using System;
using Platformer.Gameplay;
using UnityEngine;
using static Platformer.Core.Simulation;
namespace Platformer.Mechanics
{
///
/// Represents the current vital statistics of some game entity.
///
/// BT7-Plan PD 지시 2026-04-24 — 하트 분할 시스템 (젤다 방식). 하트 1개 = 4 쿼터(HP).
/// 카드(패시브)·성장으로 를 증가시킬 수 있으며, 그에 따라
/// 가 `maxHearts * QuartersPerHeart`로 자동 산정된다.
///
///
/// 적 ATK는 쿼터 단위. 피해 1 = 1 쿼터 감소, 피해 2 = 반조각, 피해 4 = 하트 1개 소멸.
///
///
/// BT5-Dev Hero1 2026-05-07 — Animator hit/dead/resurrect Trigger 연동 추가.
/// OnDamagedEvent · OnDeathEvent · OnResurrectEvent C# event 3종 신설.
/// BT12-Dev: ISkillRuntime·IActiveSkill 향후 통합 시 이벤트 hook 영역 활용 가능.
///
///
public class Health : MonoBehaviour
{
///
/// 하트 1개당 HP(쿼터) 수 — 젤다 방식 고정값 4.
///
public const int QuartersPerHeart = 4;
///
/// 초기 보유 하트 수. Player는 기본 1(= 4 HP), 카드·성장으로 를 통해 증가.
/// Enemy는 기본 1(= 4 HP)이나 향후 balance/01 v0.2 수치 테이블에 따라 재설정.
///
[Tooltip("초기 보유 하트 수. 하트 1개 = 4 HP.")]
public int maxHearts = 1;
///
/// 산정된 최대 HP(쿼터 단위). 직접 설정 대신 를 통해 조정한다 (시리얼라이즈 호환 유지).
/// BT7-Plan 이전에는 1로 고정되어 있었으나, 현재 PD 지시로 하트 분할 시스템 전환.
///
[Tooltip("산정된 최대 HP(쿼터). maxHearts * 4. Inspector에서 직접 수정하지 말 것.")]
public int maxHP = QuartersPerHeart;
///
/// 무적 시간 (i-frame) 지속 초 단위. 기획 04 §3-2 후보 0.4~0.8s.
/// 연속 히트 방지용 (하트 분할 전환 후에도 강한 단일 공격을 한 번에 과도 피해 받지 않도록 유지).
///
public float invulnerableDuration = 0.6f;
///
/// 현재 무적 상태 여부 (디버그·UX 피드백용 — 깜박임 제어 등에 사용 가능).
///
public bool IsInvulnerable => Time.time < invulnerableUntil;
///
/// Indicates if the entity should be considered 'alive'.
///
public bool IsAlive => currentHP > 0;
///
/// 현재 HP(쿼터). HUD는 이 값과 를 함께 읽어 하트 분할 UI를 그린다.
///
public int CurrentHP => currentHP;
// BT5-Dev Hero1 2026-05-07: C# event 3종 — UI·SE·StateTimer 구독용
/// 피격 시 발화. damage = 실제 감산된 쿼터 수.
public event Action OnDamagedEvent;
/// 사망(HP=0) 시 발화.
public event Action OnDeathEvent;
/// 부활 시 발화.
public event Action OnResurrectEvent;
// BT7-Plan 영역: 부활 룰 충족 여부 — 기획팀 결정 보류. 외부에서 설정 후 Resurrect() 호출.
[Tooltip("부활 룰 충족 여부. BT7-Plan 부활 시스템 외부 제어 영역.")]
public bool canResurrect = false;
int currentHP;
float invulnerableUntil = -1f;
///
/// Increment the HP of the entity by a single quarter.
/// 카드·픽업으로 하트 1/4 회복 (기존 API 호환).
///
public void Increment()
{
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + 1, 0, maxHP);
}
///
/// 쿼터 단위 회복. 하트 1개 전체 회복은 quarters=4 호출.
///
/// 회복할 쿼터 수 (0 이하면 무시).
public void Heal(int quarters)
{
if (quarters <= 0) return;
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + quarters, 0, maxHP);
}
///
/// 단일 피해(기본 1 쿼터). 무적 시간 내에는 호출되어도 스킵된다.
