diff --git a/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset b/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset
index 4495530..e301d63 100644
--- a/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset
+++ b/Assets/Rendering/Universal Render Pipeline Asset.asset
@@ -12,8 +12,8 @@ MonoBehaviour:
m_Script: {fileID: 11500000, guid: bf2edee5c58d82540a51f03df9d42094, type: 3}
m_Name: Universal Render Pipeline Asset
m_EditorClassIdentifier:
- k_AssetVersion: 12
- k_AssetPreviousVersion: 12
+ k_AssetVersion: 13
+ k_AssetPreviousVersion: 13
m_RendererType: 1
m_RendererData: {fileID: 0}
m_RendererDataList:
@@ -53,6 +53,7 @@ MonoBehaviour:
m_AdditionalLightsShadowResolutionTierHigh: 1024
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+ m_ReflectionProbeAtlas: 1
m_ShadowDistance: 50
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m_Cascade2Split: 0.25
@@ -127,8 +128,14 @@ MonoBehaviour:
m_PrefilterSoftShadowsQualityHigh: 0
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+ m_PrefilterScreenSpaceIrradiance: 0
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+ m_PrefilterReflectionProbeAtlas: 0
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m_Textures:
diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs
index d5b6bfa..ad9769d 100644
--- a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs
+++ b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttack.cs
@@ -6,24 +6,24 @@ using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Gameplay
{
///
- /// Fired when the player triggers an attack (mouse left click / touch attack button).
- /// EerieVillage BT5-Dev 2단계 신설 — 기획 04 §5 근거리 공격 1종 파일럿.
- /// OnExecute 훅으로 카드 효과·특성 효과가 결합될 확장 지점 (개발 02 §2-1).
+ /// Player attack event — fires on a periodic timer (no manual input).
+ /// BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 — VS 순수형 자동 발동 전환 (공격 버튼 제거, 이동·점프만 남기고 공격은 주기 타이머).
+ /// Schedule은 PlayerAttackTicker 컴포넌트가 일정 주기로 발화한다.
+ /// OnExecute 훅으로 카드 효과·특성 효과가 결합될 확장 지점 유지 (개발 02 §2-1).
///
public class PlayerAttack : Simulation.Event
{
public PlayerController player;
- public Vector2 direction; // 플레이어 facing 방향 (±1, 0)
+ public Vector2 direction; // 플레이어 facing 방향 (±1, 0) — PlayerController.facing 기반
public override void Execute()
{
if (player == null) return;
- // 공격 애니메이션 트리거 (Animator에 "attack" trigger 있으면 재생 — 정적 스프라이트면 무시)
+ // 공격 애니메이션 트리거 (Animator에 "attack" trigger 있으면 재생)
if (player.animator != null)
{
var attackHash = Animator.StringToHash("attack");
- // SetTrigger는 미존재 파라미터여도 예외 없음
player.animator.SetTrigger(attackHash);
}
diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs
new file mode 100644
index 0000000..c356d28
--- /dev/null
+++ b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs
@@ -0,0 +1,79 @@
+using Platformer.Mechanics;
+using UnityEngine;
+using static Platformer.Core.Simulation;
+
+namespace Platformer.Gameplay
+{
+ ///
+ /// Periodic PlayerAttack event emitter — BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 VS 순수형 자동 발동.
+ /// Player GameObject에 부착되어 초마다 이벤트를 Schedule.
+ ///
+ /// 기획 balance/01 v0.2 확정 전 임시 기본값: 0.5초 간격 · Phase 3-B 튠 대상.
+ /// 카드·특성 효과로 주기 수정이 필요해지면 외부에서 을 직접 조작하거나
+ /// 를 통해 합산한다 (P13-1 공용 모듈 인터페이스 전략).
+ ///
+ ///
+ /// 설계 근거: PlayerAttack.Execute는 이벤트 처리 로직, 본 컴포넌트는 발화 트리거.
+ /// 단일 책임 원칙 + 범용성 (C11) — 타이머 컴포넌트만 교체하면 발화 방식 전환 가능.
