BT5-Dev #33: else if(falling && hit==null) 폐기 + footRayDistance 0.5→1.0
[BT32-StartHit] dist=0.54 영역 = Player 시작 위치 0.54m 위. footRayDistance 0.5 영역 → 첫 Update raycast hit X(0.54>0.5) → else if 영역 → IgnoreCollision(true) 복구 → 통과 → 떨어짐 본 PM 자인: - Start raycast 정상 활성 → 직후 Update raycast 거리 부족으로 hit miss - else if 영역 = 발판 떠남 시 활성 해제 → Player 거리 잠시 벗어나도 활성 해제 = 떨어짐 직접 원인 정정: - footRayDistance 0.5 → 1.0 (Player 시작 위치 영역 충분 커버) - Update else if(falling && hit.collider==null && _activePlatform!=null) 영역 폐기 (활성 해제 = rising 시점만) 동작: - Start 시 Level 영역 충돌 활성 - 떨어짐 영역 raycast 거리 일시 벗어나도 활성 유지 (떨어짐 차단) - 점프(rising) 시 IgnoreCollision(true) 복구 = 통과 - 하강(falling) + 새 발판 hit → 새 발판 활성
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parent
5e796cc5e2
commit
0e56408e17
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@ -14,7 +14,7 @@ namespace Platformer.Mechanics
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const int JUMP_THROUGH_LAYER = 8;
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const int JUMP_THROUGH_LAYER = 8;
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[Tooltip("발 raycast 기본 거리. velocity 영역에 따라 동적 확대.")]
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[Tooltip("발 raycast 기본 거리. velocity 영역에 따라 동적 확대.")]
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public float footRayDistance = 0.5f;
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public float footRayDistance = 1.0f;
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Collider2D _self;
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Collider2D _self;
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KinematicObject _ko;
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KinematicObject _ko;
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@ -70,7 +70,7 @@ namespace Platformer.Mechanics
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if (rising)
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if (rising)
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// 점프 → 활성 발판 통과 복구
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// BT5-Dev #33 — 활성 해제 = 점프(상승) 시점만. 발판 떠남(낙하)은 활성 유지 (Player 거리 영역 벗어나도 충돌 유지·복구)
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if (_activePlatform != null)
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if (_activePlatform != null)
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Physics2D.IgnoreCollision(_self, _activePlatform, true);
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Physics2D.IgnoreCollision(_self, _activePlatform, true);
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@ -83,12 +83,7 @@ namespace Platformer.Mechanics
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Physics2D.IgnoreCollision(_self, hit.collider, false);
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Physics2D.IgnoreCollision(_self, hit.collider, false);
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_activePlatform = hit.collider;
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_activePlatform = hit.collider;
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}
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}
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else if (falling && hit.collider == null && _activePlatform != null)
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// BT33 — falling + hit X 영역 활성 해제 영역 폐기 (raycast 거리 일시 벗어남 영역 통과 복구 차단)
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// 발판 떠남 (낙하) → 활성 해제
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Physics2D.IgnoreCollision(_self, _activePlatform, true);
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_activePlatform = null;
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}
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}
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}
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void OnDrawGizmosSelected()
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void OnDrawGizmosSelected()
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Reference in New Issue