diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs deleted file mode 100644 index d47f89b..0000000 --- a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs +++ /dev/null @@ -1,67 +0,0 @@ -using Platformer.Core; -using Platformer.Mechanics; -using Platformer.Model; -using UnityEngine; -using static Platformer.Core.Simulation; - -namespace Platformer.Gameplay -{ - - /// - /// Fired when a Player collides with an Enemy. - /// BT5-Dev 2단계 (2026-04-23): "위에서 밟기" 판정 폐기 → i-frame 체크 피격 로직. - /// PD 지시 2026-05-07: 밟기 공격 복원. 위에서 밟으면 적 즉사 + Player Bounce. - /// 측면·아래 충돌은 기존 i-frame 피격 로직 유지. 부활 직후 i-frame 동안에도 밟기는 가능. - /// - /// - public class PlayerEnemyCollision : Simulation.Event - { - public EnemyController enemy; - public PlayerController player; - /// BT5-Dev #16 — EnemyController.Update에서 측정한 Player·Enemy y 차 (밟기 판정 영역). - public float dyAtCollision; - - // BT5-Dev #25 — dyAtCollision 영역 = footHeadDelta (Player 발 - Enemy 머리) - // 0 = 닿음 / 양수 = Player 발이 Enemy 머리 위 / 음수 = Player 발이 Enemy 머리 영역 안 영역 - // 측면 충돌 시 footHeadDelta 음수 (Player 발 영역 < Enemy 머리 영역) - // 점프 밟기 시 footHeadDelta -0.2 ~ +0.3 영역 (착지 직전·직후) - // BT5-Dev #30 — dyAtCollision 영역 시각 영역 정합 (Player·Enemy 시각 영역 보정 적용) - // 0 = Player 시각 발이 Enemy 시각 머리 정확히 닿음. 음수 = Player 발이 Enemy 영역 안 침투. - const float STOMP_DELTA_MIN = -0.3f; // Enemy 영역 안 0.3 단위 침투까지 허용 - const float STOMP_DELTA_MAX = 0.05f; // Enemy 머리 영역 약간 위(0.05)까지 허용 - - PlatformerModel model = Simulation.GetModel(); - - public override void Execute() - { - if (player == null || player.health == null || enemy == null) return; - - // BT5-Dev #37 — PD 의도 정확 반영: 점프 상태(공중) + Player.y > Enemy.y = 무조건 밟기 - // footHeadDelta 좁은 영역(-0.3~0.05) 빠른 떨어짐 한 프레임 miss → 점프+위 단순 조건으로 catch 보장 - bool inAir = !player.IsGrounded; - bool playerAbove = player.transform.position.y > enemy.transform.position.y; - -#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE - Debug.Log($"[PEC] inAir={inAir} above={playerAbove} delta={dyAtCollision:F2} pY={player.transform.position.y:F2} eY={enemy.transform.position.y:F2}"); -#endif - - if (inAir && playerAbove) - { - // 점프 + Enemy 위 = 밟기 (Bounce + EnemyDeath) - Schedule().enemy = enemy; - player.Bounce(player.jumpTakeOffSpeed / 3f); - return; - } - - if (inAir) - { - // 점프 + Enemy 옆·아래 = 피해 차단 (방어 코드) - return; - } - - // 지상 상태 측면·아래 충돌 — i-frame 적용 피격 - if (player.health.IsInvulnerable) return; - player.health.Decrement(); - } - } -} \ No newline at end of file diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs.meta b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs.meta deleted file mode 100644 index 3b5cf5a..0000000 --- a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerEnemyCollision.cs.meta +++ /dev/null @@ -1,11 +0,0 @@ -fileFormatVersion: 2 -guid: c8dbdd402c7594d3984ae281ba568775 -MonoImporter: - externalObjects: {} - serializedVersion: 2 - defaultReferences: [] - executionOrder: 0 - icon: {instanceID: 0} - userData: - assetBundleName: - assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs index f0f4010..4f44ae2 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/EnemyController.cs @@ -14,12 +14,8 @@ namespace Platformer.Mechanics { public AudioClip ouch; - /// BT5-Dev #16 — Distance 기반 감지 영역 X 임계값 (전체 폭). 