diff --git a/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset b/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset index 4495530..e301d63 100644 --- a/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset +++ b/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset @@ -12,8 +12,8 @@ MonoBehaviour: m_Script: {fileID: 11500000, guid: bf2edee5c58d82540a51f03df9d42094, type: 3} m_Name: Universal Render Pipeline Asset m_EditorClassIdentifier: - k_AssetVersion: 12 - k_AssetPreviousVersion: 12 + k_AssetVersion: 13 + k_AssetPreviousVersion: 13 m_RendererType: 1 m_RendererData: {fileID: 0} m_RendererDataList: @@ -53,6 +53,7 @@ MonoBehaviour: m_AdditionalLightsShadowResolutionTierHigh: 1024 m_ReflectionProbeBlending: 0 m_ReflectionProbeBoxProjection: 0 + m_ReflectionProbeAtlas: 1 m_ShadowDistance: 50 m_ShadowCascadeCount: 1 m_Cascade2Split: 0.25 @@ -127,8 +128,14 @@ MonoBehaviour: m_PrefilterSoftShadowsQualityHigh: 0 m_PrefilterSoftShadows: 0 m_PrefilterScreenCoord: 0 + m_PrefilterScreenSpaceIrradiance: 0 m_PrefilterNativeRenderPass: 0 m_PrefilterUseLegacyLightmaps: 0 + m_PrefilterBicubicLightmapSampling: 0 + m_PrefilterReflectionProbeRotation: 0 + m_PrefilterReflectionProbeBlending: 0 + m_PrefilterReflectionProbeBoxProjection: 0 + m_PrefilterReflectionProbeAtlas: 0 m_ShaderVariantLogLevel: 0 m_ShadowCascades: 0 m_Textures: diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs index d5b6bfa..ad9769d 100644 --- a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs +++ b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs @@ -6,24 +6,24 @@ using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Gameplay { /// - /// Fired when the player triggers an attack (mouse left click / touch attack button). - /// EerieVillage BT5-Dev 2단계 신설 — 기획 04 §5 근거리 공격 1종 파일럿. - /// OnExecute 훅으로 카드 효과·특성 효과가 결합될 확장 지점 (개발 02 §2-1). + /// Player attack event — fires on a periodic timer (no manual input). + /// BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 — VS 순수형 자동 발동 전환 (공격 버튼 제거, 이동·점프만 남기고 공격은 주기 타이머). + /// Schedule은 PlayerAttackTicker 컴포넌트가 일정 주기로 발화한다. + /// OnExecute 훅으로 카드 효과·특성 효과가 결합될 확장 지점 유지 (개발 02 §2-1). /// public class PlayerAttack : Simulation.Event { public PlayerController player; - public Vector2 direction; // 플레이어 facing 방향 (±1, 0) + public Vector2 direction; // 플레이어 facing 방향 (±1, 0) — PlayerController.facing 기반 public override void Execute() { if (player == null) return; - // 공격 애니메이션 트리거 (Animator에 "attack" trigger 있으면 재생 — 정적 스프라이트면 무시) + // 공격 애니메이션 트리거 (Animator에 "attack" trigger 있으면 재생) if (player.animator != null) { var attackHash = Animator.StringToHash("attack"); - // SetTrigger는 미존재 파라미터여도 예외 없음 player.animator.SetTrigger(attackHash); } diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs new file mode 100644 index 0000000..c356d28 --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs @@ -0,0 +1,79 @@ +using Platformer.Mechanics; +using UnityEngine; +using static Platformer.Core.Simulation; + +namespace Platformer.Gameplay +{ + /// + /// Periodic