우 · 원거리 보스 대응 감각" - **플레이어 예상**: Lv.1~2 · 카드 1~2장 #### §3-2-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10102 + 보스 10001) | 몬스터 ID | 역할 | 분류 | |-----------|------|------| | **10001 (놀아처1)** | **고정 보스** | Boss_Range · HP 20 · Shield 15 · DPS 2.45 | | 14001 | 랜덤 풀 | 수인형 저레벨 (Stage1_1 계승) | | 14013 | 랜덤 풀 | 마법생물 저레벨 | | 14014 | 랜덤 풀 | 신규 추가 (변화 요소) | | 11007 | 랜덤 풀 | 인간형 첫 등장 (종족 전환 시작) | #### §3-2-3. 노드별 전투 구성 | 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 | |--------|---------|-----------|---------| | 1 | 소규모 | 14001·14013·14014·11007 중 1~2마리 | 첫 서브맵 · 11007 등장 확률 50% (인간형 예고) | | 2 | 중규모 | 4종 중 2마리 | 보스 서브맵 직전 경고 전투 | | 3 (보스) | **보스** | **놀아처1 + 수인형 1마리 호위** (14001 또는 14013) | 원거리 보스 + 근접 호위 조합 학습 | | 4 (최종) | 중규모 | 4종 중 2~3마리 | 보스 후 잔여 정리전 | **근접/원거리 매칭**: - 놀아처1 = **원거리 보스** → 플레이어는 "근거리 접근 + 보호막 돌파" 학습 - 호위 수인형 = 근접 → 보스 원거리 + 호위 근접 이원 대응 **고정**: Stage1_2의 **서브맵 3 = 놀아처1 고정 배치** (PD 고려사항 2 "고정+랜덤") #### §3-2-4. ★ 조건 배치 | 슬롯 | 조건 | 재미 축 | |------|-----|--------| | 슬롯2 | **N5 후열 선공** | 원거리 보스를 먼저 타겟팅하는 전략 학습 (놀아처1이 후열 가정) | | 슬롯3 | **C6 포션 절제** | 회복 물약 미사용으로 클리어 · 보스 대응 기본기 + 자원 관리 학습 | **배치 사유**: - 첫 보스 스테이지 = "타겟팅 우선순위 학습" 중심 - C6는 힐 외 빌드(공격·쉴드) 유도 → 놀아처1의 Shield 15 돌파에 공격 빌드 유리 - P17 전수 회피: - C6·N4 동시 아님 (N4 미배치) ✓ - C6·물약유도 아님 (조건 풀 부재) ✓ - N5·N6 아님 (N6 미배치) ✓ #### §3-2-5. P17 체크 시트 ``` [Stage1_2] 슬롯 2: N5 · 슬롯 3: C6 #1 C2∧N2: [O] 미해당 #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 #3 C6∧N4: [O] 미해당 (N4 미배치) #4 C1∧C3: [O] 미해당 #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치) #6 N3 (입문): [O] 미해당 #7 N5∧N6: [O] 미해당 (N6 미배치) [최종 판정] [O] 통과 ``` --- ### §3-3. Stage1_3 — "종족 전환 · 인간형 본격 등장" #### §3-3-1. 목표 정의 - **위치**: 지역 1 · 3번째 스테이지 (보스 없음 · 일반전 심화) - **목표 난이도**: ★1 88% · ★2 55%→80% · ★3 28%→57% - **재미 포지션**: "종족 전환 체험 + 다양한 조합 대응 심화" - **플레이어 예상**: Lv.2 · 카드 2장 #### §3-3-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10103) | 몬스터 ID | 역할 | |-----------|------| | 14014 | 랜덤 풀 (Stage1_2 계승) | | **11001** | 인간형 등장 (신규 축) | | **11002** | 인간형 등장 (신규 축) | | 11007 | 랜덤 풀 | **4종 풀 · 보스 없음 · 인간형 3종 본격 등장**. #### §3-3-3. 노드별 전투 구성 | 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 | |--------|---------|-----------|---------| | 1 | 소규모 | 11001·11002 1~2마리 | 인간형 본격 첫 조우 | | 2 | 중규모 | 4종 중 2마리 | 혼합 대응 | | 3 | 중규모 | 4종 중 2~3마리 | 난이도 상승 | | 4 (최종) | 대규모 | 4종 중 3~4마리 | 스테이지 종결 · 인원수 압박 | **반복 방지**: 4종 중 2~3마리 랜덤 → 각 서브맵 최대 14가지 조합 → 4 서브맵 = 약 38,000가지 조합 #### §3-3-4. ★ 조건 배치 | 슬롯 | 조건 | 재미 축 | |------|-----|--------| | 슬롯2 | **N6 전열 선공** | 근접 인간형(11001·11002) 우선 처리 전략. N5의 축 반대 체험 | | 슬롯3 | **C12 각성 최소 사용** | 각성 스킬 적게 사용 클리어 · 기본 공격 중심 빌드 유도 | **배치 사유**: - Stage1_2에서 N5(후열) 학습 → Stage1_3에서 N6(전열)로 **타겟팅 양축 체험** (P17-7 회피: Stage마다 배타) - C12 각성 절제는 "기본기 중심 플레이" 유도 · 각성 미보유 플레이어도 달성 가능 (Stage1_3 = 각성 미보유 가정) - P17 전수 회피: - N5·N6 동시 아님 (Stage1_3만 N6) ✓ #### §3-3-5. P17 체크 시트 ``` [Stage1_3] 슬롯 2: N6 · 슬롯 3: C12 #1 C2∧N2: [O] 미해당 #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 #3 C6∧N4: [O] 미해당 #4 C1∧C3: [O] 미해당 #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 #6 N3 (입문): [O] 미해당 #7 N5∧N6: [O] 미해당 (본 스테이지 N5 미배치) [최종 판정] [O] 통과 ``` --- ### §3-4. Stage1_4 — "지역 종결 · 놀강도2" #### §3-4-1. 목표 정의 - **위치**: 지역 1 · 최종 스테이지 - **목표 난이도**: ★1 82% · ★2 45%→72% · ★3 22%→50% - **재미 포지션**: "근접 보스 체험 · 광포화 상태 대응 · 지역 1 종결 임팩트" - **플레이어 예상**: Lv.2~3 · 각성 1단계 · 카드 2~3장 #### §3-4-2. 등장 몬스터 (실측: 그룹 10104 + 보스 10002) | 몬스터 ID | 역할 | 특성 | |-----------|------|------| | **10002 (놀강도2)** | **고정 최종 보스** | Boss_Melee · HP 30 · Shield 22 · DPS 3.91 · **광포화-신속화 50%** | | 11001·11002 | 랜덤 풀 | 인간형 (Stage1_3 계승) | | 11007 | 랜덤 풀 | 인간형 | | **14003** | 랜덤 풀 | 수인형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규) | | **11003** | 랜덤 풀 | 인간형 중급 (Stage1_4만 등장 · 난이도 신규) | **5종 풀 · 지역 1 최종 난이도**. #### §3-4-3. 노드별 전투 구성 | 서브맵 | 전투 규모 | 몬스터 구성 | 특이사항 | |--------|---------|-----------|---------| | 1 | 중규모 | 5종 중 2마리 | 새로운 몬스터 소개 (14003·11003 등장 확률 40%) | | 2 | 중규모 | 5종 중 2~3마리 | 조합 다양화 | | 3 | 대규모 | 5종 중 3~4마리 | 보스 직전 인원수 압박 | | 4 (보스 최종) | **보스 단독** | **놀강도2 단독** | 광포화 상태 대응 · 1:1 긴장감 극대화 | **근접/원거리 매칭**: - 놀강도2 = **근접 광포화 보스** → 플레이어는 "킬링 속도 + 쉴드 관리" 학습 - 랜덤 풀의 인간형 = 대부분 근접 · 14003 = 수인형 중급(원거리 가능성) **고정**: Stage1_4 서브맵 4 = 놀강도2 단독 최종 전투 (지역 1 클라이맥스) #### §3-4-4. ★ 조건 배치 | 슬롯 | 조건 | 재미 축 | |------|-----|--------| | 슬롯2 | **C1 신속 클리어** | 광포화 놀강도2의 장기전 불리 · 빠른 킬 유도 | | 슬롯3 | **N4 쉴드 보존** | 쉴드 관리로 광포화 대응 · 지역 2 Shield 보스 대비 학습 | **배치 사유**: - 지역 1 최종 = "속도 + 자원 관리" 이원 도전 - C1과 C3 동시 아님 (P17-4 회피) · C3는 Stage1_1에서 이미 학습 - P17 전수 회피: - C1·C3 동시 아님 (C3 미배치) ✓ - C6·N4 동시 아님 (C6 미배치) ✓ - N5·N6 아님 ✓ #### §3-4-5. P17 체크 시트 ``` [Stage1_4] 슬롯 2: C1 · 슬롯 3: N4 #1 C2∧N2: [O] 미해당 #2 C6∧물약유도: [O] 미해당 #3 C6∧N4: [O] 미해당 (C6 미배치) #4 C1∧C3: [O] 미해당 (C3 미배치) #5 C9∧단독보스: [O] 미해당 (C9 미배치 · 단, 본 스테이지는 최종이 단독 보스이므로 C9 배치 시 위반) #6 N3 (입문): [O] 미해당 #7 N5∧N6: [O] 미해당 [최종 판정] [O] 통과 ``` --- ## §4. 지역 1 통합 검증 ### §4-1. ★ 조건 배치 요약 | 스테이지 | 슬롯2 | 슬롯3 | 재미 축 | |---------|------|------|--------| | Stage1_1 | N1 (빗맞힘 절제) | C3 (고 HP 완주) | 정확도 + 생존 | | Stage1_2 | N5 (후열 선공) | C6 (포션 절제) | 타겟팅 + 자원 관리 | | Stage1_3 | N6 (전열 선공) | C12 (각성 절제) | 타겟팅 반대 + 기본기 | | Stage1_4 | C1 (신속) | N4 (쉴드 보존) | 속도 + 자원 관리 | **조건 다양성**: 8 슬롯 = 7종 조건 사용 (C1·C3·C6·C12·N1·N4·N5·N6) · 중복 없음 · **12종 풀 중 7종(58%) 활용** ### §4-2. 반복 방지 다양성 지표 (정량) | 스테이지 | 몬스터 조합 경우의 수 (4 서브맵 기준) | |---------|------------------------------------| | Stage1_1 | 1,296가지 | | Stage1_2 | 2,400가지 (보스 서브맵 호위 2종 × 일반 2 서브맵) | | Stage1_3 | ~38,000가지 | | Stage1_4 | ~42,000가지 (5종 풀) | **지역 1 전체**: 약 **5조 가지 이상 조합** (스테이지 간 독립 → 곱셈) ### §4-3. TTK 검증 (DPS 기준) | 스테이지 | 예상 DPS | 주요 대상 내구도 | TTK 추정 | |---------|---------|---------------|---------| | Stage1_1 | 1.05~1.10 | 일반 몬스터 2~3 (HP 2~5) × 4 서브맵 ≈ 24~60 | 25~60s | | Stage1_2 | 1.10~1.20 | 놀아처1 HP 35(+Shield) + 일반 ≈ 70 | 60~70s | | Stage1_3 | 1.20~1.30 | 일반 인간형 2~3 × 4 서브맵 ≈ 40~80 | 35~70s | | Stage1_4 | 1.20~1.35 | 놀강도2 HP 52(+Shield) + 일반 ≈ 100 | 75~85s | **지역 1 전체 TTK 합**: 약 **200~290초** (★1 클리어 가정 + 피격 감수) ### §4-4. 배타 7종 지역 1 통합 검증 ``` 지역 1 (Stage1_1~1_4) 8 슬롯 배치 × 7 배타 조합 = 56 체크 수행 결과: 56/56 통과 ✓ ``` --- ## §5. ToolData.json 생성 준비 (PD 지시 5 사전 준비) ### §5-1. 생성 대상 데이터 (지역 1 한정) ToolData.json에 반영되어야 할 **지역 1 기획 결정 수치**: ```json { "region_id": 1, "stage_count": 4, "stages": [ { "map_config_id": "Stage1_1", "stage_type": 1, "appear_monster_group": 10101, "appear_boss_group": 0, "monster_pool": [14001, 14002, 14013], "boss_fixed": null, "submaps_design": { "count_range": [4, 6], "composition": [ {"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]}, {"index": 2, "scale": "small", "monster_count_range": [2, 