diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs index 9f03e5e..6e62677 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs @@ -4,8 +4,19 @@ using UnityEngine.Tilemaps; namespace Platformer.Mechanics { /// - /// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 영역 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용. - /// PD 지시 2026-05-07 — 스크롤 버벅임 보완 + 점프·이동 시 지형 통과(One-Way Platform). + /// 게임 시작 시 프레임·렌더·물리 기본 최적화 + One-Way Platform 자동 적용. + /// BT5-Dev 발판 시스템 영구 영역 (2026-05-08 PD 정합 마무리). + /// + /// 동작 요약: + /// 1. Layer Matrix: Player(13) ↔ Enemy(14) 충돌 OFF. + /// 2. Level Tilemap = Layer 0 (지면·벽 영구 충돌). 그 외 비-trigger Collider2D = Layer 16 강제. + /// 3. PD Foreground GameObject = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D 제거). + /// 4. AutoForeground GameObject (Grid 자식·Tilemap·TilemapCollider·Layer 16) = 자동 분류 발판. + /// 5. 자동 분류 (Level → AutoForeground): + /// - colliderType=None Tile (tree·plant·fence·house) 제외 + /// - 이름 prefix "TileGround" Tile (지면·벽) 제외 + /// - 임계값 (worldY >= playerY+1.5) 또는 작은 공중 발판 (가로≤8 + 위·아래 빈) 분류 + /// - SetColliderType(Sprite) 강제 /// public static class GameOptimizer { @@ -16,24 +27,16 @@ namespace Platformer.Mechanics QualitySettings.vSyncCount = 0; Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f; - // BT5-Dev #34 — Layer Matrix 영역 = Player(13) ↔ Enemy(14)만 OFF. JumpThrough Layer 8 영역 폐기. - // OneWay = PlatformEffector2D 영역 표준 패턴 활용 (Layer Matrix 폐기) + // Layer Matrix: Player(13) ↔ Enemy(14) 충돌 OFF. Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true); - Debug.Log($"[BT34-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF (Layer 8 영역 폐기·PlatformEffector2D 영역 활용)"); } - /// - /// BT5-Dev #27 — PD 제안: Layer 8(JumpThrough) + Raycast 동적 충돌. - /// PlatformEffector2D 폐기. 모든 일반 BoxCollider2D를 Layer 8로 변환 → 기본 통과 + Player 발 Raycast 시점만 충돌 활성. - /// 제외: Tilemap·Player·Enemy·DeathZone·VictoryZone·TokenInstance·AttackHitbox·Trigger Collider. - /// [RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)] static void SetupJumpThroughPlatforms() { - // BT5-Dev #46 — PD 제안 채택: Level Tilemap = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) / Foreground Tilemap = Layer 16 (공중 발판 Drop-Through·Tile m_ColliderType=Sprite 런타임 강제) + // 1. Level Tilemap = Layer 0 보존. 그 외 비-trigger Collider2D = Layer 16 강제 (Drop-Through). int applied = 0, excluded = 0, levelKept = 0; var allColliders = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); - var appliedNames = new System.Collections.Generic.List(); foreach (var c in allColliders) { if (c == null) continue; @@ -49,10 +52,9 @@ namespace Platformer.Mechanics continue; } - // BT46 — Level Tilemap (TilemapCollider2D + name='Level') = Layer 0 (일반 지면·벽 영구 충돌) if (c.GetComponent() != null && c.gameObject.name == "Level") { - if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; // 잔존 복원 + if (c.gameObject.layer == 16) c.gameObject.layer = 0; var lvlEffector = c.GetComponent(); if (lvlEffector != null) Object.Destroy(lvlEffector); c.usedByEffector = false; @@ -65,15 +67,9 @@ namespace Platformer.Mechanics c.usedByEffector = false; c.gameObject.layer = 16; applied++; - if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})"); } - // BT66 — PD 결정 R2 (2026-05-08): 자동 분류 결과 = 별도 GameObject (AutoForeground). - // PD Foreground GameObject = PD 직접 그린 가림막 시각만 (TilemapCollider 제거). - // AutoForeground GameObject (신규·Grid 자식) = 본 PM 자동 분류 발판 + TilemapCollider + Layer 16 + Drop-Through. - // 결과: PD 시각 의도 (가림막 영역) 분리 + 자동 분류 발판 영역 별도 + Drop-Through 패턴 작동. - - // 1. PD Foreground = 가림막 시각만. 