--- type: 설계_문서 scope: 스킬_시스템 author: 개발팀장 date: 2026-04-24 version: v1.0 (BT12-Dev Phase 1 개발팀장 Opus 설계) project: EerieVillage (기묘한 고을 : 조선퇴마뎐 / EerieVillage: Joseon Exorcist) phase: BT12-Dev Phase 1 — 개발팀장 설계 data_source: 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv · 프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/기획/content/01_카드_풀.md v0.2 · 프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md v1.0 status: Phase 1 설계 완료 — Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 대기 · Phase 3 개발팀장 검증 대기 --- # 스킬 시스템 설계 v1 ## §1. 아키텍처 개요 ### 1-1. 설계 목표 (C11 개발 관점 3축) 1. **자원 효율성**: 60종 스킬을 런타임에 동시 처리해도 GC 알로케이션·파티클 상한·물리 연산 부담이 모바일 60fps 허용 범위 내 유지 2. **코드 구조 직관성**: 스킬 데이터·런타임 인스턴스·효과 발동 3계층이 명확히 분리되어 다음 개발자가 "이 스킬은 어디서 정의되고 어떻게 발동되는가"를 5분 내 파악 가능 3. **범용성**: 카테고리·패턴 설계로 60종 중 49종이 공통 런타임 클래스 3~4종으로 커버되며, 신규 카드 추가 시 ScriptableObject 인스턴스 생성만으로 확장 가능 ### 1-2. 재미 축 정합 (기획서 §1 인용) - **축 1 — 육성 롤러코스터의 카타르시스**: 각성 발동 3조건 동시 충족 구조가 "쌓고 폭발" 감정 곡선 형성 - **축 2 — 자동 발동 감상 (VS 순수형)**: `PlayerAttackTicker` 패턴 확장으로 모든 액티브가 주기·이벤트 트리거 자동 발동 - **축 3 — 영속 성장의 위안 (보조)**: 패시브 스탯 누적·최대 하트 증가가 런 내 성장 감각 제공 ### 1-3. 4계층 아키텍처 ``` ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ 계층 4: 효과 발동 (기존 BT7-Dev 자산 재활용) │ │ - AttackHitbox (근접·범위) │ │ - 신설: ProjectileSpawner (투사체) │ │ - 신설: AuraZone (설치·지속) │ │ - 신설: MinionSpawner (소환) │ │ - 신설: DebuffApplier (상태이상) │ │ - Health.Decrement(int damage) 호출 │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ▲ 호출 ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ 계층 3: 스킬 런타임 (SkillRuntime 컴포넌트) │ │ - ActiveSkillRuntime (Cooldown·OnHit·OnKill) │ │ - PassiveSkillRuntime (상시·조건부) │ │ - AwakeningSkillRuntime (진화 후 재활용) │ │ - 각 카드당 1 인스턴스. PlayerSkillInventory 관리 │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ▲ 참조 ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ 계층 2: 스킬 데이터 (SkillDataAsset · ScriptableObj)│ │ - ActiveSkillData : 카테고리·주기·판정·대미지 │ │ - PassiveSkillData : 카테고리·스탯 보정·조건 │ │ - AwakeningSkillData : 원_액티브·필요_패시브[]·변형│ │ - 60종 .asset 파일 (CSV → 변환 파이프라인) │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ▲ 변환 입력 ┌─────────────────────────────────────────────────┐ │ 계층 1: 정적 SOT (CSV v0.3 60종) │ │ - 02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv │ │ - 기획팀 편집 → 에디터 툴로 SkillDataAsset 재생성 │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ``` ### 1-4. 기존 BT7-Dev 자산 활용 (C39 시스템 반영 실측) 본 설계는 BT7-Dev Phase 1 산출물(`06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md` v1.0)을 **완전 계승**한다. 중복 구현 금지 (C10 중복 작업 방지). | BT7-Dev 자산 | 본 설계 활용 방식 | |-------------|----------------| | `Platformer.Gameplay.PlayerAttack : Simulation.Event` | 그대로 사용. 기본 무기 발동은 본 이벤트 유지. 스킬별 효과는 별도 이벤트 확장 | | `Platformer.Gameplay.PlayerAttackTicker` | 기본 무기 주기 타이머로 유지. **본 설계의 `ActiveSkillRuntime`은 독립 Cooldown 관리** (슬롯별 개별 주기 필요) | | `Platformer.Mechanics.AttackHitbox` (근접 판정) | 카테고리 B(근접·범위) 스킬의 효과 발동기로 재활용. `AttackHitbox.Fire(direction)` 호출만으로 판정 생성 가능 | | `Platformer.Mechanics.Health`: `maxHearts`·`QuartersPerHeart`·`Decrement(int damage)`·`Heal(int quarters)`·`IncreaseMaxHearts(int delta)`·`CurrentHP`·`IsAlive` | 적 피해 전달 API. P-C 생존 강화형(P12·P13)은 `IncreaseMaxHearts(1)` 호출. P-D 회복형(P16·P17)은 `Heal(1)` 호출. 계약 변경 없음 | | `Platformer.Mechanics.PlayerController.Facing` (public Vector2) | 투사체 발사 방향·근접 판정 방향 기준값 | | `Platformer.Core.Simulation.Schedule()` | 스킬 효과 발동 시 이벤트 Dispatch 패턴 유지 | --- ## §2. 인터페이스 정의 (C# 코드 블록) ### 2-1. 공통 런타임 인터페이스 ```csharp namespace EerieVillage.Skills { /// /// 모든 스킬 런타임의 공통 계약. /// PlayerSkillInventory가 보유 스킬을 이 인터페이스 배열로 관리. /// public interface ISkillRuntime { /// 참조하는 정적 데이터 (ScriptableObject) SkillDataAsset Data { get; } /// 현재 스택 레벨 (1~5). 5 도달 시 각성 조건 1 충족 int StackLevel { get; } /// 스킬 장착·Lv 업 시 1회 호출 (런타임 초기화) void OnEquip(PlayerSkillInventory inventory); /// 스킬 해제 시 1회 호출 (각성 대체 등) void OnUnequip(); /// 동일 카드 재픽으로 Lv N→N+1 업그레이드 void Upgrade(); } /// /// 액티브 스킬 런타임 계약. 주기·이벤트 트리거로 효과 발동. /// public interface IActiveSkill : ISkillRuntime { /// 기본 쿨다운(초). balance/01 v0.2 `BaseCooldown` 1.5s 기반 float BaseCooldown { get; } /// 패시브 보정 후 실제 쿨다운 (연사술 P06 적용 결과) float EffectiveCooldown { get; } /// 현재 Cooldown 타이머(초). MonoBehaviour Update가 감산 float CooldownRemaining { get; } /// 쿨다운 경과 또는 트리거 이벤트 시 호출. 효과 발동 Dispatch void Fire(); /// 트리거 이벤트 구독 — OnHit·OnKill·OnTime 중 해당 ActiveTrigger Trigger { get; } } /// /// 패시브 스킬 런타임 계약. 