+ ///
+ ///
+ [RequireComponent(typeof(PlayerController))]
+ public class PlayerAttackTicker : MonoBehaviour
+ {
+ ///
+ /// 공격 자동 발동 주기(초). balance/01 v0.2 확정 후 튠 대상.
+ ///
+ [Tooltip("공격 자동 발동 주기(초). 카드·특성으로 증감 가능.")]
+ public float attackInterval = 0.5f;
+
+ ///
+ /// 게임 시작 직후 첫 발화까지 지연(초). 플레이어 소환 애니메이션 여유.
+ ///
+ [Tooltip("게임 시작 직후 첫 발화까지의 지연(초). Spawn 애니메이션 여유.")]
+ public float startupDelay = 0.3f;
+
+ PlayerController player;
+ float attackTimer;
+
+ void Awake()
+ {
+ player = GetComponent();
+ attackTimer = Mathf.Max(startupDelay, 0f);
+ }
+
+ void Update()
+ {
+ // 컨트롤 비활성 상태(마을 이동·메뉴 등)에서는 자동 공격 중단
+ if (player == null || !player.controlEnabled)
+ {
+ return;
+ }
+
+ // 유효 간격이 0 이하이면 tick 중단 (디자이너 실수 방지)
+ if (attackInterval <= 0f)
+ {
+ return;
+ }
+
+ attackTimer -= Time.deltaTime;
+ if (attackTimer <= 0f)
+ {
+ attackTimer += attackInterval;
+
+ var ev = Schedule();
+ ev.player = player;
+ ev.direction = player.Facing;
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// 카드·특성 효과가 공격 주기를 배수로 조정할 때 사용하는 편의 API.
+ ///
+ /// 1.0 미만이면 주기 단축(발동 가속), 1.0 초과면 둔화.
+ public void ApplyIntervalMultiplier(float multiplier)
+ {
+ if (multiplier <= 0f) return;
+ attackInterval = Mathf.Max(0.05f, attackInterval * multiplier);
+ }
+ }
+}
diff --git a/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs.meta b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs.meta
new file mode 100644
index 0000000..2790bbc
--- /dev/null
+++ b/Assets/Scripts/Gameplay/PlayerAttackTicker.cs.meta
@@ -0,0 +1,11 @@
+fileFormatVersion: 2
+guid: c7d8e9f0a1b20314253647586978a9b0
+MonoImporter:
+ externalObjects: {}
+ serializedVersion: 2
+ defaultReferences: []
+ executionOrder: 0
+ icon: {instanceID: 0}
+ userData:
+ assetBundleName:
+ assetBundleVariant:
diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs
index d3192f7..6c3c32a 100644
--- a/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs
+++ b/Assets/Scripts/Mechanics/AttackHitbox.cs
@@ -61,11 +61,10 @@ namespace Platformer.Mechanics
if (alreadyHit.Contains(health)) continue;
alreadyHit.Add(health);
- for (int i = 0; i < damage; i++)
- {
- health.Decrement();
- if (!health.IsAlive) break;
- }
+ // BT7-Plan TODO (2026-04-24): 적 Health도 하트 분할 시스템 대상이지만
+ // i-frame 구조 탓에 Decrement() 반복 호출은 첫 호출 후 무효화된다.
+ // Health.Decrement(int damage) 단일 호출로 쿼터 단위 다중 피해 전달.
+ health.Decrement(damage);
// Enemy 즉사 시 EnemyController 기반 EnemyDeath 체인 발동 (선택)
if (!health.IsAlive)
diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs
index d882309..8b4b9ce 100644
--- a/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs
+++ b/Assets/Scripts/Mechanics/Health.cs
@@ -6,18 +6,40 @@ using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Mechanics
{
///
- /// Represebts the current vital statistics of some game entity.
+ /// Represents the current vital statistics of some game entity.
+ ///
+ /// BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 — 하트 분할 시스템 (젤다 방식). 하트 1개 = 4 쿼터(HP).
+ /// 카드(패시브)·성장으로 를 증가시킬 수 있으며, 그에 따라
+ /// 가 `maxHearts * QuartersPerHeart`로 자동 산정된다.
+ ///
+ ///
+ /// 적 ATK는 쿼터 단위. 피해 1 = 1 쿼터 감소, 피해 2 = 반조각, 피해 4 = 하트 1개 소멸.
