using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Platformer.Gameplay; using UnityEngine; using static Platformer.Core.Simulation; namespace Platformer.Mechanics { /// /// A simple controller for enemies. Provides movement control over a patrol path. /// [RequireComponent(typeof(AnimationController), typeof(Collider2D))] public class EnemyController : MonoBehaviour { public AudioClip ouch; // BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 기능 제거 (PD 지시): hitRangeX·hitRangeY·stompMinDy 폐기. // Enemy는 Player 공격에만 피해를 받으므로 Player ↔ Enemy 충돌 감지 자체 불필요. // PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol (생성 위치 기준 좌/우 random 50~75 왕복·BT87 절반 정정) public float patrolMinRange = 50f; public float patrolMaxRange = 75f; public float patrolArriveThreshold = 0.5f; public float cliffCheckDistance = 1.0f; // BT92: 0.8→1.0 — 더 일찍 검출 public float cliffCheckDepth = 2.0f; public LayerMask groundLayerMask = (1 << 0) | (1 << 16); // Layer 0 (지면) + Layer 16 (발판) public float stuckThresholdTime = 0.15f; // BT93: 0.3→0.15 (150ms·밀림 누적 차단) public float stuckMoveThreshold = 0.02f; // 정지 판정 거리 임계값 public float waitMinTime = 1f; // patrol arrive·벽·절벽 후 대기 random 영역 public float waitMaxTime = 3f; private float _startX; private float _startY; // BT102: 시작 시 y 위치 — 떨어짐 검출 기준 public float fallThreshold = 1.0f; // BT102: _startY - fallThreshold 영역 미만 시 시작 위치 텔레포트 private float _targetX; private int _patrolPhase; // 0: right out / 1: right back / 2: left out / 3: left back private float _lastX; // 벽 정지 검출용 private float _stuckTimer; // 벽 정지 누적 시간 private float _waitTimer; // arrive 후 대기 누적 시간 (1~3초 random) private float _phaseCooldown; // phase 전환 직후 절벽·벽 검출 비활성 시간 private const float PHASE_COOLDOWN = 1.0f; // BT95: 0.5→1.0 — 긴 영역 cooldown (좌우 반복 영구 차단) private float _maxRightRange; // 시작 시 측정 — 우측 안전 patrol 거리 private float _maxLeftRange; // 시작 시 측정 — 좌측 안전 patrol 거리 private bool _isInitialized; // BT97: Start 측정 완료 영역 (Awake 이후 활성) internal AnimationController control; internal Collider2D _collider; internal AudioSource _audio; SpriteRenderer spriteRenderer; Rigidbody2D _body; // BT96: KinematicObject body 영역 직접 set 위해 캐싱 public Bounds Bounds => _collider.bounds; /// /// BT12-Dev 2026-05-12 재정정 — SpriteRenderer (Visual) bounds 우선 (PD: Player 피해 X·CapsuleCollider 작음). /// Visual.SpriteRenderer.bounds = sprite 실제 시각 영역·Player 접촉 판정 정합. /// public Bounds VisualBounds => spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds : (_collider != null ? _collider.bounds : new Bounds()); PlayerController _cachedPlayer; bool _ignoreCollisionApplied; void Awake() { control = GetComponent(); _collider = GetComponent(); _audio = GetComponent(); // BT12-Dev 2026-05-12 — Visual 자식 분리: SpriteRenderer가 자식에 위치할 수 있음. spriteRenderer = GetComponent(); if (spriteRenderer == null) spriteRenderer = GetComponentInChildren(); _body = GetComponent(); // BT5-Dev #21 — Awake 시점 fallback 추가 (Player tag 영역 미설정 영역 대비) var playerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (playerObj == null) { var pcfb = Object.FindFirstObjectByType(); if (pcfb != null) playerObj = pcfb.gameObject; } if (playerObj != null && _collider != null) { var pc = playerObj.GetComponent(); if (pc != null) { Physics2D.IgnoreCollision(_collider, pc, true); _ignoreCollisionApplied = true; } } // BT12-Dev 2026-05-11 — PlatformEffector2D 영역 IgnoreCollision (PD 지시: Enemy 발판 자유 통과) // 발판 17개·Enemy 16개 — Awake 시점 일괄 IgnoreCollision 등록. if (_collider != null) { var platforms = Object.FindObjectsByType(FindObjectsSortMode.None); foreach (var platform in platforms) { var platCol = platform.GetComponent(); if (platCol != null) Physics2D.IgnoreCollision(_collider, platCol, true); } } // BT12-Dev 2026-05-11 — Enemy ↔ Enemy IgnoreLayerCollision (PD 지시: 몬스터 영역 통과) // Layer 14 (Enemy) ↔ Layer 14 collide X·전역 1회 적용 (Awake 영역 매번 호출 무관·idempotent). Physics2D.IgnoreLayerCollision(14, 14, true); // PD 명시 2026-05-08 — 자동 patrol 시작 위치 저장 (측정·target은 Start 시점) _startX = transform.position.x; _startY = transform.position.y; // BT102: 떨어짐 검출 기준 _lastX = _startX; _stuckTimer = 0f; _phaseCooldown = 0f; _patrolPhase = 0; _isInitialized = false; } // BT97 — Start 시점 안전 거리 측정 (AutoForeground Tile data 활성 후·AfterSceneLoad 이후) // BT104 — 시작 위치 발판 검증·자동 재배치 (PD가 PD Foreground·빈 영역 배치 시 가까운 발판 영역으로 이동) void Start() { // BT109 — Raycast 영역 폐기 (BT104 영역 부정확). Tilemap cell 기반 시작 위치 발판 검증. _startY = transform.position.y; _maxRightRange = MeasureSafeWalkDistance(1f); _maxLeftRange = MeasureSafeWalkDistance(-1f); #if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE Debug.Log($"[Enemy@{name}] startX={_startX:F2} startY={_startY:F2} maxR={_maxRightRange:F2} maxL={_maxLeftRange:F2}"); #endif SetNextPatrolTarget(); _isInitialized = true; } // BT96 — 절벽·벽 검출 시 즉시 반대 방향 이동 (transform + body 동시 push·KinematicObject 정합) void TriggerReverse(float moveDir, float pushDistance) { _patrolPhase = (_patrolPhase + 2) % 4; SetNextPatrolTarget(); // transform + body 동시 push (KinematicObject body.position 영역 동기화) Vector3 newPos = transform.position + new Vector3(-moveDir * pushDistance, 0f, 0f); transform.position = newPos; if (_body != null) _body.position = newPos; // velocity.x 즉시 반대 방향 + move.x 반대 (다음 frame 안정 이동) if (control != null) { control.velocity = new Vector2(-moveDir * control.maxSpeed, control.velocity.y); control.move.x = -moveDir; } _stuckTimer = 0f; _phaseCooldown = PHASE_COOLDOWN; _lastX = transform.position.x; } // BT107 — Tilemap 영역 cell 기반 측정 (PD 근본 진단: Raycast 영역 자체 부정확) // Enemy 시작 위치 cell → 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역까지 거리 = 안전 patrol 거리 // BT110 (2026-05-08) — 다중 footPos offset fallback (PD 보고: 16건 중 8~9건 이동 X) // 근본: Enemy 인스턴스마다 collider bounds·sprite bounds·transform.y 영역 변동 // → 다단 fallback (sprite/collider/transform × 다중 offset) 첫 HasTile cell 채택 float MeasureSafeWalkDistance(float dir) { if (_collider == null) return 0f; var groundTilemaps = new System.Collections.Generic.List(); var levelGo = GameObject.Find("Level"); if (levelGo != null) { var t = levelGo.GetComponent(); if (t != null) groundTilemaps.Add(t); } var autoFgGo = GameObject.Find("AutoForeground"); if (autoFgGo != null) { var t = autoFgGo.GetComponent(); if (t != null) groundTilemaps.Add(t); } // BT12-Dev 2026-05-10 — Tilemap 부재 fallback (Level 비활성·AutoForeground 부재 환경). // Tilemap 없이 GameObject 기반 Composite Collider (InfiniteHorizontalGround) 영역 patrol. // patrolMaxRange 영역 좌우 왕복·cliffCheck Raycast (Layer 0 GameObject hit) 영역 절벽 검출 정합. if (groundTilemaps.Count == 0) return patrolMaxRange; // BT110 — 다중 footPos offset fallback // sprite·collider·transform 각 영역 발 후보 + 다중 offset (-0.1·-0.3·-0.5·-0.7·-1.0) // 각 후보 → 모든 groundTilemap HasTile 검사 → 첫 HasTile cell 채택 float colliderFootY = _collider.bounds.min.y; float spriteFootY = spriteRenderer != null ? spriteRenderer.bounds.min.y : colliderFootY; float transformY = transform.position.y; float[] candidateYs = new float[] { spriteFootY - 0.1f, spriteFootY - 0.3f, spriteFootY - 0.5f, spriteFootY - 0.7f, spriteFootY - 1.0f, colliderFootY - 0.1f, colliderFootY - 0.3f, colliderFootY - 0.5f, colliderFootY - 0.7f, colliderFootY - 1.0f, transformY - 0.1f, transformY - 0.3f, transformY - 0.5f, transformY - 0.7f, transformY - 1.0f }; UnityEngine.Tilemaps.Tilemap startTm = null; Vector3Int startCell = Vector3Int.zero; float chosenFootY = 0f; foreach (float candY in candidateYs) { Vector3 footPos = new Vector3(_startX, candY, 0f); foreach (var tm in groundTilemaps) { Vector3Int cell = tm.WorldToCell(footPos); if (tm.HasTile(cell)) { startTm = tm; startCell = cell; chosenFootY = candY; break; } } if (startTm != null) break; } #if UNITY_EDITOR && ENEMY_DIAG_VERBOSE Debug.Log($"[Enemy@{name}] dir={dir} startY={transformY:F2} colliderFoot={colliderFootY:F2} spriteFoot={spriteFootY:F2} chosenFootY={chosenFootY:F2} startTm={(startTm!=null?startTm.name:"NULL")} startCell={startCell}"); #endif // BT12-Dev 2026-05-10 — startTm 부재 fallback (Tilemap Count>0이나 Enemy 시작 cell HasTile X 환경). // GameObject 기반 Composite Collider patrol 정합·patrolMaxRange 좌우 왕복. if (startTm == null) return patrolMaxRange; // 좌·우 연속 Tile 영역 끝 영역 검색 // BT111 (2026-05-08) — 위·아래 1 cell 인접 cell도 검색 (계단 영역 발판 연속 정합) // PD 보고: 좁은 영역 1 cell 폭 발판 위 Enemy patrol 거리 0 // 근본: 좌·우 same-y cell 즉시 break → 계단·1 cell 폭 영역 발판 연속 미감지 // 정정: 다음 same-y / +1 / -1 중 어느 곳이라도 HasTile = 발판 연속 int dirCell = (int)Mathf.Sign(dir); Vector3Int cellIter = startCell; for (int steps = 0; steps < 500; steps++) { Vector3Int nextSame = cellIter + new Vector3Int(dirCell, 0, 0); Vector3Int nextUp = nextSame + Vector3Int.up; Vector3Int nextDown = nextSame + Vector3Int.down; if (HasTileInAnyTilemap(groundTilemaps, nextSame)) cellIter = nextSame; else if (HasTileInAnyTilemap(groundTilemaps, nextUp)) cellIter = nextUp; else if (HasTileInAnyTilemap(groundTilemaps, nextDown)) cellIter = nextDown; else break; } // 마지막 Tile cell 영역 center 영역까지 거리 Vector3 lastTileWorld = startTm.CellToWorld(cellIter) + new Vector3(0.5f, 0f, 0f); float distance = Mathf.Abs(lastTileWorld.x - _startX); return Mathf.Max(0f, distance - 0.5f); // 안전 margin 0.5m (Tile cell 영역 안) } static bool HasTileInAnyTilemap(System.Collections.Generic.List tms, Vector3Int cell) { foreach (var tm in tms) if (tm != null && tm.HasTile(cell)) return true; return false; } void SetNextPatrolTarget() { float range = Random.Range(patrolMinRange, patrolMaxRange); switch (_patrolPhase) { case 0: // 우측 random — 안전 거리 cap _targetX = _startX + Mathf.Min(range, _maxRightRange); break; case 1: _targetX = _startX; break; case 2: // 좌측 random — 안전 거리 cap _targetX = _startX - Mathf.Min(range, _maxLeftRange); break; case 3: _targetX = _startX; break; } } // BT89 — patrol·벽·절벽 검출·대기 영역 통합 처리 void UpdatePatrol() { // BT97 — Start 측정 완료 전까지 patrol 비활성 (AutoForeground Tile data 영역 활성 대기) if (!_isInitialized) { if (control != null) control.move.x = 0f; return; } // BT12-Dev 2026-05-12 — IsGrounded=False 영역 patrol·cliffCheck skip (PD: 공중 낙하 시 자연 낙하 우선) // 피격 밀림·공중 spawn 영역 KinematicObject 자연 낙하 → 바닥/발판 정착 → IsGrounded=True → patrol 재개. if (control == null || !control.IsGrounded) { if (control != null) control.move.x = 0f; _stuckTimer = 0f; return; } // BT107 — BT106 y 강제 고정 영역 폐기 (PD 보고: 공중 부유 영역 원인) // 대기 영역 — control.move.x = 0 + Timer 감소 if (_waitTimer > 0f) { _waitTimer -= Time.deltaTime; if (control != null) control.move.x = 0f; _lastX = transform.position.x; _stuckTimer = 0f; return; } // BT94 — phase cooldown 감소 (절벽·벽 검출 비활성 시간) if (_phaseCooldown > 0f) _phaseCooldown -= Time.deltaTime; float dx = _targetX - transform.position.x; // patrol arrive — 1~3초 대기 후 다음 phase if (Mathf.Abs(dx) < patrolArriveThreshold) { _patrolPhase = (_patrolPhase + 1) % 4; SetNextPatrolTarget(); _waitTimer = Random.Range(waitMinTime, waitMaxTime); if (control != null) control.move.x = 0f; _lastX = transform.position.x; _stuckTimer = 0f; return; } float moveDir = Mathf.Sign(dx); // BT90 — 수평 Raycast 영역 폐기 (BT89 거짓 양성 — 같은 Tile cell 영역 검출) // 벽 영역 = stuckTimer 영역 (50ms 정지 시 즉시 phase+2)으로 처리 // BT12-Dev 2026-05-12 — cliffCheck 매 frame + 양측 검사 (PD: 발판 폭 좁을 시 제자리 대기) if (_collider != null) { Vector2 footAheadFwd = new Vector2( _collider.bounds.center.x + moveDir * cliffCheckDistance, _collider.bounds.min.y + 0.05f ); RaycastHit2D groundHitFwd = Physics2D.Raycast(footAheadFwd, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask); if (groundHitFwd.collider == null) { // 전방 cliff — 반대편도 검사. 반대편도 cliff면 발판 폭 좁음 → 제자리 대기. Vector2 footAheadBack = new Vector2( _collider.bounds.center.x - moveDir * cliffCheckDistance, _collider.bounds.min.y + 0.05f ); RaycastHit2D groundHitBack = Physics2D.Raycast(footAheadBack, Vector2.down, cliffCheckDepth, groundLayerMask); if (groundHitBack.collider == null) { // 양측 cliff — 제자리 대기 if (control != null) control.move.x = 0f; _waitTimer = Random.Range(waitMinTime, waitMaxTime); _stuckTimer = 0f; return; } // 전방만 cliff — 방향 전환 TriggerReverse(moveDir, 0.3f); return; } } if (_phaseCooldown <= 0f) { if (Mathf.Abs(transform.position.x - _lastX) < stuckMoveThreshold) { _stuckTimer += Time.deltaTime; if (_stuckTimer > stuckThresholdTime) { TriggerReverse(moveDir, 0.2f); return; } } else { _stuckTimer = 0f; } } else { _stuckTimer = 0f; } _lastX = transform.position.x; if (control != null) control.move.x = Mathf.Clamp(dx, -1, 1); } void Update() { // BT89 — 자동 patrol + 즉시 벽 검출 + 1~3초 대기 영역 UpdatePatrol(); // BT12-Dev 2026-05-12 — BT102 떨어짐 검출 텔레포트 폐기 (PD 지시): // 1. 절벽 닿을 때 텔레포트 회귀: TriggerReverse 방향 전환과 충돌해 텔레포트 우선 적용 // 2. 공중 spawn Enemy 회귀: 떨어진 후 fallThreshold 진입 시 spawn 위치 복귀 // 두 회귀 모두 BT102 텔레포트 원인 → 폐기. 자연 낙하 + TriggerReverse만 영역. // BT12-Dev 2026-05-11 — 밟기 공격 폐기 (PD 지시): PlayerEnemyCollision 발화 제거. // Player ↔ Enemy IgnoreCollision은 Awake 시점에 이미 적용되어 물리 통과 정합. // // PD 지시 2026-05-11 — Player ↔ Enemy 닿음 시 Player 피해 (밟기는 X·통과). // Player IsGrounded 상태에서만 피격·공중(점프) 상태는 통과. if (_cachedPlayer == null) { var pgo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (pgo != null) _cachedPlayer = pgo.GetComponent(); if (_cachedPlayer == null) _cachedPlayer = Object.FindFirstObjectByType(); } if (_cachedPlayer != null && _cachedPlayer.health != null && _cachedPlayer.health.IsAlive) { // BT12-Dev 2026-05-12 — 2D AABB 검사 (Z 무시: Enemy z=0·Player z=1·Bounds.Intersects 3D 비교 항상 False). var eb = VisualBounds; var pb = _cachedPlayer.Bounds; bool overlap2D = Mathf.Abs(eb.center.x - pb.center.x) < (eb.extents.x + pb.extents.x) && Mathf.Abs(eb.center.y - pb.center.y) < (eb.extents.y + pb.extents.y); if (_cachedPlayer.IsGrounded && overlap2D) { if (!_cachedPlayer.health.IsInvulnerable) { _cachedPlayer.health.Decrement(); } } } } void OnDrawGizmos() { // BT5-Dev #15 진단 — Scene 영역 시각화 (Editor에서만 표시) if (Application.isPlaying && spriteRenderer != null) { Gizmos.color = Color.red; Gizmos.DrawWireCube(VisualBounds.center, VisualBounds.size); } if (Application.isPlaying && _collider != null) { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireCube(_collider.bounds.center, _collider.bounds.size); } } } }