장착 즉시 상시 적용 + 일부는 조건부 트리거. /// public interface IPassiveSkill : ISkillRuntime { /// 상시 적용 여부 (true = 장착 즉시 효과 · false = 조건부) bool IsAlwaysOn { get; } /// /// 장착·해제·Lv 업 시 인벤토리의 PlayerStats에 보정값 반영. /// 스탯 상승형(P-A)·주기 단축(P-B)·생존 강화(P-C)·자원 확장(P-E)은 모두 이 경로. /// void ApplyModifier(PlayerStats stats); /// 해제 시 보정값 원복 void RemoveModifier(PlayerStats stats); /// /// 조건부 패시브(P11 호신부·P16 단전수련 등) 전용. /// OnPlayerDamaged·OnEnemyKilled·OnTimer 이벤트 구독 후 조건 충족 시 효과 발동. /// void OnTrigger(PassiveTriggerContext ctx); } /// /// 각성 스킬 런타임 계약. 원 액티브를 대체(또는 강화)하여 진화. /// public interface IAwakeningSkill : ISkillRuntime { /// 진화 대상 원 액티브 데이터 ActiveSkillData OriginalActive { get; } /// 필요 패시브 후보 (1개 이상 보유로 조건 충족) PassiveSkillData[] RequiredPassives { get; } /// /// 각성 발동 시 1회 호출. 원 액티브 슬롯 점유 유지하며 진화 형태로 대체. /// 진화 패턴 4종 중 하나의 효과를 적용. /// void Awaken(PlayerSkillInventory inventory); /// 진화 패턴 (1 스케일업 · 2 새효과 · 3 다중 발동 · 4 광역 확산) AwakeningPattern Pattern { get; } } /// 액티브 발동 트리거 분류 — 카테고리·카드에 따라 결정 public enum ActiveTrigger { OnTime, // 주기 타이머 (카테고리 A·B·C·D·E 기본) OnHit, // 플레이어 피격 시 (카테고리 F·P11 호신부 등) OnKill // 적 처치 시 (P16 단전수련 등 패시브도 동일 enum 재사용) } /// 각성 진화 패턴 (기획서 §4-2 4종) public enum AwakeningPattern { ScaleUp, // 1. 대미지·범위·속도 대폭 증가 AddEffect, // 2. 새 효과 추가 (기존 유지 + 부가) MultiFire, // 3. 발동 수 2배+ GlobalSpread // 4. 화면 전체 확산 } /// 패시브 조건부 트리거 컨텍스트 public struct PassiveTriggerContext { public PassiveTriggerKind Kind; public float DamageTaken; // OnPlayerDamaged 전용 public int KillCount; // OnEnemyKilled 전용 (누적) public float TimeElapsed; // OnTimer 전용 } public enum PassiveTriggerKind { OnPlayerDamaged, OnEnemyKilled, OnTimer } } ``` ### 2-2. ScriptableObject 데이터 계약 ```csharp namespace EerieVillage.Skills { /// 모든 스킬 데이터 asset의 공통 base public abstract class SkillDataAsset : ScriptableObject { [Header("공통")] public string CardId; // "A01"·"P12"·"AW19" (CSV v0.3 ID 컬럼) public string DisplayName; // "진언부(眞言符)"·"Magic Arrow" public string EnglishName; // 영문명 (CSV 2번째 컬럼) public Sprite Icon; // UI용 아이콘 [TextArea(2, 4)] public string Description; // 플레이어 표시 툴팁 public AttributeTag[] AttributeTags; // [물리]·[화염] 등 (Flags enum) public TypeTag[] TypeTags; // [근접]·[원거리] 등 (Flags enum) } [CreateAssetMenu(fileName = "Active_", menuName = "EerieVillage/Skills/Active")] public class ActiveSkillData : SkillDataAsset { [Header("액티브 전용")] public ActiveCategory Category; // A·B·C·D·E·F public ActiveTrigger Trigger; // OnTime·OnHit·OnKill [Tooltip("Lv.1 기본 쿨다운 (초). balance/01 v0.2 `BaseCooldown` 1.5s 참조")] public float BaseCooldown = 1.5f; [Tooltip("Lv.1 기본 대미지 (쿼터 단위). balance/01 v0.2 `BaseDamage` 10 참조")] public int BaseDamage = 10; [Tooltip("판정 박스 기본 크기 (A·B 카테고리). balance/01 v0.2 `AttackBoxSize` 1.5x1.0 참조")] public Vector2 HitboxSize = new Vector2(1.5f, 1.0f); [Tooltip("투사체 전용 (A 카테고리). 궤적 타입 — Line·Homing·Arc 중 1")] public ProjectileTrajectory Trajectory = ProjectileTrajectory.Line; [Tooltip("소환 전용 (D 카테고리). 소환물 프리팹 참조")] public GameObject MinionPrefab; [Tooltip("상태이상 전용 (E 카테고리). 스택 한도")] public int DebuffStackLimit = 3; [Tooltip("확률 판정 전용 (F 카테고리). 발동 확률 0~1")] [Range(0f, 1f)] public float FireProbability = 0.2f; } [CreateAssetMenu(fileName = "Passive_", menuName = "EerieVillage/Skills/Passive")] public class PassiveSkillData : SkillDataAsset { [Header("패시브 전용")] public PassiveCategory Category; // P-A·P-B·P-C·P-D·P-E public bool IsAlwaysOn = true; [Tooltip("대상 스탯 (P-A·P-C 전용)")] public StatType TargetStat; [Tooltip("Lv.1 기본 보정값 (대미지 배율·하트 수·확률 등)")] public float BaseModifierValue; [Tooltip("조건부 패시브 (P11·P16·P17 등) 트리거 종류")] public PassiveTriggerKind TriggerKind; } [CreateAssetMenu(fileName = "Awakening_", menuName = "EerieVillage/Skills/Awakening")] public class AwakeningSkillData : SkillDataAsset { [Header("각성 전용")] public AwakeningPattern Pattern; public ActiveSkillData OriginalActive; // 진화 대상 액티브 public PassiveSkillData[] RequiredPassives; // 필요 패시브 후보 (1+ 보유) [Tooltip("각성 후 기본 대미지 (원 액티브 Lv.5 대비 2~3배 권장, balance/01 v0.2 §3 참조)")] public int AwakeningBaseDamage = 25; [Tooltip("각성 연출 프리팹 (풀스크린)")] public GameObject AwakeningEffectPrefab; } public enum ActiveCategory { Projectile, MeleeArea, PlacementPersistent, Minion, Debuff, SpecialJudge } public enum PassiveCategory { StatUp, CycleAmplify, Survival, Recovery, ResourceExpand } public enum ProjectileTrajectory { Line, Homing, Arc } public enum StatType { Damage, AttackSpeed, MoveSpeed, MaxHearts, CritChance, CritDamage, DamageReduction, Evasion, IFrameExtend, JumpHeight, XPGain, TreasureFind } [System.Flags] public enum AttributeTag { None = 0, Physical = 1 << 0, Fire = 1 << 1, Frost = 1 << 2, Lightning = 1 << 3, Dark = 1 << 4 } [System.Flags] public enum TypeTag { None = 0, Melee = 1 << 0, Ranged = 1 << 1, Area = 1 << 2, Persistent = 1 << 3, Recovery = 1 << 4, Defense = 1 << 5 } } ``` ### 2-3. PlayerSkillInventory — 장착 스킬 관리 중앙 컴포넌트 ```csharp namespace EerieVillage.Skills { /// /// Player GameObject에 부착. 