+ ///
///
public class Health : MonoBehaviour
{
///
- /// The maximum hit points for the entity.
+ /// 하트 1개당 HP(쿼터) 수 — 젤다 방식 고정값 4.
///
- public int maxHP = 1;
+ public const int QuartersPerHeart = 4;
+
+ ///
+ /// 초기 보유 하트 수. Player는 기본 1(= 4 HP), 카드·성장으로 를 통해 증가.
+ /// Enemy는 기본 1(= 4 HP)이나 향후 balance/01 v0.2 수치 테이블에 따라 재설정.
+ ///
+ [Tooltip("초기 보유 하트 수. 하트 1개 = 4 HP.")]
+ public int maxHearts = 1;
+
+ ///
+ /// 산정된 최대 HP(쿼터 단위). 직접 설정 대신 를 통해 조정한다 (시리얼라이즈 호환 유지).
+ /// BT7-Plan 이전에는 1로 고정되어 있었으나, 현재 PD 지시로 하트 분할 시스템 전환.
+ ///
+ [Tooltip("산정된 최대 HP(쿼터). maxHearts * 4. Inspector에서 직접 수정하지 말 것.")]
+ public int maxHP = QuartersPerHeart;
///
/// 무적 시간 (i-frame) 지속 초 단위. 기획 04 §3-2 후보 0.4~0.8s.
- /// 라이프 1 전제에서 연속 히트 인정 금지를 위한 핵심 장치 (BT5-Dev 2단계 신설).
+ /// 연속 히트 방지용 (하트 분할 전환 후에도 강한 단일 공격을 한 번에 과도 피해 받지 않도록 유지).
///
public float invulnerableDuration = 0.6f;
@@ -31,11 +53,17 @@ namespace Platformer.Mechanics
///
public bool IsAlive => currentHP > 0;
+ ///
+ /// 현재 HP(쿼터). HUD는 이 값과 를 함께 읽어 하트 분할 UI를 그린다.
+ ///
+ public int CurrentHP => currentHP;
+
int currentHP;
float invulnerableUntil = -1f;
///
- /// Increment the HP of the entity.
+ /// Increment the HP of the entity by a single quarter.
+ /// 카드·픽업으로 하트 1/4 회복 (기존 API 호환).
///
public void Increment()
{
@@ -43,18 +71,39 @@ namespace Platformer.Mechanics
}
///
- /// Decrement the HP of the entity. Will trigger a HealthIsZero event when
- /// current HP reaches 0. 무적 시간 (i-frame) 내에는 호출되어도 스킵된다.
+ /// 쿼터 단위 회복. 하트 1개 전체 회복은 quarters=4 호출.
+ ///
+ /// 회복할 쿼터 수 (0 이하면 무시).
+ public void Heal(int quarters)
+ {
+ if (quarters <= 0) return;
+ currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + quarters, 0, maxHP);
+ }
+
+ ///
+ /// 단일 피해(기본 1 쿼터). 무적 시간 내에는 호출되어도 스킵된다.
///
public void Decrement()
{
+ Decrement(1);
+ }
+
+ ///
+ /// 쿼터 단위 피해 처리. BT7-Plan 2026-04-24 — 적 ATK는 쿼터 단위(`PlayerHP -= EnemyATK`).
+ /// 무적 시간 내에는 완전 스킵(부분 히트도 인정하지 않음 — 연타 방지 원칙).
+ ///
+ /// 피해량(쿼터). 1 이상 값만 유효.
+ public void Decrement(int damage)
+ {
+ if (damage <= 0) return;
+
// BT5-Dev 2단계: i-frame 보호 — 무적 시간 내 중복 피격 차단
if (Time.time < invulnerableUntil)
{
return;
}
- currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - 1, 0, maxHP);
+ currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - damage, 0, maxHP);
// 피격 성공 시 무적 시간 활성화 (다음 피격 대비)
if (invulnerableDuration > 0f)
@@ -70,26 +119,55 @@ namespace Platformer.Mechanics
}
///
- /// Decrement the HP of the entitiy until HP reaches 0.
