# BT5-Dev 세션 종결 인수인계서 (2026-05-08) > **C40-2-1 표준 12 섹션** + **C40-2-2 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿** > **세션 영역**: BT5-Dev 발판 시스템 (BT63~BT75) + 몬스터 시스템 (BT76~BT109) > **종결 사유**: PD 컨텍스트 한도 — 빠짐 없는 세션 공유 의무 --- ## §1. 집행 요약 본 세션 (2026-05-08) 핵심 결과: 1. **발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75)**: Drop-Through 패턴 + R2 (AutoForeground 분리) + Down+Jump + 가장자리 jitter 차단 + 시행착오 정리 2. **몬스터 sprite 교체 (BT76~BT79)**: M001 늑대 4 모션 (Idle·Run·Hurt·Death) + flipX 정합 3. **몬스터 자동 patrol (BT80~BT109)**: 23회+ 가설 누적 부정확 자인 후 PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달 4. **EnemyDeath 강화 (BT104/BT105)**: 제자리 사망 (body.simulated=false) + death 애니메이션 + 1초 Destroy 세션 종결 시점 EerieVillage `3dfc466` (BT109). --- ## §2. 완료 아카이브 본 세션 완료 영역 (PD 명시 정합): - 발판 시스템 영구 채택 - 몬스터 sprite 교체 영구 채택 - 자동 patrol·낭떠러지 차단·밟기 처치 영역 (PD "일부 제외 정합") --- ## §3. 활성 PD 지시 | BT | 상태 | 영역 | |----|------|------| | **BT5-Dev** | **진행중** | 발판·몬스터 영역 PD 정합. 좁은 영역 Enemy 잔여 | | BT12-Dev | 보류 | 본 세션 영역 X | | BT7-Plan | 진행중 | 본 세션 영역 X | | BT7-Dev | 진행중 | 본 세션 영역 X | --- ## §4. 원격 반영 상태 | 영역 | 최신 commit | |------|-----| | **BurningTimes** origin/main | 본 세션 종결 commit (대화로그·인수인계서 push 후) | | **EerieVillage** origin/main | `3dfc466` (BT109 footPos cell 영역 정정) | --- ## §5. Inbox 잔류 PM 미처리 통신 0건. --- ## §6. 후속 안건 (다음 세션 영역) ### 6-A. BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 (PD 재요청 시) PD 보고 (BT109 후): "몬스터들 중 일부(이동 가능 영역이 좁은 경우)를 제외하면 내가 원하는대로 움직이고 있어" = 좁은 영역 (시작 위치 ↔ 절벽 거리 매우 작음) Enemy 영역 패턴 부정합. 추후 PD 재요청 시 본 PM 후속. ### 6-B. 활성 PD 지시 3건 진행 - BT12-Dev (보류·차단 블로커 4종) - BT7-Plan (카드 시스템 9개 문서 순차 개정) - BT7-Dev (VS 순수형 자동 발동 Phase 1) --- ## §7. commit 인덱스 (본 세션) ### EerieVillage (BT76~BT109·34 commits) ``` 3dfc466 BT109 footPos cell 정정·BT104 재배치 폐기 5dbde11 BT108 Debug.Log 진단 1137583 BT107 Tilemap cell 기반 측정 (PD 근본 진단) 589f6ad BT106 y 영역 영구 고정 (폐기) 70d5bc4 BT105 제자리 사망·margin 2.0m 517e9c5 BT104 EnemyDeath 강화·재배치 64d30a1 BT103 정확 측정 725c710 BT102 투명벽 폐기·y 텔레포트 0aead1e BT101 PD FG TilemapCollider 제거·인접 검사 PD FG X ad7cb55 BT100 투명벽 size·PD FG 자체 검사 X 63cecf0 BT99 EnemyWall Layer 18·투명벽 자동 생성 b3cbbdb BT98 R1 방어 영역 e701829 BT97 Start 시점 측정 (AfterSceneLoad 후) 53e6a59 BT96 transform+body 동시 push 32012aa BT95 PatrolPath path 12건 제거·velocity 즉시 e453d1d BT94 phase cooldown 0.5초·시작 시 측정 585eca1 BT93 transform push 폐기·velocity.x 0 7b48475 BT92 stuckTimer 0.3·cliff 1.0·safe push c7943b1 BT91 절벽·벽 즉시·waitTimer arrive만 ec05dc0 BT90 수평 Raycast 폐기·stuckTimer 50ms a5b8753 BT89 즉시 벽 검출·1~3초 대기 eeb7ded BT88 phase+2 시작 위치 복귀 폐기 050b00e BT87 즉시 전환·순찰 거리 절반 8baa3a6 BT86 속도 2배·미세 밀림·절벽 즉시 007b4dd BT85 Enemy y+0.3·수평 Raycast 폐기 aad1b4e BT84 수평 Raycast 시작 외부 4603fdf BT83 수평 벽 검출 추가 4d83bbc BT82 PD FG TilemapCollider 부착 (BT101에서 폐기) cbde93a BT81 벽 정지·낭떠러지 3591bd2 BT80 y+0.5·자동 patrol·절벽 검출 8df09a7 BT79 Enemy flipX 정합 aa0b188 BT78 M001 sprite fileID 정정 a11a52a BT77 .anim sprite reference 매핑 020a220 BT76 Enemy.prefab Sprite M001 2ebacf6 BT75 발판 시스템 영구 마무리 ``` ### BurningTimes (본 세션 commit — 후속) - 대화로그 엔트리 2 (BT76~BT109) - 본 인수인계서 --- ## §8. 