PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?"
(2026-05-18) — client-team-lead Opus Task 단일 구현.
외부 git E:/EerieVillage 산출물:
- 신규 Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인
- 메뉴: EerieVillage/Map/Resource Registry (480×600 EditorWindow)
- 5종 기능:
A. Sprite → Tile 변환 + Catalog 등록 (m_ColliderType=Sprite 강제)
B. GameObject → Prefab 변환 (PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset) + Catalog
C. 기존 Asset 직접 등록 (변환 X)
D. Catalog 미리보기 (slot count · 비어있는 슬롯 강조 · Catalog ping)
E. 단일 slot 설정 (baseEnemyPrefab·playerPrefab·goalPrefab·bossPrefab·
spawnPointPrefab)
- Undo.RecordObject 영역 Ctrl+Z 정합
- Catalog null 시 Bootstrap 메뉴 1-click 안내 HelpBox
MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK · ready_for_tools true
- read_console 컴파일 0건 · warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASSED (0.7s · 회귀 0건)
- 기존 Bootstrap·PreviewWindow·MapGenerator·Catalog 영역 영역 X
BT 레포 변경:
- spec §17 v1.5 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 상태 "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistryWindow
완료" 갱신
PD 사용법: Bootstrap 1회 → Resource Registry 영역 Sprite/GameObject 영역
드래그·slot 선택·[Create + Register] 클릭 → Catalog 자동 등록 → Preview
EditorWindow Generate·Apply → Play.
외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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| spec | ||
| 01_템플릿_구조_분석.md | ||
| 02_스크립트_분석.md | ||
| 03_게임_제작_준비.md | ||
| 04_BT5-Dev_2단계_구현보고.md | ||
| 05_PlayerTestGirl_아틀라스_적용.md | ||
| 06_BT7-Plan_VS순수형_재구조.md | ||
| 06_Hero1_적용_설계.md | ||