장착 스킬 슬롯·Lv·각성 상태 관리. /// [RequireComponent(typeof(PlayerController))] /// public class PlayerSkillInventory : MonoBehaviour { [Header("슬롯 상한 (balance-designer 재확인 — VS 원작 6/6 참고)")] public int ActiveSlotMax = 6; public int PassiveSlotMax = 6; // 장착 슬롯 (인덱스 = 슬롯 번호) private readonly List _activeSkills = new(); private readonly List _passiveSkills = new(); private readonly List _awakenedSkills = new(); // 각 카드 ID → 런타임 인스턴스 매핑 (재픽 시 Lv 업용) private readonly Dictionary _cardIdToRuntime = new(); // 통합 PlayerStats — 패시브 보정이 여기에 누적 적용 public PlayerStats Stats { get; private set; } // 적 처치·피격 이벤트 구독자 리스트 (OnKill·OnHit 트리거용) public event System.Action OnEnemyKilled; public event System.Action OnPlayerDamaged; // 보물상자 획득 시 각성 조건 판정 진입 public void OnTreasureChestOpened() { /* §5 각성 조건 매니저 호출 */ } // 픽 UI 선택 결과 반영 public void AddSkillByCardId(string cardId) { /* §3 데이터 흐름 참조 */ } // Update에서 Active 런타임들의 Cooldown 감산 + OnTime Fire 호출 void Update() { /* §4 자동 발동 사이클 참조 */ } } /// /// 통합 플레이어 스탯. 패시브 보정이 모두 이 객체에 누적. /// ActiveSkillRuntime의 EffectiveCooldown·EffectiveDamage 산출 입력. /// public class PlayerStats { public float DamageMultiplier = 1.0f; // P01·P02~P05 public float CooldownMultiplier = 1.0f; // P06 연사술 (0.8 = 20% 단축) public float AreaMultiplier = 1.0f; // P07 광역확장 public int ExtraProjectiles = 0; // P08 투사체증폭 public float CritChance = 0f; // P09 public float CritDamage = 1.5f; // P10 public int ExtraMaxHearts = 0; // P12·P13 public float DamageReduction = 0f; // P14 부적방패 public float EvasionChance = 0f; // P15 회피술 public float IFrameExtend = 0f; // P15 i-frame 연장분 public float MoveSpeedMultiplier = 1.0f; // P18 질풍보 public float XPMultiplier = 1.0f; // P19 선견지명 public float TreasureFindBonus = 0f; // P20 재물복 // 속성별 대미지 배율 public Dictionary AttributeMultiplier = new(); } } ``` --- ## §3. 데이터 흐름 (CSV → ScriptableObject → Runtime → Health.Decrement) ### 3-1. 전체 파이프라인 ``` [정적 SOT] [에디터 툴] [자산] 02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv → SkillCsvImporter → Assets/Data/Skills/*.asset (60종) (기획팀 편집) (EditorWindow) (SkillDataAsset 자식) ↓ Resources.Load [런타임 생성] SkillRuntimeFactory → new ActiveSkillRuntime(data) new PassiveSkillRuntime(data) new AwakeningSkillRuntime(data) ↓ 장착 PlayerSkillInventory → ISkillRuntime 슬롯 편입 ↓ Update ActiveSkillRuntime → .Fire() 호출 ↓ Schedule Simulation.Event → 카테고리별 Dispatcher ↓ 효과 발동기 (AttackHitbox·ProjectileSpawner 등) ↓ OverlapBox·OnTrigger Health.Decrement(damage) ``` ### 3-2. CSV → ScriptableObject 변환 파이프라인 (개발팀 에디터 툴) **목적**: 기획팀이 CSV v0.3를 편집하면 에디터 툴 원클릭으로 60종 `.asset` 파일을 재생성. **구현 포인트**: ```csharp namespace EerieVillage.Skills.Editor { /// CSV v0.3 → SkillDataAsset 60종 일괄 변환 에디터 툴 public class SkillCsvImporter : EditorWindow { private const string CsvPath = "프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv"; private const string OutputDir = "Assets/Data/Skills/"; [MenuItem("EerieVillage/Skills/Import CSV → ScriptableObject")] static void Import() { // 1. UTF-8 BOM 처리 (CSV v0.3 필수 인코딩) var text = System.IO.File.ReadAllText(CsvPath, System.Text.Encoding.UTF8); // 2. CSV 파싱 (분류 컬럼: 액티브·패시브·각성) // 3. ID prefix로 Active/Passive/Awakening 분기 // - A## → ActiveSkillData // - P## → PassiveSkillData // - AW## → AwakeningSkillData // 4. 기존 asset 발견 시 필드 업데이트 (GUID·참조 보존) // 5. 신규는 AssetDatabase.CreateAsset() // 6. 카테고리 컬럼("A. 투사체"·"P-A. 스탯" 등)을 enum ActiveCategory·PassiveCategory로 매핑 // 7. 태그·수치는 Phase 2 balance-designer 확정 후 별도 컬럼 추가 시 반영 } } } ``` **카테고리 문자열 매핑 테이블**: | CSV 값 | Enum | |--------|------| | "A. 투사체" | `ActiveCategory.Projectile` | | "B. 근접·범위" | `ActiveCategory.MeleeArea` | | "C. 설치·지속" | `ActiveCategory.PlacementPersistent` | | "D. 소환" | `ActiveCategory.Minion` | | "E. 상태이상" | `ActiveCategory.Debuff` | | "F. 특수 판정" | `ActiveCategory.SpecialJudge` | | "P-A. 스탯" | `PassiveCategory.StatUp` | | "P-B. 