2]}, {"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]}, {"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true} ] }, "star_conditions": { "slot1": "default_clear", "slot2": "N1", "slot3": "C3" }, "target_clear_rate": { "star1": 0.97, "star2_first": 0.70, "star2_repeated": 0.90, "star3_first": 0.40, "star3_repeated": 0.70 } }, { "map_config_id": "Stage1_2", "stage_type": 1, "appear_monster_group": 10102, "appear_boss_group": 10001, "monster_pool": [14001, 14013, 14014, 11007], "boss_fixed": { "monster_id": 10001, "name_ref": "놀아처1", "fixed_submap": 3 }, "submaps_design": { "count_range": [4, 6], "composition": [ {"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]}, {"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]}, {"index": 3, "scale": "boss", "boss": 10001, "escort_count_range": [1, 1]}, {"index": 4, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3], "is_final": true} ] }, "star_conditions": { "slot1": "default_clear", "slot2": "N5", "slot3": "C6" }, "target_clear_rate": { "star1": 0.92, "star2_first": 0.60, "star2_repeated": 0.85, "star3_first": 0.33, "star3_repeated": 0.62 } }, { "map_config_id": "Stage1_3", "stage_type": 1, "appear_monster_group": 10103, "appear_boss_group": 0, "monster_pool": [14014, 11001, 11002, 11007], "boss_fixed": null, "submaps_design": { "count_range": [4, 6], "composition": [ {"index": 1, "scale": "small", "monster_count_range": [1, 2]}, {"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]}, {"index": 3, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]}, {"index": 4, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4], "is_final": true} ] }, "star_conditions": { "slot1": "default_clear", "slot2": "N6", "slot3": "C12" }, "target_clear_rate": { "star1": 0.88, "star2_first": 0.55, "star2_repeated": 0.80, "star3_first": 0.28, "star3_repeated": 0.57 } }, { "map_config_id": "Stage1_4", "stage_type": 1, "appear_monster_group": 10104, "appear_boss_group": 10002, "monster_pool": [11001, 11002, 11007, 14003, 11003], "boss_fixed": { "monster_id": 10002, "name_ref": "놀강도2", "fixed_submap": 4, "is_solo": true }, "submaps_design": { "count_range": [4, 6], "composition": [ {"index": 1, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 2]}, {"index": 