+ /// 최대 하트 수를 증가시키고 현재 HP도 같은 쿼터만큼 비례 증가.
+ /// BT7-Plan 2026-04-24 — 패시브 카드 `[방호]`·`[회복]` 효과 훅.
+ ///
+ /// 증가시킬 하트 수 (음수 허용하지만 currentHP가 maxHP를 초과하지 않도록 clamp).
+ public void IncreaseMaxHearts(int delta)
+ {
+ if (delta == 0) return;
+ int beforeMax = maxHP;
+ maxHearts = Mathf.Max(0, maxHearts + delta);
+ maxHP = maxHearts * QuartersPerHeart;
+
+ if (delta > 0)
+ {
+ int added = maxHP - beforeMax;
+ currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + added, 0, maxHP);
+ }
+ else
+ {
+ currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP);
+ if (currentHP == 0 && maxHP > 0)
+ {
+ var ev = Schedule();
+ ev.health = this;
+ }
+ }
+ }
+
+ ///
+ /// Decrement the HP of the entity until HP reaches 0.
/// i-frame 우회하여 즉사 처리 (낙사·승리 이탈 등 시스템 강제 사망).
///
public void Die()
{
invulnerableUntil = -1f; // i-frame 무효화
- while (currentHP > 0)
+ if (currentHP > 0)
{
- currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - 1, 0, maxHP);
- if (currentHP == 0)
- {
- var ev = Schedule();
- ev.health = this;
- break;
- }
+ currentHP = 0;
+ var ev = Schedule();
+ ev.health = this;
}
}
void Awake()
{
+ // maxHearts가 설정되어 있고 maxHP가 구식 값(1)으로 남아있는 프리팹 호환 처리.
+ // 정상 흐름: maxHP = maxHearts * 4, currentHP = maxHP로 초기화.
+ if (maxHearts <= 0) maxHearts = 1;
+ int expected = maxHearts * QuartersPerHeart;
+ if (maxHP != expected) maxHP = expected;
currentHP = maxHP;
}
}
diff --git a/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs b/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs
index 18c09f2..aa29289 100644
--- a/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs
+++ b/Assets/Scripts/Mechanics/PlayerController.cs
@@ -19,7 +19,8 @@ namespace Platformer.Mechanics
public AudioClip respawnAudio;
public AudioClip ouchAudio;
///
- /// Attack sound effect (BT5-Dev 2단계 신설). 미지정 시 무음.
+ /// Attack sound effect. 자동 발동 시 PlayerAttack.Execute가 PlayOneShot으로 재생.
+ /// BT7-Plan 2026-04-24 — VS 순수형 자동 발동 전환 후에도 audio hook 유지.
///
public AudioClip attackAudio;
@@ -32,13 +33,9 @@ namespace Platformer.Mechanics
///
public float jumpTakeOffSpeed = 7;
- ///
- /// Cooldown between attacks in seconds (기획 04 §5-1 Phase 3-B 튠 대상).
- ///
- public float attackCooldown = 0.35f;
-
///
/// Attack hitbox component (자동 GetComponent, 없으면 null — PlayerAttack.Execute에서 null 체크).
+ /// 공격은 PlayerAttackTicker가 주기적으로 Schedule을 발화하여 실행.
///
public AttackHitbox attackHitbox;
@@ -57,13 +54,14 @@ namespace Platformer.Mechanics
private InputAction m_MoveAction;
private InputAction m_JumpAction;
- private InputAction m_AttackAction;
- // 마지막 공격 시각 — attackCooldown과 비교해 연타 제한
- float nextAttackTime = 0f;
- // 현재 facing 방향 (마지막 이동 입력 기반, 정지 시 이전 값 유지)
+ // 현재 facing 방향 (마지막 이동 입력 기반, 정지 시 이전 값 유지).
+ // BT7-Plan 2026-04-24 — PlayerAttackTicker가 자동 발동 시 참조하므로 public 노출.
Vector2 facing = Vector2.right;
+ /// 현재 플레이어 facing 방향. PlayerAttackTicker가 Schedule 시점에 참조.