주기" | `PassiveCategory.CycleAmplify` | | "P-C. 생존" | `PassiveCategory.Survival` | | "P-D. 회복" | `PassiveCategory.Recovery` | | "P-E. 자원" | `PassiveCategory.ResourceExpand` | | "1. 스케일업" | `AwakeningPattern.ScaleUp` | | "2. 새 효과" | `AwakeningPattern.AddEffect` | | "3. 다중 발동" | `AwakeningPattern.MultiFire` | | "4. 광역 확산" | `AwakeningPattern.GlobalSpread` | ### 3-3. 런타임 인스턴스 생성 (Factory 패턴) ```csharp namespace EerieVillage.Skills { public static class SkillRuntimeFactory { public static ISkillRuntime Create(SkillDataAsset data) { return data switch { ActiveSkillData a => new ActiveSkillRuntime(a), PassiveSkillData p => new PassiveSkillRuntime(p), AwakeningSkillData aw => new AwakeningSkillRuntime(aw), _ => throw new System.ArgumentException($"Unknown SkillDataAsset type: {data.GetType()}") }; } } } ``` ### 3-4. 피해 전달 경로 (적 Health.Decrement까지) ``` ActiveSkillRuntime.Fire() ↓ Schedule Simulation.Event.Execute() ↓ 카테고리 분기 ┌─── Category.Projectile ─────────────────────────┐ │ ProjectileSpawner.Spawn(data, playerFacing) │ │ ↓ Projectile.OnTriggerEnter2D │ │ Health.Decrement(effectiveDamage) │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ┌─── Category.MeleeArea ──────────────────────────┐ │ AttackHitbox.Fire(direction) [BT7-Dev 재활용] │ │ ↓ OverlapBoxAll → 각 적에 Decrement(damage) │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ┌─── Category.PlacementPersistent ────────────────┐ │ AuraZone.Instantiate(position, data) │ │ ↓ 영역 내 적 주기적 Decrement │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ┌─── Category.Minion ─────────────────────────────┐ │ MinionSpawner.Spawn(data.MinionPrefab) │ │ ↓ MinionAI.Update → 적 공격 → Decrement │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ┌─── Category.Debuff ─────────────────────────────┐ │ DebuffApplier.Apply(target, stackLimit) │ │ ↓ N스택 시 폭발 이벤트 → Decrement │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ┌─── Category.SpecialJudge ───────────────────────┐ │ Random.value < FireProbability → Fire │ │ ↓ 단발 회심 또는 i-frame 연장 │ │ Health.Decrement(critDamage) │ └─────────────────────────────────────────────────┘ ``` `effectiveDamage` 산출 공식 (balance/01 v0.2 §3 대미지 공식 준수): ```csharp int effectiveDamage = Mathf.RoundToInt( data.BaseDamage * // ActiveSkillData 기본값 stats.DamageMultiplier * // P01 StackLevelFactor(runtime.StackLevel) * // Lv.1=1.0 ~ Lv.5=2.0 stats.AttributeMultiplier[data.PrimaryAttr] // P02~P05 ); // 각성 발동 시 BaseDamage 대신 AwakeningBaseDamage 사용 ``` `StackLevelFactor` 정의 (balance/01 v0.2 §3 명시): ```csharp static float StackLevelFactor(int lv) => lv switch { 1 => 1.0f, 2 => 1.2f, 3 => 1.4f, 4 => 1.6f, 5 => 2.0f, _ => throw new System.ArgumentOutOfRangeException(nameof(lv)) }; ``` --- ## §4. 자동 발동 사이클 (Cooldown·OnHit·OnKill·OnTime) ### 4-1. 기본 원칙 — VS 순수형 정합 (기획 04 §5 준수) - **플레이어 수동 공격 입력 없음** (BT7-Dev 확증) - 모든 액티브는 `ActiveTrigger` enum에 따라 자동 발동 - 기본 무기(퇴마사 고유 1종)는 `PlayerAttackTicker` 유지 (BT7-Dev 재활용) - 카드 시스템 장착 액티브는 **각자 독립 Cooldown 관리** ### 4-2. ActiveSkillRuntime Update 로직 (핵심) ```csharp namespace EerieVillage.Skills { public class ActiveSkillRuntime : IActiveSkill { public ActiveSkillData Data { get; } public int StackLevel { get; private set; } = 1; public ActiveTrigger Trigger => Data.Trigger; public float BaseCooldown => Data.BaseCooldown; public float EffectiveCooldown => BaseCooldown * _inventory.Stats.CooldownMultiplier / StackLevelFactor(StackLevel); // 예: BaseCooldown 1.5s · P06 연사술 0.8 · Lv.5 팩터 2.0 = 0.94s 실제 쿨다운 // 하드캡 0.5s (balance/01 v0.2 §9 리스크 1 "이펙트 중첩 혼잡 방지") public float CooldownRemaining { get; private set; } = 0f; private PlayerSkillInventory _inventory; public ActiveSkillRuntime(ActiveSkillData data) { Data = data; } public void OnEquip(PlayerSkillInventory inventory) { _inventory = inventory; CooldownRemaining = Data.BaseCooldown; // 첫 발동은 주기 후 } public void OnUnequip() { /* 이벤트 구독 해제 */ } public void Upgrade() { if (StackLevel < 5) StackLevel++; // Lv.5 도달 시 각성 조건 1 충족 — AwakeningManager.MarkActiveMaxed(this) if (StackLevel == 5) _inventory.AwakeningManager.MarkActiveMaxed(Data); } /// PlayerSkillInventory.Update가 매 프레임 호출 public void Tick(float deltaTime) { if (Trigger != ActiveTrigger.OnTime) return; // OnHit·OnKill은 이벤트 구독 CooldownRemaining -= deltaTime; if (CooldownRemaining <= 0f) { Fire(); CooldownRemaining += EffectiveCooldown; // 누적 오버플로 방지 (BT7-Dev Ticker와 동일 