From 4603fdf94703ca0e7cbbc51cb11e1b6c478dd969 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Fri, 8 May 2026 11:43:38 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?BT5-Dev=20#83:=20Enemy=20=EC=88=98=ED=8F=89=20?= =?UTF-8?q?=EB=B2=BD=20=EA=B2=80=EC=B6=9C=20=EC=B6=94=EA=B0=80=20(?= =?UTF-8?q?=EB=B2=BD=20=EA=B0=80=EC=9E=A5=EC=9E=90=EB=A6=AC=20=EB=AF=B8?= =?UTF-8?q?=EC=84=B8=20=EB=B0=80=EB=A6=BC=20=EC=B0=A8=EB=8B=A8)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit PD 보고 (2026-05-08): "몬스터가 벽 가장자리에서 이동하지 못하게 되면 밀려나면서 결국 낭떠러지로 떨어지고 있어" 진단: - 벽 가장자리 정지 시 미세 밀림(< 0.01 영역) → stuckTimer 누적 X - 다음 phase 전환 X → 미세 밀림 누적 → 결국 절벽 영역 도달 → 떨어짐 - BT81 stuckTimer 영역만으로 부족 (정지 임계값 0.01 미달 미세 밀림 미감지) 정정 (BT83): 1. wallCheckDistance 영역 신규 (Inspector 노출·기본 0.5) 2. 수평 벽 Raycast 검출 추가: - 발 영역 horizontal (moveDir 방향) Raycast Layer 0+16 - 벽 검출 시 즉시 다음 phase 강제 (stuckTimer 영역과 분리) 3. stuckThresholdTime: 0.5 → 0.3 (빠른 영역 전환) 효과: - 벽 영역 즉시 검출 + 다음 phase = 정지·밀림 영역 도달 X - 절벽 영역 도달 X = 떨어짐 차단 - stuckTimer 영역 = 보조 (벽 검출 + 미감지 fallback) 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 --- Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs | 22 ++++++++++++++++++++- 1 file changed, 21 insertions(+), 1 deletion(-) diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs index 27909a2..45865f3 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs @@ -29,7 +29,8 @@ namespace Platformer.Mechanics public float cliffCheckDistance = 0.6f; // 발 앞 절벽 검출 거리 public float cliffCheckDepth = 1.5f; // 발 아래 Raycast 거리 (BT81: 0.8→1.5 — 깊게 검출) public LayerMask groundLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16); // BT81: Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판) — Enemy/Player 거짓 양성 차단 - public float stuckThresholdTime = 0.5f; // 벽 정지 검출 시간 (BT81) + public float stuckThresholdTime = 0.3f; // 벽 정지 검출 시간 (BT83: 0.5→0.3 — 빠른 영역 전환) + public float wallCheckDistance = 0.5f; // BT83: 수평 벽 Raycast 거리 (벽 가장자리 미세 밀림 차단) private float _startX; private float _targetX; @@ -131,6 +132,25 @@ namespace Platformer.Mechanics } _lastX = transform.position.x; + // BT83 — 수평 벽 검출 (PD 보고 2026-05-08): 벽 가장자리 미세 밀림 → 절벽 떨어짐 차단 + // 발 영역 horizontal Raycast Layer 0+16 검출 시 = 벽 → 다음 phase 즉시 강제 + if (Mathf.Abs(dx) > patrolArriveThreshold && _collider != null) + { + Vector2 wallOrigin = new Vector2( + _collider.bounds.center.x + moveDir * 0.05f, + _collider.bounds.center.y + ); + RaycastHit2D wallHit = Physics2D.Raycast(wallOrigin, new Vector2(moveDir, 0), wallCheckDistance, groundLayerMask); + if (wallHit.collider != null) + { + _patrolPhase = (_patrolPhase + 1) % 4; + SetNextPatrolTarget(); + dx = _targetX - transform.position.x; + moveDir = Mathf.Sign(dx); + _stuckTimer = 0f; + } + } + // 절벽 검출 — 발 앞 영역 Raycast 지면 X 시 시작 위치로 즉시 복귀 if (Mathf.Abs(dx) > patrolArriveThreshold && _collider != null) {