diff --git a/Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs b/Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs
new file mode 100644
index 0000000..335e980
--- /dev/null
+++ b/Assets/Scripts/MyUI/SkillCardSlot.cs
@@ -0,0 +1,104 @@
+using UnityEngine;
+using UnityEngine.UI;
+using TMPro;
+using EerieVillage.Progression;
+
+namespace EerieVillage.MyUI
+{
+ ///
+ /// BT12-MVP-A 영역 단일 카드 슬롯 — PD 첨부 예시 ("기술 선택" 화면) 정합.
+ /// SkillSelectionUI 영역 3개 자식.
+ ///
+ /// PD 예시 카드 구성:
+ /// 1. 상단 색상 배너 (등급 — 청록 Common · 노랑 Rare · 빨강 Max)
+ /// 2. 카드 이름 (한글)
+ /// 3. 원형 아이콘 + 동심원 빛 효과
+ /// 4. "레벨 N" 또는 "최대" (빨강 강조)
+ /// 5. 효과 설명 3~4 라인
+ ///
+ public class SkillCardSlot : MonoBehaviour
+ {
+ [Header("PD 예시 정합 — 카드 구성")]
+ [SerializeField] Image _topBanner; // 1. 상단 색상 배너
+ [SerializeField] TMP_Text _nameText; // 2. 카드 이름 (한글)
+ [SerializeField] Image _icon; // 3. 원형 아이콘
+ [SerializeField] Image _glowEffect; // 3. 동심원 빛 효과
+ [SerializeField] TMP_Text _levelText; // 4. 레벨 N / 최대
+ [SerializeField] TMP_Text _descriptionText; // 5. 효과 설명
+
+ [Header("인터랙션")]
+ [SerializeField] Button _clickArea; // 카드 전체 클릭 영역
+ [SerializeField] GameObject _highlightFrame; // 선택 시 활성
+
+ [Header("등급별 색상 (PD 예시 정합)")]
+ [SerializeField] Color _commonColor = new Color(0.3f, 0.7f, 0.7f, 1f); // 청록
+ [SerializeField] Color _rareColor = new Color(0.95f, 0.7f, 0.25f, 1f); // 노랑
+ [SerializeField] Color _maxColor = new Color(0.9f, 0.3f, 0.3f, 1f); // 빨강
+
+ public SkillCardPlaceholder Card { get; private set; }
+
+ public void Bind(SkillCardPlaceholder card, System.Action onClick)
+ {
+ Card = card;
+
+ if (card == null)
+ {
+ gameObject.SetActive(false);
+ return;
+ }
+ gameObject.SetActive(true);
+
+ // 2. 카드 이름
+ if (_nameText != null) _nameText.text = card.displayName;
+
+ // 3. 아이콘 (sprite null 시 영역 image enable=false 또는 placeholder 영역 잔존)
+ if (_icon != null)
+ {
+ _icon.sprite = card.icon;
+ _icon.enabled = card.icon != null;
+ }
+
+ // 5. 효과 설명
+ if (_descriptionText != null) _descriptionText.text = card.description;
+
+ // 1. 상단 색상 배너 + 4. 레벨 텍스트 — 등급별 영역
+ Color bannerColor = card.rarity switch
+ {
+ CardRarity.Common => _commonColor,
+ CardRarity.Rare => _rareColor,
+ CardRarity.Max => _maxColor,
+ _ => _commonColor
+ };
+ if (_topBanner != null) _topBanner.color = bannerColor;
+
+ // 4. 레벨 N / 최대
+ if (_levelText != null)
+ {
+ if (card.IsMaxLevel)
+ {
+ _levelText.text = "최대";
+ _levelText.color = _maxColor;
+ }
+ else
+ {
+ _levelText.text = $"레벨 {card.currentLevel}";
+ _levelText.color = Color.white;
+ }
+ }
+
+ // 클릭 영역
+ if (_clickArea != null)
+ {
+ _clickArea.onClick.RemoveAllListeners();
+ _clickArea.onClick.AddListener(() => onClick?.Invoke());
+ }
+
+ SetHighlight(false);
+ }
+
+ public void SetHighlight(bool active)
+ {
+ if (_highlightFrame != null) _highlightFrame.SetActive(active);
+ }
+ }
+}
diff --git a/Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs b/Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs
new file mode 100644
index 0000000..871ef87
--- /dev/null
+++ b/Assets/Scripts/MyUI/SkillSelectionUI.cs
@@ -0,0 +1,116 @@
+using System.Collections.Generic;
+using UnityEngine;
+using UnityEngine.UI;
+using TMPro;
+using EerieVillage.Progression;
+
+namespace EerieVillage.MyUI
+{
+ ///
+ /// BT12-MVP-A 영역 스킬 선택 UI — PD 첨부 예시 ("기술 선택" 화면) 정합.