패턴) CooldownRemaining = Mathf.Max(CooldownRemaining, 0.5f); // 하드캡 } } public void Fire() { // 카테고리별 Schedule Dispatch (F 카테고리는 확률 판정 선행) if (Data.Category == ActiveCategory.SpecialJudge) { if (UnityEngine.Random.value > Data.FireProbability) return; } var ev = Simulation.Schedule(); ev.Runtime = this; ev.Inventory = _inventory; } } } ``` ### 4-3. PlayerSkillInventory.Update 통합 제어 ```csharp void Update() { // 액티브 Cooldown 감산·발동 foreach (var active in _activeSkills) { active.Tick(Time.deltaTime); } // 조건부 패시브 타이머 감산 (P17 감로수 등 OnTimer 계열) foreach (var passive in _passiveSkills) { if (!passive.IsAlwaysOn) { passive.OnTrigger(new PassiveTriggerContext { Kind = PassiveTriggerKind.OnTimer, TimeElapsed = Time.deltaTime }); } } } ``` ### 4-4. 이벤트 트리거 구독 (OnHit·OnKill) ```csharp // PlayerSkillInventory.OnEnable Health playerHealth = GetComponent(); playerHealth.OnPlayerDamagedEvent += OnPlayerDamagedHandler; // Health에 이벤트 추가 필요 — BT7-Dev 확장 포인트 // EnemyDeath 이벤트는 Simulation Schedule에서 발생 → Simulation 커스텀 훅으로 구독 void OnPlayerDamagedHandler(float damageAmount) { OnPlayerDamaged?.Invoke(damageAmount); // P11 호신부 등 OnPlayerDamaged 트리거 패시브·액티브 발동 foreach (var active in _activeSkills.Where(a => a.Trigger == ActiveTrigger.OnHit)) active.Fire(); foreach (var passive in _passiveSkills.Where(p => !p.IsAlwaysOn)) passive.OnTrigger(new PassiveTriggerContext { Kind = PassiveTriggerKind.OnPlayerDamaged, DamageTaken = damageAmount }); } void OnEnemyKilledHandler(EnemyController enemy) { OnEnemyKilled?.Invoke(enemy); // P16 단전수련 (처치 시 회복) 등 OnEnemyKilled 트리거 foreach (var active in _activeSkills.Where(a => a.Trigger == ActiveTrigger.OnKill)) active.Fire(); foreach (var passive in _passiveSkills.Where(p => !p.IsAlwaysOn)) passive.OnTrigger(new PassiveTriggerContext { Kind = PassiveTriggerKind.OnEnemyKilled, KillCount = _totalKillCount // 인벤토리 누적 }); } ``` **BT7-Dev `Health.cs` 확장 필요 사항** (C39 작업 전 실측 기반 근본 개선안): - `Health`에 `public event Action OnDamagedEvent` 신설 — `Decrement(int damage)` 호출 시 발화 - 기존 `HealthIsZero` 이벤트는 유지 (BT7-Dev 계승) - 본 변경은 **Phase 2 클라이언트팀 구현** 위임 시 포함 (후속 commit에서 `Health.cs` 확장) --- ## §5. 각성 발동 조건 처리 (3 조건 동시 충족 매니저) ### 5-1. AwakeningManager 책임 ```csharp namespace EerieVillage.Skills { /// /// 각성 발동 3 조건 동시 충족 감지 + 발동 UI 진입 + 액티브 교체. /// PlayerSkillInventory 하위 서브시스템. /// public class AwakeningManager { // 조건 1 충족 상태: Lv.5 도달 액티브 ID 집합 private readonly HashSet _maxedActiveIds = new(); // 조건 2 충족 상태: 현재 보유 패시브 ID 집합 (참조) // - PlayerSkillInventory가 실시간 유지 // 이미 각성된 액티브 ID (중복 발동 차단) private readonly HashSet _alreadyAwakenedIds = new(); private readonly PlayerSkillInventory _inventory; private readonly List _allAwakeningData; // Resources 전체 로드 public AwakeningManager(PlayerSkillInventory inventory) { _inventory = inventory; _allAwakeningData = Resources.LoadAll("Data/Skills/Awakening").ToList(); } /// 액티브 Lv.5 도달 시 ActiveSkillRuntime.Upgrade에서 호출 public void MarkActiveMaxed(ActiveSkillData data) { _maxedActiveIds.Add(data.CardId); } /// 보물상자 개봉 시 PlayerSkillInventory.OnTreasureChestOpened가 호출 public void CheckAwakeningEligibility() { var eligibleAwakenings = new List(); foreach (var awData in _allAwakeningData) { // 이미 각성됨 → 스킵 if (_alreadyAwakenedIds.Contains(awData.CardId)) continue; // 조건 1: 원 액티브 Lv.5? if (!_maxedActiveIds.Contains(awData.OriginalActive.CardId)) continue; // 조건 2: 필요 패시브 1+ 보유? bool hasRequiredPassive = awData.RequiredPassives.Any(p => _inventory.HasPassive(p.CardId)); if (!hasRequiredPassive) continue; eligibleAwakenings.Add(awData); } // 조건 3: 보물상자는 이미 개봉된 상태에서 호출됨 (진입 시점 보장) if (eligibleAwakenings.Count == 0) { // 대체 보상 처리 (balance-designer 결정 — 재화·회복·경험치) _inventory.GrantTreasureFallbackReward(); return; } if (eligibleAwakenings.Count == 1) { // 단일 각성 즉시 발동 TriggerAwakening(eligibleAwakenings[0]); } else { // 다중 각성 조건 동시 충족 — 플레이어 1개 선택 UI // UXDesigner 연계: ux/02_HUD_설계.md 각성 UI 섹션 참조 _inventory.ShowAwakeningChoiceUI(eligibleAwakenings, TriggerAwakening); } } private void TriggerAwakening(AwakeningSkillData awData) { // 풀스크린 연출 Schedule (BT7-Dev Simulation 패턴) var ev = Simulation.Schedule(); ev.Data = awData; // 원 액티브 런타임 교체 var runtime = new AwakeningSkillRuntime(awData); _inventory.ReplaceActiveWithAwakening(awData.OriginalActive.CardId, runtime); _alreadyAwakenedIds.Add(awData.CardId); } } } ``` ### 5-2. 3 조건 동시 충족 판정 테이블 (실행 시점) | 조건 | 판정 시점 | 상태 저장 위치 | |------|----------|--------------| | 1. 