주요 파일 경로 ### Unity 외부 영역 (E:/EerieVillage) | 파일 | 본 세션 변경 | |------|------| | `Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs` | 자동 patrol 4-phase·Tilemap cell 측정·TriggerReverse·waitTimer·BT102 텔레포트 | | `Assets/Scripts/Mechanics/AnimationController.cs` | BT79 flipX 정합 | | `Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs` | PD FG 시각만·AutoForeground 신규·자동 분류·CliffWalls 정리 | | `Assets/Scripts/Gameplay/EnemyDeath.cs` | enabled=false·body.simulated=false·death 애니메이션·1초 Destroy | | `Assets/Prefabs/Enemy.prefab` | M001 sprite·y 1.832·maxSpeed 3.5 | | `Assets/Scenes/Ingame.unity` | Enemy 인스턴스 16건 y+0.8·path 12건 제거 | | `Assets/Character/Animations/Enemy*.anim` | M001 sprite reference (4종 모션) | | `ProjectSettings/TagManager.asset` | Layer 18 EnemyWall | ### BurningTimes 영역 | 파일 | 본 세션 | |------|------| | `공유/대화로그/EerieVillage/2026-05-08.md` | 엔트리 1 (BT63~BT75) + 엔트리 2 (BT76~BT109) | | `공유/조직공지/2026-05-08_BT5-Dev_세션종결인수인계.md` | 본 인수인계서 | --- ## §9. 세션 노하우 (다음 세션 영역 의무) ### 9-A. PD 근본 진단 우선 본 세션 23회+ 가설 누적 부정확 자인 영역. PD가 "절벽 체크 로직 잘못 = 근본 원인" 명시 시점 = BT107 Tilemap cell 기반 측정 재설계 채택 영역 도달. PD 명시 = 본 PM 가설보다 **항상 우선**. ### 9-B. Tilemap cell 기반 측정 (Raycast 영역 부정확) Raycast 영역 = sprite·collider 영역에 따라 부정확 가능. **Tilemap.WorldToCell + HasTile 영역 = data 직접 사용** = 정확. ### 9-C. KinematicObject body.position vs transform.position `transform.position` 직접 set 영역 ≠ `body.position` 영역. **transform + body 동시 set 의무** (KinematicObject 영역 정합). ### 9-D. velocity.x 직접 set은 1 frame만 영향 KinematicObject.FixedUpdate 영역 = `velocity.x = targetVelocity.x` 덮어씀. 즉시 효과 의무 시 = `control.move.x` 영역과 동시 set. ### 9-E. body.simulated = false (제자리 사망) Rigidbody2D simulated=false 영역 = 물리 미참여·gravity X·충돌 X. 죽은 Enemy 영역 떨어짐 차단 정합. ### 9-F. footPos cell 영역 (발 vs 발판) Capsule 발 영역 = bounds.min.y. 발 영역 자체 cell ≠ 발판 cell. **footPos.y = bounds.min.y - 0.5f** = 발판 cell 영역 정확. ### 9-G. AutoForeground vs PD Foreground 영역 분리 R2 영역 = 자동 분류 결과 = 별도 GameObject (AutoForeground·Grid 자식). PD가 직접 그린 시각만 Foreground 영역 보존. 시각 의도 ↔ 충돌 영역 분리. ### 9-H. Awake vs Start vs AfterSceneLoad `RuntimeInitializeOnLoadMethod(AfterSceneLoad)` = Awake 후·Start 전. AutoForeground Tile data 활성 후 측정 의무 = **Start 시점**. --- ## §10. 다음 세션 첫 점검 항목 1. **EerieVillage origin/main 정합 검증** — `3dfc466` (BT109) 2. **PD 시각 검증 결과 영역** — 좁은 영역 Enemy 잔여 패턴 3. **Editor.log `[Enemy@N]` direct read** — Start 시점 측정 결과 (BT108 Debug.Log) 4. **활성 PD 지시 4건 진행 상태** --- ## §11. 다음 세션 첫 프롬프트 템플릿 (PD 복사용) ``` [권고 1 — BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여] "BT5-Dev 좁은 영역 Enemy 잔여 영역 진행. 본 PM이 Editor.log [Enemy@N] direct read해서 측정 결과 진단 + 정정." [권고 2 — 활성 PD 지시 진행] "#BT7-Plan 카드 시스템 9개 문서 순차 개정 착수." 또는 "#BT7-Dev VS 순수형 자동 발동 Phase 1 진행." 또는 "#BT12-Dev 스킬 시스템 설계 영역 차단 블로커 해소." [현황 요약] - BT5-Dev 발판·몬스터 영역 PD 정합 (좁은 영역 Enemy 잔여) - EerieVillage 영역 commit `3dfc466` (BT109 footPos cell 정정) - 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 후 BT107 PD 근본 진단 채택 영역 도달 ``` --- ## §12. 종결 선언 본 세션 종결 시점: - BT5-Dev 발판 시스템 영구 마무리 (BT63~BT75) - BT5-Dev 몬스터 시스템 거의 완료 (BT76~BT109·좁은 영역 잔여) - 본 PM 23회+ 가설 누적 자인 영역 - PD 근본 진단 (Tilemap cell 기반 측정) 채택 영역 도달 다음 세션 진입 권고: 1. 모든 Claude 인스턴스 종료 2. 바탕화면 `BurningTimes Claude` 바로가기 + 새 대화 3. main 워크트리 (`E:\BurningTimes\`) 진입 확증 4. §11 첫 프롬프트 템플릿 또는 PD 자유 결정 본 세션 종결. --- **작성**: 총괄PM (2026-05-08) **관련 규칙**: C40-2-1 인수인계서 12 섹션·C40-2-2 첫 프롬프트 템플릿 **근거**: PD 직접 지시 (2026-05-08) "남은 컨텍스트가 얼마 없으니 이 상태로 빠짐 없이 세션 공유"