기존 TilemapCollider2D 제거 (충돌 X). + // 2. PD Foreground = 가림막 시각만 (TilemapCollider2D 제거 → 충돌 X). var pdForeground = GameObject.Find("Foreground"); if (pdForeground != null) { @@ -81,7 +77,8 @@ namespace Platformer.Mechanics if (pdFgTc != null) Object.Destroy(pdFgTc); } - // 2. AutoForeground GameObject 신규 생성 (Grid 자식) — 자동 분류 발판 전용. + // 3. AutoForeground GameObject (Grid 자식·신규) — 자동 분류 발판 전용. + // transform.localPosition = PD Foreground/Level과 동기화 (시각 위치 정합). GameObject gridGo = (pdForeground != null && pdForeground.transform.parent != null) ? pdForeground.transform.parent.gameObject : GameObject.Find("Grid"); @@ -96,9 +93,6 @@ namespace Platformer.Mechanics if (autoFg != null) { autoFg.layer = 16; - // BT67 — PD 보고 (2026-05-08): "발판의 위치가 1만큼 y로 올라갔는데 왜 그런거지?" - // 원인: AutoForeground 신규 생성 시 transform default (0,0,0) ↔ PD가 Level/Foreground를 y=-1로 직접 변경 - // 정정: 매 Play 시점 PD Foreground(또는 Level) localPosition와 동기화 var refGo = pdForeground != null ? pdForeground : GameObject.Find("Level"); if (refGo != null) autoFg.transform.localPosition = refGo.transform.localPosition; fgTilemap = autoFg.GetComponent(); @@ -109,10 +103,9 @@ namespace Platformer.Mechanics if (fgTc == null) fgTc = autoFg.AddComponent(); } - // BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합: - // (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환) - // (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판 - // → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류 + // 4. Level → AutoForeground 자동 분류: + // - colliderType=None (배경) 제외 / 이름 prefix "TileGround" (지면·벽) 제외 + // - 임계값 위 OR 작은 공중 발판 = Foreground 이동 + Sprite 강제 var levelGo = GameObject.Find("Level"); if (levelGo != null && fgTilemap != null) { @@ -121,7 +114,7 @@ namespace Platformer.Mechanics if (levelTilemap != null && player != null) { float playerY = player.transform.position.y; - float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환) + float airThresholdY = playerY + 1.5f; const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8; var bounds = levelTilemap.cellBounds; int movedHigh = 0, movedSmall = 0; @@ -132,13 +125,8 @@ namespace Platformer.Mechanics var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue; - // BT63 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (tree·plant·fence·house) = 자동 분류 제외 - // 결과: 나무·plant·fence·house Tile은 Level 잔존·자체 None Collider로 자연 통과. var tileAsset = levelTilemap.GetTile(pos); if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue; - - // BT68 — TileGround* (지면·벽 의도) 자동 분류 제외 (PD 보고 2026-05-08: "대각선 점프로 벽 통과") - // 결과: TileGround·TileGroundDark·TileGroundTop Tile은 Level 잔존·Layer 0 영구 충돌·통과 X. string nm = tileAsset != null ? tileAsset.name : string.Empty; if (nm.StartsWith("TileGround")) continue; @@ -146,6 +134,7 @@ namespace