BurningTimesAi/공유/개발팀_백업/EerieVillage/Health.cs.bak_20260424_1551.cs

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C#

using System;
using Platformer.Gameplay;
using UnityEngine;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Mechanics
{
/// <summary>
/// Represebts the current vital statistics of some game entity.
/// </summary>
public class Health : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// The maximum hit points for the entity.
/// </summary>
public int maxHP = 1;
/// <summary>
/// 무적 시간 (i-frame) 지속 초 단위. 기획 04 §3-2 후보 0.4~0.8s.
/// 라이프 1 전제에서 연속 히트 인정 금지를 위한 핵심 장치 (BT5-Dev 2단계 신설).
/// </summary>
public float invulnerableDuration = 0.6f;
/// <summary>
/// 현재 무적 상태 여부 (디버그·UX 피드백용 — 깜박임 제어 등에 사용 가능).
/// </summary>
public bool IsInvulnerable => Time.time < invulnerableUntil;
/// <summary>
/// Indicates if the entity should be considered 'alive'.
/// </summary>
public bool IsAlive => currentHP > 0;
int currentHP;
float invulnerableUntil = -1f;
/// <summary>
/// Increment the HP of the entity.
/// </summary>
public void Increment()
{
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + 1, 0, maxHP);
}
/// <summary>
/// Decrement the HP of the entity. Will trigger a HealthIsZero event when
/// current HP reaches 0. 무적 시간 (i-frame) 내에는 호출되어도 스킵된다.
/// </summary>
public void Decrement()
{
// BT5-Dev 2단계: i-frame 보호 — 무적 시간 내 중복 피격 차단
if (Time.time < invulnerableUntil)
{
return;
}
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - 1, 0, maxHP);
// 피격 성공 시 무적 시간 활성화 (다음 피격 대비)
if (invulnerableDuration > 0f)
{
invulnerableUntil = Time.time + invulnerableDuration;
}
if (currentHP == 0)
{
var ev = Schedule<HealthIsZero>();
ev.health = this;
}
}
/// <summary>
/// Decrement the HP of the entitiy until HP reaches 0.
/// i-frame 우회하여 즉사 처리 (낙사·승리 이탈 등 시스템 강제 사망).
/// </summary>
public void Die()
{
invulnerableUntil = -1f; // i-frame 무효화
while (currentHP > 0)
{
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - 1, 0, maxHP);
if (currentHP == 0)
{
var ev = Schedule<HealthIsZero>();
ev.health = this;
break;
}
}
}
void Awake()
{
currentHP = maxHP;
}
}
}