+ /// LevelUpManager 영역 호출 — Show(cards, level, onConfirm).
+ ///
+ /// 화면 구조:
+ /// [Header] "기술 선택" 타이틀 + X 닫기 버튼
+ /// [Body] 카드 3장 가로 배치 (SkillCardSlot ×3)
+ /// [Footer] "남은 포인트: N" + "확인" 버튼
+ ///
+ /// 인터랙션:
+ /// - 카드 클릭 → 선택 (highlight)
+ /// - 확인 버튼 → onConfirm 콜백 + UI 닫기
+ /// - X 버튼 → 첫 카드 자동 선택 + 콜백 (취소 영역 placeholder)
+ ///
+ public class SkillSelectionUI : MonoBehaviour
+ {
+ [Header("Root")]
+ [SerializeField] GameObject _rootPanel; // 일시정지 시 활성·복귀 시 비활성
+
+ [Header("Header")]
+ [SerializeField] TMP_Text _titleText; // "기술 선택"
+ [SerializeField] Button _closeButton; // X 버튼 (우측 상단)
+
+ [Header("Card Slots (3개 가로 배치)")]
+ [SerializeField] SkillCardSlot _slot1;
+ [SerializeField] SkillCardSlot _slot2;
+ [SerializeField] SkillCardSlot _slot3;
+
+ [Header("Footer")]
+ [SerializeField] TMP_Text _pointText; // "남은 포인트: N"
+ [SerializeField] Button _confirmButton; // "확인"
+
+ SkillCardPlaceholder _selected;
+ System.Action _onConfirm;
+
+ void Awake()
+ {
+ // unscaledDeltaTime 정합 영역 — Time.timeScale=0 시 UI 인터랙션 보장 (Animator·EventSystem 영역 PD 추후 검증)
+ if (_rootPanel != null) _rootPanel.SetActive(false);
+ }
+
+ /// 레벨업 시점 호출 — 카드 3장 표시 + 사용자 선택 대기.
+ public void Show(List cards, int level, System.Action onConfirm)
+ {
+ _onConfirm = onConfirm;
+ _selected = null;
+
+ if (_rootPanel != null) _rootPanel.SetActive(true);
+ if (_titleText != null) _titleText.text = "기술 선택";
+ if (_pointText != null) _pointText.text = "남은 포인트: 1";
+ if (_confirmButton != null) _confirmButton.interactable = false;
+
+ // 카드 3장 영역 바인딩 (부족 영역 = 슬롯 hide)
+ BindSlot(_slot1, cards.Count > 0 ? cards[0] : null);
+ BindSlot(_slot2, cards.Count > 1 ? cards[1] : null);
+ BindSlot(_slot3, cards.Count > 2 ? cards[2] : null);
+
+ // 버튼 영역 리스너
+ if (_confirmButton != null)
+ {
+ _confirmButton.onClick.RemoveAllListeners();
+ _confirmButton.onClick.AddListener(OnConfirmClicked);
+ }
+ if (_closeButton != null)
+ {
+ _closeButton.onClick.RemoveAllListeners();
+ _closeButton.onClick.AddListener(OnCloseClicked);
+ }
+ }
+
+ public void Hide()
+ {
+ if (_rootPanel != null) _rootPanel.SetActive(false);
+ }
+
+ void BindSlot(SkillCardSlot slot, SkillCardPlaceholder card)
+ {
+ if (slot == null) return;
+ slot.Bind(card, () => OnCardSelected(slot, card));
+ }
+
+ void OnCardSelected(SkillCardSlot clickedSlot, SkillCardPlaceholder card)
+ {
+ if (card == null) return;
+ _selected = card;
+ if (_confirmButton != null) _confirmButton.interactable = true;
+
+ // 다른 슬롯 영역 highlight 해제 + 선택 슬롯만 활성
+ if (_slot1 != null) _slot1.SetHighlight(_slot1 == clickedSlot);
+ if (_slot2 != null) _slot2.SetHighlight(_slot2 == clickedSlot);
+ if (_slot3 != null) _slot3.SetHighlight(_slot3 == clickedSlot);
+ }
+
+ void OnConfirmClicked()
+ {
+ if (_selected == null) return;
+ var sel = _selected;
+ _onConfirm?.Invoke(sel);
+ }
+
+ void OnCloseClicked()
+ {
+ // 취소 영역 = 첫 카드 자동 확정 (BT12-MVP-A 영역 placeholder · 차기 영역 PD 결정 영역)
+ var fallback = _slot1 != null ? _slot1.Card : null;
+ _onConfirm?.Invoke(fallback);
+ }
+ }
+}
diff --git a/Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs b/Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
index eb05b35..2edf975 100644
--- a/Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
+++ b/Assets/Scripts/Progression/LevelUpManager.cs
@@ -1,6 +1,7 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Platformer.Mechanics;
+using EerieVillage.MyUI;
namespace EerieVillage.Progression
{
@@ -8,17 +9,14 @@ namespace EerieVillage.Progression
/// 레벨업 발화 시 일시정지 + UI 호출 + 카드 선택 결과 수령.
