diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs
deleted file mode 100644
index d47f89b..0000000
--- a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs
+++ /dev/null
@@ -1,67 +0,0 @@
-using Platformer.Core;
-using Platformer.Mechanics;
-using Platformer.Model;
-using UnityEngine;
-using static Platformer.Core.Simulation;
-
-namespace Platformer.Gameplay
-{
-
- ///
- /// Fired when a Player collides with an Enemy.
- /// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직.
- /// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce.
- /// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능.
- ///
- ///
- public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event
- {
- public EnemyController enemy;
- public PlayerController player;
- /// BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역).
- public float dyAtCollision;
-
- // BT5-Dev #25 — dyAtCollision 영역 = footHeadDelta (Player 발 - Enemy 머리)
- // 0 = 닿음 / 양수 = Player 발이 Enemy 머리 위 / 음수 = Player 발이 Enemy 머리 영역 안 영역
- // 측면 충돌 시 footHeadDelta 음수 (Player 발 영역 < Enemy 머리 영역)
- // 점프 밟기 시 footHeadDelta -0.2 ~ +0.3 영역 (착지 직전·직후)
- // BT5-Dev #30 — dyAtCollision 영역 시각 영역 정합 (Player·Enemy 시각 영역 보정 적용)
- // 0 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음. 음수 = Player 발이 Enemy 영역 안 침투.
- const float STOMP_DELTA_MIN = -0.3f; // Enemy 영역 안 0.3 단위 침투까지 허용
- const float STOMP_DELTA_MAX = 0.05f; // Enemy 머리 영역 약간 위(0.05)까지 허용
-
- PlatformerModel model = Simulation.GetModel();
-
- public override void Execute()
- {
- if (player == null || player.health == null || enemy == null) return;
-
- // BT5-Dev #37 — PD 의도 정확 반영: 점프 상태(공중) + Player.y > Enemy.y = 무조건 밟기
- // footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) 빠른 떨어짐 한 프레임 miss → 점프+위 단순 조건으로 catch 보장
- bool inAir = !player.IsGrounded;
- bool playerAbove = player.transform.position.y > enemy.transform.position.y;
-
-#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
- Debug.Log($"[PEC] inAir={inAir} above={playerAbove} delta={dyAtCollision:F2} pY={player.transform.position.y:F2} eY={enemy.transform.position.y:F2}");
-#endif
-
- if (inAir && playerAbove)
- {
- // 점프 + Enemy 위 = 밟기 (Bounce + EnemyDeath)
- Schedule().enemy = enemy;
- player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f);
- return;
- }
-
- if (inAir)
- {
- // 점프 + Enemy 옆·아래 = 피해 차단 (방어 코드)
- return;
- }
-
- // 지상 상태 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격
- if (player.health.IsInvulnerable) return;
- player.health.Decrement();
- }
- }
-}
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diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs.meta b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs.meta
deleted file mode 100644
index 3b5cf5a..0000000
--- a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs.meta
+++ /dev/null
@@ -1,11 +0,0 @@
-fileFormatVersion: 2
-guid: c8dbdd402c7594d3984ae281ba568775
-MonoImporter:
- externalObjects: {}
- serializedVersion: 2
- defaultReferences: []
- executionOrder: 0
- icon: {instanceID: 0}
- userData:
- assetBundleName:
- assetBundleVariant:
diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs
index f0f4010..4f44ae2 100644
--- a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs
+++ b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs
@@ -14,12 +14,8 @@ namespace Platformer.Mechanics
{
public AudioClip ouch;
- /// BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8.
- public float hitRangeX = 0.7f;
- /// Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정.
- public float hitRangeY = 1.0f;
- /// 밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15).
- public float stompMinDy = 0.1f;
+ // BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 기능 제거 (PD 지시): hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 폐기.
+ // Enemy는 Player 공격에만 피해를 받으므로 Player ↔ Enemy 충돌 감지 자체 불필요.
// PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정)
public float patrolMinRange = 50f;
@@ -377,74 +373,10 @@ namespace Platformer.Mechanics
if (control != null) control.move.x = 0f;
}
- // 이하 — Player 충돌 검출 영역 (patrol 영역과 분리)
-
- // PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지
- if (_cachedPlayer == null)
- {
- // 1차: tag 영역 발견
- var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
- if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent();
-
- // 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색
- if (_cachedPlayer == null)
- {
- _cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType();
- }
-
-#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
- if (Time.frameCount % 60 == 0)
- {
- int allCount = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None).Length;
- Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}");
- }
-#endif
- }
-
- // BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출.
- if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null)
- {
- var pc = _cachedPlayer.GetComponent();
- if (pc != null)
- {
- Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true);
- _ignoreCollisionApplied = true;
-#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
- Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied");
-#endif
- }
- }
- if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive)
- {
- // BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확)
- // Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로.
- bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds);
-
- const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f;
- float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT;
- float headY = VisualBounds.max.y;
- float footHeadDelta = footY - headY;
-
- if (inRange != _diagWasIntersecting)
- {
-#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE
- Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}");
-#endif
- _diagWasIntersecting = inRange;
- }
-
- if (inRange)
- {
- var ev = Schedule();
- ev.player = _cachedPlayer;
- ev.enemy = this;
- ev.dyAtCollision = footHeadDelta;
- }
- }
+ // BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 폐기 (PD 지시): Player ↔ Enemy 충돌 검출·PlayerEnemyCollision 발화 제거.
+ // Player ↔ Enemy IgnoreCollision은 Awake 시점에 이미 적용되어 물리 통과 정합.
}
- bool _diagWasIntersecting;
-
void OnDrawGizmos()
{
// BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)