BurningTimesAi/공유
깃 관리자 089ace38c2 feat(BT13-Dev-Map 후속): MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow
PD 직접 발화 "맵 리소스를 프리팹화 하는것도 툴에서 진행할 수 없을까?"
(2026-05-18) — client-team-lead Opus Task 단일 구현.

외부 git E:/EerieVillage 산출물:
- 신규 Assets/Editor/Map/MapResourceRegistryWindow.cs 514 라인
- 메뉴: EerieVillage/Map/Resource Registry (480×600 EditorWindow)
- 5종 기능:
  A. Sprite → Tile 변환 + Catalog 등록 (m_ColliderType=Sprite 강제)
  B. GameObject → Prefab 변환 (PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset) + Catalog
  C. 기존 Asset 직접 등록 (변환 X)
  D. Catalog 미리보기 (slot count · 비어있는 슬롯 강조 · Catalog ping)
  E. 단일 slot 설정 (baseEnemyPrefab·playerPrefab·goalPrefab·bossPrefab·
     spawnPointPrefab)
- Undo.RecordObject 영역 Ctrl+Z 정합
- Catalog null 시 Bootstrap 메뉴 1-click 안내 HelpBox

MCP 검증 (PD 2026-05-15 정합):
- refresh_unity OK · ready_for_tools true
- read_console 컴파일 0건 · warning 0건
- run_tests MapGeneratorTests 15/15 PASSED (0.7s · 회귀 0건)
- 기존 Bootstrap·PreviewWindow·MapGenerator·Catalog 영역 영역 X

BT 레포 변경:
- spec §17 v1.5 행 추가
- PD 지시 로그 BT13-Dev-Map 상태 "Phase 1+2+2.1+ResourceRegistryWindow
  완료" 갱신

PD 사용법: Bootstrap 1회 → Resource Registry 영역 Sprite/GameObject 영역
드래그·slot 선택·[Create + Register] 클릭 → Catalog 자동 등록 → Preview
EditorWindow Generate·Apply → Play.

외부 git: PD GitAutoSync 자동 push 위임.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-18 23:13:29 +09:00
..
PD_지시_트래킹 feat(BT13-Dev-Map 후속): MapResourceRegistryWindow 신규 EditorWindow 2026-05-18 23:13:29 +09:00
개발팀_백업 feat(BT7-Plan·집행): 기획 9파일 v0.2 + 개발팀 Phase 1 — PD 지시 11건 반영 2026-04-24 16:13:09 +09:00
개발팀_자산 feat(BT·MCP·자산): Unity MCP 연동 완결 + 조직 자산 4종 축적 2026-04-22 01:06:38 +09:00
대화로그 feat(BT13-Dev-Map Phase 2.1): PD §15 11건 직접 결정·6건 OVERRIDE 구현 2026-05-18 22:11:53 +09:00
소통 feat(BT·Phase2C): 수상한잡화점 삭제 + feedback 추상화 + 아카이브 재압축 + 조직 전환 완결 2026-04-21 01:55:52 +09:00
조직공지 docs(BT12-Dev-Clone 세션 종결): C40 영역 영역 영역 + 본 PM 자성 #1~#7 누적 2026-05-18 19:53:42 +09:00
조직자산/시행착오_아카이브 docs(BT5-Dev 누락 정정 B안): 헌법급 feedback 신설 + 시행착오_아카이브 v2 + 조직운영 로그 2026-05-08 16:14:19 +09:00
README.md feat(BT·신설): 조직 전환 Phase 2-A — Skill/Framework rename + 조직명 치환 + 새 프로젝트 셋업 2026-04-21 00:44:48 +09:00

README.md

BurningTimes 부서간 공유 채널

PM·개발팀·기획팀 간의 작업 요청/응답/보고를 위한 파일 기반 커뮤니케이션 허브.

폴더 구조

공유/
├── 소통/                    ← 부서간 통신 허브 (6축 채널, README.md 별도)
│   ├── PM→개발팀/           ← 총괄PM이 개발팀에 지시·요청·질의
│   ├── PM→기획팀/           ← 총괄PM이 기획팀에 지시·요청·질의
│   ├── 개발팀→PM/           ← 개발팀이 PM에 보고·응답·블로커 공유
│   ├── 기획팀→PM/           ← 기획팀이 PM에 보고·응답·블로커 공유
│   ├── 기획팀→개발팀/       ← 기획팀이 개발팀에 REQ 발송
│   ├── 개발팀→기획팀/       ← 개발팀이 기획팀에 응답·기술 가이드 전달
│   └── 완료/                ← 처리 완료된 파일 아카이브
├── PD_지시_트래킹/          ← 부서별 PD 직접 지시 로그 (C13·P19)
├── 일일보고/                ← 부서 일일 보고서 (P20)
├── 조직공지/                ← 전 부서 공통 적용 조직 공지
└── README.md

요청서 형식

파일명: YYYY-MM-DD_[REQ번호]_[제목].md 예: 2026-04-13_REQ001_카드효과_데미지공식_확인.md

요청서 템플릿

---
from: <발신자>              # 예: 총괄PM, 개발팀장, 기획팀장
to: <수신자>                # 예: 개발팀, 기획팀, 총괄PM
type: <유형>                # 업무지시 | REQ | 응답 | 일일보고 | 상태보고 | 블로커 | 결정로그
subject: <제목>
priority: normal | high | urgent
status: 대기 | 처리중 | 완료 | 보류 | 취소
created: YYYY-MM-DD
---

## 요청 내용
[구체적으로 무엇이 필요한지]

## 배경/맥락
[왜 이 요청이 필요한지, 어떤 작업에 활용할 것인지]

## 기대 산출물
[어떤 형태로 받고 싶은지 — 코드, 문서, 데이터, 확인 등]

## 참조 파일
[관련 파일 경로]

응답서 작성 규칙

  • 원본 요청서에 ## 응답 섹션을 추가하여 작성
  • YAML status완료로 변경
  • 완료 후 소통/완료/ 폴더로 이동

사용 방법

기획팀에서

  1. 소통/기획팀→개발팀/ 폴더에 요청서 작성
  2. 개발팀 세션에서 요청서 확인 및 처리
  3. 처리 결과는 소통/개발팀→기획팀/ 또는 요청서 내 응답 섹션에서 확인

개발팀에서

  1. 소통/기획팀→개발팀/ 폴더의 미처리 요청서 확인
  2. 요청 처리 후 status: 완료로 변경
  3. 완료된 요청서를 소통/완료/ 폴더로 이동

총괄PM에서

  1. 소통/PM→개발팀/ 또는 소통/PM→기획팀/에 지시·요청 파일 작성
  2. 각 부서 인박스(개발팀→PM, 기획팀→PM) 정기 모니터링 (P9)

연관 규칙

  • C13 (PD 지시 트래킹): PD_지시_트래킹/ 단일 SOT
  • P19 (PD 지시 로그 형식·등록 절차)
  • P20 (일일 보고): 일일보고/ 폴더
  • 자세한 6축 채널 운용 규칙은 소통/README.md 참조