using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Platformer.Mechanics; using Platformer.Gameplay; using static Platformer.Core.Simulation; namespace EerieVillage.Skills.Effectors { /// /// 투사체 기본 컴포넌트. Line 궤적 직선 이동·단일 적 타격 후 소멸. /// BT12-Dev Phase 2-B §4-2. /// 파생: (A15 추적 화염구). /// public class Projectile : MonoBehaviour { protected ActiveSkillData _data; protected ActiveSkillRuntime _runtime; protected PlayerSkillInventory _inventory; protected Vector2 _direction; protected float _speed = 6f; // BT12-Dev 2026-05-10 PD — 거리 차이 체감 영역 영역 (12 → 6) protected float _lifetime = 5f; // 영역 영역 영역 (Long 18.67 / 6 = 3.11s 영역 영역) // BT12-Dev 2026-05-10 (PD #1·#2) — 거리 제한·벽 충돌 영역 protected Vector2 _spawnPosition; protected float _maxRange; protected float _spawnTime; // 동일 투사체로 동일 Collider 중복 타격 방지 protected readonly HashSet _hitTargets = new HashSet(); /// /// ProjectileSpawner.Trigger 에서 Instantiate 직후 호출. /// public virtual void Initialize(ActiveSkillRuntime runtime, PlayerSkillInventory inventory, Vector2 direction) { _runtime = runtime; _data = runtime.ActiveData; _inventory = inventory; _direction = direction.normalized; _hitTargets.Clear(); // BT12-Dev 2026-05-10 (PD #1) — 거리 제한 영역 영역 spawn 위치 저장 _spawnPosition = transform.position; _spawnTime = Time.time; // BT12-Dev 2026-05-10 PD — 사정거리 5단계 (Camera 가로 배수) float camWidth = 12.44f; // fallback (ortho size 3.5·16:9) var cam = Camera.main; if (cam != null && cam.orthographic) { float aspect = (cam.aspect > 0.01f) ? cam.aspect : (16f / 9f); camWidth = cam.orthographicSize * 2f * aspect; } // BT12-Dev 2026-05-10 Camera ortho 3.5→5.0 정합 정정 (camWidth 12.44→17.78·1.43배). // 기존 maxRange 동등 유지 위해 mults 1/1.43 비례 축소. float[] mults = { 0.14f, 0.35f, 0.467f, 0.7f, 1.05f }; int idx = Mathf.Clamp((int)_data.Range, 0, mults.Length - 1); _maxRange = camWidth * mults[idx]; // Phase 2-B: 풀링 미도입 — Invoke 기반 자동 소멸 (거리 제한 영역 영역 영역 영역 영역 안전망) Invoke(nameof(SelfDestruct), _lifetime); } // BT12-Dev 2026-05-10 회귀 정정 — Wall Layer 실측 (Player Layer=13·Enemy Layer=14·Level Tilemap Layer=0). // Layer 0 (Default) Solid Collider: Level TilemapCollider2D + GameObject·Alien BoxCollider2D — Wall 정합. // Trigger collider (CinemachineConfiner Polygon·Token·DeathZone Box) = useTriggers=false 영역 자동 제외. // Player·Enemy 영역 Layer 0 외 영역 → OverlapPoint hit 무관. protected static readonly int WallLayerMask = (1 << 0); protected virtual void Update() { transform.position += (Vector3)(_direction * _speed * Time.deltaTime); // BT12-Dev 2026-05-10 (PD #1) — 거리 제한 영역 영역 SelfDestruct if (Vector2.Distance(transform.position, _spawnPosition) >= _maxRange) { SelfDestruct(); return; } // BT12-Dev 2026-05-10 (PD #2 fix·재발 정정 #2) — Wall OverlapPoint·useTriggers=false (CinemachineConfiner Trigger 영역 영역 영역). // grace period 0.05s 영역 spawn 시점 즉시 SelfDestruct 회피. if (Time.time - _spawnTime > 0.05f) { var filter = new ContactFilter2D(); filter.useTriggers = false; // Trigger collider (CinemachineConfiner 영역) 영역 영역 filter.useLayerMask = true; filter.layerMask = WallLayerMask; var results = new Collider2D[1]; int hitCount = Physics2D.OverlapPoint(transform.position, filter, results); if (hitCount > 0) { SelfDestruct(); } } } protected virtual void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (_hitTargets.Contains(other)) return; // PD 지시 2026-05-09 후속 방어 — 자기(Player) hit·자기 자신·hit 방어. if (other.GetComponent() != null) return; // Enemy 레이어 한정. int enemyLayer = LayerMask.NameToLayer("Enemy"); bool isEnemy = (enemyLayer != -1 && other.gameObject.layer == enemyLayer) || other.GetComponent() != null; if (isEnemy) { var health = other.GetComponent(); if (health == null || !health.IsAlive) return; _hitTargets.Add(other); // 유효 대미지 산출 — BT12-Dev 2026-05-10 임시 (PD 지시): 기본 공격력 5 하한 강제. int damage = Mathf.Max(_runtime.CalculateEffectiveDamage(), 5); // 피해 적용 health.Decrement(damage); // 부가 효과 (DoT·Stun·Slow·DebuffStack) — StatusApplier 위임 var enemy = other.GetComponent(); if (enemy != null) { StatusApplier.Apply(_data, enemy); } // Enemy 즉사 시 EnemyDeath 체인 발동 if (!health.IsAlive && enemy != null) { Schedule().enemy = enemy; } // 단일 적 타격 후 소멸 (관통 미지원 — Phase 2 범위 내) SelfDestruct(); return; } // BT12-Dev 2026-05-10 (PD #2) — 벽 충돌 시 SelfDestruct. // Layer 0 (Default·Ground) · Layer 16 (Foreground·발판) 영역 영역 Tilemap·Composite·Box collider 영역 정합. // 레이저 영역 영역 영역 영역 영역 X — 본 Projectile 영역 영역 (영역 영역 영역 영역 X) — 모든 Projectile 영역 SelfDestruct. int otherLayer = other.gameObject.layer; bool isWall = (otherLayer == 0 || otherLayer == 16); if (isWall) { SelfDestruct(); } } protected void SelfDestruct() { CancelInvoke(nameof(SelfDestruct)); Destroy(gameObject); } } }