+ public Vector2 Facing => facing;
+
public Bounds Bounds => collider2d.bounds;
void Awake()
@@ -77,11 +75,9 @@ namespace Platformer.Mechanics
m_MoveAction = InputSystem.actions.FindAction("Player/Move");
m_JumpAction = InputSystem.actions.FindAction("Player/Jump");
- m_AttackAction = InputSystem.actions.FindAction("Player/Attack");
m_MoveAction.Enable();
m_JumpAction.Enable();
- if (m_AttackAction != null) m_AttackAction.Enable();
}
protected override void Update()
@@ -96,15 +92,7 @@ namespace Platformer.Mechanics
stopJump = true;
Schedule().player = this;
}
-
- // 공격 입력 처리 (마우스 좌클릭 / 게임패드 RT / 모바일 터치 — Phase 3-B UX)
- if (m_AttackAction != null && m_AttackAction.WasPressedThisFrame() && Time.time >= nextAttackTime)
- {
- nextAttackTime = Time.time + attackCooldown;
- var ev = Schedule();
- ev.player = this;
- ev.direction = facing;
- }
+ // 공격은 PlayerAttackTicker가 자동 주기로 Schedule을 발화 (BT7-Plan VS 순수형).
}
else
{
diff --git a/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions b/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions
index 41dd71e..0511d71 100644
--- a/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions
+++ b/Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions
@@ -24,15 +24,6 @@
"interactions": "",
"initialStateCheck": false
},
- {
- "name": "Attack",
- "type": "Button",
- "id": "c9d8e7f6-a5b4-4c3d-2e1f-0a9b8c7d6e5f",
- "expectedControlType": "",
- "processors": "",
- "interactions": "",
- "initialStateCheck": false
- },
{
"name": "Menu",
"type": "Button",
@@ -209,28 +200,6 @@
"isComposite": false,
"isPartOfComposite": false
},
- {
- "name": "",
- "id": "d7e6f5a4-b3c2-4d1e-9f8a-7b6c5d4e3f2a",
- "path": "/leftButton",
- "interactions": "",
- "processors": "",
- "groups": ";Keyboard&Mouse",
- "action": "Attack",
- "isComposite": false,
- "isPartOfComposite": false
- },
- {
- "name": "",
- "id": "e8f7a6b5-c4d3-4e2f-1a9b-8c7d6e5f4a3b",
- "path": "/rightTrigger",
- "interactions": "",
- "processors": "",
- "groups": ";Gamepad",
- "action": "Attack",
- "isComposite": false,
- "isPartOfComposite": false
- },
{
"name": "",
"id": "bf91b079-c2a3-41a7-ab9e-6e5fbc7e9f4b",
diff --git a/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs b/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs
index ada2e0d..4e7c7bc 100644
--- a/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs
+++ b/Assets/Tests/Editor/PlayerAttackTests.cs
@@ -4,24 +4,34 @@ using UnityEngine;
using UnityEditor;
///
-/// EerieVillage BT5-Dev 2단계 — Player 근거리 공격 체계 EditMode 테스트.
-/// Prefab 자산의 컴포넌트 구성이 기획 04 §5-1 (근거리 공격 1종) 을 충족하는지 검증.
-/// Play 모드 실행 불요 — prefab YAML 직렬화 상태를 직접 검증하여 회귀 방지.
+/// EerieVillage BT7-Plan 통합 EditMode 테스트 — Player 근거리 공격 체계·하트 분할 HP·자동 발동 타이머·아틀라스 참조.
+/// Prefab/Script 자산의 컴포넌트·필드·YAML 구성이 기획 방향(BT7-Plan 2026-04-24)을 충족하는지 검증.
+/// Play 모드 실행 불요 — prefab/script YAML 직렬화 상태를 직접 검증하여 회귀 방지.
///
-/// 2026-04-23 개정: Platformer.* 네임스페이스 직접 참조 제거 (Scripts/ 하위에 asmdef 부재로
-/// 테스트 어셈블리가 Assembly-CSharp 를 참조 불가한 구조 — reflection 기반으로 전환).
+/// 2026-04-23 BT5-Dev: reflection 기반 전환 (Scripts/ 하위 asmdef 부재 대응).