Platformer.Mechanics bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY; bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH); if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue; + var tile = levelTilemap.GetTile(pos); fgTilemap.SetTile(pos, tile); fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); @@ -157,17 +146,14 @@ namespace Platformer.Mechanics if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges(); var lvlTc = levelGo.GetComponent(); if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges(); - Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})"); + Debug.Log($"[GameOptimizer] AutoForeground moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} small={movedSmall} threshold={airThresholdY:F2}) / Layer16 applied={applied} levelKept0={levelKept} excluded={excluded}"); } } - - Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); - Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } /// - /// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하. - /// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지. + /// 작은 공중 발판 판별: 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하. + /// 일반 지면(10+ tile 가로) 잘못 분류 방지. /// static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth) { diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/KinematicObject.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/KinematicObject.cs index f87409c..bdd160f 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/KinematicObject.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/KinematicObject.cs @@ -160,9 +160,7 @@ namespace Platformer.Mechanics } else { - // BT68 — X·Y 분리 처리 (PD 보고 2026-05-08: "전진 점프 시 앞 막혀도 위로 점프 가능 의무"): - // X 이동 시점 hit (앞 벽) → velocity.x만 0, velocity.y 보존 (점프 속도 유지) - // Y 이동 시점 hit (천장) → velocity.x·y 모두 cap (기존 동작) + // 공중 hit X·Y 분리: X 이동 hit (앞 벽) = velocity.x만 0 (점프 속도 보존) / Y 이동 hit (천장) = X·Y 모두 cap velocity.x = 0; if (yMovement) velocity.y = Mathf.Min(velocity.y, 0); } diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs index d570458..e9d8bd5 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs @@ -42,14 +42,14 @@ namespace Platformer.Mechanics public JumpState jumpState = JumpState.Grounded; private bool stopJump; - // BT69 — Down + Jump Drop-Through (PD 명시 2026-05-08): Down 누른 상태에서 점프 시 발판 통과 + 점프 모션 - private float dropThroughTimer = 0f; // 활성 시간 동안 Layer 16 mask 강제 OFF - private const float DROP_THROUGH_DURATION = 0.3f; // Drop-Through 활성 지속 시간 (초) - private bool dropThroughJump = false; // 본 frame Drop-Through 점프 발동 여부 (velocity.y 처리 분기) + // Drop-Through (Down + Jump) — 발판 위에서 Down 유지 + 점프 시 발판 통과 + 점프 모션 + 자연 낙하 + private float dropThroughTimer = 0f; + private const float DROP_THROUGH_DURATION = 0.3f; + private bool dropThroughJump = false; - // BT72 — 점프 ascending 통과 일관성 (PD 질문 2026-05-08): 정점 영역 jitter 차단 + // Jump Ascent — 점프 ascending·정점 영역 mask 강제 OFF 보장 (정점 jitter 차단) private float jumpAscentTimer = 0f; - private const float JUMP_ASCENT_DURATION = 0.4f; // 점프 시작 후 mask OFF 보장 시간 (정점 영역 jitter 차단) + private const float JUMP_ASCENT_DURATION = 0.4f; /*internal new*/ public Collider2D collider2d; /*internal new*/ public AudioSource