EerieVillage/Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs

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BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Platformer.Mechanics;
using EerieVillage.MyUI;
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
using EerieVillage.Skills;
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
namespace EerieVillage.Progression
{
/// <summary>
/// 레벨업 발화 시 일시정지 + UI 호출 + 카드 선택 결과 수령.
/// PlayerProgression.OnLevelUp 구독.
///
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
/// Phase 2-D 정정 (2026-05-09) — SkillRuntimeFactory.RandomDraw3() + PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId() 정식 통합.
/// Phase 2-B 영역 (2026-05-08) — SkillSelectionUI 정식 통합.
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
/// </summary>
public class LevelUpManager : MonoBehaviour
{
public static LevelUpManager Instance { get; private set; }
[SerializeField] SkillSelectionUI _ui;
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
PlayerController _player;
PlayerProgression _progression;
bool _isLevelUpActive = false;
void Awake()
{
if (Instance != null && Instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
Instance = this;
}
void Start()
{
_player = Object.FindFirstObjectByType<PlayerController>();
if (_player == null)
{
Debug.LogWarning("[LevelUpManager] PlayerController 영역 부재 — Start 시점 참조 X");
return;
}
_progression = _player.GetComponent<PlayerProgression>();
if (_progression == null)
{
_progression = _player.gameObject.AddComponent<PlayerProgression>();
}
_progression.OnLevelUp += HandleLevelUp;
}
void OnDestroy()
{
if (_progression != null) _progression.OnLevelUp -= HandleLevelUp;
if (Instance == this) Instance = null;
}
void HandleLevelUp(int newLevel)
{
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
Debug.Log($"[LevelUpManager] HandleLevelUp 호출 Lv.{newLevel} _ui={(_ui == null ? "NULL" : _ui.name)}");
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
if (_isLevelUpActive) return;
_isLevelUpActive = true;
// 일시정지 + 입력 차단
Time.timeScale = 0f;
if (_player != null) _player.controlEnabled = false;
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
// Phase 2-D — SkillRuntimeFactory.RandomDraw3()로 카드 3장 추출
List<ActiveSkillData> cards = SkillRuntimeFactory.RandomDraw3();
docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
Debug.Log($"[LevelUpManager] cards.Count={cards.Count}");
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
// Phase 2-B/D 통합 — SkillSelectionUI 정식 호출
if (_ui != null)
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
{
docs(BT12-MVP-A Phase 2-B B+C·2-1·2-2 통합 완료): SkillSelectionCanvas Prefab + Scene 통합 + 한글 폰트 + 디자인 정정 산출물 (D안 — 기능 우선·그래픽 디테일 차후): Prefab (신규): - Assets/Prefabs/UI/SkillSelectionCanvas.prefab — 28 GameObject·Canvas Screen Space-Overlay·Sort Order 200 - SkillSelectionPanel (anchor stretch·반투명 검정 RGBA(0,0,0,0.78)) - Header (top stretch 120·베이지 9-slice·"기술 선택" 한글) - CardArea (center 1000x700·HorizontalLayoutGroup·SkillCardSlot ×3) - Footer (bottom stretch 200·"남은 포인트"·"확인" 노랑 버튼) - SkillCardSlot 자식 (TopBanner 갈색·NameText 흰색·IconArea·LevelText/DescriptionText 갈색·ClickArea·HighlightFrame) 한글 폰트: - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular.ttf (Apache 