PlayerAttack event emitter — BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 VS 순수형 자동 발동. + /// Player GameObject에 부착되어 초마다 이벤트를 Schedule. + /// + /// 기획 balance/01 v0.2 확정 전 임시 기본값: 0.5초 간격 · Phase 3-B 튠 대상. + /// 카드·특성 효과로 주기 수정이 필요해지면 외부에서 을 직접 조작하거나 + /// 를 통해 합산한다 (P13-1 공용 모듈 인터페이스 전략). + /// + /// + /// 설계 근거: PlayerAttack.Execute는 이벤트 처리 로직, 본 컴포넌트는 발화 트리거. + /// 단일 책임 원칙 + 범용성 (C11) — 타이머 컴포넌트만 교체하면 발화 방식 전환 가능. + /// + /// + [RequireComponent(typeof(PlayerController))] + public class PlayerAttackTicker : MonoBehaviour + { + /// + /// 공격 자동 발동 주기(초). balance/01 v0.2 확정 후 튠 대상. + /// + [Tooltip("공격 자동 발동 주기(초). 카드·특성으로 증감 가능.")] + public float attackInterval = 0.5f; + + /// + /// 게임 시작 직후 첫 발화까지 지연(초). 플레이어 소환 애니메이션 여유. + /// + [Tooltip("게임 시작 직후 첫 발화까지의 지연(초). Spawn 애니메이션 여유.")] + public float startupDelay = 0.3f; + + PlayerController player; + float attackTimer; + + void Awake() + { + player = GetComponent(); + attackTimer = Mathf.Max(startupDelay, 0f); + } + + void Update() + { + // 컨트롤 비활성 상태(마을 이동·메뉴 등)에서는 자동 공격 중단 + if (player == null || !player.controlEnabled) + { + return; + } + + // 유효 간격이 0 이하이면 tick 중단 (디자이너 실수 방지) + if (attackInterval <= 0f) + { + return; + } + + attackTimer -= Time.deltaTime; + if (attackTimer <= 0f) + { + attackTimer += attackInterval; + + var ev = Schedule(); + ev.player = player; + ev.direction = player.Facing; + } + } + + /// + /// 카드·특성 효과가 공격 주기를 배수로 조정할 때 사용하는 편의 API. + /// + /// 1.0 미만이면 주기 단축(발동 가속), 1.0 초과면 둔화. + public void ApplyIntervalMultiplier(float multiplier) + { + if (multiplier <= 0f) return; + attackInterval = Mathf.Max(0.05f, attackInterval * multiplier); + } + } +} diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs.meta b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs.meta new file mode 100644 index 0000000..2790bbc --- /dev/null +++ b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs.meta @@ -0,0 +1,11 @@ +fileFormatVersion: 2 +guid: c7d8e9f0a1b20314253647586978a9b0 +MonoImporter: + externalObjects: {} + serializedVersion: 2 + defaultReferences: [] + executionOrder: 0 + icon: {instanceID: 0} + userData: + assetBundleName: + assetBundleVariant: diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs index d3192f7..6c3c32a 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs @@ -61,11 +61,10 @@ namespace Platformer.Mechanics if (alreadyHit.Contains(health)) continue; alreadyHit.Add(health); - for (int i = 0; i < damage; i++) - { - health.Decrement(); - if (!health.IsAlive) break; - } + // BT7-Plan TODO (2026-04-24): 적 Health도 하트 분할 시스템 대상이지만 + // i-frame 구조 탓에 Decrement() 반복 호출은 첫 호출 후 무효화된다. + // Health.Decrement(int damage) 단일 호출로 쿼터 단위 다중 피해 전달. + health.Decrement(damage); // Enemy 즉사 시 EnemyController 기반 EnemyDeath 체인 발동 (선택) if (!health.IsAlive) diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs index d882309..8b4b9ce 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs @@ -6,18 +6,40 @@ using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Mechanics { /// - /// Represebts the current vital statistics of some game entity. + /// Represents the current vital statistics of some game entity. + /// + /// BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 — 하트 분할 시스템 (젤다 방식). 