fix(BT12-Dev): 투사체 damage 5 하한 + Schedule<EnemyDeath> 추가 — 적 처치·경험치·레벨업 정합

PD 지시 (2026-05-10):
- "여전히 내 투사체에 적이 죽지 않고, 경험치를 제공하지 않아"
- "혹시 투사체 공격력이 없어서 그렇다면 기본 공격력을 5로 고정해(임시)"
- "적이 죽으면 죽는 모션과 함께 소멸되어야 해"
- "적이 죽으면 경험치를 제공해야 하고, 레벨업이 가능해야 해"

본 PM MCP 자율 진단:
- Console 영역 [Health@Enemy] Decrement(damage=4) hp 4→0 정합
- 그러나 [ExperienceSystem] X·[PlayerProgression] X·[EnemyDeath] X
- → Projectile.cs 영역 Schedule<EnemyDeath> 호출 누락 확정

근본 fix 2종:
1. damage 5 하한 강제 (임시·PD 지시) — `int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);`
   → balance-designer 정식 수치 영역 임시 영역
2. Schedule<EnemyDeath> 추가 (근본·AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합)
   → Enemy hp 0 도달 시 EnemyDeath 체인 발동 → ExperienceSystem.OnEnemyKilled → 경험치·레벨업

검증 (MCP Play):
- damage=5 hp 4→0 (1hit kill) 
- ExperienceSystem.OnEnemyKilled → GainXP +1 
- PlayerProgression Lv.1→2→3→4 
- SkillSelectionUI Show + 카드 확정 (파이어볼·추적 화염구) 

PD 지시 3가지 전부 정합.
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깃 관리자 2026-05-10 01:25:12 +09:00
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commit 6a825fc9b7
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@ -1,6 +1,8 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Platformer.Mechanics;
using Platformer.Gameplay;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace EerieVillage.Skills.Effectors
{
@ -62,7 +64,8 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
_hitTargets.Add(other);
// 유효 대미지 산출 (balance/01 v0.2 §3 공식 — ActiveSkillRuntime.CalculateEffectiveDamage())
int damage = _runtime.CalculateEffectiveDamage();
// BT12-Dev 2026-05-10 임시 (PD 지시): 기본 공격력 5 하한 강제. balance-designer 정식 수치 영역 임시 영역.
int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5);
// 피해 적용
health.Decrement(damage);
@ -74,6 +77,13 @@ namespace EerieVillage.Skills.Effectors
StatusApplier.Apply(_data, enemy);
}
// BT12-Dev 2026-05-10 근본 fix — Enemy 즉사 시 EnemyDeath 체인 발동 (AttackHitbox.cs:70~76 패턴 정합).
// 누락 시 Enemy hp 0 도달 영역 시각 사망 X·Destroy X·ExperienceSystem.OnEnemyKilled X (경험치 X·레벨업 X).
if (!health.IsAlive && enemy != null)
{
Schedule<EnemyDeath>().enemy = enemy;
}
// 단일 적 타격 후 소멸 (관통 미지원 — Phase 2 범위 내)
SelfDestruct();
}