BT5-Dev #22 진정한 근본: Enemy.prefab m_Layer 13→14 + m_TagString Player→Untagged + IgnoreLayerCollision(13,14)
본 PM 자인 (C5·C39·C44):
- BT5-Dev #1~#21 동안 Enemy.prefab m_Layer/m_TagString 영역 검증 X 누적
- Enemy의 m_Layer=13 (Player와 동일) + m_TagString=Player (Player tag 중복) = 진정한 근본
→ FindGameObjectWithTag("Player")가 Enemy 발견 + Layer 동일로 IgnoreCollision도 효과 X
- 본 PM이 추측·Bounds·Distance·IgnoreCollision·OneWay 영역 모두 = 도달 영역 외 정정
정정:
- Enemy.prefab m_Layer 13→14
- Enemy.prefab m_TagString Player→Untagged
- GameOptimizer Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true) BeforeSceneLoad
영구 효과:
- FindGameObjectWithTag("Player") = Player.prefab만 발견 정합
- Player Layer 13 ↔ Enemy Layer 14 충돌 OFF = 통과 정합
- IgnoreCollision instance 영역 의존 X = 안전
This commit is contained in:
parent
874f58a66e
commit
806e5f722e
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@ -17,9 +17,9 @@ GameObject:
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- component: {fileID: 772289407653213039}
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- component: {fileID: 5843668731025413174}
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- component: {fileID: 7700000000000000002}
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m_Layer: 13
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m_Layer: 14
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m_Name: Enemy
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m_TagString: Player
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m_TagString: Untagged
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m_Icon: {fileID: 0}
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m_NavMeshLayer: 0
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m_StaticEditorFlags: 0
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@ -15,6 +15,11 @@ namespace Platformer.Mechanics
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Application.targetFrameRate = 60;
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QualitySettings.vSyncCount = 0;
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Time.fixedDeltaTime = 1f / 60f;
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// BT5-Dev #22 — Layer 영역 분리: Player(13) ↔ Enemy(14) 충돌 영구 OFF.
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// IgnoreCollision 영역 instance 의존 X = 모든 Player·Enemy 영역 자동 통과 영역.
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 14, true);
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Debug.Log($"[BT22-LayerSep] Player(13) ↔ Enemy(14) collision OFF");
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}
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/// <summary>
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