하트 1개 = 4 쿼터(HP). + /// 카드(패시브)·성장으로 를 증가시킬 수 있으며, 그에 따라 + /// 가 `maxHearts * QuartersPerHeart`로 자동 산정된다. + /// + /// + /// 적 ATK는 쿼터 단위. 피해 1 = 1 쿼터 감소, 피해 2 = 반조각, 피해 4 = 하트 1개 소멸. + /// /// public class Health : MonoBehaviour { /// - /// The maximum hit points for the entity. + /// 하트 1개당 HP(쿼터) 수 — 젤다 방식 고정값 4. /// - public int maxHP = 1; + public const int QuartersPerHeart = 4; + + /// + /// 초기 보유 하트 수. Player는 기본 1(= 4 HP), 카드·성장으로 를 통해 증가. + /// Enemy는 기본 1(= 4 HP)이나 향후 balance/01 v0.2 수치 테이블에 따라 재설정. + /// + [Tooltip("초기 보유 하트 수. 하트 1개 = 4 HP.")] + public int maxHearts = 1; + + /// + /// 산정된 최대 HP(쿼터 단위). 직접 설정 대신 를 통해 조정한다 (시리얼라이즈 호환 유지). + /// BT7-Plan 이전에는 1로 고정되어 있었으나, 현재 PD 지시로 하트 분할 시스템 전환. + /// + [Tooltip("산정된 최대 HP(쿼터). maxHearts * 4. Inspector에서 직접 수정하지 말 것.")] + public int maxHP = QuartersPerHeart; /// /// 무적 시간 (i-frame) 지속 초 단위. 기획 04 §3-2 후보 0.4~0.8s. - /// 라이프 1 전제에서 연속 히트 인정 금지를 위한 핵심 장치 (BT5-Dev 2단계 신설). + /// 연속 히트 방지용 (하트 분할 전환 후에도 강한 단일 공격을 한 번에 과도 피해 받지 않도록 유지). /// public float invulnerableDuration = 0.6f; @@ -31,11 +53,17 @@ namespace Platformer.Mechanics /// public bool IsAlive => currentHP > 0; + /// + /// 현재 HP(쿼터). HUD는 이 값과 를 함께 읽어 하트 분할 UI를 그린다. + /// + public int CurrentHP => currentHP; + int currentHP; float invulnerableUntil = -1f; /// - /// Increment the HP of the entity. + /// Increment the HP of the entity by a single quarter. + /// 카드·픽업으로 하트 1/4 회복 (기존 API 호환). /// public void Increment() { @@ -43,18 +71,39 @@ namespace Platformer.Mechanics } /// - /// Decrement the HP of the entity. Will trigger a HealthIsZero event when - /// current HP reaches 0. 무적 시간 (i-frame) 내에는 호출되어도 스킵된다. + /// 쿼터 단위 회복. 하트 1개 전체 회복은 quarters=4 호출. + /// + /// 회복할 쿼터 수 (0 이하면 무시). + public void Heal(int quarters) + { + if (quarters <= 0) return; + currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + quarters, 0, maxHP); + } + + /// + /// 단일 피해(기본 1 쿼터). 무적 시간 내에는 호출되어도 스킵된다. /// public void Decrement() { + Decrement(1); + } + + /// + /// 쿼터 단위 피해 처리. BT7-Plan 2026-04-24 — 적 ATK는 쿼터 단위(`PlayerHP -= EnemyATK`). + /// 무적 시간 내에는 완전 스킵(부분 히트도 인정하지 않음 — 연타 방지 원칙). + /// + /// 피해량(쿼터). 1 이상 값만 유효. + public void Decrement(int damage) + { + if (damage <= 0) return; + // BT5-Dev 2단계: i-frame 보호 — 무적 시간 내 중복 피격 차단 if (Time.time < invulnerableUntil) { return; } - currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - 1, 0, maxHP); + currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - damage, 0, maxHP); // 피격 성공 시 무적 시간 활성화 (다음 피격 대비) if (invulnerableDuration > 0f) @@ -70,26 +119,55 @@ namespace Platformer.Mechanics } /// - /// Decrement the HP of the entitiy until HP reaches 0. + /// 최대 하트 수를 증가시키고 현재 HP도 같은 쿼터만큼 비례 증가. + /// BT7-Plan 2026-04-24 — 패시브 카드 `[방호]`·`[회복]` 효과 훅. + /// + /// 증가시킬 하트 수 (음수 허용하지만 currentHP가 maxHP를 초과하지 않도록 clamp). + public