+/// 2026-04-24 BT7-Plan: VS 순수형 자동 발동 전환에 맞춰 수동 입력(Attack 액션·attackCooldown) 검증 제거 +
+/// PlayerAttackTicker·Health.maxHearts/maxHP·IncreaseMaxHearts·Heal 필드 검증 신규.
///
public class PlayerAttackTests
{
const string PlayerPrefabPath = "Assets/Prefabs/Player.prefab";
const string EnemyPrefabPath = "Assets/Prefabs/Enemy.prefab";
- // Platformer.* 는 Assembly-CSharp 에 속함. 테스트 어셈블리에서 직접 타입 참조 불가하므로
- // GetComponents() + GetType().FullName 매칭으로 검증.
const string AttackHitboxType = "Platformer.Mechanics.AttackHitbox";
const string HealthType = "Platformer.Mechanics.Health";
const string PlayerControllerType = "Platformer.Mechanics.PlayerController";
const string EnemyControllerType = "Platformer.Mechanics.EnemyController";
+ const string PlayerAttackTickerType = "Platformer.Gameplay.PlayerAttackTicker";
+
+ static System.Type FindTypeByFullName(string fullName)
+ {
+ foreach (var asm in System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
+ {
+ var t = asm.GetType(fullName, throwOnError: false);
+ if (t != null) return t;
+ }
+ return null;
+ }
static Component FindComponentByFullName(GameObject go, string fullName)
{
@@ -42,6 +52,8 @@ public class PlayerAttackTests
return prop?.GetValue(obj);
}
+ // ===== Player/Enemy Prefab 컴포넌트 구성 =====
+
[Test]
public void Player_Prefab_Has_AttackHitbox_Component()
{
@@ -84,7 +96,7 @@ public class PlayerAttackTests
var damage = GetFieldOrProperty(hitbox, "damage");
Assert.IsNotNull(damage, "AttackHitbox.damage 필드/프로퍼티 접근 불가");
Assert.AreEqual(1, System.Convert.ToInt32(damage),
- "기본 대미지 1 (기획 04 §5-1, Phase 3-B 튠 전 파일럿 값).");
+ "기본 대미지 1 (Phase 3-B balance/01 v0.2 튠 전 파일럿 값).");
}
[Test]
@@ -109,23 +121,9 @@ public class PlayerAttackTests
var health = FindComponentByFullName(prefab, HealthType);
Assert.IsNotNull(health,
"Enemy.prefab 에 Health 컴포넌트 누락. " +
- "BT5-Dev 2단계 재위임 집행분 (2026-04-23) 이 prefab YAML 에 반영되어야 함. " +
"Health 없으면 AttackHitbox.Update 의 Decrement 호출이 불가 → EnemyDeath 체인 미발동.");
}
- [Test]
- public void Enemy_Prefab_Health_MaxHP_Is_One()
- {
- var prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(EnemyPrefabPath);
- var health = FindComponentByFullName(prefab, HealthType);
- Assert.IsNotNull(health);
-
- var maxHP = GetFieldOrProperty(health, "maxHP");
- Assert.IsNotNull(maxHP, "Health.maxHP 필드/프로퍼티 접근 불가");
- Assert.AreEqual(1, System.Convert.ToInt32(maxHP),
- "일반 적 기본 maxHP 1 (코어 룰 7 정합, 첫 세팅).");
- }
-
[Test]
public void Enemy_Prefab_Has_EnemyController_Component()
{
@@ -135,21 +133,103 @@ public class PlayerAttackTests
"EnemyDeath 체인에 EnemyController 필수 (AttackHitbox.Update 에서 Schedule().enemy = enemy).");
}
- // ===== BT5-Dev 3단계 PlayerTestGirl 아틀라스 적용 검증 (2026-04-24) =====
+ // ===== BT7-Plan 하트 분할 시스템 검증 (2026-04-24) =====
+
+ [Test]
+ public void Health_Script_Defines_MaxHearts_And_IncreaseMaxHearts()
+ {
+ // PlayerAttack.Execute 등에서 Health 타입을 참조할 때의 계약. 필드·메서드 모두 존재해야 함.
