--- type: 초기_기획_골격 scope: 코어_루프 author: 기획팀장 date: 2026-04-23 version: v0.1 (파일럿) project: EerieVillage phase: Phase 3 A data_source: PD 핵심 게임 룰 9개 (2026-04-23) status: 초기 골격 — 상세 페이싱·씬 전환은 Phase 3-B --- # 02. 코어 루프 ## 1. 재미 축 연결 본 루프가 강화하는 재미: **축 1 "육성 롤러코스터 카타르시스"**. 한 사이클 내 "쌓기 → 폭발 → (승리 분기 or 낙차)" 3단 구조를 반복 가능한 최소 주기로 설계한다. 1사이클 목표 시간은 Phase 3-B에서 level-designer가 3~10분 구간으로 튜닝. ## 2. 플로우 다이어그램 (텍스트) ``` [마을] ← 시작·복귀 허브 │ │ 스테이지 선택 ▼ [전투 스테이지 N: 1~M구간] ← 횡스크롤 진행 │ ├─ 일반 구간 진행 │ │ │ ├─ 적 처치 → 경험치 획득 │ │ │ │ │ └─ 레벨업 트리거 → [스킬 카드 3픽] │ │ │ │ │ └─ 1장 선택 → 빌드 강화 → 전투 재개 │ │ │ ├─ 아이템 획득 → [장착 or 교체 or 포기] (파츠별 1개) │ │ │ └─ 피격 → 라이프 1이므로 즉시 [사망 분기] │ └─ 최종 구간: [보스 전투] │ ├─ 보스 처치 → [보상 획득] │ │ │ └─ 선택: [마을 복귀] OR [다음 스테이지 진입] │ └─ 보스전 중 사망 → [사망 분기] [사망 분기] │ ├─ 캐릭터 레벨 → 1 초기화 ├─ 습득한 스킬 카드 → 전부 소실 ├─ 장착 아이템 → 유지 (코어 룰 8) ├─ 특성 → 유지 (코어 룰 9) │ └─ 강제 [마을 복귀] ``` ## 3. 사이클 단위 정의 1. **1 스테이지 사이클**: 마을 → 스테이지 입장 → 보스 처치 → 보상 → 선택 분기. 성공 사이클. 2. **1 런(run) 사이클**: 마을 → ... → 사망 → 마을 복귀. 실패 사이클 (레벨·카드 전손 + 특성·아이템 잔존). 3. **메타 사이클**: 여러 런 반복 → 특성 누적 → 점점 더 먼 스테이지까지 도달 가능. 장기 성장 축. ## 4. 상태 보존 매트릭스 (사망 시) | 자산 | 사망 시 처리 | 근거 | |---|---|---| | **레벨** | 1로 초기화 | 코어 룰 7 | | **스킬 카드** | 전부 소실 | 코어 룰 7 | | **장착 아이템** | 유지 | 코어 룰 8 | | **특성** | 유지 | 코어 룰 9 | | **HP(라이프)** | 1 (기본값이자 최대값) | 코어 룰 7 — 라이프 1 전제 | | **메타 재화** (Phase 3-B 결정) | — | balance-designer 영역, 보류 | ## 5. 분기 포인트 (의사결정 감정) 본 루프의 재미 리듬 형성 지점. Phase 3-B에서 상세 UI/UX 설계: 1. **레벨업 카드 3픽** — 매 레벨업마다 발생. 육성 방향 결정의 핵심 긴장. 2. **아이템 획득 시 교체·포기** — 파츠 1개 제한의 희소성 부담. 3. **보스 처치 후 마을 복귀 vs 다음 스테이지** — 안전 귀환(보상 확정) vs 욕심(더 강한 빌드·더 큰 보상) 선택. 4. **스테이지 선택 (마을)** — 특성·아이템 보유 상태 기준 도전 난이도 결정. ## 6. 상세 보류 — Phase 3-B/C - **보상 구성**: 보스 처치 보상의 종류·가치 곡선 → balance-designer (Phase 3-B) - **메타 재화 존재 여부**: 특성 언락 수단 → system-designer + balance-designer (Phase 3-B) - **씬 전환 UX**: 페이드·전환 연출·로딩 → ux-designer (Phase 3-B) - **사망 연출**: 감정 낙차를 재미로 전환하는 연출 톤 → narrative-designer (Phase 3-B) ## 7. 기각안 1. **"사망 시 체크포인트 부활" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "라이프 1 + 마을 복귀" 고수. 체크포인트는 낙차를 무력화하여 재미 축 1 성립 불가. 2. **"보스 선택지 없이 자동 다음 스테이지 진행" — 기각.** 코어 룰 5 "복귀 or 다음" 고수. 욕심·안전 분기 긴장이 루프의 핵심 의사결정. 3. **"던전 중간 세이브" — 기각.** 캐주얼 로그라이크 포지션과 상충. 한 런을 단일 세션으로 종결하는 리듬 유지. ## 8. 변경 이력 | 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | |---|---|---|---| | 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |