From 7e62f58267aa41ad6f8eacb2052017e4d4049b00 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: swrring Date: Thu, 7 May 2026 23:42:10 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?BT5-Dev=20#61:=20BT47=20=EC=8B=9C=EC=A0=90=20Ga?= =?UTF-8?q?meOptimizer=20=EC=A0=95=ED=99=95=20=ED=9A=8C=EA=B7=80=20(commit?= =?UTF-8?q?=201024e08)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit PD 강한 어조 (2026-05-07): "또다시 발판을 통과할 수 없게 되었잖아!" 본 PM 자기검증 — 12회 가설 누적 부정확 자인: - BT49 (None 차단·정합) → BT50/BT51 (Grid→Sprite 영역 효과 X) - BT52/BT53 (카탈로그·decor=1 부정확) - BT54 (Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT55 (BT47 회귀 시도·BT58 BoxCollider 영향) - BT58 (BoxCollider BT47 회귀·점프 X 보고) - BT59 (BT49 회귀 + Foreground 충돌 제거·발판 위 X) - BT60 (자동 분류 폐기·발판 통과 X) PD 명시 흐름 ('Foreground = Grid → Foreground 배경 의도') 정합 시도 모두 실패. PD가 발판 통과·점프·위 착지 모두 정합 인식한 마지막 시점 = BT47 (commit 1024e08). BT61 정정: - git checkout 1024e08 -- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs (BT47 시점 정확 회귀) - BT47 영역 = Foreground TilemapCollider 자동 부착 + Layer 16 + Level→Foreground 임계값 자동 분류 + Sprite 강제 - Player.prefab BT58 그대로 (BT47 정합 영역) - PlayerController.cs BT57 Debug.Log 그대로 (영향 X) - diff: +38 / -46 (BT49~BT60 누적 영역 모두 폐기) PD 의도 정합 (BT47 시점): - 발판 위 착지 ✅ (Foreground TilemapCollider + Layer 16 + ContactFilter 동적 mask) - 점프 ascending 통과 ✅ (PlayerController.UpdateContactFilterForDropThrough) - 임계값 위 (worldY>=playerY+1.5) Tile 자동 분류 BT49 None 차단 영역(나무 통과) = BT47 시점에 미적용 = 나무도 발판처럼 충돌 영역 재발 가능 (PD 첫 보고 영역). BT47 정합 우선 + 나무 충돌 영역 후속 PD 결정 영역. 본 PM 능력 한계 자인 — PD 추가 명시 영역 결정 영역 의무. --- Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs | 84 ++++++++++------------- 1 file changed, 38 insertions(+), 46 deletions(-) diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs index ce191e3..b5a8c02 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/GameOptimizer.cs @@ -68,63 +68,55 @@ namespace Platformer.Mechanics if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})"); } - // BT59 — PD 명시 (2026-05-07): "BT49 정정 시점에서 Foreground에 충돌체크만 없애면 될거 같은데?" - // BT49 자동 분류 영역 회귀 (commit 9adfc64) + Foreground TilemapCollider 제거 (BT54 영역 결합). - // 결과: - // - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16). TilemapCollider 부착 X = 충돌 X - // - 자동 분류 영역(BT48 임계값+작은 발판)은 SetTile만 작동·ProcessTilemapChanges 호출은 fgTc null로 skip - // - Level Tilemap = 영구 충돌 (발판·지면 역할) + // BT47 — Foreground TilemapCollider2D + Layer 16 (ColliderType Sprite 강제는 Tile 이동 후 한 번에 처리) var foreground = GameObject.Find("Foreground"); UnityEngine.Tilemaps.Tilemap fgTilemap = null; UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D fgTc = null; if (foreground != null) { + fgTc = foreground.GetComponent(); + if (fgTc == null) fgTc = foreground.AddComponent(); foreground.layer = 16; - // 기존 TilemapCollider2D 제거 (PD 명시 — Foreground 충돌 X) - var existingFgTc = foreground.GetComponent(); - if (existingFgTc != null) Object.Destroy(existingFgTc); fgTilemap = foreground.GetComponent(); - // fgTc null 유지 = 사후 복원 영역(if fgTilemap!=null && fgTc!=null) 자동 skip } - // BT60 — PD 의도 정합 정정 (2026-05-07 PD 보고: "발판 위에 올라갈 수 없게 되었어"). - // BT48/BT49 자동 분류 영역 폐기 — Level → Foreground 이동(SetTile(null))이 Level 발판 Tile 제거 → 영구 충돌 X 유발. - // 결과 (PD 의도 정합): - // - Level Tilemap = Scene yaml 그대로 유지 (영구 충돌·발판·지면 역할) - // - Foreground Tilemap = 시각만 (TilemapRenderer + Layer 16·TilemapCollider X) - // Player가 Level 지면 위 착지 ✅ (영구 충돌) + Foreground 영역 자유 통과 ✅ (충돌 X) - // - // (변경 전 BT48/BT49 자동 분류 영역 코드는 git history `9adfc64`(BT49)·`92f102e`(BT59)에 보존) - // IsSmallAirPlatform 헬퍼는 사용 X (dead code) — 본 메서드 종료 후 헬퍼 제거 별도 정리 권고. - // 사용 변수 unused 컴파일 경고 회피 - _ = fgTilemap; - - Debug.Log($"[BT48-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); - Debug.Log($"[BT48-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); - } - - /// - /// BT48 — 작은 공중 발판 판별. 위·아래 인접 Tile이 모두 빈 공간 + 가로 연속 길이 maxWidth 이하. - /// 일반 지면(통상 10+ tile 가로) 잘못 분류 방지. - /// - static bool IsSmallAirPlatform(UnityEngine.Tilemaps.Tilemap tm, Vector3Int pos, int maxWidth) - { - if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.up)) return false; - if (tm.HasTile(pos + Vector3Int.down)) return false; - int width = 1; - for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) + // BT47 — Level Tilemap의 공중 Tile (Player 시작 Y + 1.5 이상 영역) 영역 → Foreground 영역 자동 이동 + var levelGo = GameObject.Find("Level"); + if (levelGo != null && fgTilemap != null) { - if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(dx, 0, 0))) break; - width++; - if (width > maxWidth) return false; + var levelTilemap = levelGo.GetComponent(); + var player = Object.FindFirstObjectByType(); + if (levelTilemap != null && player != null) + { + float playerY = player.transform.position.y; + float airThresholdY = playerY + 1.5f; // Player 시작 Y + 1.5 위 = 공중 발판 영역 + var bounds = levelTilemap.cellBounds; + int moved = 0; + for (int x = bounds.xMin; x <= bounds.xMax; x++) + { + for (int y = bounds.yMin; y <= bounds.yMax; y++) + { + var pos = new Vector3Int(x, y, 0); + if (!levelTilemap.HasTile(pos)) continue; + Vector3 worldPos = levelTilemap.CellToWorld(pos); + if (worldPos.y < airThresholdY) continue; // 지면·벽 영역 그대로 + // 공중 영역 Tile → Foreground 영역 영역 이동 + var tile = levelTilemap.GetTile(pos); + fgTilemap.SetTile(pos, tile); + fgTilemap.SetColliderType(pos, UnityEngine.Tilemaps.Tile.ColliderType.Sprite); + levelTilemap.SetTile(pos, null); + moved++; + } + } + if (fgTc != null) fgTc.ProcessTilemapChanges(); + var lvlTc = levelGo.GetComponent(); + if (lvlTc != null) lvlTc.ProcessTilemapChanges(); + Debug.Log($"[BT47-MoveTiles] moved={moved} air tiles from Level (worldY>={airThresholdY:F2}) to Foreground"); + } } - for (int dx = 1; dx <= maxWidth; dx++) - { - if (!tm.HasTile(pos + new Vector3Int(-dx, 0, 0))) break; - width++; - if (width > maxWidth) return false; - } - return width <= maxWidth; + + Debug.Log($"[BT47-DropThrough] Layer16 applied={applied} levelKeptLayer0={levelKept} excluded={excluded} total={allColliders.Length}"); + Debug.Log($"[BT47-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]"); } } }