void IncreaseMaxHearts(int delta) + { + if (delta == 0) return; + int beforeMax = maxHP; + maxHearts = Mathf.Max(0, maxHearts + delta); + maxHP = maxHearts * QuartersPerHeart; + + if (delta > 0) + { + int added = maxHP - beforeMax; + currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + added, 0, maxHP); + } + else + { + currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP); + if (currentHP == 0 && maxHP > 0) + { + var ev = Schedule(); + ev.health = this; + } + } + } + + /// + /// Decrement the HP of the entity until HP reaches 0. /// i-frame 우회하여 즉사 처리 (낙사·승리 이탈 등 시스템 강제 사망). /// public void Die() { invulnerableUntil = -1f; // i-frame 무효화 - while (currentHP > 0) + if (currentHP > 0) { - currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - 1, 0, maxHP); - if (currentHP == 0) - { - var ev = Schedule(); - ev.health = this; - break; - } + currentHP = 0; + var ev = Schedule(); + ev.health = this; } } void Awake() { + // maxHearts가 설정되어 있고 maxHP가 구식 값(1)으로 남아있는 프리팹 호환 처리. + // 정상 흐름: maxHP = maxHearts * 4, currentHP = maxHP로 초기화. + if (maxHearts <= 0) maxHearts = 1; + int expected = maxHearts * QuartersPerHeart; + if (maxHP != expected) maxHP = expected; currentHP = maxHP; } } diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs index 18c09f2..aa29289 100644 --- a/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs +++ b/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs @@ -19,7 +19,8 @@ namespace Platformer.Mechanics public AudioClip respawnAudio; public AudioClip ouchAudio; /// - /// Attack sound effect (BT5-Dev 2단계 신설). 미지정 시 무음. + /// Attack sound effect. 자동 발동 시 PlayerAttack.Execute가 PlayOneShot으로 재생. + /// BT7-Plan 2026-04-24 — VS 순수형 자동 발동 전환 후에도 audio hook 유지. /// public AudioClip attackAudio; @@ -32,13 +33,9 @@ namespace Platformer.Mechanics /// public float jumpTakeOffSpeed = 7; - /// - /// Cooldown between attacks in seconds (기획 04 §5-1 Phase 3-B 튠 대상). - /// - public float attackCooldown = 0.35f; - /// /// Attack hitbox component (자동 GetComponent, 없으면 null — PlayerAttack.Execute에서 null 체크). + /// 공격은 PlayerAttackTicker가 주기적으로 Schedule을 발화하여 실행. /// public AttackHitbox attackHitbox; @@ -57,13 +54,14 @@ namespace Platformer.Mechanics private InputAction m_MoveAction; private InputAction m_JumpAction; - private InputAction m_AttackAction; - // 마지막 공격 시각 — attackCooldown과 비교해 연타 제한 - float nextAttackTime = 0f; - // 현재 facing 방향 (마지막 이동 입력 기반, 정지 시 이전 값 유지) + // 현재 facing 방향 (마지막 이동 입력 기반, 정지 시 이전 값 유지). + // BT7-Plan 2026-04-24 — PlayerAttackTicker가 자동 발동 시 참조하므로 public 노출. Vector2 facing = Vector2.right; + /// 현재 플레이어 facing 방향. PlayerAttackTicker가 Schedule 시점에 참조. + public Vector2 Facing => facing; + public Bounds Bounds => collider2d.bounds; void Awake() @@ -77,11 +75,9 @@ namespace Platformer.Mechanics m_MoveAction = InputSystem.actions.FindAction("Player/Move"); m_JumpAction = InputSystem.actions.FindAction("Player/Jump"); - m_AttackAction = InputSystem.actions.FindAction("Player/Attack"); m_MoveAction.Enable(); m_JumpAction.Enable(); - if (m_AttackAction != null) m_AttackAction.Enable(); } protected override void Update() @@ -96,15 +92,7 @@ namespace Platformer.Mechanics stopJump = true; Schedule().player = this; } - - // 공격 입력 처리 (마우스 좌클릭 / 게임패드 RT / 모바일 터치 — Phase 3-B UX) - if (m_AttackAction != null && m_AttackAction.WasPressedThisFrame() && Time.time >= nextAttackTime) - { - nextAttackTime = Time.time + attackCooldown; - var ev = Schedule(); - ev.player = this; - ev.direction = facing; - } + // 공격은 PlayerAttackTicker가 자동 주기로 Schedule을 발화 (BT7-Plan VS 순수형). } else { diff --git a/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions b/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions index 41dd71e..0511d71 100644 --- a/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions +++ b/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions @@ -24,15 +24,6 @@ "interactions": "", "initialStateCheck": false }, - { - "name": "Attack", - "type": "Button", - "id": "c9d8e7f6-a5b4-4c3d-2e1f-0a9b8c7d6e5f", - "expectedControlType": "", - "processors": "", - "interactions": "", - "initialStateCheck": false - }, { "name": "Menu", "type": "Button", @@ -209,28 +200,6 @@ "isComposite": false, "isPartOfComposite": false }, - { - "name": "", - "id": "d7e6f5a4-b3c2-4d1e-9f8a-7b6c5d4e3f2a", - "path": "/leftButton", - "interactions": "", - "processors": "", - "groups": ";Keyboard&Mouse", - "action": "Attack", - "isComposite": false, - "isPartOfComposite": false - }, - { - "name": "", - "id": "e8f7a6b5-c4d3-4e2f-1a9b-8c7d6e5f4a3b", - "path": "/rightTrigger", - "interactions": "", - "processors": "", - "groups": ";Gamepad", - "action": "Attack", - "isComposite": false, - "isPartOfComposite": false - }, { "name": "", "id": "bf91b079-c2a3-41a7-ab9e-6e5fbc7e9f4b", diff --git a/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs b/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs index ada2e0d..4e7c7bc 100644 --- a/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs +++ b/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs @@ -4,24 +4,34 @@ using UnityEngine; using UnityEditor; /// -/// EerieVillage BT5-Dev 2단계 — Player 근거리 공격 체계 EditMode 테스트. -/// Prefab 자산의 컴포넌트 구성이 기획 04 §5-1 (근거리 공격 1종) 을 충족하는지 검증. -/// Play 모드 실행 불요 — prefab YAML 직렬화 상태를 직접 검증하여 회귀 방지. +/// EerieVillage BT7-Plan 통합 EditMode 테스트 — Player 근거리 공격 체계·하트 분할 HP·자동 발동 타이머·아틀라스 참조. +/// Prefab/Script 자산의 컴포넌트·필드·YAML 구성이 기획 방향(BT7-Plan 2026-04-24)을 충족하는지 검증. +/// Play 모드 실행 불요 — prefab/script YAML 직렬화 상태를 직접 검증하여 회귀 방지. /// -/// 2026-04-23 개정: Platformer.* 네임스페이스 직접 참조 제거 (Scripts/ 하위에 asmdef 부재로 -/// 테스트 어셈블리가 Assembly-CSharp 를 참조 불가한 구조 — reflection 기반으로 전환). +/// 2026-04-23 BT5-Dev: reflection 기반 전환 (Scripts/ 하위 asmdef 부재 대응). +/// 2026-04-24 BT7-Plan: VS 순수형 자동 발동 전환에 맞춰 수동 입력(Attack 액션·attackCooldown) 검증 제거 + +/// PlayerAttackTicker·Health.maxHearts/maxHP·IncreaseMaxHearts·Heal 필드 검증 신규. /// public class PlayerAttackTests { const string PlayerPrefabPath = "Assets/Prefabs/Player.prefab"; const string EnemyPrefabPath = "Assets/Prefabs/Enemy.prefab"; - // Platformer.