From 77915e21ab8a81751da9427e2e3b3240b74aef74 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Thu, 7 May 2026 22:57:08 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?BT5-Dev=20#52:=20=EC=9E=90=EB=8F=99=20=EB=B6=84?= =?UTF-8?q?=EB=A5=98=20=EB=B3=B4=EC=88=98=EC=A0=81=20=EC=A0=95=EC=A0=95=20?= =?UTF-8?q?=E2=80=94=20TileFloating*=203=EC=A2=85=EB=A7=8C=20(PD=20?= =?UTF-8?q?=EC=98=B5=EC=85=98=20A=20=EC=B1=84=ED=83=9D)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit PD 결정 (2026-05-07): "A안대로 진행해" 근본 원인 (Editor.log 직접 read): - [BT48-MoveTiles] moved=3524 비정상 (정상 1389 대비 2.5배) - BT47/BT48 휴리스틱(임계값 playerY+1.5·작은 발판 가로≤8+위·아래 빈) = 정상 길·배경 벽지까지 자동 Foreground 이동 - → "숨겨진 레이어가 정상적인 길을 막고 있어" 근본 원인 - BT49/BT50/BT51 사후 복원 가설 모두 효과 X (restored=0/forced=0) — 4회 누적 부정확 자인 옵션 A 변경 (PD 승인 범위): 1. 휴리스틱 폐기: 임계값·작은 발판·BT49 None 차단 영역 모두 폐기 2. 새 알고리즘: Tile asset 이름 prefix "TileFloating" 3종만 자동 분류 (TileFloatingLeftEdge·TileFloatingRightEdge·TileFloatingTileMiddle — 카탈로그 17종 중 명시적 Floating 의도 3종) 3. 그 외 모든 Tile = Level 잔존 (PD Inspector 직접 분류 — 표준 Unity Tilemap 워크플로우) 4. 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화) 5. IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (dead code) 6. 사후 복원 영역 (BT51 None 처리) 유지 후속 의무: - PD Refresh+Play 시각 검증 + 잘못 분류된 영역 발견 시 PD 직접 Inspector 정정 또는 카탈로그 확장 안건 - 본 PM 직접 Editor.log [BT52-Classify] floating moved=N read 의무 Debug.Log: [BT52-Classify] floating moved=N (Level→Foreground TileFloating* 3종만) --- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs | 69 ++++++----------------- 1 file changed, 18 insertions(+), 51 deletions(-) diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs index d801383..758c58a 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs @@ -80,55 +80,43 @@ namespace Platformer.Mechanics fgTilemap = foreground.GetComponent(); } - // BT48 — Level → Foreground 자동 분류 강화. 분류 조건 2종 결합: - // (a) 임계값 위 (worldY >= playerY + 1.5) = 공중 = 무조건 Foreground (BT47 호환) - // (b) 임계값 아래여도 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 8 tile 이하 = 작은 공중 발판 - // → 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지 + 첨부 이미지 같은 작은 발판 자동 분류 + // BT52-A — 자동 분류 알고리즘 보수적 정정 (PD 옵션 A 채택 2026-05-07). + // BT47/BT48 임계값(playerY+1.5)·작은 발판(가로≤8+위·아래 빈) 휴리스틱 폐기. + // 근거: Editor.log [BT48-MoveTiles] moved=3524 비정상 (정상 1389 대비 2.5배) + // = 휴리스틱이 정상 길·배경 벽지까지 자동 Foreground 이동 → "숨겨진 레이어가 정상적인 길을 막고 있어" 근본 원인. + // 새 알고리즘: Tile asset 이름 prefix "TileFloating" 3종만 명확한 공중 발판 의도로 자동 분류. + // (TileFloatingLeftEdge·TileFloatingRightEdge·TileFloatingTileMiddle — 카탈로그 17종 중 명시적 Floating 의도 3종) + // 그 외 모든 Tile = Level 잔존 (PD Inspector 직접 의도 분류 — 표준 Unity Tilemap 워크플로우). + // 마이그레이션 X (PD 옵션 A 결정 — Foreground 변경 X·위험 최소화). var levelGo = GameObject.Find("Level"); if (levelGo != null && fgTilemap != null) { var levelTilemap = levelGo.GetComponent(); - var player = Object.FindFirstObjectByType(); - if (levelTilemap != null && player != null) + if (levelTilemap != null) { - float playerY = player.transform.position.y; - float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 (BT47 호환) - const int MAX_PLATFORM_WIDTH = 8; var bounds = levelTilemap.cellBounds; - int movedHigh = 0, movedSmall = 0; + int movedFloating = 0; for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++) { for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++) { var pos = new Vector3Int(x, y, 0); if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue; - - // BT49 — Tile asset의 m_ColliderType=None = 배경 의도 (예: tree·cloud) = 자동 분류 제외 var tileAsset = levelTilemap.GetTile(pos); - if (tileAsset != null && tileAsset.colliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.None) continue; - - Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos); - bool aboveThreshold = worldPos.y >= airThresholdY; - bool isSmallAir = !aboveThreshold && IsSmallAirPlatform(levelTilemap, pos, MAX_PLATFORM_WIDTH); - if (!aboveThreshold && !isSmallAir) continue; + if (tileAsset == null) continue; + string nm = tileAsset.name ?? string.Empty; + if (!nm.StartsWith("TileFloating")) continue; var tile = levelTilemap.GetTile(pos); - // BT49 — Foreground 이동 시 Tile asset 원래 colliderType 존중 (None=배경, Sprite=발판) - // BT50 — Grid (1) Tile은 Sprite (2)로 강제. 이전 BT47 호환 — Grid 사각형 Collider는 - // sprite 빈 픽셀 영역(두 레이어 겹친 숨겨진 길)을 차단 → Sprite 정확 Collider로 빈 영역 통과 보존 - var srcColliderType = (tileAsset != null) ? tileAsset.colliderType : UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite; - if (srcColliderType == UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Grid) - srcColliderType = UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite; fgTilemap.SetTile(pos, tile); - fgTilemap.SetColliderType(pos, srcColliderType); + fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); levelTilemap.SetTile(pos, null); - if (aboveThreshold) movedHigh++; - else movedSmall++; + movedFloating++; } } if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges(); var lvlTc = levelGo.GetComponent(); if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges(); - Debug.Log($"[BT48-MoveTiles] moved={movedHigh + movedSmall} (high={movedHigh} thresholdY={airThresholdY:F2} / smallAir={movedSmall} maxWidth={MAX_PLATFORM_WIDTH})"); + Debug.Log($"[BT52-Classify] floating moved={movedFloating} (Level→Foreground TileFloating* 3종만 / 마이그레이션 X)"); } } @@ -164,28 +152,7 @@ namespace Platformer.Mechanics Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } - /// - /// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하. - /// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지. - /// - static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth) - { - if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false; - if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false; - int width = 1; - for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) - { - if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break; - width++; - if (width > maxWidth) return false; - } - for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) - { - if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break; - width++; - if (width > maxWidth) return false; - } - return width <= maxWidth; - } + // BT52-A — IsSmallAirPlatform 헬퍼 폐기 (BT48 휴리스틱 알고리즘 폐기에 따른 dead code 제거). + // 새 알고리즘은 Tile asset 이름 매칭만 사용 — 헬퍼 불요. } }