표준 platformer Enemy 옆 닿음 영역 0.6~0.8. - public float hitRangeX = 0.7f; - /// Y 임계값. 위/아래 둘 다 인정. - public float hitRangeY = 1.0f; - /// 밟기 판정 — Player가 Enemy보다 위 거리. 발 닿는 느낌 영역(0.05~0.15). - public float stompMinDy = 0.1f; + // BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 기능 제거 (PD 지시): hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 폐기. + // Enemy는 Player 공격에만 피해를 받으므로 Player ↔ Enemy 충돌 감지 자체 불필요. // PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정) public float patrolMinRange = 50f; @@ -377,74 +373,10 @@ namespace Platformer.Mechanics if (control != null) control.move.x = 0f; } - // 이하 — Player 충돌 검출 영역 (patrol 영역과 분리) - - // PD 지시 2026-05-07 — Player ↔ Enemy 통과 가능이지만 Bounds.Intersects로 매 프레임 감지 - if (_cachedPlayer == null) - { - // 1차: tag 영역 발견 - var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); - if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent(); - - // 2차 fallback: tag 영역 미설정 영역에 대비해 PlayerController 영역 직접 검색 - if (_cachedPlayer == null) - { - _cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType(); - } - -#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE - if (Time.frameCount % 60 == 0) - { - int allCount = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None).Length; - Debug.Log($"[BT17-Update@{name}] f={Time.frameCount} cached={(_cachedPlayer != null ? _cachedPlayer.name : "NULL")} pgoTag={(pgo != null ? pgo.name : "NULL")} allPCcount={allCount}"); - } -#endif - } - - // BT20 — IgnoreCollision 영역 Awake 시점 Player 발견 X 영역 fallback. Update 영역에서 발견 직후 1회 영역 호출. - if (_cachedPlayer != null && !_ignoreCollisionApplied && _collider != null) - { - var pc = _cachedPlayer.GetComponent(); - if (pc != null) - { - Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true); - _ignoreCollisionApplied = true; -#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE - Debug.Log($"[BT20-Ignore@{name}] Player↔Enemy IgnoreCollision applied"); -#endif - } - } - if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive) - { - // BT5-Dev #36 — Distance 영역 폐기 → Bounds.Intersects 표준 영역 (Unity Physics AABB 정확) - // Player 빠른 통과 시 한 프레임 catch 정합. Layer 13↔14 OFF 영역 통과 가능 영역 그대로. - bool inRange = VisualBounds.Intersects(_cachedPlayer.Bounds); - - const float PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT = -0.17f; - float footY = _cachedPlayer.Bounds.min.y + PLAYER_COLLIDER_TO_VISUAL_FOOT; - float headY = VisualBounds.max.y; - float footHeadDelta = footY - headY; - - if (inRange != _diagWasIntersecting) - { -#if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE - Debug.Log($"[EnemyDiag@{name}] inRange={inRange} footHeadDelta={footHeadDelta:F2} VB={VisualBounds.size} PB={_cachedPlayer.Bounds.size}"); -#endif - _diagWasIntersecting = inRange; - } - - if (inRange) - { - var ev = Schedule(); - ev.player = _cachedPlayer; - ev.enemy = this; - ev.dyAtCollision = footHeadDelta; - } - } + // BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 폐기 (PD 지시): Player ↔ Enemy 충돌 검출·PlayerEnemyCollision 발화 제거. + // Player ↔ Enemy IgnoreCollision은 Awake 시점에 이미 적용되어 물리 통과 정합. } - bool _diagWasIntersecting; - void OnDrawGizmos() { // BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시)