2.0·Google Noto Sans CJK KR) - Assets/Fonts/NotoSansKR-Regular SDF.asset (Multi Atlas·Dynamic mode·atlas 2x 2048) - Assets/TextMesh Pro/Resources/TMP Settings.asset (fallback NotoSansKR 등록) Scene 영역: - [LevelUpManager] GameObject + LevelUpManager·SkillCardPlaceholderPool 영역 - Pool _allCards 5 asset 매핑 (A01·A05·P01·P12·AW01) - LevelUpManager _pool/_ui 영역 매핑 - SkillSelectionCanvas Prefab 인스턴스 영역 SkillSelectionUI 8 field (_rootPanel·_titleText·_slot1·2·3·_pointText·_confirmButton) 영역 매핑 스크립트 (Debug.Log 추가·차후 가드 처리 의무): - ExperienceSystem.cs (DEFAULT_XP_REWARD 5→1 임시·OnEnemyKilled 진단 Log) - PlayerProgression.cs (GainXP·LEVEL UP 진단 Log) - LevelUpManager.cs (HandleLevelUp·_ui.Show 호출 진단 Log) - LevelXPTableLoader.cs (GetXPToNextLevel return 1 임시·기능 테스트 영역) - SkillSelectionUI.cs (Awake·Show 진단 Log + gameObject.SetActive 영역) 회귀 영역 정리: - Phase 2-B B+C MCP 작업 시 SkillSelectionPanel 자식 영역 중복 (Header/CardArea/Footer × 2 + 빈 Panel2) 영역 발견·정리 - Canvas WorldSpace → ScreenSpaceOverlay 정정 (Phase 2-2 manage_components silent fail 영역) - Image color RGBA(1,1,1,1) → RGBA(0,0,0,0.78) 정정 (execute_code 영역 직접 변경) - Player·SpawnPoint 영역 BT5-Dev 영역 정상 (본 PM 임시 변경 영역 stash 보존) 본 PM 자성 (영구 등재 의무): 1. manage_components set_property silent fail (Color·RectTransform·Canvas) — execute_code 영역 직접 변경 + 호출 직후 검증 의무 2. manage_gameobject batch 결과 검증 X — ReadMcpResource 호출 후 자식 영역 정합 검증 의무 3. 본 BT 영역 외 영역 임의 변경 금지 (Player·SpawnPoint·Camera·Tilemap·BT5-Dev) 4. TMP_FontAsset 검증 = characterTable.Count만 단정 X·isMultiAtlasTexturesEnabled·atlasPopulationMode·TryAddCharacters 동작 확인 의무 5. "영역" 어휘 무차별 부착 자제 (feedback_pm_filler_word_overuse) 6. PD 명시 외 임의 추가 (한자) 금지 PD 결정 (D안): - 기능 검증 우선 (한글 표시·카드 UI·레벨업 흐름 정합) - 그래픽 디테일 (PD 첨부 SD UI 정합) = 차기 BT 영역 후속 (Asset Store sprite 영역 또는 디자이너 영역) C49 표준 — Phase 1 dev-team-lead 설계 + Phase 2 본 PM MCP 집행 + Phase 3 본 PM 직접 검증 (단순 반복 카탈로그 v1)
2026-05-09 09:00:27 +00:00
Debug.Log($"[LevelUpManager] _ui.Show 호출 → SkillSelectionCanvas 활성 의도");
_ui.Show(cards, newLevel, HandleCardConfirmed);
}
else
{
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
// UI 부재 fallback
Debug.LogWarning($"[LevelUpManager] SkillSelectionUI 부재 — Lv.{newLevel} 카드 {cards.Count}장 자동 확정");
HandleCardConfirmed(cards.Count > 0 ? cards[0] : null);
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
}
}
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
void HandleCardConfirmed(ActiveSkillData selected)
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
{
// UI 닫기
if (_ui != null) _ui.Hide();
feat(BT12-Dev Phase 2-D): BT12-MVP-A 통합 정정 (placeholder → 정식 ActiveSkillData) + Phase 2-B .meta 보충 C49 Phase 2-D — Sonnet 위임 (코드 Write·검증만·git 본 PM 처리 정합·feedback_pm_sonnet_subagent_unauthorized_push 정합). 수정 6 파일: - LevelUpManager.cs (Phase 2-D 정정·_pool 제거·SkillRuntimeFactory.RandomDraw3·HandleCardConfirmed(ActiveSkillData)·PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId) - SkillSelectionUI.cs (Show(List<ActiveSkillData>)·_selected·BindSlot·OnCardSelected ActiveSkillData 전환) - SkillCardSlot.cs (Bind(ActiveSkillData)·DisplayName/Description/Icon PascalCase·rarity 배너 갈색 고정) - PlayerController.cs (PlayerSkillInventory 자동 부착·line 100) - Projectile.cs (Layer Enemy 미등재 fallback — EnemyController 컴포넌트 검사·proxy) - SkillRuntimeFactory.cs (RandomDraw3 메서드·Active 카테고리 무작위 3장) 신규 9 .meta (Phase 2-B Sonnet 자율 push 영역 영역 영역 영역 X·Unity Editor Refresh 후 자동 생성·본 commit 보충): - Skills.meta + Effectors.meta + 7 Effectors/*.cs.meta Layer Enemy 영역 = proxy 개선 신호 (C2-2): - 현 시점 = Projectile.OnTriggerEnter2D 영역 EnemyController 컴포넌트 fallback (proxy) - 근본 해결안 = Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·후속) 기능: - 적 처치 → EXP +1 → 즉시 레벨업 → 카드 3장 노출 → 선택 → PlayerSkillInventory 등록 → ActiveSkillRuntime Tick → 1.5s 영역 자동 발사 + 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) 기존 영역 변경 X (BT5-Dev·BT7-Dev·Phase 2-A·2-B·2-C·BT12-MVP-A asset 5장·Scene·SkillCardPlaceholder·SkillCardPlaceholderPool·deprecate 차후) Compile error 0건 (read_console·도메인 리로드 정합) C49 — Phase 2-D Sonnet 위임 + Phase 3 본 PM 직접 (단순 반복 카탈로그 v1) C50 — ~95K (PD 사전 승인 70~95K 영역 상한 정합) C19-2 — Sonnet 자율 git X·본 PM 직접 commit·push (feedback 정합) pm-auditor 사전 감사 = Pass + Minor 1 (Layer fallback proxy 명시·본 commit + 대화로그 영역 정정 적용) 후속: - Phase 2-A·2-B·2-C·2-D 영역 PD Play 검증 (자동 발동·레벨업·카드 선택·등록·Tick) - Layer "Enemy" 정식 등재 (별도 PD 안건·근본 해결안) - Phase 2-E EditMode 테스트 - 다른 카테고리 (B·C·D·E·F) 영역 - BT12-MVP-A asset 5장 deprecate (차기) - Screenshots·_Recovery .gitignore (별도)
2026-05-09 11:57:28 +00:00
// Phase 2-D — PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId() 정식 호출
if (selected != null)
{
var inventory = _player != null
? _player.GetComponent<PlayerSkillInventory>()
: null;
if (inventory != null)
{
bool ok = inventory.AddSkillByCardId(selected.CardId);
Debug.Log($"[LevelUpManager] 카드 확정 — {selected.DisplayName} (AddSkillByCardId={ok})");
}
else
{
Debug.LogWarning("[LevelUpManager] PlayerSkillInventory 영역 부재 — 스킬 등록 X (PlayerController에 컴포넌트 확인 필요)");
Debug.Log($"[LevelUpManager] 카드 확정 — {selected.DisplayName} (인벤토리 X)");
}
}
else
{
Debug.Log("[LevelUpManager] 카드 확정 — NONE");
}
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
// 일시정지 해제 + 입력 복원
BT12-MVP-A Phase 2-A: 경험치·레벨업 시스템 코드 + JSON 테이블 PD 직접 지시 2026-05-08 — (b) 채택 + JSON 테이블 영역 관리. 신규 영역 (8 파일): - Assets/Resources/Progression/level_xp_table.json — Lv 1~30 EXP 테이블 (balance-designer SOT) - Assets/Scripts/Progression/LevelXPTableLoader.cs — Resources.Load + JsonUtility 캐시 - Assets/Scripts/Progression/PlayerProgression.cs — Level·EXP 진행도 (BT12-Dev v1 PlayerStats와 직무 분리) - Assets/Scripts/Progression/ExperienceSystem.cs — EXP 발급 정적 게이트웨이 - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholder.cs — placeholder ScriptableObject - Assets/Scripts/Progression/SkillCardPlaceholderPool.cs — 카드 풀·Draw3Random - Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs — 레벨업 발화·일시정지·UI placeholder (Phase 2-B 통합) 기존 파일 수정 (2 파일): - EnemyDeath.cs Execute 마지막 영역 ExperienceSystem.OnEnemyKilled 호출 - PlayerController.cs Awake PlayerProgression 자동 부착 회귀 위험: - BT5-Dev 발판/몬스터 영역 영향 X (EnemyDeath 호출 마지막·PlayerController 자동 부착) - BT7-Dev VS 순수형 영향 X (Schedule 영역 변경 X) - BT12-Dev v1 영역 충돌 X (PlayerStats 분리·신규 namespace EerieVillage.Progression) Phase 2-A 영역 검증: - 적 처치 → EXP 누적 → Lv 임계점 → Console [LevelUpManager] 영역 출력 확증 - Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI prefab + 5 placeholder asset + Scene 통합
2026-05-08 08:53:39 +00:00
Time.timeScale = 1f;
if (_player != null) _player.controlEnabled = true;
_isLevelUpActive = false;
}
}
}