# {프로젝트명} — 핵심 재미 정의 > **버전**: v1 > **작성일**: {날짜} > **담당**: 기획팀장 --- > ⚠️ **C7 게이트 — 착수 금지** > 본 문서가 PD님 승인을 받기 전에는 03~08번 문서의 착수를 금지한다. > (C7 재미 우선 원칙: 재미 정의 없는 수치 조정·시스템 설계·컨텐츠 설계는 허용하지 않는다.) > > **승인 상태**: `미승인` / `승인 (날짜: {YYYY-MM-DD})` --- ## 1. 핵심 재미 (정확히 1개) > 2개 이상 금지. 복수의 후보가 있다면 수렴 논의 후 1개만 남긴다. **"{핵심 재미를 한 문구로 정의}"** > 작성 지침: 유저가 "또 하고 싶다"고 느끼는 감정적 순간을 동사+목적어로 압축한다. > 예시 형식: "예상을 뒤엎는 조합이 터지는 순간의 쾌감" --- ## 2. 구체 발현 테이블 > 핵심 재미가 실제 플레이에서 어떻게 나타나는지 구체화한다. 3행 이상 필수. | 상황 | 유저 감정 | 이를 유발하는 게임 메커니즘 | |------|----------|--------------------------| | {플레이 상황 1} | {감정 서술} | {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가} | | {플레이 상황 2} | {감정 서술} | {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가} | | {플레이 상황 3} | {감정 서술} | {어떤 메커니즘이 이 감정을 만드는가} | --- ## 3. 보조 재미 (최대 2개) > 핵심 재미를 보강하는 부차적 재미. 핵심 재미와 방향이 일치해야 한다. 1. **{보조 재미 A}**: {핵심 재미와의 연결 관계} 2. **{보조 재미 B}**: {핵심 재미와의 연결 관계} --- ## 4. 재미 판단 기준 > 모든 기획 결정은 아래 기준으로 판단한다. "재미 없어 보인다"는 직관이 아니라 **핵심 재미와의 연결 여부**로 판단한다. | 판단 결과 | 기준 | 처리 | |----------|------|------| | **채택** | 이 결정이 핵심 재미를 **강화**한다 | 진행 | | **기각** | 이 결정이 핵심 재미를 **약화**시킨다 | 기각 (기술적·효율적 근거가 있어도) | | **효율 판단** | 이 결정이 핵심 재미와 **무관**하다 | 비용·공수 관점에서 결정 | --- ## 5. 재미 안티패턴 > 이 게임에서 **하지 말아야 할 것**. 핵심 재미와 충돌하거나 희석시키는 패턴 목록. 1. {안티패턴 1}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가} 2. {안티패턴 2}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가} 3. {안티패턴 3}: {왜 이것이 핵심 재미를 해치는가} --- ## 6. 검증 방법 > 각 개발 단계에서 핵심 재미가 실제로 전달되고 있는지 확인하는 방법. | 단계 | 검증 방식 | 기대 신호 | 실패 신호 | |------|----------|----------|----------| | **프로토타입** | {검증 방법} | {성공 시 나타나는 반응} | {실패 시 나타나는 반응} | | **알파** | {검증 방법} | {성공 시 나타나는 반응} | {실패 시 나타나는 반응} | | **베타** | {검증 방법} | {성공 시 나타나는 반응} | {실패 시 나타나는 반응} |