+ var healthType = FindTypeByFullName(HealthType);
+ Assert.IsNotNull(healthType, "Platformer.Mechanics.Health 타입 로드 실패.");
+
+ var maxHeartsField = healthType.GetField("maxHearts",
+ System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
+ Assert.IsNotNull(maxHeartsField, "Health.maxHearts 필드 부재 (BT7-Plan 하트 분할 전제).");
+
+ var maxHPField = healthType.GetField("maxHP",
+ System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
+ Assert.IsNotNull(maxHPField, "Health.maxHP 필드 부재 (기존 API 호환 유지 필요).");
+
+ var increaseMethod = healthType.GetMethod("IncreaseMaxHearts",
+ System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
+ Assert.IsNotNull(increaseMethod, "Health.IncreaseMaxHearts(int) 메서드 부재 — 패시브 카드 훅 필수.");
+
+ var healMethod = healthType.GetMethod("Heal",
+ System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
+ Assert.IsNotNull(healMethod, "Health.Heal(int) 메서드 부재 — 쿼터 단위 회복 필수.");
+ }
+
+ [Test]
+ public void Player_Prefab_MaxHP_Reflects_Heart_Quarters()
+ {
+ // Player.prefab의 Health 직렬화 값: maxHearts와 maxHP의 정합성 확인.
+ // maxHP는 maxHearts * 4 또는 0(Awake 재계산 신규 프리팹). 런타임 Awake에서 재산정되지만
+ // Inspector 기본값이 "1"인 구식 프리팹이 섞여 있으면 감지 필요.
+ var prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(PlayerPrefabPath);
+ var health = FindComponentByFullName(prefab, HealthType);
+ Assert.IsNotNull(health);
+
+ var maxHearts = System.Convert.ToInt32(GetFieldOrProperty(health, "maxHearts"));
+ var maxHP = System.Convert.ToInt32(GetFieldOrProperty(health, "maxHP"));
+ Assert.GreaterOrEqual(maxHearts, 1, "Player 초기 maxHearts는 1 이상 (BT7-Plan 기본 하트 1개).");
+ Assert.IsTrue(maxHP == maxHearts * 4 || maxHP == 1,
+ $"Player.prefab Health.maxHP({maxHP})는 maxHearts*4({maxHearts * 4}) 또는 구식 기본값 1이어야 함. " +
+ "Awake에서 재산정되나 prefab 직렬화 값 점검으로 회귀 방지.");
+ }
+
+ // ===== BT7-Plan 자동 발동 타이머 검증 (2026-04-24) =====
+
+ [Test]
+ public void PlayerAttackTicker_Script_Exists_With_AttackInterval()
+ {
+ // PlayerAttackTicker가 존재하고 attackInterval 필드를 노출하는지 검증.
+ // 실제 Player.prefab 부착 여부는 Play 모드 검증 외에 YAML로도 확인 가능하나,
+ // 컴포넌트 첨부가 Unity 수동 작업 or 향후 prefab 편집으로 분리되어도 Script 계약만큼은 유지되어야 함.
+ var tickerType = FindTypeByFullName(PlayerAttackTickerType);
+ Assert.IsNotNull(tickerType,
+ "Platformer.Gameplay.PlayerAttackTicker 타입 로드 실패. " +
+ "BT7-Plan VS 순수형 자동 발동 전환 전제.");
+
+ var intervalField = tickerType.GetField("attackInterval",
+ System.Reflection.BindingFlags.Public | System.Reflection.BindingFlags.Instance);
+ Assert.IsNotNull(intervalField, "PlayerAttackTicker.attackInterval 필드 부재.");
+ Assert.AreEqual(typeof(float), intervalField.FieldType,
+ "attackInterval은 float이어야 함 (Time.deltaTime 누적용).");
+ }
+
+ // ===== BT7-Plan 공격 버튼 제거 검증 =====
+
+ [Test]
+ public void InputActions_Player_Map_Has_No_Attack_Action()
+ {
+ // InputSystem_Actions.inputactions의 Player 맵에 Attack 액션이 완전히 제거되었는지 YAML 검증.
