EerieVillage/Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab

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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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2026-05-10 06:35:52 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): PD 4 지시 — Projectile 거리 제한·벽 충돌·특성 가시화·Icon UI 매핑 (MCP 자율) PD 지시 (2026-05-10): 1. 투사체 종류 영역 일정 거리 영역 소멸 (Camera width × 1.5) 2. 레이저 외 투사체 영역 벽 충돌 시 소멸 3. 스킬 특성 영역 컨셉 동작 4. 스킬 선택 UI 영역 아이콘 노출 본 PM MCP 자율 진행: ==== PD #1: 거리 제한 ==== Projectile.Initialize: - _spawnPosition 저장 - _maxRange = Camera.orthographicSize × 2 × aspect × 1.5 (가로 × 1.5) Projectile.Update: - Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange → SelfDestruct ==== PD #2: 벽 충돌 ==== Projectile.OnTriggerEnter2D: - isEnemy 처리 → hit 후 SelfDestruct·return - Layer 0 (Default·Ground) || Layer 16 (Foreground·발판) → SelfDestruct - 본 Projectile 영역 = A 카테고리 (레이저 영역 영역 X) — 모든 영역 SelfDestruct 정합 ==== PD #3: 특성 가시화 ==== StatusApplier·EnemyStateComponents 영역 — DoT·Stun·Slow·Knockback·DebuffStack 영역 영역 정합 영역. 근본 영역 — Enemy hp 4·damage 5·1hit 즉사 → 효과 시각 X. 정정 — Enemy.prefab maxHearts 1→5 (maxHP 4→20) — A02 DoT·A03 Stun·A14 Slow 영역 4 hit 영역 영역 영역. ==== PD #4: Icon UI ==== SkillCardSlot _icon 매핑 X 영역 — BannerFrame04_Divided 자식 영역 SkillIcon GameObject 신규 추가 + Image 컴포넌트 - anchorMin·max (0.5, 0.7)·sizeDelta (120, 120)·preserveAspect true - 3 슬롯 영역 _icon 필드 매핑 정합 Scene SkillSelectionCanvas·Enemy 인스턴스 RevertPrefabInstance — prefab 변경 동기화 MCP Play 검증: - enemyMaxHP 20 ✅·컴파일 에러 0 ✅·Icon 매핑 3/3 ✅
2026-05-10 07:23:34 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
2026-05-10 06:35:52 +00:00
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docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
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feat(BT12-Dev): 스킬 선택 UI Layer Lab BannerFrame04_Divided 적용 (가로형 Magicka 스타일·옵션 C) PD 결정 (2026-05-10): 옵션 A 즉시 적용 + 가로형 화면 (Magicka 스타일) 실제 적용: 옵션 C — Layer Lab 전체 nested (103 obj·Editor freeze) 회피·BannerFrame04_Divided × 3 직접 추가 본 PM MCP 자율 진행: 1. SkillSelectionCanvas 영역 자식 (SkillSelectionPanel) 제거 → Layer Lab 적용 준비 2. Layer Lab Play_UI_ChoiceSkill nested Instantiate 시도 → Editor freeze (last_heartbeat 정지·103 obj 영역) 3. Editor 강제 종료 (taskkill PID 25912) + PD 재시작 + instance 재연결 4. 옵션 C 적용 — execute_code 영역 직접 구성: - SkillSelectionPanel (Image·dim 0.78 alpha·anchor stretch) - TitleText (TextMeshPro "기술 선택"·중앙 상단·금색) - CardArea (HorizontalLayoutGroup·1500x600·spacing 30·MiddleCenter) - SkillCardSlot1·2·3 (Layer Lab BannerFrame04_Divided nested prefab) 5. 각 카드 영역 SkillCardSlot 컴포넌트 부착·Button 부착·필드 매핑: - _nameText → BannerFrame04_Divided/Text_Title - _descriptionText → BannerFrame04_Divided/Text_Info - _topBanner·_highlightFrame → BannerFrame04_Divided/Border - _clickArea → 카드 자체 Button (targetGraphic = Bg/Image) 6. SkillSelectionUI _rootPanel·_titleText·_slot1·2·3 매핑 7. Scene 영역 SkillSelectionCanvas instance RevertPrefabInstance 강제 동기화 (Awake _rootPanel=NULL → SkillSelectionPanel 정합) 8. SkillSelectionUI.cs OnCardSelected 정정 — 카드 클릭 → 즉시 _onConfirm.Invoke (Magicka 스타일·Confirm 버튼 부재) MCP Play 검증: - [SkillSelectionUI] Awake _rootPanel=SkillSelectionPanel ✅ - [ExperienceSystem] OnEnemyKilled → GainXP +1 → LEVEL UP Lv.2 ✅ - [LevelUpManager] cards.Count=3 → SkillSelectionCanvas 활성 ✅ - [SkillSelectionUI] Show cards=3 level=2 ✅
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