* 는 Assembly-CSharp 에 속함. 테스트 어셈블리에서 직접 타입 참조 불가하므로 - // GetComponents() + GetType().FullName 매칭으로 검증. const string AttackHitboxType = "Platformer.Mechanics.AttackHitbox"; const string HealthType = "Platformer.Mechanics.Health"; const string PlayerControllerType = "Platformer.Mechanics.PlayerController"; const string EnemyControllerType = "Platformer.Mechanics.EnemyController"; + const string PlayerAttackTickerType = "Platformer.Gameplay.PlayerAttackTicker"; + + static System.Type FindTypeByFullName(string fullName) + { + foreach (var asm in System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()) + { + var t = asm.GetType(fullName, throwOnError: false); + if (t != null) return t; + } + return null; + } static Component FindComponentByFullName(GameObject go, string fullName) { @@ -42,6 +52,8 @@ public class PlayerAttackTests return prop?.GetValue(obj); } + // ===== Player/Enemy Prefab 컴포넌트 구성 ===== + [Test] public void Player_Prefab_Has_AttackHitbox_Component() { @@ -84,7 +96,7 @@ public class PlayerAttackTests var damage = GetFieldOrProperty(hitbox, "damage"); Assert.IsNotNull(damage, "AttackHitbox.damage 필드/프로퍼티 접근 불가"); Assert.AreEqual(1, System.Convert.ToInt32(damage), - "기본 대미지 1 (기획 04 §5-1, Phase 3-B 튠 전 파일럿 값)."); + "기본 대미지 1 (Phase 3-B balance/01 v0.2 튠 전 파일럿 값)."); } [Test] @@ -109,23 +121,9 @@ public class PlayerAttackTests var health = FindComponentByFullName(prefab, HealthType); Assert.IsNotNull(health, "Enemy.prefab 에 Health 컴포넌트 누락. " + - "BT5-Dev 2단계 재위임 집행분 (2026-04-23) 이 prefab YAML 에 반영되어야 함. " + "Health 없으면 AttackHitbox.Update 의 Decrement 호출이 불가 → EnemyDeath 체인 미발동."); } - [Test] - public void Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One() - { - var prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(EnemyPrefabPath); - var health = FindComponentByFullName(prefab, HealthType); - Assert.IsNotNull(health); - - var maxHP = GetFieldOrProperty(health, "maxHP"); - Assert.IsNotNull(maxHP, "Health.maxHP 필드/프로퍼티 접근 불가"); - Assert.AreEqual(1, System.Convert.ToInt32(maxHP), - "일반 적 기본 maxHP 1 (코어 룰 7 정합, 첫 세팅)."); - } - [Test] public void Enemy_Prefab_Has_EnemyController_Component() { @@ -135,21 +133,103 @@ public class PlayerAttackTests "EnemyDeath 체인에 EnemyController 필수 (AttackHitbox.Update 에서 Schedule().enemy = enemy)."); } - // ===== BT5-Dev 3단계 PlayerTestGirl 아틀라스 적용 검증 (2026-04-24) ===== + // ===== BT7-Plan 하트 분할 시스템 검증 (2026-04-24) ===== + + [Test] + public void Health_Script_Defines_MaxHearts_And_IncreaseMaxHearts() + { + // PlayerAttack.Execute 등에서 Health 타입을 참조할 때의 계약. 필드·메서드 모두 존재해야 함. + var healthType = FindTypeByFullName(HealthType); + Assert.IsNotNull(healthType, "Platformer.Mechanics.Health 타입 로드 실패."); + + var maxHeartsField = healthType.GetField("maxHearts", + System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance); + Assert.IsNotNull(maxHeartsField, "Health.maxHearts 필드 부재 (BT7-Plan 하트 분할 전제)."); + + var maxHPField = healthType.GetField("maxHP", + System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance); + Assert.IsNotNull(maxHPField, "Health.maxHP 