2, "scale": "medium", "monster_count_range": [2, 3]}, {"index": 3, "scale": "large", "monster_count_range": [3, 4]}, {"index": 4, "scale": "boss_solo", "boss": 10002, "is_final": true} ] }, "star_conditions": { "slot1": "default_clear", "slot2": "C1", "slot3": "N4" }, "target_clear_rate": { "star1": 0.82, "star2_first": 0.45, "star2_repeated": 0.72, "star3_first": 0.22, "star3_repeated": 0.50 } } ] } ``` ### §5-2. 본 JSON의 한계 **본 JSON 초안은 기획 의도 기반 초안**이며 다음 단계가 필요: 1. **PD 검증** (본 v2 승인) 2. **개발팀 스키마 검토** — `ToolData.json` 실제 스키마와 필드명·구조 정합성 조율 3. **Unity MCP 시뮬 선행** — Stage1_4 놀강도2 단독 전투 TTK 실측 (광포화 상태 DPS 변동 확인) 4. **최종 ToolData.json 생성** — 개발팀 담당 (기획팀 산출물 → 개발팀 변환) ### §5-3. 누락 정보 (개발팀 확인 필요) - `n_AppearBossGroup` 필드가 **그룹 ID**인지 **몬스터 ID 직접 참조**인지 명확화 (실측 상 후자로 보이나 필드명 혼선) - `monster_pool` 내 몬스터가 서브맵별 등장 확률을 어떻게 분배하는지 (`n_AppearRate` 현재 모두 100) - ToolData.json의 실제 스키마 (개발팀 공유 필요) --- ## §6. 기각안 ### §6-1. 기각안 A: v1의 Stage 2~6 설계 전체 재활용 - **기각 사유**: Stage 2~6은 지역 2·3·4의 일부이므로 "지역 1 v2"에 편입 불가. 별도 지역별 v2 작성 시 재검토 대상 - **대체**: 본 v2는 지역 1(Stage1_1~1_4)에만 집중 · Stage 2~6 설계는 지역 2·3·4 각각 집행 시 승계 가능 ### §6-2. 기각안 B: 보스 없는 Stage1_1·1_3에 ★ 조건을 보스 의존으로 배치 - **기각 사유**: Stage1_1·1_3은 보스 미등장 → C9(보스 집중) P17-5 위반. 보스 없이도 달성 가능한 조건만 배치 - **대체**: N1·C3·N6·C12 = 보스 독립 조건 배치 ### §6-3. 기각안 C: 지역 1에 12종 조건 풀 전수 사용 - **기각 사유**: 입문 4 스테이지 × 2 슬롯 = 8 슬롯. 전수(12종) 사용은 조건당 1회 이하로 변별력 약화 - **대체**: 7종 사용 (58%) · 나머지 5종(C2·C9·N2·N3·(?))은 지역 2~4에서 본격 도입 ### §6-4. 기각안 D: ToolData.json을 기획팀이 직접 최종 생성 - **기각 사유**: ToolData.json 스키마·Unity 연동은 개발팀 영역. 기획팀은 **초안 제공 + 개발팀 변환** 핸드오프 구조 - **대체**: 본 §5에 초안 제공 + PD 검증 후 개발팀 Task 이관 --- ## §7. 참고 문서 - 데이터 실측 SOT: `프로젝트/수상한잡화점/기획/테이블_데이터_구조_재정비_v1.md` - 기획팀 룰: `프로젝트/수상한잡화점/기획/기획팀_데이터_실측_의무_v1.md` - 조건 풀: `프로젝트/수상한잡화점/기획/3성조건_12개_상세명세_v1.md` - 배타 규칙: SKILL.md P17 - 폐기 v1: `프로젝트/수상한잡화점/기획/Phase4_지역1_노드구성_v1.md` (🔴 아카이브) - Unity Export 경로: `D:/BurningTimes/FilGoodBandits/DeckBuilding/Assets/ResWork/Table/Export/` --- ## §8. 변경 이력 (P16 산출물 추적성) | 일시 | 변경자 | 변경 필드 | 이전값 → 이후값 | 재미 근거 | 관련 PD 지시# | |------|--------|----------|----------------|----------|--------------| | 2026-04-20 | 기획팀장 | 전체 신설 (v2) | v1 (지역 1 = 6) → v2 (지역 1 = 4) | PD 확정 구조 준수 · 입문 초입 재미 재구성 | #44 |