# {프로젝트명} — UX 흐름 > **버전**: v1 > **작성일**: {날짜} > **담당**: 기획팀장 > > **선행 조건**: `02_핵심_재미_정의.md` PD님 승인 완료 + `03_시스템_설계.md` 초안 완료 후 착수 --- ## 1. 화면 맵 > 게임 전체 화면 구조를 최상위 레벨에서 표현한다. ``` [앱 시작] │ ▼ [{메인/로비 화면}] ├── [{게임 핵심 화면}] ──→ [{결과 화면}] ──→ [메인 복귀] ├── [{설정 화면}] ├── [{상점/수익화 화면}] └── [{기타 보조 화면}] ``` > 화살표 방향 = 화면 전환 방향. 순환 구조는 명시적으로 표시한다. --- ## 2. 화면별 정의 | 화면 | 진입 조건 | 주요 기능 | 이탈 경로 | |------|---------|---------|---------| | {메인/로비} | 앱 시작, 결과 화면에서 복귀 | {핵심 액션 목록} | {게임 시작, 설정, 상점} | | {게임 핵심 화면} | 게임 시작 버튼 | {인게임 주요 기능} | {일시정지, 게임 종료} | | {결과 화면} | 게임 종료 조건 충족 | {결과 표시, 보상 수령} | {재시작, 메인 복귀} | | {설정} | 설정 버튼 | {옵션 조정} | {닫기(이전 화면)} | | {상점} | 상점 버튼 | {상품 목록, 구매} | {닫기(이전 화면)} | | {기타 화면} | {진입 조건} | {기능} | {이탈 경로} | --- ## 3. 핵심 조작 흐름 > 핵심 재미가 발생하는 플레이 시퀀스를 유저 액션과 시스템 응답을 교대로 서술한다. ### 흐름 A: {핵심 재미 발생 시나리오 — 예: 주요 게임 루프} ``` 유저: {유저가 하는 행동} 시스템: {시스템이 즉시 반응하는 것} 유저: {다음 행동} 시스템: {시스템 반응 + 피드백} 유저: {결정적 행동} 시스템: {핵심 재미가 발생하는 시스템 반응} → [결과 화면으로 전환] ``` ### 흐름 B: {보조 시나리오 — 예: 구매, 설정 변경 등} ``` 유저: {유저 액션} 시스템: {반응} 유저: {다음 액션} 시스템: {반응} → [이전 화면 복귀] ``` --- ## 4. UI 컴포넌트 목록 > 재사용되는 UI 컴포넌트를 정의한다. 개발팀에 전달하는 사양 기준. | 컴포넌트 | 사용 화면 | 상태 | 비고 | |---------|---------|------|------| | {컴포넌트명 A} | {사용하는 화면 목록} | {활성/비활성/선택됨 등} | {애니메이션, 특이사항} | | {컴포넌트명 B} | {사용 화면} | {상태 목록} | {비고} | | {컴포넌트명 C} | {사용 화면} | {상태 목록} | {비고} | > **컴포넌트 사양 원칙**: > - 동일 기능을 여러 화면에서 반복 구현하지 않는다. 공통 컴포넌트로 추출한다. > - 상태 목록이 3개를 초과하면 별도 명세 문서로 분리한다.