/// PlayerProgression.OnLevelUp 구독.
///
- /// Phase 2-A 영역 — UI 호출 placeholder (Debug.Log).
- /// Phase 2-B 영역 — SkillSelectionUI 영역 통합.
+ /// Phase 2-B 영역 (2026-05-08) — SkillSelectionUI 정식 통합.
///
public class LevelUpManager : MonoBehaviour
{
public static LevelUpManager Instance { get; private set; }
[SerializeField] SkillCardPlaceholderPool _pool;
-
- // Phase 2-B 영역 — SkillSelectionUI 영역 부착
- // [SerializeField] SkillSelectionUI _ui;
+ [SerializeField] SkillSelectionUI _ui;
PlayerController _player;
PlayerProgression _progression;
@@ -73,25 +71,29 @@ namespace EerieVillage.Progression
? _pool.Draw3Random()
: new List();
- // Phase 2-A 영역 placeholder — UI 호출 영역 Phase 2-B 영역 통합
- Debug.Log($"[LevelUpManager] LevelUp Lv.{newLevel} — 카드 {cards.Count}장 영역 (UI placeholder·Phase 2-B 통합 예정)");
- for (int i = 0; i < cards.Count; i++)
+ // Phase 2-B 영역 — SkillSelectionUI 정식 호출
+ if (_ui != null)
{
- var c = cards[i];
- Debug.Log($" [{i + 1}] {c.displayName} ({c.rarity}·Lv.{c.currentLevel}{(c.IsMaxLevel ? "·최대" : "")})");
+ _ui.Show(cards, newLevel, HandleCardConfirmed);
+ }
+ else
+ {
+ // UI 영역 부재 fallback (placeholder asset 5장 미등록 영역 등)
+ Debug.LogWarning($"[LevelUpManager] SkillSelectionUI 부재 — Lv.{newLevel} 카드 {cards.Count}장 영역 자동 확정");
+ HandleCardConfirmed(cards.Count > 0 ? cards[0] : null);
}
-
- // Phase 2-A 영역 임시 — 즉시 첫 카드 자동 확인 + 게임 재개
- // Phase 2-B 영역 = SkillSelectionUI.Show + 사용자 클릭·확인 후 콜백
- HandleCardConfirmed(cards.Count > 0 ? cards[0] : null);
}
void HandleCardConfirmed(SkillCardPlaceholder selected)
{
+ // UI 닫기
+ if (_ui != null) _ui.Hide();
+
// 차기 BT12-Dev 영역 = PlayerSkillInventory.AddSkillByCardId(selected.id)
// BT12-MVP-A 영역 = UI 닫기·게임 재개만
- Debug.Log($"[LevelUpManager] 카드 확정 영역 — {(selected != null ? selected.displayName : "NONE")} (효과 적용 X·BT12-Dev 본격 영역)");
+ Debug.Log($"[LevelUpManager] 카드 확정 — {(selected != null ? selected.displayName : "NONE")} (효과 적용 X·BT12-Dev 본격 영역)");
+ // 일시정지 해제 + 입력 복원
Time.timeScale = 1f;
if (_player != null) _player.controlEnabled = true;
_isLevelUpActive = false;