--- type: 초기_기획_골격 scope: 전투_기본_스펙 author: 기획팀장 date: 2026-04-23 version: v0.1 (파일럿) project: EerieVillage phase: Phase 3 A data_source: PD 핵심 게임 룰 2·7 (2026-04-23) + Unity 6000.3.13f1 LTS 2D PlatformerMicrogame status: 초기 골격 — 수치 실측·모바일 터치 스킴은 Phase 3-B (balance-designer·ux-designer) --- # 04. 전투 기본 스펙 ## 1. 재미 축 연결 본 스펙이 강화하는 재미: - **축 2 (액션 플랫포머 손맛)** — 이동·점프·공격의 즉각 반응이 모든 카드·특성 효과를 체감시키는 기반 - **축 1 낙차 강화** — 라이프 1·피격 즉사가 "한 번의 실수"에 무게를 실어 긴장 유지 ## 2. 기본 액션 (3종) | 액션 | PC 입력 (원본 참조) | 모바일 입력 (Phase 3-B 확정 예정) | |---|---|---| | **이동** | WASD / 방향키 | 화면 좌측 가상 스틱 | | **점프** | Space | 화면 우측 점프 버튼 | | **공격** | 마우스 좌클릭 | 화면 우측 공격 버튼 | 모바일 터치 스킴 상세(버튼 배치·Safe Area·드래그 감도)는 **ux-designer** 영역 (Phase 3-B). BT.Framework 후보(UITouchHandler·BackKeyDispatcher·SafeAreaBorder)와 연결. ## 3. 라이프·피격 판정 ### 3-1. 핵심 규칙 (코어 룰 7) - **기본 라이프 1**. HP 최대값 = 1 - **피격 1회 = 사망** → 사망 분기 발동 (02_코어_루프 §4) - **힐·회복 수단**: Phase 3-B 결정 (라이프 1 전제에서 "일시적 실드·회피 기회"로 대체 가능 — balance-designer 판단) ### 3-2. 무적 시간 (i-frame) — 설계 방향 - **피격 직후 무적 시간 N ms**: 라이프 1이지만 **연속 히트 인정 금지**. N 값은 Phase 3-B 실측 (후보: 400~800ms 범위) - **대시·회피 동작 중 무적**: 회피 메커니즘 도입 여부 + 프레임은 Phase 3-B - **무적 시각화**: 깜박임·외곽선 등 UX 피드백 의무 (ux-designer) ### 3-3. 재미 균형 (P30 판단) - 라이프 1은 "가혹함"이지만 **회피 가능한 패턴 설계**가 전제되어야 액션 재미 성립 - "피격 = 사망"이 "랜덤 사망"으로 느껴지면 재미 축 2 붕괴 → **가독 높은 적 공격 패턴** 의무 (level-designer·content-designer) ## 4. 점프·이동 (PlatformerMicrogame 기반) ### 4-1. 템플릿 계승 Unity 2D PlatformerMicrogame 기본 점프·이동 구조 그대로 계승 (변경 유발 시 개발팀 C11 판단 동반). - 중력 · 점프 높이 · 이동 속도: 템플릿 기본값 → Phase 3-B에서 EerieVillage 튠 (balance-designer) - **2단 점프 여부**: Phase 3-B 결정 (액션성 vs 캐주얼성 트레이드오프 — PD 검토 대상) ### 4-2. 횡스크롤 카메라 - 기본 follow-cam. 보스룸은 고정 카메라 전환 (연출) - 화면 비율·Safe Area: BT.Framework `SafeAreaBorder` 활용 (P29 계승) ## 5. 공격 (근거리 1종 시작) ### 5-1. 기본 공격 - **근거리 공격** 1종으로 파일럿 시작 (마우스 좌클릭 / 터치 버튼) - **쿨타임·대미지·판정 박스**: 템플릿 기본값 → Phase 3-B 튠 ### 5-2. 카드 효과에 의한 확장 - 원거리·AoE·특수 공격은 **스킬 카드 효과로 획득**하는 방향 (Phase 3-B system-designer) - 기본 공격에 카드 효과가 **합성**되어 빌드 다양성 형성 (03_진행_시스템 §3-2 조합 개념과 연결) ## 6. 피격·사망 연출 - 피격 시 시각·청각·진동(모바일) 3종 피드백 의무 (ux-designer) - 사망 연출은 **1~2초 이내 짧게** 처리 (캐주얼 로그라이크 페이싱 유지) - 사망 직후 마을 복귀 전환: 로딩 느낌 없이 연속감 있게 (Phase 3-B UX) ## 7. 상세 보류 — Phase 3-B/C - **구체 수치** (이동 속도·점프 높이·공격 쿨타임·대미지·무적 시간): balance-designer + 개발팀 엔진 실측 (Phase 3-B) - **적 AI 기본 패턴**: level-designer + content-designer (Phase 3-B) - **보스 공격 패턴 설계 규칙**: level-designer (Phase 3-B 05 문서 연계) - **회피·블록 메커니즘 도입 여부**: PD 결정 대상 (Phase 3-B) - **모바일 터치 UX 상세**: ux-designer + BT.Framework 통합 (Phase 3-B) ## 8. 기각안 1. **"HP 막대 도입" 변형 — 기각.** 코어 룰 7 "라이프 1" 고수. HP 막대는 축 1 낙차 무력화. 2. **"공격 버튼 복수 (약공·강공)" — 기각.** 파일럿은 근거리 1종으로 시작. 복잡도는 카드 효과 계층에서 담당하여 입력 복잡도 최소화(캐주얼 포지션). 확장 필요 시 Phase 3-C 재검토. 3. **"무적 시간 0" — 기각.** 라이프 1 + 무적 0은 체감 난이도 폭주 → 축 2 액션 재미 붕괴 위험. 무적 시간 도입은 비타협. ## 9. 변경 이력 | 일시 | 변경 | 사유 | 기안 | |---|---|---|---| | 2026-04-23 | v0.1 파일럿 초기 골격 | PD 지시 BT5 | 기획팀장 |