From 486a149cd00071ab653e10cd71e0c8838ac971f1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Tue, 12 May 2026 17:08:05 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?fix(BT12-Dev):=20cliffCheck=20Trigger=20?= =?UTF-8?q?=EC=A0=9C=EC=99=B8=20(CinemachineConfiner=20Trigger=20false=20p?= =?UTF-8?q?ositive)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit PD: "발판 가장자리에 버티고 대기" 근본 (MCP Play 실측·자성 #13): - cliffCheck Physics2D.Raycast가 Trigger collider도 hit (queriesHitTriggers=true 기본값) - CinemachineConfiner: Layer 0·PolygonCollider2D·**isTrigger=True**·맵 전체 영역 - Raycast가 Confiner Trigger를 ground로 오인 → 발판 끝에서도 cliff 미감지 - Enemy가 발판 밖으로 진행 → 도달 후 wait·정지 fix: - Physics2D.Raycast → ContactFilter2D 버전 사용 - cf.useTriggers = false (Trigger 제외·Confiner 무시) - cf.useLayerMask = true·layerMask = groundLayerMask - 실제 발판/바닥 Solid Collider만 hit → cliff 정확 감지 → TriggerReverse·정상 patrol 회귀 영역 X: - Wall LayerMask·Composite·발판 PlatformEffector 영역 영역 X - 직전 Projectile useTriggers=false 패턴 정합 (BT12-Dev 2026-05-10) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) --- Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs | 18 ++++++++++++------ 1 file changed, 12 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs index 626044a..58a45ff 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs @@ -316,8 +316,8 @@ namespace Platformer.Mechanics // BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출) // 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리 - // BT12-Dev 2026-05-12 — cliffCheck Enemy 영역 가장자리 상대 (PD: 발판 가장자리 걸쳐 대기 정정) - // 절대 cliffCheckDistance 폐기·bounds.extents.x + edgeMargin 사용 → Enemy 영역 바로 앞 검사 + // BT12-Dev 2026-05-12 — cliffCheck Trigger 제외 (PD: CinemachineConfiner Trigger 영역 false positive 정정) + // ContactFilter2D useTriggers=false·useLayerMask=true·실제 발판/바닥 Solid Collider만 hit if (_collider != null) { const float EDGE_MARGIN = 0.15f; @@ -325,11 +325,17 @@ namespace Platformer.Mechanics float backX = _collider.bounds.center.x - moveDir * (_collider.bounds.extents.x + EDGE_MARGIN); float footY = _collider.bounds.min.y + 0.05f; - RaycastHit2D groundHitFwd = Physics2D.Raycast(new Vector2(fwdX, footY), Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask); - if (groundHitFwd.collider == null) + var cf = new ContactFilter2D(); + cf.useTriggers = false; + cf.useLayerMask = true; + cf.layerMask = groundLayerMask; + var hits = new RaycastHit2D[1]; + + int fwdCount = Physics2D.Raycast(new Vector2(fwdX, footY), Vector2.down, cf, hits, cliffCheckDepth); + if (fwdCount == 0) { - RaycastHit2D groundHitBack = Physics2D.Raycast(new Vector2(backX, footY), Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask); - if (groundHitBack.collider == null) + int backCount = Physics2D.Raycast(new Vector2(backX, footY), Vector2.down, cf, hits, cliffCheckDepth); + if (backCount == 0) { // 양측 cliff — 제자리 대기 if (control != null) control.move.x = 0f;