BT5-Dev #44: 일반 지면(Level Tilemap) Layer 0 + 공중 발판(Foreground·Alien) Layer 16 분리
PD 의도 정확 파악: - 이동할 때 통과 = '공중에 떠있지만 이동 경로에 걸리는 발판' - 바닥(Level Tilemap) = 일반 충돌 (서 있어야 함) - 공중 발판 = Drop-Through (걷기·점프 모두 통과) 본 PM 자인: - BT38부터 모든 Collider Layer 16 변환 = Level Tilemap도 Drop-Through - PD 의도(일반 지면 영역 영역 X) 정합 X 정정: - Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 그대로 (BT38·BT40·BT43 잔존 복원) - Foreground GameObject = TilemapCollider2D 동적 추가 + Layer 16 (공중 발판) - 별개 BoxCollider2D (Alien 등) = Layer 16 동작: - Level Tilemap 위 = Player 일반 충돌 = 안 떨어짐 - 공중 발판(Foreground·Alien) 영역 = 걸어가면 통과·점프해도 통과·위에서 떨어지면 착지
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2294da9264
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@ -30,9 +30,8 @@ namespace Platformer.Mechanics
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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static void SetupJumpThroughPlatforms()
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static void SetupJumpThroughPlatforms()
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// BT5-Dev #38 — 표준 Drop-Through 패턴: Layer 16(JumpThrough) + 동적 IgnoreLayerCollision 토글
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// BT5-Dev #44 — 일반 지면(Level Tilemap) Layer 0 일반 충돌 + 공중 발판(Foreground·별개 BoxCollider2D)만 Layer 16
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// 점프 상승 = IgnoreLayerCollision(13, 16, true) 통과 / 하강 = false 충돌 ON
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int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0;
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int applied = 0, excluded = 0;
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var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
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var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
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var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
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var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
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foreach (var c in allColliders)
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foreach (var c in allColliders)
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@ -50,19 +49,35 @@ namespace Platformer.Mechanics
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continue;
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continue;
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}
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}
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// BT38 — PlatformEffector2D·CompositeCollider2D·Rigidbody2D 영역 영역 영역 폐기
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// BT44 — Level Tilemap (TilemapCollider2D) = 일반 지면 Layer 0 그대로 (Drop-Through 영역 외)
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if (c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>() != null && c.gameObject.name == "Level")
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if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // BT38·BT40·BT43 잔존 복원
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levelKept++;
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continue;
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}
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var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (effector != null) Object.Destroy(effector);
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if (effector != null) Object.Destroy(effector);
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c.usedByEffector = false;
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c.usedByEffector = false;
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// Layer 16(JumpThrough) 변환
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c.gameObject.layer = 16;
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c.gameObject.layer = 16;
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applied++;
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applied++;
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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}
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Debug.Log($"[BT40-DropThrough] applied={applied} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT40-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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// BT44 — Foreground GameObject(시각만·Collider 미부착) → TilemapCollider2D 동적 추가 + Layer 16 (공중 발판)
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// BT40 — Layer Matrix는 항시 ON. PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough에서 raycast contactFilter mask 동적 갱신
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var foreground = GameObject.Find("Foreground");
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if (foreground != null)
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var fgTc = foreground.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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foreground.layer = 16;
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Debug.Log($"[BT44-Foreground] TilemapCollider2D + Layer 16 applied to 'Foreground'");
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}
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Debug.Log($"[BT44-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT44-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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}
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}
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}
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}
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}
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}
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