원 액티브 Lv.5 | `ActiveSkillRuntime.Upgrade`에서 StackLevel == 5 도달 시 | `AwakeningManager._maxedActiveIds` HashSet | | 2. 필요 패시브 1+ 보유 | 보물상자 개봉 시 `_inventory.HasPassive(id)` 실시간 조회 | `PlayerSkillInventory._passiveSkills` | | 3. 보물상자 획득 | 스테이지 내 TreasureChest 오브젝트 OnTrigger 시 → `OnTreasureChestOpened()` | 이벤트 기반 (별도 저장 불요) | **조건 3 트리거가 마스터** — 보물상자 개봉 시점에만 1·2 조건을 판정. Lv.5 도달 시점이나 패시브 장착 시점에 즉시 판정하지 않음 (보물상자가 "게이팅 조건"). ### 5-3. AwakeningSkillRuntime 동작 (원 액티브 대체) ```csharp public class AwakeningSkillRuntime : IAwakeningSkill, IActiveSkill { public AwakeningSkillData Data { get; } public ActiveSkillData OriginalActive => Data.OriginalActive; public PassiveSkillData[] RequiredPassives => Data.RequiredPassives; public AwakeningPattern Pattern => Data.Pattern; public int StackLevel => 5; // 각성은 Lv.5 고정 // IActiveSkill 위임 — 기본적으로 원 액티브 동작 + 패턴별 변형 public ActiveTrigger Trigger => Data.OriginalActive.Trigger; public float BaseCooldown => CalculateAwakeningCooldown(); public float EffectiveCooldown => /* §4-2 동일 공식 */; public float CooldownRemaining { get; private set; } private float CalculateAwakeningCooldown() => Pattern switch { AwakeningPattern.ScaleUp => Data.OriginalActive.BaseCooldown * 0.5f, // 빈도 2배 AwakeningPattern.MultiFire => Data.OriginalActive.BaseCooldown, // 주기 동일, 수량 2배 AwakeningPattern.AddEffect => Data.OriginalActive.BaseCooldown, // 주기 동일 AwakeningPattern.GlobalSpread => Data.OriginalActive.BaseCooldown * 2f, // 화면 전체라 빈도 저감 _ => Data.OriginalActive.BaseCooldown }; public void Fire() { var ev = Simulation.Schedule(); ev.Runtime = this; ev.Pattern = Pattern; // Pattern별 Dispatcher가 효과 발동 처리 — §5-4 참조 } public void Awaken(PlayerSkillInventory inventory) { /* 초기 발동 연출 */ } public void OnEquip(PlayerSkillInventory inv) { /* 불요 — Awaken이 대체 */ } public void OnUnequip() { } public void Upgrade() { throw new System.InvalidOperationException("각성은 Lv 업 없음"); } public void Tick(float deltaTime) { /* §4-2 동일 로직 */ } } ``` ### 5-4. 각성 패턴별 Dispatcher ```csharp public class AwakeningFireEvent : Simulation.Event { public AwakeningSkillRuntime Runtime; public AwakeningPattern Pattern; public override void Execute() { switch (Pattern) { case AwakeningPattern.ScaleUp: // 원 액티브 발동 + 판정 범위·대미지 배율 증폭 FireOriginalWithMultiplier(3.0f); break; case AwakeningPattern.AddEffect: // 원 액티브 발동 + 추가 효과 (예: DoT·속성 부여) FireOriginal(); FireAdditionalEffect(Runtime.Data); break; case AwakeningPattern.MultiFire: // 원 액티브 N회 동시 발동 (투사체 2배·소환물 3~4기) for (int i = 0; i < Runtime.Data.MultiFireCount; i++) FireOriginal(); break; case AwakeningPattern.GlobalSpread: // 화면 전체 AoE 1회 발동 FireGlobalAoE(Runtime.Data); break; } } } ``` **`MultiFireCount` 필드 추가 필요** — `AwakeningSkillData`에 `[SerializeField] public int MultiFireCount = 3;` (각성별 Inspector 튠). balance-designer 이관. --- ## §6. 카테고리·패턴 매핑 (6+5+4) ### 6-1. 액티브 6 카테고리 → 효과 발동기 매핑 | 카테고리 | 효과 발동기 (Unity 컴포넌트) | BT7-Dev 재활용 | 신설 필요 | |---------|------------------------|---------------|---------| | A. 투사체 | `ProjectileSpawner` + `Projectile` | ❌ | ✅ (BT.Framework 오브젝트 풀링 활용) | | B. 근접·범위 | `AttackHitbox` | ✅ BT7-Dev 재활용 | - | | C. 설치·지속 | `AuraZone` | ❌ | ✅ | | D. 소환 | `MinionSpawner` + `MinionAI` | ❌ | ✅ | | E. 상태이상 | `DebuffApplier` + `DebuffStack` | ❌ | ✅ | | F. 특수 판정 | 분기 — `AttackHitbox`(A16) + `IFrameExtender`(A18) | 부분 재활용 (A16 = Hitbox 확률 판정) | ✅ (A18 i-frame 연장) | ### 6-2. 패시브 5 카테고리 → PlayerStats 필드 매핑 | 카테고리 | 대상 카드 | PlayerStats 필드 (§2-3) | |---------|---------|------------------------| | P-A. 스탯 상승 | P01·P02~P05·P09·P10 | `DamageMultiplier`·`AttributeMultiplier`·`CritChance`·`CritDamage` | | P-B. 주기·증폭 | P06·P07·P08 | `CooldownMultiplier`·`AreaMultiplier`·`ExtraProjectiles` | | P-C. 생존 강화 | P11·P12·P13·P14·P15 | 조건부(`OnTrigger`) + `ExtraMaxHearts`·`DamageReduction`·`EvasionChance`·`IFrameExtend` | | P-D. 회복 | P16·P17 | 조건부(`OnTrigger` OnEnemyKilled/OnTimer) → `Health.Heal(1)` 호출 | | P-E. 자원 확장 | P18·P19·P20 | `MoveSpeedMultiplier`·`XPMultiplier`·`TreasureFindBonus` | **특수 처리 — 최대 하트 수 증가 (P12·P13)**: ```csharp // PassiveSkillRuntime.ApplyModifier (P-C 대상 TargetStat == MaxHearts) public void ApplyModifier(PlayerStats stats) { if (Data.TargetStat == StatType.MaxHearts) { stats.ExtraMaxHearts += Mathf.RoundToInt(Data.BaseModifierValue * StackLevelFactor(StackLevel)); // Health.IncreaseMaxHearts 호출 — BT7-Dev API 재활용 var playerHealth = _inventory.GetComponent(); playerHealth.IncreaseMaxHearts(Mathf.RoundToInt(Data.BaseModifierValue)); } } ``` ### 6-3. 