///
public void Decrement()
{
Decrement(1);
}
///
/// 쿼터 단위 피해 처리. BT7-Plan 2026-04-24 — 적 ATK는 쿼터 단위(`PlayerHP -= EnemyATK`).
/// 무적 시간 내에는 완전 스킵(부분 히트도 인정하지 않음 — 연타 방지 원칙).
/// BT5-Dev Hero1 2026-05-07 — hit Trigger + dead Bool Animator 연동 추가.
///
/// 피해량(쿼터). 1 이상 값만 유효.
public void Decrement(int damage)
{
if (damage <= 0) return;
// BT5-Dev 2단계: i-frame 보호 — 무적 시간 내 중복 피격 차단
if (Time.time < invulnerableUntil)
{
return;
}
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP - damage, 0, maxHP);
// 피격 성공 시 무적 시간 활성화 (다음 피격 대비)
if (invulnerableDuration > 0f)
{
invulnerableUntil = Time.time + invulnerableDuration;
}
// [BT5-Dev Hero1] hit 애니메이션 트리거 (생존 시만 — 사망 시는 dead Bool로 처리)
if (currentHP > 0)
{
var animator = GetComponent();
if (animator != null) animator.SetTrigger("hit");
OnDamagedEvent?.Invoke(damage);
}
if (currentHP == 0)
{
// [BT5-Dev Hero1] death State 진입
var animator = GetComponent();
if (animator != null) animator.SetBool("dead", true);
OnDeathEvent?.Invoke();
var ev = Schedule();
ev.health = this;
}
}
///
/// 최대 하트 수를 증가시키고 현재 HP도 같은 쿼터만큼 비례 증가.
/// BT7-Plan 2026-04-24 — 패시브 카드 `[방호]`·`[회복]` 효과 훅.
///
/// 증가시킬 하트 수 (음수 허용하지만 currentHP가 maxHP를 초과하지 않도록 clamp).
public void IncreaseMaxHearts(int delta)
{
if (delta == 0) return;
int beforeMax = maxHP;
maxHearts = Mathf.Max(0, maxHearts + delta);
maxHP = maxHearts * QuartersPerHeart;
if (delta > 0)
{
int added = maxHP - beforeMax;
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP + added, 0, maxHP);
}
else
{
currentHP = Mathf.Clamp(currentHP, 0, maxHP);
if (currentHP == 0 && maxHP > 0)
{
var ev = Schedule();
ev.health = this;
}
}
}
///
/// 부활 발동 — death 애니메이션 종료 후 외부(BT7-Plan 부활 룰 영역)에서 호출.
/// currentHP 복원 + Animator transition (death → resurrection → idle).
/// SOT: 캐릭터_리소스_규칙_v1.md §3.1.4 death → resurrection 시퀀스.
/// BT7-Plan 영역: 부활 시 maxHP 회복 룰 — 현재 전체 회복, 향후 부분 회복 룰 결정 시 Resurrect(int) 오버로드 추가.
///
public void Resurrect()
{
if (IsAlive) return; // 이미 살아있으면 무시
currentHP = maxHP; // BT7-Plan 영역 — 부활 시 maxHP 회복 룰
invulnerableUntil = -1f;
var animator = GetComponent();
if (animator != null)
{
animator.SetBool("dead", false);
animator.SetTrigger("resurrect");
}
OnResurrectEvent?.Invoke();
}
///
/// Decrement the HP of the entity until HP reaches 0.
/// i-frame 우회하여 즉사 처리 (낙사·승리 이탈 등 시스템 강제 사망).
/// BT5-Dev Hero1 2026-05-07 — dead Bool Animator 연동 추가.
///
public void Die()
{
invulnerableUntil = -1f; // i-frame 무효화
if (currentHP > 0)
{
currentHP = 0;
// [BT5-Dev Hero1] death State 진입
var animator = GetComponent();
if (animator != null) animator.SetBool("dead", true);
OnDeathEvent?.Invoke();
var ev = Schedule();
ev.health = this;
}
}
void Awake()
{
// maxHearts가 설정되어 있고 maxHP가 구식 값(1)으로 남아있는 프리팹 호환 처리.
// 정상 흐름: maxHP = maxHearts * 4, currentHP = maxHP로 초기화.
if (maxHearts <= 0) maxHearts = 1;
int expected = maxHearts * QuartersPerHeart;
if (maxHP != expected) maxHP = expected;
currentHP = maxHP;
}
}
}