66 lines
2.7 KiB
C#
66 lines
2.7 KiB
C#
|
|
using System.Collections.Generic;
|
||
|
|
using UnityEngine;
|
||
|
|
using Platformer.Mechanics;
|
||
|
|
using Platformer.Gameplay;
|
||
|
|
using static Platformer.Core.Simulation;
|
||
|
|
|
||
|
|
namespace EerieVillage.Skills.Effectors
|
||
|
|
{
|
||
|
|
/// <summary>
|
||
|
|
/// A13 천둥발 변경 컨셉 (PD 지시 2026-05-13).
|
||
|
|
/// FX_Lightningball 투사체 — 천천히 전진·관통·경로 닿는 적 매 0.2초마다 영역 데미지.
|
||
|
|
///
|
||
|
|
/// 기존 Projectile 와 다름:
|
||
|
|
/// - 적 명중 후 SelfDestruct X (관통)
|
||
|
|
/// - 각 적별 마지막 tick 시각 추적·DotInterval (0.2s) 영역 영역 데미지
|
||
|
|
/// </summary>
|
||
|
|
public class PiercingProjectile : Projectile
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// 적별 마지막 hit 시각
|
||
|
|
readonly Dictionary<EnemyController, float> _lastHitTime = new Dictionary<EnemyController, float>();
|
||
|
|
|
||
|
|
public override void Initialize(ActiveSkillRuntime runtime, PlayerSkillInventory inventory, Vector2 direction)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
base.Initialize(runtime, inventory, direction);
|
||
|
|
_speed = 2.5f; // PD 지시 2026-05-13 — A13 천둥발 천천히 전진 (기본 6 → 2.5)
|
||
|
|
_lifetime = 6f; // 관통이므로 lifetime 길게
|
||
|
|
_lastHitTime.Clear();
|
||
|
|
}
|
||
|
|
|
||
|
|
// 관통이므로 OnTriggerEnter2D 영역 영역 X·OnTriggerStay2D 영역 영역 영역 영역
|
||
|
|
protected override void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { /* no-op */ }
|
||
|
|
|
||
|
|
void OnTriggerStay2D(Collider2D other)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
// PlayerController·Wall 영역 영역 X
|
||
|
|
if (other.GetComponent<PlayerController>() != null) return;
|
||
|
|
int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy");
|
||
|
|
bool isEnemy = (enemyLayer != -1 && other.gameObject.layer == enemyLayer)
|
||
|
|
|| other.GetComponent<EnemyController>() != null;
|
||
|
|
if (!isEnemy) return;
|
||
|
|
|
||
|
|
var enemy = other.GetComponent<EnemyController>();
|
||
|
|
if (enemy == null) return;
|
||
|
|
var health = other.GetComponent<Health>();
|
||
|
|
if (health == null || !health.IsAlive) return;
|
||
|
|
|
||
|
|
float interval = (_data.DotInterval > 0.01f) ? _data.DotInterval : 0.2f;
|
||
|
|
float now = Time.time;
|
||
|
|
float last;
|
||
|
|
if (_lastHitTime.TryGetValue(enemy, out last))
|
||
|
|
{
|
||
|
|
if (now - last < interval) return;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
_lastHitTime[enemy] = now;
|
||
|
|
|
||
|
|
int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), _data.BaseDamage);
|
||
|
|
// 관통 형 — DoT 처럼 invuln 미갱신 데미지 (다른 적도 동시 영역 영역)
|
||
|
|
health.DecrementBypassInvuln(damage);
|
||
|
|
if (!health.IsAlive)
|
||
|
|
{
|
||
|
|
Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|
||
|
|
}
|