각성 4 패턴 → AwakeningFireEvent 분기 §5-4 Dispatcher에 정의됨. 패턴별 Unity 구현 복잡도: | 패턴 | 구현 복잡도 | 주요 리스크 | |------|-----------|-----------| | 1. 스케일업 | 낮음 (기존 발동기에 배율만 적용) | 밸런스 치우침 | | 2. 새효과 추가 | 중간 (원 효과 + 추가 효과 병렬 실행) | 이벤트 순서 관리 | | 3. 다중 발동 | 중간 (동시 N회 발동 + 풀링 용량) | 파티클 상한 초과 (기획 §8 개발팀 확인 1) | | 4. 광역 확산 | 높음 (화면 전체 AoE + 연쇄 전파) | 성능 이슈 (기획 §8 개발팀 확인 1 — 파티클·충돌 연산 배치 최적화 필수) | --- ## §7. 1단계 산출물 (개발팀장 설계) — 본 Phase 완결 ### 7-1. Phase 1 완결 확증 체크리스트 - [x] §1 아키텍처 4계층 정의 완료 - [x] §2 인터페이스 4종(`ISkillRuntime`·`IActiveSkill`·`IPassiveSkill`·`IAwakeningSkill`) + ScriptableObject 3종(`ActiveSkillData`·`PassiveSkillData`·`AwakeningSkillData`) + `PlayerSkillInventory`·`PlayerStats` 정의 완료 - [x] §3 CSV → ScriptableObject → Runtime → Health.Decrement 데이터 흐름 완비 (카테고리 매핑 테이블 포함) - [x] §4 자동 발동 사이클 3 트리거(OnTime·OnHit·OnKill) + `ActiveSkillRuntime.Tick` 구현 설계 - [x] §5 각성 3 조건 동시 충족 매니저 + 패턴별 Dispatcher 설계 - [x] §6 카테고리·패턴 매핑 완비 (6+5+4 전수) - [x] §10 BT7-Dev 통합 영역 명시 ### 7-2. Phase 2 위임 작업 단위 분해 (클라이언트팀 Sonnet Task) **후속 PM 차원 위임 권고** (본 Task 범위 초과 — C48·C50 준수 판단): Phase 2는 **PM이 별도 Task로 클라이언트팀 Sonnet에 위임**하는 것이 C48 3자문 통과 기준에 정합. 본 Phase 1 Task에서 추가 Sonnet 호출 시 토큰 과도 + 단일 Task 범위 과대. 구현 작업 단위 분해는 다음과 같이 명시: **Phase 2-A. 인터페이스·ScriptableObject 코드 생성** (Unity 외부 레포 편집): - `Assets/Scripts/Skills/{ISkillRuntime.cs, IActiveSkill.cs, IPassiveSkill.cs, IAwakeningSkill.cs}` 4개 신설 - `Assets/Scripts/Skills/Data/{SkillDataAsset.cs, ActiveSkillData.cs, PassiveSkillData.cs, AwakeningSkillData.cs}` 4개 신설 - `Assets/Scripts/Skills/Runtime/{ActiveSkillRuntime.cs, PassiveSkillRuntime.cs, AwakeningSkillRuntime.cs, PlayerSkillInventory.cs, PlayerStats.cs, AwakeningManager.cs, SkillRuntimeFactory.cs}` 7개 신설 - `Assets/Scripts/Skills/Events/{SkillFireEvent.cs, AwakeningFireEvent.cs, AwakeningEffectEvent.cs}` 3개 신설 **Phase 2-B. 효과 발동기 신설**: - `Assets/Scripts/Skills/Effectors/{ProjectileSpawner.cs, Projectile.cs, AuraZone.cs, MinionSpawner.cs, MinionAI.cs, DebuffApplier.cs, DebuffStack.cs}` 7개 신설 - 기존 `AttackHitbox.cs`는 B 카테고리 효과 발동기로 재활용 (코드 변경 불요) **Phase 2-C. BT7-Dev 자산 확장**: - `Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs`에 `event Action OnDamagedEvent` 신설 (Decrement 호출 시 발화) - `Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs`에 `PlayerSkillInventory` 참조 필드 추가 (`[RequireComponent]`) **Phase 2-D. 에디터 툴 구현**: - `Assets/Editor/Skills/SkillCsvImporter.cs` 신설 (CSV v0.3 → 60종 `.asset` 변환) - `Assets/Data/Skills/{Active,Passive,Awakening}/*.asset` 60종 생성 (에디터 툴 1회 실행) **Phase 2-E. EditMode 테스트 확장**: - 기존 BT7-Dev `PlayerAttackTests.cs` 13건 유지 - 신설 `Assets/Tests/Editor/SkillSystemTests.cs` — 인터페이스 계약·Factory·각성 조건 판정·CSV 파싱 검증 (최소 10건) **Phase 2 예상 작업량**: 스크립트 약 25개 신설 + 테스트 10건 + asset 60개. 단일 Task 범위. 클라이언트팀 Sonnet 적정. --- ## §8. 2단계 산출물 (클라이언트팀 구현) — 본 Phase 위임 대기 본 섹션은 **Phase 2 클라이언트팀 구현 결과 수령 후 갱신** 예정. 현재 미이행. --- ## §9. 3단계 산출물 (개발팀장 검증) — 본 Phase 위임 대기 본 섹션은 **Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus가 검증 결과 기입** 예정. 현재 미이행. **검증 항목 (사전 명시)**: 1. **C11 개발 관점 3축 정합** — 자원 효율(파티클·GC)·코드 직관성(4계층 구조 명확)·범용성(ISkillRuntime 인터페이스 일관) 2. **기획서 SOT 정합** — 60종 카테고리·패턴 전수 처리 가능 확증 3. **BT7-Dev 충돌 없음** — `Health`·`PlayerAttack`·`PlayerAttackTicker`·`AttackHitbox`·`PlayerController` 계약 변경 최소 4. **BT.Framework 재활용 적정성** — 오브젝트 풀링(Projectile·Minion) 활용 여부 5. **EditMode 테스트 10건 + 기존 13건 전부 green** 6. **balance-designer 이관 항목 명시** — 수치·확률·쿨다운 하드캡 등 --- ## §10. BT7-Dev 통합 영역 ### 10-1. 완전 보존 자산 (코드 변경 없음) | BT7-Dev 자산 | 본 설계 활용 | |-------------|-----------| | `Health.cs`: `maxHearts`·`QuartersPerHeart`·`Decrement(int)`·`Heal(int)`·`IncreaseMaxHearts(int)`·`CurrentHP`·`IsAlive`·`Die()`·`Increment()` | P-C·P-D 패시브 효과의 적용 API | | `Health.cs`: i-frame 0.6s 보호 로직 | 본 설계 전제 (연속 피격 방지). 확률 회피(P15)는 `Decrement` 호출 전 분기 | | `PlayerAttack : Simulation.Event` | 기본 무기 발동 이벤트로 유지 (스킬 시스템 이벤트는 별도) | | `PlayerAttackTicker` | 기본 무기 주기 타이머. 스킬 슬롯 액티브는 독립 `ActiveSkillRuntime.Tick` | | `AttackHitbox`: `Fire(Vector2)`·`size`·`offsetDistance`·`activeDuration`·`damage`·`targetLayers` | B 카테고리 스킬 효과 발동기 재활용 | | `PlayerController`: `Facing`·`controlEnabled`·`animator` | 투사체 방향·발동 제어·애니메이션 연동 | | `InputSystem_Actions` Attack 액션 제거 상태 | VS 순수형 정합 — 공격 입력 채널 없음 | ### 10-2. 