audioSource; public Health health; @@ -88,14 +88,14 @@ namespace Platformer.Mechanics animator = GetComponent(); if (animator == null) animator = GetComponentInChildren(); - // PD 지시 2026-05-07 — 동반 컴포넌트 자동 부착 (Inspector 부착 불요) + // 동반 컴포넌트 자동 부착 (Inspector 부착 불요) if (GetComponent() == null) gameObject.AddComponent(); if (GetComponent() == null) gameObject.AddComponent(); - // BT5-Dev #34 — PlatformDropThrough 폐기 (PlatformEffector2D 표준 패턴 활용) + // 구 PlatformDropThrough 컴포넌트 자동 제거 (Drop-Through는 ContactFilter mask 동적 갱신으로 처리) var oldDrop = GetComponent(); if (oldDrop != null) Destroy(oldDrop); - // PD 지시 2026-05-07 — 사망 시 입력 차단 / 부활 시 입력 복원 + // 사망 시 입력 차단 / 부활 시 입력 복원 if (health != null) { health.OnDeathEvent += OnHealthDeath; @@ -121,15 +121,6 @@ namespace Platformer.Mechanics } } - // BT5-Dev #30 — 발판 GameObject 영역 식별 진단 (PD 영역 영역 영역 부딪힘 시 Console 출력) - void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) - { - if (col.gameObject == null) return; - int layer = col.gameObject.layer; - string name = col.gameObject.name; - Debug.Log($"[BT30-Collide] name='{name}' layer={layer} (8=JumpThrough, 0=Default)"); - } - void OnHealthDeath() { controlEnabled = false; @@ -149,9 +140,7 @@ namespace Platformer.Mechanics move.x = moveInput.x; if (jumpState == JumpState.Grounded && m_JumpAction.WasPressedThisFrame()) { - // BT69 — Down + Jump = Drop-Through (PD 명시 2026-05-08) - // BT70 — 발판(Layer 16) 위 검증 추가 (PD 보고 2026-05-08: 지면 위 Down + Jump = 점프 X 버그) - // 발판 위만 Drop-Through 발동·지면 위 = 일반 점프 + // Down + Jump 발판 위 = Drop-Through 발동 / 지면 위 = 일반 점프 bool downHeld = moveInput.y < -0.5f; bool onJumpThroughPlatform = false; if (downHeld && collider2d != null) @@ -180,19 +169,18 @@ namespace Platformer.Mechanics move.x = 0; } - // BT69 — Drop-Through Timer 감소 (Layer 16 mask 강제 OFF 지속 시간) + // Drop-Through·Jump Ascent Timer 감소 (mask 강제 OFF 지속 시간) if (dropThroughTimer > 0f) dropThroughTimer -= Time.deltaTime; - // BT72 — Jump Ascent Timer 감소 (점프 ascending 통과 일관성) if (jumpAscentTimer > 0f) jumpAscentTimer -= Time.deltaTime; UpdateJumpState(); base.Update(); - // PD 지시 2026-05-07 — 낙사 시 복귀할 안전 위치 추적 + // 낙사 시 복귀할 안전 위치 추적 if (IsGrounded) LastGroundedPosition = transform.position; } - // BT5-Dev #40 — 개발팀장 진단: KinematicObject.Start() contactFilter 캐싱 우회 - // Physics2D.IgnoreLayerCollision은 raycast contactFilter 영역 무관. SetLayerMask 직접 갱신 의무. + // Drop-Through Layer (Foreground·AutoForeground GameObject Layer 16). + // KinematicObject body.Cast의 contactFilter는 Start() 시점 캐싱되므로 Drop-Through는 SetLayerMask 동적 갱신으로 처리. const int JUMP_THROUGH_LAYER = 16; void UpdateJumpState() @@ -204,9 +192,9 @@ namespace Platformer.Mechanics jumpState = JumpState.Jumping; jump = true; stopJump = false; - // BT72 — 점프 ascending 통과 일관성: Drop-Through 점프(velocity.y<0)는 Timer 활성 X (이미 dropThroughTimer 영역) + // 일반 점프만 ascending 통과 보장 Timer 활성 (Drop-Through는 dropThroughTimer로 처리) if (!dropThroughJump) jumpAscentTimer = JUMP_ASCENT_DURATION; - // BT41 — PrepareToJump frame 영역 즉시 contactFilter Layer 16 mask OFF (다음 ComputeVelocity 영역 velocity.y 적용 영역 영역 frame 영역 발판 영역 충돌 차단) + // PrepareToJump frame 즉시 mask OFF — 다음 frame ComputeVelocity의 velocity.y 적용 직전 발판 충돌 