필드 부재 (기존 API 호환 유지 필요)."); + + var increaseMethod = healthType.GetMethod("IncreaseMaxHearts", + System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance); + Assert.IsNotNull(increaseMethod, "Health.IncreaseMaxHearts(int) 메서드 부재 — 패시브 카드 훅 필수."); + + var healMethod = healthType.GetMethod("Heal", + System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance); + Assert.IsNotNull(healMethod, "Health.Heal(int) 메서드 부재 — 쿼터 단위 회복 필수."); + } + + [Test] + public void Player_Prefab_MaxHP_Reflects_Heart_Quarters() + { + // Player.prefab의 Health 직렬화 값: maxHearts와 maxHP의 정합성 확인. + // maxHP는 maxHearts * 4 또는 0(Awake 재계산 신규 프리팹). 런타임 Awake에서 재산정되지만 + // Inspector 기본값이 "1"인 구식 프리팹이 섞여 있으면 감지 필요. + var prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(PlayerPrefabPath); + var health = FindComponentByFullName(prefab, HealthType); + Assert.IsNotNull(health); + + var maxHearts = System.Convert.ToInt32(GetFieldOrProperty(health, "maxHearts")); + var maxHP = System.Convert.ToInt32(GetFieldOrProperty(health, "maxHP")); + Assert.GreaterOrEqual(maxHearts, 1, "Player 초기 maxHearts는 1 이상 (BT7-Plan 기본 하트 1개)."); + Assert.IsTrue(maxHP == maxHearts * 4 || maxHP == 1, + $"Player.prefab Health.maxHP({maxHP})는 maxHearts*4({maxHearts * 4}) 또는 구식 기본값 1이어야 함. " + + "Awake에서 재산정되나 prefab 직렬화 값 점검으로 회귀 방지."); + } + + // ===== BT7-Plan 자동 발동 타이머 검증 (2026-04-24) ===== + + [Test] + public void PlayerAttackTicker_Script_Exists_With_AttackInterval() + { + // PlayerAttackTicker가 존재하고 attackInterval 필드를 노출하는지 검증. + // 실제 Player.prefab 부착 여부는 Play 모드 검증 외에 YAML로도 확인 가능하나, + // 컴포넌트 첨부가 Unity 수동 작업 or 향후 prefab 편집으로 분리되어도 Script 계약만큼은 유지되어야 함. + var tickerType = FindTypeByFullName(PlayerAttackTickerType); + Assert.IsNotNull(tickerType, + "Platformer.Gameplay.PlayerAttackTicker 타입 로드 실패. " + + "BT7-Plan VS 순수형 자동 발동 전환 전제."); + + var intervalField = tickerType.GetField("attackInterval", + System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance); + Assert.IsNotNull(intervalField, "PlayerAttackTicker.attackInterval 필드 부재."); + Assert.AreEqual(typeof(float), intervalField.FieldType, + "attackInterval은 float이어야 함 (Time.deltaTime 누적용)."); + } + + // ===== BT7-Plan 공격 버튼 제거 검증 ===== + + [Test] + public void InputActions_Player_Map_Has_No_Attack_Action() + { + // InputSystem_Actions.inputactions의 Player 맵에 Attack 액션이 완전히 제거되었는지 YAML 검증. + var path = System.IO.Path.GetFullPath("Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions"); + Assert.IsTrue(System.IO.File.Exists(path), $"InputActions 파일 부재 — {path}"); + var json = System.IO.File.ReadAllText(path); + + // Player 맵 내부에 "Attack" 이름의 액션이 없어야 함. UI 맵 범위는 무시. + var playerMapStart = json.IndexOf("\"name\": \"Player\"", System.StringComparison.Ordinal); + Assert.Greater(playerMapStart, 0, "Player 맵 식별 실패."); + var uiMapStart = json.IndexOf("\"name\": \"UI\"", playerMapStart, System.StringComparison.Ordinal); + Assert.Greater(uiMapStart, playerMapStart, "UI 맵 식별 실패."); + + var playerMapSection = json.Substring(playerMapStart, uiMapStart - playerMapStart); + Assert.IsFalse( + playerMapSection.Contains("\"name\": \"Attack\""), + "Player 맵에 Attack 액션 잔존. BT7-Plan VS 순수형 전환으로 제거되어야 함."); + } + + // ===== BT5-Dev 3단계 PlayerTestGirl 아틀라스 적용 검증 (2026-04-24 계승) ===== const string PlayerTestGirlGuid = "44ad58ba82191ca4d818108ab01d3baa"; [Test] public void Player_Prefab_SpriteRenderer_References_PlayerTestGirl() { - // Player.prefab YAML 직접 파싱 — SpriteRenderer.m_Sprite 의 guid 가 - // PlayerTestGirl.png.meta 의 guid 와 일치하는지 검증. 기존 PlayerIdle( - // ba86c7b200abe499cb750833482830b3) 에서 PlayerTestGirl 로 교체되었는지 회귀 확인. var path = System.IO.Path.GetFullPath(PlayerPrefabPath); Assert.IsTrue(System.IO.File.Exists(path), $"Player.prefab 부재 — {path}"); var yaml = System.IO.File.ReadAllText(path); - // m_Sprite: {fileID: ..., guid: , type: 3} var match = System.Text.RegularExpressions.Regex.Match( yaml, @"m_Sprite:\s*\{fileID:\s*[-0-9]+,\s*guid:\s*([a-f0-9]{32}),\s*type:\s*3\}"); @@ -162,22 +242,17 @@ public class PlayerAttackTests [Test] public void Player_Controller_Has_Attack_Parameter_And_State() { - // Player.controller YAML 직접 파싱 — attack Trigger 파라미터 + Player-Attack State 존재 검증. - // BT5-Dev 3단계에서 PlayerAttack.cs 의 Schedule 과 연동되는 State Machine 요소가 - // controller 에 명시되었는지 회귀 확인. var path = System.IO.Path.GetFullPath("Assets/Character/Animations/Player.controller"); Assert.IsTrue(System.IO.File.Exists(path), $"Player.controller 부재 — {path}"); var yaml = System.IO.File.ReadAllText(path); - // m_Name: attack 파라미터 + m_Type: 9 (Trigger) Assert.IsTrue( System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch( yaml, @"m_Name:\s*attack\s*\r?\n\s*m_Type:\s*9"), "Player.controller 에 attack Trigger 파라미터(m_Type:9) 누락. " + - "BT5-Dev 3단계 PlayerAttack State 연동 전제."); + "자동 발동 PlayerAttack → Animator.SetTrigger 연동 전제."); - // Player-Attack State 존재 Assert.IsTrue( yaml.Contains("m_Name: Player-Attack"), "Player.controller 에 Player-Attack State 누락. " + diff --git a/EerieVillage.slnx b/EerieVillage.slnx new file mode 100644 index 0000000..d5506e7 --- /dev/null +++ b/EerieVillage.slnx @@ -0,0 +1,7 @@ + + + + + + + diff --git a/ProjectSettings/ProjectSettings.asset b/ProjectSettings/ProjectSettings.asset index 23a1f44..8c78793 100644 --- a/ProjectSettings/ProjectSettings.asset +++ b/ProjectSettings/ProjectSettings.asset @@ -487,6 +487,43 @@ PlayerSettings: m_Height: 36 m_Kind: 0 m_SubKind: + - m_BuildTarget: tvOS + m_Icons: + - m_Textures: [] + m_Width: 1280 + m_Height: 768 + m_Kind: 0 + m_SubKind: + - m_Textures: [] + m_Width: 800 + m_Height: 480 + m_Kind: 0 + m_SubKind: + - m_Textures: [] + m_Width: 400 + m_Height: 240 + m_Kind: 0 + m_SubKind: + - m_Textures: [] + m_Width: 4640 + m_Height: 1440 + m_Kind: 1 + m_SubKind: + - m_Textures: [] + m_Width: 2320 + m_Height: 720 + m_Kind: 1 + m_SubKind: + - m_Textures: [] + m_Width: 3840 + m_Height: 1440 + m_Kind: 1 + m_SubKind: + - m_Textures: [] + m_Width: 1920 + m_Height: 720 + m_Kind: 1 + m_SubKind: m_BuildTargetBatching: - m_BuildTarget: Standalone m_StaticBatching: 1