BT5-Dev #38: Layer 16(JumpThrough) + 동적 IgnoreLayerCollision 토글 (PD 제안 채택)
PD 보고: 발판 통과 X 여전 (BT35 PlatformEffector2D+Composite 영역 동작 X) PD 제안: 충돌 로직 바꿔서 해결 표준 Drop-Through 패턴: - Tilemap·Alien Layer 16 변환 (BT38) - 기본: Player(13) ↔ JumpThrough(16) 충돌 ON = 정상 착지 - PlayerController.Update: velocity.y > 0.05 (상승) → IgnoreLayerCollision(13, 16, true) = 모든 발판 통과 - velocity.y <= 0.05 (하강·정지) → IgnoreLayerCollision(13, 16, false) = 충돌 ON = 착지 폐기: - PlatformEffector2D·CompositeCollider2D·Rigidbody2D Static (BT35 영역) - Layer 8·PlatformDropThrough Raycast (BT27·BT31 영역) 동작 (PD 의도 정합): - Player 점프 상승 → 발판 모두 통과 - Player 하강 → 발판 위 착지 - 옆·아래에서 점프 → 통과 (상승 영역 모든 Layer 16 OFF)
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2b345d929c
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e5c5898f79
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@ -30,9 +30,8 @@ namespace Platformer.Mechanics
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.AfterSceneLoad)]
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static void SetupJumpThroughPlatforms()
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static void SetupJumpThroughPlatforms()
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// BT5-Dev #34 — Unity 표준 OneWay Platform = PlatformEffector2D + useOneWay + surfaceArc 180.
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// BT5-Dev #38 — 표준 Drop-Through 패턴: Layer 16(JumpThrough) + 동적 IgnoreLayerCollision 토글
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// 모든 일반 Collider(Tilemap 포함) PlatformEffector2D 적용. Layer 영역 무관 (기본 Layer 0 유지).
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// 점프 상승 = IgnoreLayerCollision(13, 16, true) 통과 / 하강 = false 충돌 ON
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// 동작: 위에서 떨어지면 충돌(착지) / 옆·아래·점프 상승 시 통과
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int applied = 0, excluded = 0;
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int applied = 0, excluded = 0;
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var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
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var allColliders = Object.FindObjectsByType<Collider2D>(FindObjectsSortMode.None);
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var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
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var appliedNames = new System.Collections.Generic.List<string>();
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@ -51,45 +50,20 @@ namespace Platformer.Mechanics
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continue;
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continue;
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}
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}
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if (c.gameObject.layer == 8) c.gameObject.layer = 0;
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// BT38 — PlatformEffector2D·CompositeCollider2D·Rigidbody2D 영역 영역 영역 폐기
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// BT5-Dev #35 — TilemapCollider2D 영역 표준 패턴 (CompositeCollider2D + Rigidbody2D Static + PlatformEffector2D)
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var tilemapCollider = c.GetComponent<UnityEngine.Tilemaps.TilemapCollider2D>();
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if (tilemapCollider != null)
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tilemapCollider.compositeOperation = Collider2D.CompositeOperation.Merge;
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var composite = c.GetComponent<CompositeCollider2D>();
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if (composite == null) composite = c.gameObject.AddComponent<CompositeCollider2D>();
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var rb = c.GetComponent<Rigidbody2D>();
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if (rb == null) rb = c.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>();
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rb.bodyType = RigidbodyType2D.Static;
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composite.usedByEffector = true;
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var compositeEffector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (compositeEffector == null) compositeEffector = c.gameObject.AddComponent<PlatformEffector2D>();
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compositeEffector.useOneWay = true;
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compositeEffector.surfaceArc = 180f;
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compositeEffector.rotationalOffset = 0f;
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compositeEffector.useSideFriction = false;
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compositeEffector.useSideBounce = false;
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applied++;
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}(Tilemap+Composite)");
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continue;
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}
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// 일반 Collider — PlatformEffector2D 직접 적용
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c.usedByEffector = true;
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var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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var effector = c.GetComponent<PlatformEffector2D>();
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if (effector == null) effector = c.gameObject.AddComponent<PlatformEffector2D>();
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if (effector != null) Object.Destroy(effector);
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effector.useOneWay = true;
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c.usedByEffector = false;
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effector.surfaceArc = 180f;
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effector.rotationalOffset = 0f;
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// Layer 16(JumpThrough) 변환
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effector.useSideFriction = false;
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c.gameObject.layer = 16;
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effector.useSideBounce = false;
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applied++;
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applied++;
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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if (appliedNames.Count < 8) appliedNames.Add($"{c.gameObject.name}({c.GetType().Name})");
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}
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}
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Debug.Log($"[BT35-OneWay] applied={applied} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT38-DropThrough] applied={applied} excluded={excluded} total={allColliders.Length}");
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Debug.Log($"[BT35-OneWay] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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Debug.Log($"[BT38-DropThrough] appliedSamples=[{string.Join(", ", appliedNames)}]");
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// 기본 = Player(13) ↔ JumpThrough(16) 충돌 ON. PlayerController.Update에서 점프 시 동적 토글
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, 16, false);
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}
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}
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}
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}
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}
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@ -155,6 +155,11 @@ namespace Platformer.Mechanics
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// PD 지시 2026-05-07 — 낙사 시 복귀할 안전 위치 추적
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// PD 지시 2026-05-07 — 낙사 시 복귀할 안전 위치 추적
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if (IsGrounded) LastGroundedPosition = transform.position;
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if (IsGrounded) LastGroundedPosition = transform.position;
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// BT5-Dev #38 — 표준 Drop-Through: 점프 상승(velocity.y > 0) Layer 16 통과·하강(≤0) 충돌 ON
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const int JUMP_THROUGH_LAYER = 16;
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bool rising = velocity.y > 0.05f;
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Physics2D.IgnoreLayerCollision(13, JUMP_THROUGH_LAYER, rising);
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}
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}
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void UpdateJumpState()
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void UpdateJumpState()
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