차단 { int baseMaskJump = Physics2D.GetLayerCollisionMask(gameObject.layer); contactFilter.SetLayerMask(baseMaskJump & ~(1 << JUMP_THROUGH_LAYER)); @@ -232,17 +220,18 @@ namespace Platformer.Mechanics break; } - // BT40 — Drop-Through: velocity.y > 0(상승) 영역 Layer 16 mask 비활성, 그 외 활성 UpdateContactFilterForDropThrough(); } + /// + /// Drop-Through 패턴: ascending·정점·Drop-Through Timer 활성 시 Layer 16 mask OFF (통과). + /// 그 외 = footHit 3점 Raycast (Layer 16) — 발판 가장자리 안정 검출. + /// 점프·낙하 중 정점 영역 + 수평 입력 + 발판 가장자리 일시 검출 = 밀림 상태 → 강제 Drop-Through 발동. + /// void UpdateContactFilterForDropThrough() { int baseMask = Physics2D.GetLayerCollisionMask(gameObject.layer); - // BT5-Dev #43 — IsGrounded 영역 폐기 (frame 0 미설정 → 떨어짐). footHit 단독 + 점프 영역 OFF 강제 - // BT69 — Drop-Through Timer 활성 시 Layer 16 mask 강제 OFF (Down + Jump 입력 발판 통과) - // BT72 — Jump Ascent Timer 활성 시 mask 강제 OFF (정점 영역 jitter 차단·점프 통과 일관성) bool isJumpingThrough = jumpState == JumpState.Jumping || (jumpState == JumpState.InFlight && velocity.y > 0.01f) || dropThroughTimer > 0f @@ -251,9 +240,7 @@ namespace Platformer.Mechanics bool standingOnPlatform = false; if (collider2d != null && !isJumpingThrough) { - // BT73 — footHit Raycast 3점 (좌·중·우) (PD 보고 2026-05-08: 발판 가장자리 jitter) - // 단일 중앙 Raycast 시 가장자리 영역 검출 X·검출 O frame 교차 → 밀려남 - // 좌·중·우 3점 어느 하나라도 검출 시 standingOnPlatform=true → 안정 + // footHit Raycast 3점 (좌·중·우) — 가장자리 jitter 차단 float footY = collider2d.bounds.min.y + 0.02f; float boundsLeft = collider2d.bounds.min.x + 0.02f; float boundsCenter = collider2d.bounds.center.x; @@ -264,9 +251,7 @@ namespace Platformer.Mechanics RaycastHit2D footHitR = Physics2D.Raycast(new Vector2(boundsRight, footY), Vector2.down, 0.1f, jumpThroughMask); standingOnPlatform = footHitC.collider != null || footHitL.collider != null || footHitR.collider != null; - // BT74 — 밀림 상태 강제 Drop-Through (PD 권고 2026-05-08: "한번이라도 밀리면 아래로 강제로 떨구어야") - // 점프·낙하 중 정점 영역(velocity.y > -1.5) + 수평 입력 + 발판 가장자리 일시 검출 = 밀림 상태 - // → dropThroughTimer 강제 활성 + standingOnPlatform=false 즉시 해제 + // 밀림 상태 강제 Drop-Through (점프·낙하 중 정점 + 수평 입력 + 발판 가장자리 일시 검출) bool inAir = jumpState == JumpState.Jumping || jumpState == JumpState.InFlight; bool nearApex = velocity.y > -1.5f; bool horizontalIntent = Mathf.Abs(move.x) > 0.1f; @@ -277,7 +262,6 @@ namespace Platformer.Mechanics } } - // standingOnPlatform=true → Layer 16 ON (착지·서있는 영역 영역 X) / 그 외 → Layer 16 OFF (통과) int mask = standingOnPlatform ? baseMask : (baseMask & ~(1 << JUMP_THROUGH_LAYER)); contactFilter.SetLayerMask(mask); contactFilter.useLayerMask = true; @@ -287,13 +271,10 @@ namespace Platformer.Mechanics { if (jump && IsGrounded) { - // BT69 — Drop-Through 점프 분기: Down + Jump 입력 시 위로 점프 X (gravity로 떨어짐 + 점프 모션만 유지) - // BT71 — velocity.y = 0 → 음수(-0.5) 정정 (PD 보고 2026-05-08: Drop-Through 후 점프키 X 버그) - // 원인: velocity.y=0 시 IsGrounded=true 잔존 → jumpState=Jumping 영구 → 점프 입력 무시 - // 정정: 즉시 떨어짐 → IsGrounded=false → Jumping→InFlight→착지→Grounded 정상 사이클 + // Drop-Through 점프: 위로 점프 X (음수 velocity.y로 즉시 낙하 시작 + 점프 애니메이션만 유지) if (dropThroughJump) { - velocity.y = -0.5f; // 즉시 낙하 시작 — 발판 통과 + IsGrounded=false 확보 + velocity.y = -0.5f; dropThroughJump = false; } else