# 너드나비스 개발실 > # 🚨 작업 시작 전 반드시 확인 (강제) > > ## 🔔 최근 규칙 변경 (최신순) > - **[2026-04-15] C16 신설** (PD님 직접 지시) — PC 독립 셋업·세션 시작 표준. 핵심: 폴더 칩 UI로 부서 폴더 명시 선택·`.claude/settings.json` 루트+부서 3중 배치·승인 반복 회피. 상세는 `공유/공통_업무_규칙.md` C16 섹션 참조. > - **[2026-04-15] C14·C15 신설** (PD님 일괄 승인) — C14 토큰 최소화 우선 설계 / C15 일정·기한 개념 배제. 본문은 `공유/공통_업무_규칙.md` C14·C15 섹션 **반드시 재읽기**. C15 금지 표현(이번 주·당일·N시간 내·마감 등) 사용 시 즉시 위반. > - **[2026-04-14] C13 신설** (PD 지시 트래킹·공유 의무, 헌법급) — 절대 원칙: "PD 직접 지시든 자체 작업이든 PM 공유는 코어룰의 기본" > - **[2026-04-14] C12 신설** (PD님 경어 사용 원칙) > - **[2026-04-14] C10 확장** (C10-1~6: 선행 확인 4단계·재확인·HOLD 충돌·공지 명명·세부 기준·핵심규칙 변경 시 3중 전파) > > ## ⚡ 작업 착수 전 의무 (C10-1 강화판) > 1. 본 CLAUDE.md "🔔 최근 규칙 변경" 섹션 재읽기 (캐시 의존 금지) > 2. **`공유/공통_업무_규칙.md`의 핵심 규칙(C) 섹션 본문 전체 재읽기** — 참조 표기에만 의존 금지 > 3. `개발실/` 루트의 `🛑_*`·`⚠️_*`·`🚨_*` 파일 전수 스캔 > 4. `공유/조직공지/` 최신 공지 전수 확인 > > 위반은 C10·C13 위반으로 간주됩니다. 모바일 게임 개발실 프로젝트. Unity 엔진 기반 클라이언트와 게임 서버를 함께 개발한다. ## 개발팀 에이전트 구조 전문 역할별 에이전트가 구성되어 있다. - **팀장급** (agents — opus 모델): 에이전트로 호출 - **실무급** (commands): `/에이전트명 [작업 내용]` 형태로 호출 ``` 개발실장 (에이전트, opus) ├── 클라이언트 개발팀 │ ├── 클라이언트팀장 (에이전트, opus) ── 클라이언트 아키텍처 총괄 │ ├── 게임플레이 (/게임플레이) ── Unity C# 게임 로직 │ ├── UI/UX (/ui-ux) ── 게임 UI 시스템 │ ├── 테크아트 (/테크아트) ── 셰이더, VFX, 렌더링 │ └── 최적화 (/최적화) ── 모바일 성능 최적화 │ ├── 서버 개발팀 │ ├── 서버팀장 (에이전트, opus) ── 서버 아키텍처 총괄 │ ├── 백엔드 (/백엔드) ── 게임 서버 API │ ├── DB (/db) ── 데이터베이스 설계/운영 │ └── DevOps (/devops) ── CI/CD, 인프라 │ └── QA (/qa) ── 테스트 전략 및 자동화 ``` ## 에이전트 사용 가이드 | 상황 | 호출할 에이전트 | |------|---------------| | 전체 아키텍처, 기술 의사결정, 어떤 에이전트를 써야 할지 모를 때 | `/개발실장` | | Unity 프로젝트 구조, 클라이언트 설계 | `/클라이언트팀장` | | 전투, AI, 인벤토리 등 게임 시스템 | `/게임플레이` | | UI 화면, 팝업, HUD, 해상도 대응 | `/ui-ux` | | 셰이더, 이펙트, 렌더링 파이프라인 | `/테크아트` | | 성능 프로파일링, 드로우콜, 메모리 | `/최적화` | | 서버 아키텍처, API 설계, 프로토콜 | `/서버팀장` | | 서버 API 구현, 인증, 결제, 랭킹 | `/백엔드` | | DB 스키마, 쿼리 최적화, 마이그레이션 | `/db` | | CI/CD, 클라우드 인프라, 배포 | `/devops` | | 