확장 필요 자산 (Phase 2 클라이언트팀 구현 범위) | BT7-Dev 자산 | 확장 내용 | 위험도 | |-------------|---------|-------| | `Health.cs` | `public event Action OnDamagedEvent` 신설 (Decrement 시 발화) | 낮음 (기존 호출자 영향 없음) | | `PlayerController.cs` | `PlayerSkillInventory` 참조 필드 추가·`[RequireComponent]` 추가 | 낮음 (필드 추가만) | | `Player.prefab` | `PlayerSkillInventory` 컴포넌트 부착 (PD 수동 작업 or 에디터 툴) | 중간 (Inspector 작업 필요) | ### 10-3. BT.Framework 재활용 영역 (P29 준수) - **오브젝트 풀링** — `ProjectileSpawner`·`MinionSpawner`·`AuraZone` 3종의 인스턴스 관리에 BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀 활용 - **로깅·검증** — `ValidationEx`·`Log` Tier 1 유틸리티로 런타임 오류 감지 - **SafeAreaBorder** — 풀스크린 각성 연출 시 Safe Area 참조 --- ## §11. 기각안 ### 11-1. "ISkillRuntime 없이 ActiveSkillRuntime·PassiveSkillRuntime·AwakeningSkillRuntime을 독립 추상 클래스로 분리" — 기각 **기각 근거** (C11 코드 구조 직관성): - `PlayerSkillInventory`가 3개의 독립 리스트를 별도 관리 시 "모든 스킬에 공통 작업" (Upgrade·OnEquip·저장/로드) 구현 시 3 경로 중복 - 단일 `ISkillRuntime` 인터페이스로 공통 계약 + 각 파생 인터페이스로 특화 계약 분리 → SOLID ISP·LSP 동시 만족 - **채택안**: ISkillRuntime base + IActiveSkill·IPassiveSkill·IAwakeningSkill 확장 ### 11-2. "PlayerStats를 MonoBehaviour로 구현 (Inspector 가시화)" — 기각 **기각 근거** (C11 자원 효율): - MonoBehaviour는 GC 오버헤드·Unity Lifecycle 부담 - `PlayerStats`는 런타임 동안 패시브 적용·조회만 빈번하게 발생 → 순수 POCO 클래스가 적정 - 디버깅 시 Inspector 가시화 필요 시 `PlayerSkillInventory`가 `[SerializeField]`로 최신값 표시 - **채택안**: 순수 POCO + `PlayerSkillInventory.Stats` public 프로퍼티 ### 11-3. "스킬 효과를 Simulation.Event 기반 Schedule 대신 직접 MonoBehaviour 발동으로 구현" — 기각 **기각 근거** (BT7-Dev 패턴 일관성 + C11 코드 구조 직관성): - BT7-Dev가 `Schedule`·`Schedule` 패턴을 일관 적용 — 본 설계가 다른 발동 체계 도입 시 코드 읽기 부담 - 이벤트 체계의 장점: 실행 순서 관리·일시 정지·재연 디버깅 - **채택안**: 모든 효과 발동을 `Simulation.Schedule` 등 Event 패턴으로 통일 ### 11-4. "CSV 파싱을 런타임에 실행 (StreamingAssets)" — 기각 **기각 근거** (C11 자원 효율 + 기획팀 피드백 루프): - 런타임 CSV 파싱은 모바일 IO 부담 + 파싱 에러의 늦은 감지 - ScriptableObject는 Unity 시리얼라이즈 최적화 + AssetBundle 적용 가능 - 기획팀 편집 → 에디터 툴 1회 실행 → 버전 관리되는 asset → PD Play 검증 워크플로우가 이미 확립됨 (BT7-Dev PlayerTestGirl 패턴) - **채택안**: 에디터 툴 SkillCsvImporter로 CSV → 60종 `.asset` 변환, 런타임은 ScriptableObject만 참조 ### 11-5. "각성 조건 3종 중 보물상자 대신 스테이지 클리어로 트리거" — 기각 **기각 근거** (기획서 §4-1 VS 원작 동일 준수 + 기획 SOT 위배 금지): - 기획 `system/01_카드_시스템.md` v0.2 규칙 5에서 "보물상자 획득"을 조건 3으로 명시 확정 - 스테이지 클리어 트리거 변경은 기획팀 방향 변경 필요 (PD 결정 영역 — C36-2 c) - 개발팀 자의로 변경 시 기획 SOT 위배 (C39 시스템 반영 실측 위반) - **채택안**: 기획 SOT 그대로 — 보물상자 개봉 시점에 `AwakeningManager.CheckAwakeningEligibility()` 호출 --- ## §12. 변경 이력 | 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | |------|------|------|------| | 2026-04-24 | v1.0 Phase 1 설계 — 아키텍처 4계층·인터페이스 4+4종·데이터 흐름·자동 발동 사이클·각성 조건 매니저·카테고리 매핑 6+5+4·BT7-Dev 통합 영역 | BT12-Dev PD 직접 지시 "스킬 시스템 설계 진행" + C49 1단계 시범 적용 | 개발팀장 | --- ## §13. 후속 안건 (PM 보고용) ### PM 결정·위임 필요 1. **Phase 2 클라이언트팀 Sonnet 위임 Task 생성** — 본 설계 §7-2 Phase 2-A~E 작업 단위 기반. C48 3자문 통과 (영역 전문성·구현 코드 작성 = Sonnet 적정). C50 토큰 추정 클라이언트팀 Task 단일 건 기준 50~80K (대용량) → PD 사전 안내 검토 필요 2. **Phase 3 개발팀장 검증 Task 생성** — Phase 2 완료 후 개발팀장 Opus 검증. §9 검증 항목 6종 기반 3. **balance-designer 이관** — 60종 수치(`BaseDamage`·`BaseCooldown`·`FireProbability`·`DebuffStackLimit`·`MultiFireCount`·`AwakeningBaseDamage`) 확정 Task 기획팀장 경유 위임 4. **narrative-designer 이관 대기** — 카드명 세계관 재매핑(조선 퇴마 톤)은 PD 후속 검토 대기 (기획 CSV v0.3에 영문명만 있음) ### 차단 블로커 - **Unity 프로젝트 경로 `paths.local.json` 미설정** (`UNITY_PROJECT_ROOT: __SET_PER_PC__`). Phase 2 클라이언트팀 구현 위임 시 PD에게 PC 경로 설정 요청 필요 또는 BT7-Dev 참조 경로(`D:/NerdNavis/EerieVillage` 대화로그 인용) 재확인 ### 개발팀 C11 확인 완료 사항 - §1-4 BT7-Dev 자산 활용 확증 (Health·PlayerAttack·PlayerAttackTicker·AttackHitbox·PlayerController 전수) - §6-3 광역 확산 패턴(AW01·AW03·AW06·AW13·AW19) 성능 최적화 필수 확인 (기획 §8 개발팀 확인 1) - §6-3 다중 발동 패턴(AW09·AW10·AW15·AW20) 동시 오브젝트 상한·풀링 용량 확인 (기획 §8 개발팀 확인 2) - §10-3 BT.Framework Tier 1 오브젝트 풀 재활용 방향 확정 (P29 준수) --- ## §14. 참조 문서 - **기획 SOT**: - `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉.md` v0.2 - `프로젝트/EerieVillage/기획/content/02_스킬_효과_컨셉_v0.3.csv` (60종 캐주얼 명명) - `프로젝트/EerieVillage/기획/system/01_카드_시스템.md` v0.2 - `프로젝트/EerieVillage/기획/balance/01_전투_수치.md` v0.2 - `프로젝트/EerieVillage/기획/04_전투_기본_스펙.md` v0.2 - `프로젝트/EerieVillage/기획/content/01_카드_풀.md` v0.2 - **BT7-Dev 선행**: `프로젝트/EerieVillage/개발/06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md` v1.0 - **조직 자산**: `프로젝트/코어프레임워크/01·03·04_*.md` (BT.Framework Tier 1 재활용 근거) - **PD 지시 로그**: `공유/PD_지시_트래킹/개발팀_PD_지시_로그.md` BT12-Dev 항목 - **대화로그**: `공유/대화로그/EerieVillage/2026-04-24.md` BT12-Dev 엔트리 (후속 작성)