+ var path = System.IO.Path.GetFullPath("Assets/Settings/InputSystem_Actions.inputactions");
+ Assert.IsTrue(System.IO.File.Exists(path), $"InputActions 파일 부재 — {path}");
+ var json = System.IO.File.ReadAllText(path);
+
+ // Player 맵 내부에 "Attack" 이름의 액션이 없어야 함. UI 맵 범위는 무시.
+ var playerMapStart = json.IndexOf("\"name\": \"Player\"", System.StringComparison.Ordinal);
+ Assert.Greater(playerMapStart, 0, "Player 맵 식별 실패.");
+ var uiMapStart = json.IndexOf("\"name\": \"UI\"", playerMapStart, System.StringComparison.Ordinal);
+ Assert.Greater(uiMapStart, playerMapStart, "UI 맵 식별 실패.");
+
+ var playerMapSection = json.Substring(playerMapStart, uiMapStart - playerMapStart);
+ Assert.IsFalse(
+ playerMapSection.Contains("\"name\": \"Attack\""),
+ "Player 맵에 Attack 액션 잔존. BT7-Plan VS 순수형 전환으로 제거되어야 함.");
+ }
+
+ // ===== BT5-Dev 3단계 PlayerTestGirl 아틀라스 적용 검증 (2026-04-24 계승) =====
const string PlayerTestGirlGuid = "44ad58ba82191ca4d818108ab01d3baa";
[Test]
public void Player_Prefab_SpriteRenderer_References_PlayerTestGirl()
{
- // Player.prefab YAML 직접 파싱 — SpriteRenderer.m_Sprite 의 guid 가
- // PlayerTestGirl.png.meta 의 guid 와 일치하는지 검증. 기존 PlayerIdle(
- // ba86c7b200abe499cb750833482830b3) 에서 PlayerTestGirl 로 교체되었는지 회귀 확인.
var path = System.IO.Path.GetFullPath(PlayerPrefabPath);
Assert.IsTrue(System.IO.File.Exists(path), $"Player.prefab 부재 — {path}");
var yaml = System.IO.File.ReadAllText(path);
- // m_Sprite: {fileID: ..., guid: , type: 3}
var match = System.Text.RegularExpressions.Regex.Match(
yaml,
@"m_Sprite:\s*\{fileID:\s*[-0-9]+,\s*guid:\s*([a-f0-9]{32}),\s*type:\s*3\}");
@@ -162,22 +242,17 @@ public class PlayerAttackTests
[Test]
public void Player_Controller_Has_Attack_Parameter_And_State()
{
- // Player.controller YAML 직접 파싱 — attack Trigger 파라미터 + Player-Attack State 존재 검증.
- // BT5-Dev 3단계에서 PlayerAttack.cs 의 Schedule 과 연동되는 State Machine 요소가
- // controller 에 명시되었는지 회귀 확인.
var path = System.IO.Path.GetFullPath("Assets/Character/Animations/Player.controller");
Assert.IsTrue(System.IO.File.Exists(path), $"Player.controller 부재 — {path}");
var yaml = System.IO.File.ReadAllText(path);
- // m_Name: attack 파라미터 + m_Type: 9 (Trigger)
Assert.IsTrue(
System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch(
yaml,
@"m_Name:\s*attack\s*\r?\n\s*m_Type:\s*9"),
"Player.controller 에 attack Trigger 파라미터(m_Type:9) 누락. " +
- "BT5-Dev 3단계 PlayerAttack State 연동 전제.");
+ "자동 발동 PlayerAttack → Animator.SetTrigger 연동 전제.");
- // Player-Attack State 존재
Assert.IsTrue(
yaml.Contains("m_Name: Player-Attack"),
"Player.controller 에 Player-Attack State 누락. " +
diff --git a/EerieVillage.slnx b/EerieVillage.slnx
new file mode 100644
index 0000000..d5506e7
--- /dev/null
+++ b/EerieVillage.slnx
@@ -0,0 +1,7 @@
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/ProjectSettings/ProjectSettings.asset b/ProjectSettings/ProjectSettings.asset
index 23a1f44..8c78793 100644
--- a/ProjectSettings/ProjectSettings.asset
+++ b/ProjectSettings/ProjectSettings.asset
@@ -487,6 +487,43 @@ PlayerSettings:
m_Height: 36
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+ - m_BuildTarget: tvOS
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