테스트 코드, 부하 테스트, 품질 관리 | `/qa` | ## 기획실 연동 - **기획실 경로**: `${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/` (레포 내 상대경로: `../기획실/`) - **부서간 공유 채널**: `${NERDNAVIS_ROOT}/공유/` (레포 내 상대경로: `../공유/`) - `기획실→개발실/` — 기획실이 개발실에 요청서를 넣는 곳 - `개발실→기획실/` — 개발실이 기획실에 응답/전달하는 곳 - `완료/` — 처리 완료된 요청서 아카이브 - **요청서 형식**: `[날짜]_[REQ번호]_[제목].md` (템플릿은 `공유/README.md` 참조) > **경로 운영 원칙** (2026-04-15 총괄PM 수립): 모든 외부 경로는 레포 루트의 `paths.local.json`에 정의된 변수(`NERDNAVIS_ROOT`·`UNITY_PROJECT_ROOT`·`FRAMEWORK_PKG_ROOT`·`TABLE_EXPORT_ROOT`)를 참조한다. 실값은 PC별로 상이하므로 본 문서에 고정하지 않는다. 템플릿은 `paths.local.json.template` 참조. ### 기획실 요청 처리 절차 1. `공유/기획실→개발실/` 폴더의 미처리 요청서 확인 2. 요청서의 `담당에이전트` 필드에 따라 해당 에이전트가 처리 3. 처리 완료 후 요청서에 `## 응답` 섹션 추가, `상태: 완료`로 변경 4. 완료된 요청서를 `완료/` 폴더로 이동 ### 기획실 데이터 참조 경로 기획실이 관리하는 게임 데이터를 참조할 때 사용한다. 경로는 `paths.local.json` 참조. - **Unity 프로젝트**: `${UNITY_PROJECT_ROOT}` - **데이터 SOT (JSON)**: `${TABLE_EXPORT_ROOT}` (= `${UNITY_PROJECT_ROOT}/Assets/ResWork/Table/Export`) - **기획실 밸런싱 문서**: `${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/밸런싱/` - **기획실 시뮬레이터**: `${NERDNAVIS_ROOT}/기획실/.cache/` ### 기획실 에이전트 대응표 기획실 요청이 들어올 때 어떤 개발 에이전트가 대응하는지 참고한다. | 기획실 요청 유형 | 대응 개발 에이전트 | |----------------|------------------| | 전투 공식, 게임 로직 확인/수정 | `/게임플레이` | | 데이터 테이블 구조, 익스포트 형식 | `/클라이언트팀장` | | UI 화면 구현, 기획 연동 | `/ui-ux` | | 밸런싱 검증 자동화, 시뮬레이터 지원 | `/qa` | | 서버 API 스펙, 보상 지급 로직 | `/백엔드` | | 전체 기술 의사결정 | `/개발실장` | ## 기술 스택 (프로젝트 시작 시 결정) - **클라이언트**: Unity (C#) - **서버**: 프로젝트별 결정 - **DB**: 프로젝트별 결정 - **인프라**: 프로젝트별 결정 ## 🔔 작업 시점별 자동 환기 메모 **SOT**: `공유/공통_업무_규칙.md` 부록 A (A1 작업 착수 / A2 PD 지시 수신 / A3 세션 종료) 본 부서(개발실)는 위 SOT를 그대로 준수한다. 부서명 치환만 적용: - A2의 로그 파일 경로 = `공유/PD_지시_트래킹/개발실_PD_지시_로그.md` - A3의 일일 보고 경로 = `공유/일일보고/YYYY-MM-DD_개발실.md` (C14-4 참조 무결성 원칙 적용 — 2026-04-15 본 CLAUDE.md의 동일 내용 복붙을 SOT 링크로 정리함) ## 컨벤션 - 한국어로 커뮤니케이션한다 - 코드 주석은 한국어 또는 영어로 작성한다 - 모바일 성능을 항상 최우선으로 고려한다